10. Gevoel:Gevoel:
Start with WhyStart with Why
Gedrag:Gedrag:
User adoption strategiesUser adoption strategies
Gereedschap:Gereedschap:
Insights DiscoveryInsights Discovery
GamificationGamification
De theorie van MaslowDe theorie van Maslow
11. Gevoel:Gevoel:
Start with WhyStart with Why
Gedrag:Gedrag:
User adoption strategiesUser adoption strategies
Gereedschap:Gereedschap:
Insights DiscoveryInsights Discovery
GamificationGamification
De theorie van MaslowDe theorie van Maslow
21. Start with why!
Wat wil je echt bereiken?
Focus stap voor stap tot 84% van
de populatie
Selecteer een juiste project- /
systeemnaam
22. Opdracht: Bepaal de Waarom van
BlackBoard. Maak een pitch om in 2 minuten
dit platform te verkopen aan studenten.
23. Gevoel:Gevoel:
Start with WhyStart with Why
Gedrag:Gedrag:
User adoption strategiesUser adoption strategies
Gereedschap:Gereedschap:
Insights DiscoveryInsights Discovery
GamificationGamification
De theorie van MaslowDe theorie van Maslow
29. Getting Things Done (GTD)Getting Things Done (GTD)
MOET IK
HIER NU IETS
MEE DOEN?
WAT IS MIJN
EERSTVOLGEND
E
ACTIES?
DOE
HET
DIRECT
WEGGOOIEN
OOIT / MISSCHIEN
ARCHIEF
PROJECT
DELEGEER STEL HET UIT
INPU
T
NEE
NEE
JA
JA
KAN HET IN
MINDER DAN
2 MINUTEN?
30. Laat geen input liggen!
Gebruik Getting Things Done voor alle
input
GTD = Samenwerkingsrichtlijnen
Maak er een gemeenschappelijke taal van
voor samenwerking en productiviteit
31. Gevoel:Gevoel:
Start with WhyStart with Why
Gedrag:Gedrag:
User adoption strategiesUser adoption strategies
Gereedschap:Gereedschap:
Insights DiscoveryInsights Discovery
GamificationGamification
De theorie van MaslowDe theorie van Maslow
39. Ik doe het SAMENIk doe het SAMENIk doe het met ZORGIk doe het met ZORG
Ik doe het NUIk doe het NUIk doe het JUISTIk doe het JUIST
DenkenDenkenDenkenDenken
VoelenVoelenVoelenVoelen
IntrovertIntrovertIntrovertIntrovert ExtravertExtravertExtravertExtravert
Vier hoofd disciplinesVier hoofd disciplines
Insights DiscoveryInsights Discovery
42. Test uw eigen voorkeuren
http://connectingcolours.nl/
Maak een team charter
Bepaal de voorkeuren van uw team,
afdeling of gehele organisatie
Hanteer het vier kleuren systeem
Maak een gebalanceerd platform
53. Blijf op je platform!
IBM Connections of Microsoft SharePoint
Implementeer alle vier kleuren
Integreer Social Business met ERP
Integreer al je gereedschappen
54. Discussie: Bepaal de functionaliteiten van
een ideale samenwerkingsomgeving voor
studenten en docenten.
55. Gevoel:Gevoel:
Start with WhyStart with Why
Gedrag:Gedrag:
User adoption strategiesUser adoption strategies
Gereedschap:Gereedschap:
Insights DiscoveryInsights Discovery
GamificationGamification
De theorie van MaslowDe theorie van Maslow
58. Het gebruik van spel elementen in een
niet spel omgeving
competitie beloning speelse omgeving
badges levels progressie scores
GamificationGamification
78. GereedschapGereedschap
Iedereen streeft naar compleetheid
Spel elementen helpen gebruikers op weg
Het doel moet bekend en realistisch zijn
GereedschapGereedschap
Streven naar compleetheidStreven naar compleetheid
80. Gevoel:Gevoel:
Start with WhyStart with Why
Gedrag:Gedrag:
User adoption strategiesUser adoption strategies
Gereedschap:Gereedschap:
Insights DiscoveryInsights Discovery
GamificationGamification
De theorie van MaslowDe theorie van Maslow
Mijn naam is Janneke Kamhoot. Ik ben werkzaam als een Adoptie Consultant bij Silverside. Momenteel ben ik betrokken bij verschillende projecten bij verschillende bedrijven zoals overheidsinstanties, productie bedrijven of juist in de zorg. Hierbij merk je dat culturen enorm verschillen binnen organisaties. Constant ben je aan het aanpassen en aan het observeren hoe er in een land, branche, organisatie of afdeling gewerkt wordt en hoe deze manier van werken productiever en effectiever kan. Mijn aanpak is het zien dat eindgebruikers op verschillende manieren geholpen kunnen en moeten worden. Bij de één persoonlijk begeleiding en de ander heeft voldoende aan trainingsmateriaal en demonstraties. Ik kom van alles tegen en mijn uitdaging is om al deze verschillende eindgebruikers te helpen, te ondersteunen om het meeste te halen uit de software die zij tot hun beschikking hebben.
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
RD
Hier komt de vierde laag erbij in het schema. De ondersteun laag. Hier is zichtbaar dat gamificaton het gehele proces van ondersteund en versterkt. Gamification houdt het levendig. Wij zien gamification als een onderdeel van de implemenatie aanpak.
Wat is Gamification. Je ziet dat er game elementen zoals deze 7 voorbeelden terug komen in het gebruik van gamification.
Schaarste tonen (exclusief) mensen zijn dan eerder geneigd om hier iets mee te doen. Iedereen wilt meer van wat er in de toekomst niet meer zal zijn. Hierdoor hebben sommige winkels voor je gevoel maanden of jaren langs opheffings uitverkoop of verbouwingsuitverkoop op de ramen. Mensen willen iets van wat er snel niet meer zal zijn. Hier word dus gezegd als je het nu niet doet mis je die korting oplopend tot 50%
Schaarste tonen (exclusief) mensen zijn dan eerder geneigd om hier iets mee te doen. Iedereen wilt meer van wat er in de toekomst niet meer zal zijn. Hierdoor hebben sommige winkels voor je gevoel maanden of jaren langs opheffings uitverkoop of verbouwingsuitverkoop op de ramen. Mensen willen iets van wat er snel niet meer zal zijn. Hier word dus gezegd als je het nu niet doet mis je die korting oplopend tot 50%
Draait het allemaal om geven en nemen?
Nee, wij zeggen dat het om geven draait. Vergeet het nemen
Het sterkte van gamification kan ook zijn dat je geeft. Geven aan anderen. Een voorbeeld hiervan is dat je wel kunt geven maar het niet kunt ontvangen. Voorbeeld is dat ik mijn huis heb laten opknappen. Ik ben erg blij met mijn timmerman en ik zie dat hij LinkedIn heeft. Ik geef hem tags en geef hem een podium om ook aan anderen te laten zien hoe goed hij is. Ik geeef iets hij kan het niet terug geven want hij heeft mij nooit aan het werk gezien.
Een mooi voorbeeld van geven is de volgende gebeurtenis. In 1984 vind er een aardbeving plaats en Mexico City ligt in puin. Zij ontvangen een donatie van 5000 dollar uit Ethiopië. Alle steun is welkom maar eerlijk gezegd vragen de meeste zich af of het niet een beetje weinig is aangezien er vaak miljoenen worden gestort.
5000 dollar werd geschonken door Ethiopië. Ethiopie is een land dat het zelf ook niet breed heeft en eigenlijk kunnen ze zelf deze 5000 dollar ook goed gebruiken. Waarom geven ze het dan toch weg ? De reden is dat in1935 tijdens de Italiaanse Ethiopische oorlog Mexico Ethiopië heeft geholpen naar de overwinning. Hier heeft Ethiopie iets gekregen van Mexico en pas in 1984 was het eerste moment wanneer ze weer iets terug konden geven. Typisch voorbeeld van de drang naar het geven na eerst iets te hebben gekregen.
Erg belangrijk bij het geven is dat het persoonlijk is, gemeen is en onverwacht. Dit is een sterk voorbeeld hiervan. Een praktische situatie in een restaurant Onderzocht is wat de invloed is van een pepermuntje als je je rekening krijgt na te hebben gedineerd in een restaurant. Krijg je de rekening en 1 pepermuntje beinvloed dit de kans op fooi met 3% Krijg je de rekening en er liggen meerdere snoepjes per persoon op het bordje verhoogt dit de kans naar 14% Indrukwekkend is als je er 1 pepermuntje neerlegt en even later terug komt met nog een paar pepermuntjes omdat jullie zo gezellige gasten waren vanavond gaat de kans op fooi omhoog met 23%. Het persoonlijk maken en iemand speciaal laten voelen met een onverwachte gift, zelf een kleine gift laat de drang naar geven stijgen. Wederkerigheid doordat jij iets geeft wat eigenlijk heel simpel kan zijn.
Hoe staat het eigenlijk met gamification behoeftes? Waar hebben wij behoefte aan op een bepaald moment? Deze piramide legt de basis van wat wij nodig hebben op een bepaald moment in ons leven. Wat zijn de behoeftes van de mens. Het uitgangspunt is het bevredigen van de behoeftes in elke laag.
De eerste laag staat los van gamification. Deze laag is cruciaal voor het grotere geheel. Onder de eerste levensbehoefte valt bijvoorbeeld eten zuurstof drinken. In de volgende stappen komt gamification wel steeds meer om de hoek kijken.
Veiligheid en Zekerheid. Wanneer we gamification invullen in de piramide zien we hier werk. Werk is nodig om uberhaupt dieper op de situatie in te gaan. Andere voorbeelden kan bijvoorbeeld een relatie of familie hebben. In dit geval hebben we het in deze laag over het hebben van Werk; een baan.
Iedereen wilt ergens bij horen. In deze laag is gamification duidelijk aanwezig omdat iedereen ergens bij wilt horen. Je wilt bij de groep horen die de beloningen halen of de complimenten ontvangen. Aandacht krijgen maar ook aandacht geven. Jezelf kunnen meten aan anderen geeft een gevoel van hetzelfde zijn en een gevoel van samenhorigheid. Gamification zorgt voor het inzicht in wat anderen doen en bereikt hebben en hoe jij dit ook kunt behalen.
Hier staat gamification voornamelijk om bekend. Badges geven of complimenten en beloningen. Dit zijn de beloningen voor de prestaties. Daarnaast is het ook het belonen van anderen. Iemand anders waarderen voor zijn werk. Een behoefte voornamelijk op het werk is status bereiken. In software kan dit zijn het behalen van badges zoals bijvoorbeeld bij foursquare.
Erkenning geven is belangrijk. Iedereen vind het zelf ook fijn om complimenten of waardering te krijgen. Wanneer je iemand anders bedankt, zorg dat het oprecht eerlijk en vooral ook onverwachts is om het grootste effect te bereiken.
Voorbeeld van compliment. Je geeft iemand een podium. Je vertelt waarvoor het compliment is. Het plaatsten op de newsfeed zorgt ervoor dat anderen inzicht hebben in iemand zijn of haar kwaliteiten.
Oprecht en eerlijk zijn zorgt dat beloning, complimenten en bedankjes echt aankomen.
Een voorbeeld van erkenning en waardering geven is een speciale parkeerplaats voor de medewerker van de maand of inderdaad een leaderboard. Wie heeft de top status al bereikt. Het bereiken van dit bord is een doel. En directe erkenning voor je werk.
Inzicht in hoever je bent maar ook zien hoe ver de rest is zorgt voor motivatie. Het geeft een goed gevoel als je goed met de groep kunt meekomen of juist hogere resultaten behaalt. Hier in dit voorbeeld maakt Connections inzichtelijk hoeveer beloningen je al hebt behaald. Wat de personen in je netwerk hebben behaald en van welke applicaties je gebruik maakt.
Het topje van de piramide staat voor zelfverwerkelijking. Goede games spelen hier op in. Altijd weten waar je naar toe kunt werken. Volgende levels, doelen, quests. Streef naar compleetheid. Bereik de 100%. Belangrijk om eerst te weten is hoever je bent. Daarna weten waar je nog naar toe kunt groeien. Persoonlijk vind ik niet dat dit de punt moet zijn maar juist open om te laten zien dat dit een non stop proces is. Constant door blijven groeien en verder komen.
Iedereen streeft naar compleetheid. Belangrijk is wel dat het doel bekend moet zijn maar ook de stappen ernaar toe moeten bekend zijn en vooral ook realistisch zijn. Anders lijkt het doel niet bereikbaar wat demotiverend werkt. Spel elementen nemen gebruikers bij de hand als ware om te helpen welke stappen er genomen kunnen worden om verder te komen. Alsware komt dat neer op dat Gamification het gebruik van gereedschap beter kan sturen.
Met in gedachten het punt zelfverwerkelijking, binnen bijvoorbeeld de social samenwerkingsomgeving connections is inzichtelijk gemaakt waar je nog naar toe kunt werken. Dus wat je nog moet doen om die 100% te halen. Door inzicht te hebben in wat er nog te behalen valt zal motivatie hoog blijven om de volgende beloning, compliment of doel te behalen.