SlideShare a Scribd company logo
1 of 42
Подготовка к большой игре
     (200+ человек)
  для мастера и игрока



     Владимир Молодых (Нуси)
Мастерская группа «Лестница в Небо»
План

1.   Теория: определения и примеры
2.   Инструменты для больших игр
3.   Что делать игроку
4.   Наши примеры
Идея игры
Совокупность причин, по которым мастера
делают именно эту игру. (или можно
сказать: совокупность идей, которые
мастера вкладывают в эту игру и целей,
которые мастера хотят достичь, делая
именно эту игру.)
Авторский замысел
Вся совокупность представлений мастеров
об их игре в случае ее идеального
воплощения. Понятие более широкое чем
идея. В том числе включает в себя и
средства достижения идеи, и логику
развития сюжета, и представление об
идеальном развитии сюжета и т.д.
Прецеденты
Ключевые прецеденты – игровые
прецеденты (события, мысли, действия,
все что угодно) приведшие к
положительному (в принципе не
обязательно положительному, можно
сказать сильному) отклику от игроков.

Категории ключевых прецедентов –
классы (категории) структуризации этих
игровых прецедентов.
Категории прецедентов ЛвН
•Атмосфера /Красота
•Ценность / Жертва
•Рождение Идеи / Знания / Понимания
•Аффект
•Выбор
Конфликты
Конфликт - столкновение расходящихся
интересов, вглядов, стремлений,
серьезное разногласие, острый спор,
приводящий к борьбе.
Механизмы
Механизм – способ реализации существующего
или потенциального игрового конфликта.

Движок игры – совокупность существующих и
потенциальных механизмов, а так же все
способы их запуска (правила, игротехника,
информация о мире, стартовые условия на
заявки игроков и т.д.)
Зависимости между понятиями

   Идея                 Прецеденты



                   Конфликты
Механизмы

              Движок

Правила для            Описание мира
  игроков                 и ролей
Красивая картинка
Цепочка вопросов про конкретного игрока:
               Чего мы хотим
                 добиться?

       Что должно произойти, чтобы мы
            добились своей цели?
                                  Что? - Пространство
                                  прецедентов
                 Почему это
                                  Почему? – Пространство
                произойдет?       конфликтов

                                  Как? – Пространство
               Как именно это     механизмов = Движок
                                  игры
                произойдет?
Снова категории
             прецедентов
•Атмосфера /Красота
•Ценность / Жертва
•Рождение Идеи / Знания / Понимания
•Аффект
•Выбор
Примеры: Атмосфера
Пример
• Идея – Сделать завлекающую игру – сериал, в рамках
которой игроки вместе с персонажами будут расти и
развиваться (см. Гарри Поттер)
• Категория – Атмосфера/Красота
• Конфликт – Различные, требующие обучения,
исследований и не решаемые в краткосрочном
периоде
•Механизм – Минимум «неигровухи», необходмость
долгого обучения для получения чего-то, с акцентом
на красоту процесса
•Прецедент – После очередного яркого момента
формируется желание играть «в это» снова и снова
Примеры: Ценность
Пример
• Идея – Поиск себя человеком
• Категория– Ценность/Жертва (после уже
сделаного выбора своего места в мире: «Это
мой город!»)
• Конфликт – Турки штурмуют Константинополь
•Механизмы – жесткая боевка, одноразовая
смерть, игра семьями
•Прецедент – Нужно идти на стену (там больно
по жизни) почти на верную смерть за свой
город
Примеры: Рождение И/З/П
Пример 1
• Идея – Осознание фразы «Бог есть любовь»
• Категория – Рождение
Идеи/Знания/Понимания
• Конфликт – Какие-то плохие враждуют с
какими-то хорошими
•Механизмы – настроены так, что победа над
злом с помощью стандартных механизмов
(засудить, убить и т.д.) или невозможна или
временна.
•Прецедент – Удается понять и убедить
плохого парня перестать быть плохим
Примеры: Рождение И/З/П
Пример 2
• Идея – Показать природу войны
• Категория – Рождение
Идеи/Знания/Понимания
• Конфликт – Война Империи Госпожи и
Повстанцев Круга Восемнадцати
•Механизмы – Мертвятник с шахматами и
быстрым прохождением, боевка с ударом в
голову и растянутыми компаниями
•Прецедент – Второе попадание в мертвятник
на шахматную доску
Примеры: Рождение И/З/П
Пример 3
• Идея – Научить игроков разделу естественной
науки
• Категория – Рождение Идеи/Знания/Понимания
• Конфликт – Такой что знание требуется
(медицина и раненые)
•Механизмы – Модель игровой науки в
необходимых параметрах соответствует реальной
науке, к тому же интересна. Игровое
исследование раскрывает реальные зависимости
•Прецедент – Открыто игровое=реальное знание,
которое помогает решить игровую проблему
Примеры: Аффект
Пример
• Идея – Teambuilding
• Категория– Аффект
• Конфликт – такой, что его возможно
решить всем вместе
•Механизм – такие, что позволяют и
стимулируют совместное решение
конфликта(ов)
•Прецедент – Момент совместного
достижения целей
Примеры: Выбор
Пример
• Идея – Рассмотреть природу «Зла» и его
успеха
• Категория – Выбор
• Конфликт – Над Валахией висит проклятие, от
которого многим плохо
•Механизмы – Такие, что замахать зло
алебардами не получится. Делающие
привлекательным и сиюминутно выгодным
бездействие
•Прецедент – Суд Дракулы над невиновным в
присутствии безмолвной толпы
А теперь про большие игры!
Маленькие игры
Как можно подготовить игроков:
1.Личные вводные и общение
2.Работающие микроконфликты
3.Игротехники и игротехнические локации
и даже игротехнический враг
4.Грамотный подбор игроков
5.Ведение основной сюжетной линии
И множество других...
Большие игры



Все это оказывается исключительно
           трудоемким.
Большие игры
Каким должен быть инструмент?
1.Затрагивать массы людей
2.Легкая тиражируемость во времени и
пространстве
3.Допускает многоразовое использование
4.Воплощается силами игроков, а не мастеров и
игротехников
5.Нужно игрокам
Ну и служит идее игры, конечно.

На практике, думаю, что нужно выбирать 3-4
пункта из пяти.
Инструменты:


1.   Ритуал
2.   Механизм
3.   Символ / Контекст / Архетип
4.   Эстетика
Инструмент: Ритуал
Характеристики хорошего ритуала:
1.Массовый
2.Интерактивный (участие, обязательство)
3.По конфликтному вопросу

Если все принесли клятву верности друг
другу – наверняка конфликт случится и
клятвы вступят в противоречие в процессе
игры.
Инструмент: Ритуал
Способы создания:
1.Театрализованый старт игры
2.Включение в модельные правила
3.Включение в внутриигровые процедуры
4.Включение в тексты для игроков
И т.п.
Инструмент: Механизм
Правила к играм в любом случае игроки:
1.Читают
2.Следят за соблюдением
3.Используют для достижения своих целей
Соответственно, точно сработает, остается
грамотно настроить на идеи.
Лучшие примеры: мертвятник и оружие и
поражаемая зона
Символ / Архетип / Контекст
Что вы думаете, когда видете бумажку на
траве:
1.«Опять толчки засрали лес»
2.Важная улика
3.Древний шифр
4.Кусок философского трактата
Все зависит от контекста.
Задайте контекст и игроки будут
трактовать любое событие в пользу игры.
Символ / Архетип / Контекст
Примеры контекста:
1.«ПЗС», тексты: «главное — черта в
сердце не впускать» -> деревенско-
христианский контекст. На игре же по
Гоголю.
2.«Стоимость Жизни» – контекст отжиг &
развлечения vs. Контекст антиутопия
Символ / Архетип / Контекст
Ролевая игра состоит из знаков:
Простые: веревка – стена, тент – собор
Сложные: создаются к игре

Символы: знамя, печать, вышивка,
религиозный символ
Архетипы: похожие ситуации, тексты,
пророчества
Инструмент: Эстетика
Язык, арт-решения, все органы чуств

Важно: связывать элемент эстетики с
идеей/ценностью

Примеры:
1.Константинополь – Хазарский словарь
Павича
2.Мир Гарри Поттера
Инструменты / Категории
•   Символ / Контекст / Архетип
•   Ритуал
•   Механизм
•   Эстетика                ты
                          ик
                        фл
                     Кон                •Выбор
                                       •Аффект
                            •Ценность (жертва)
                         •Красота (атмосфера)
          •Рождение идеи / знания / понимания
Инструменты и игроки
Мастерам важно не только работать с
этими инструментами, важно давать их
игрокам.
Игроки с удовольствием воспользуются
ими для мотивации собственных действий,
для усиления своей позиции, если им
грамотно их выдать
Как это знание использовать игроку?
Все так же

Создавая игровую действительность
   использовать все те же инструменты:

1.   Ритуал
2.   Механизм
3.   Символ / Контекст / Архетип
4.   Эстетика
«Умереть в Иерусалиме»
      примеры
Умереть в Иерусалиме
Игра про ценности: самопожертвование,
вера, дружба, любовь...
Задача: сыграть в них максимально по-
настоящему, пережить, совершить и
оставить с собой.
Основные категории ключевых
прецедентов:
1.Ценность
2.Выбор
Умереть в Иерусалиме: ритуалы
1.  Вступление в армию
2.  Принятие религии
3.  Срабатывание не общего эффекта
4.  Акцент на интерактивной и
    конфликтной части службы
И т.п.
Умереть в Иерусалиме: механизмы
1. Кастомизация налогооблажения
2. Ограничения на макроторговлю
3. Лечение через паломничества

4. Сюрпризы в мертвятнике
И т.п.
Умереть в Иерусалиме: символы
1. Религиозные символы
2. Имперская идея / национальная идея
3. Вольная жизнь у турок / арабская культура
4. Совершение хаджа
5. Далекий дом
И т.п.

Сеттинг помогает:
•   Знакомый контекст
•   Символы везде
•   Библейские архетипы и архетипы корана
Умереть в Иерусалиме: эстетика
1. Колокола и муэдзины, звук
2. Запах (в церкви, в мечети, на базаре,
   на войне)
3. Визуальные решения
    •   цвета и структура городов
    •   характерные архитектурные элементы (минарет),
    •   типичные элементы костюмов

1. Хождение босиком
И т.п.
И ещё
Четыре сюжета Хорхе Луи Борхеса:

1.Самоубийство Бога – Православный мир
2.Дорога домой – Крестоносцы
3.Осада крепости – Арабы
4.Поиск сокровища - Турки
Приезжайте к нам!



Jerusalem.rpg.ru

  Спасибо за внимание!

               Владимир Молодых
               vladimir@comcon.su

More Related Content

Similar to "Большие Игры" Зилант 2012 Нуси

Интерактивные методы работы в допризывной подготовке молодежи
Интерактивные методы работы в допризывной подготовке молодежиИнтерактивные методы работы в допризывной подготовке молодежи
Интерактивные методы работы в допризывной подготовке молодежиpatriot29
 
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0am_
 
130. Составляющие удовольствия пользователя в играх (и не только)
130. Составляющие удовольствия пользователя в играх (и не только)130. Составляющие удовольствия пользователя в играх (и не только)
130. Составляющие удовольствия пользователя в играх (и не только)Andrew Sikorskiy
 
Agile mindset | Гибкое мышление
Agile mindset | Гибкое мышлениеAgile mindset | Гибкое мышление
Agile mindset | Гибкое мышлениеDenis Bazhin
 
ролевые игры как способ эффективного командообразования
ролевые игры как способ эффективного командообразованияролевые игры как способ эффективного командообразования
ролевые игры как способ эффективного командообразованияAlexander Maznov
 
Team Building & Lego Seriuos Play / DesignThinking
Team Building & Lego Seriuos Play / DesignThinkingTeam Building & Lego Seriuos Play / DesignThinking
Team Building & Lego Seriuos Play / DesignThinkingService Design Experience
 
Дмитрий Коткин «Коварство манипуляций. Жесткие переговоры под маской дружелюб...
Дмитрий Коткин «Коварство манипуляций. Жесткие переговоры под маской дружелюб...Дмитрий Коткин «Коварство манипуляций. Жесткие переговоры под маской дружелюб...
Дмитрий Коткин «Коварство манипуляций. Жесткие переговоры под маской дружелюб...Alexander Orlov
 
how to_make_games Михайлов Антон
how to_make_games Михайлов Антонhow to_make_games Михайлов Антон
how to_make_games Михайлов АнтонForkConf
 
интеллектуальная игра что где когда
интеллектуальная игра что где когдаинтеллектуальная игра что где когда
интеллектуальная игра что где когдаbisalieva71
 
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователяКак точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователяПрофсоUX
 
АНО «Живые игры»
АНО «Живые игры»АНО «Живые игры»
АНО «Живые игры»LrpgRu
 
Путь к звездным целям
Путь к звездным целямПуть к звездным целям
Путь к звездным целямcharisma007
 
Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart C...
Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart C...Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart C...
Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart C...DevGAMM Conference
 
Презентация доклада "Тонкая механика" А. Семыкин
Презентация доклада "Тонкая механика" А. СемыкинПрезентация доклада "Тонкая механика" А. Семыкин
Презентация доклада "Тонкая механика" А. СемыкинRolectorium_EKB
 
Конфликты в группе и способы их решения
Конфликты в группе и способы их решенияКонфликты в группе и способы их решения
Конфликты в группе и способы их решенияАкадемия Эволюции
 
презентация большая игра для сайта
презентация большая игра для сайтапрезентация большая игра для сайта
презентация большая игра для сайтаМария Орлова
 
теория игр
теория игртеория игр
теория игрOleg Kit
 
Диагностика и развитие персонала через рефлексивную игру Tambolia
Диагностика и развитие персонала через рефлексивную игру TamboliaДиагностика и развитие персонала через рефлексивную игру Tambolia
Диагностика и развитие персонала через рефлексивную игру TamboliaAleksey Maslov
 

Similar to "Большие Игры" Зилант 2012 Нуси (20)

Интерактивные методы работы в допризывной подготовке молодежи
Интерактивные методы работы в допризывной подготовке молодежиИнтерактивные методы работы в допризывной подготовке молодежи
Интерактивные методы работы в допризывной подготовке молодежи
 
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для пятого занятия Школы Мастеров 2.0
 
130. Составляющие удовольствия пользователя в играх (и не только)
130. Составляющие удовольствия пользователя в играх (и не только)130. Составляющие удовольствия пользователя в играх (и не только)
130. Составляющие удовольствия пользователя в играх (и не только)
 
Agile mindset | Гибкое мышление
Agile mindset | Гибкое мышлениеAgile mindset | Гибкое мышление
Agile mindset | Гибкое мышление
 
ролевые игры как способ эффективного командообразования
ролевые игры как способ эффективного командообразованияролевые игры как способ эффективного командообразования
ролевые игры как способ эффективного командообразования
 
Team Building & Lego Seriuos Play / DesignThinking
Team Building & Lego Seriuos Play / DesignThinkingTeam Building & Lego Seriuos Play / DesignThinking
Team Building & Lego Seriuos Play / DesignThinking
 
Дмитрий Коткин «Коварство манипуляций. Жесткие переговоры под маской дружелюб...
Дмитрий Коткин «Коварство манипуляций. Жесткие переговоры под маской дружелюб...Дмитрий Коткин «Коварство манипуляций. Жесткие переговоры под маской дружелюб...
Дмитрий Коткин «Коварство манипуляций. Жесткие переговоры под маской дружелюб...
 
эко урок
эко урокэко урок
эко урок
 
how to_make_games Михайлов Антон
how to_make_games Михайлов Антонhow to_make_games Михайлов Антон
how to_make_games Михайлов Антон
 
интеллектуальная игра что где когда
интеллектуальная игра что где когдаинтеллектуальная игра что где когда
интеллектуальная игра что где когда
 
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователяКак точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
 
АНО «Живые игры»
АНО «Живые игры»АНО «Живые игры»
АНО «Живые игры»
 
Путь к звездным целям
Путь к звездным целямПуть к звездным целям
Путь к звездным целям
 
Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart C...
Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart C...Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart C...
Сын Питча: как поднять деньги на игру мечты дважды / Кирилл Золовкин (Heart C...
 
Презентация доклада "Тонкая механика" А. Семыкин
Презентация доклада "Тонкая механика" А. СемыкинПрезентация доклада "Тонкая механика" А. Семыкин
Презентация доклада "Тонкая механика" А. Семыкин
 
Конфликты в группе и способы их решения
Конфликты в группе и способы их решенияКонфликты в группе и способы их решения
Конфликты в группе и способы их решения
 
презентация большая игра для сайта
презентация большая игра для сайтапрезентация большая игра для сайта
презентация большая игра для сайта
 
теория игр
теория игртеория игр
теория игр
 
Диагностика и развитие персонала через рефлексивную игру Tambolia
Диагностика и развитие персонала через рефлексивную игру TamboliaДиагностика и развитие персонала через рефлексивную игру Tambolia
Диагностика и развитие персонала через рефлексивную игру Tambolia
 
Успешное Мышление 2.1
Успешное Мышление 2.1Успешное Мышление 2.1
Успешное Мышление 2.1
 

"Большие Игры" Зилант 2012 Нуси

  • 1. Подготовка к большой игре (200+ человек) для мастера и игрока Владимир Молодых (Нуси) Мастерская группа «Лестница в Небо»
  • 2. План 1. Теория: определения и примеры 2. Инструменты для больших игр 3. Что делать игроку 4. Наши примеры
  • 3. Идея игры Совокупность причин, по которым мастера делают именно эту игру. (или можно сказать: совокупность идей, которые мастера вкладывают в эту игру и целей, которые мастера хотят достичь, делая именно эту игру.)
  • 4. Авторский замысел Вся совокупность представлений мастеров об их игре в случае ее идеального воплощения. Понятие более широкое чем идея. В том числе включает в себя и средства достижения идеи, и логику развития сюжета, и представление об идеальном развитии сюжета и т.д.
  • 5. Прецеденты Ключевые прецеденты – игровые прецеденты (события, мысли, действия, все что угодно) приведшие к положительному (в принципе не обязательно положительному, можно сказать сильному) отклику от игроков. Категории ключевых прецедентов – классы (категории) структуризации этих игровых прецедентов.
  • 6. Категории прецедентов ЛвН •Атмосфера /Красота •Ценность / Жертва •Рождение Идеи / Знания / Понимания •Аффект •Выбор
  • 7. Конфликты Конфликт - столкновение расходящихся интересов, вглядов, стремлений, серьезное разногласие, острый спор, приводящий к борьбе.
  • 8. Механизмы Механизм – способ реализации существующего или потенциального игрового конфликта. Движок игры – совокупность существующих и потенциальных механизмов, а так же все способы их запуска (правила, игротехника, информация о мире, стартовые условия на заявки игроков и т.д.)
  • 9. Зависимости между понятиями Идея Прецеденты Конфликты Механизмы Движок Правила для Описание мира игроков и ролей
  • 10. Красивая картинка Цепочка вопросов про конкретного игрока: Чего мы хотим добиться? Что должно произойти, чтобы мы добились своей цели? Что? - Пространство прецедентов Почему это Почему? – Пространство произойдет? конфликтов Как? – Пространство Как именно это механизмов = Движок игры произойдет?
  • 11. Снова категории прецедентов •Атмосфера /Красота •Ценность / Жертва •Рождение Идеи / Знания / Понимания •Аффект •Выбор
  • 12. Примеры: Атмосфера Пример • Идея – Сделать завлекающую игру – сериал, в рамках которой игроки вместе с персонажами будут расти и развиваться (см. Гарри Поттер) • Категория – Атмосфера/Красота • Конфликт – Различные, требующие обучения, исследований и не решаемые в краткосрочном периоде •Механизм – Минимум «неигровухи», необходмость долгого обучения для получения чего-то, с акцентом на красоту процесса •Прецедент – После очередного яркого момента формируется желание играть «в это» снова и снова
  • 13. Примеры: Ценность Пример • Идея – Поиск себя человеком • Категория– Ценность/Жертва (после уже сделаного выбора своего места в мире: «Это мой город!») • Конфликт – Турки штурмуют Константинополь •Механизмы – жесткая боевка, одноразовая смерть, игра семьями •Прецедент – Нужно идти на стену (там больно по жизни) почти на верную смерть за свой город
  • 14. Примеры: Рождение И/З/П Пример 1 • Идея – Осознание фразы «Бог есть любовь» • Категория – Рождение Идеи/Знания/Понимания • Конфликт – Какие-то плохие враждуют с какими-то хорошими •Механизмы – настроены так, что победа над злом с помощью стандартных механизмов (засудить, убить и т.д.) или невозможна или временна. •Прецедент – Удается понять и убедить плохого парня перестать быть плохим
  • 15. Примеры: Рождение И/З/П Пример 2 • Идея – Показать природу войны • Категория – Рождение Идеи/Знания/Понимания • Конфликт – Война Империи Госпожи и Повстанцев Круга Восемнадцати •Механизмы – Мертвятник с шахматами и быстрым прохождением, боевка с ударом в голову и растянутыми компаниями •Прецедент – Второе попадание в мертвятник на шахматную доску
  • 16. Примеры: Рождение И/З/П Пример 3 • Идея – Научить игроков разделу естественной науки • Категория – Рождение Идеи/Знания/Понимания • Конфликт – Такой что знание требуется (медицина и раненые) •Механизмы – Модель игровой науки в необходимых параметрах соответствует реальной науке, к тому же интересна. Игровое исследование раскрывает реальные зависимости •Прецедент – Открыто игровое=реальное знание, которое помогает решить игровую проблему
  • 17. Примеры: Аффект Пример • Идея – Teambuilding • Категория– Аффект • Конфликт – такой, что его возможно решить всем вместе •Механизм – такие, что позволяют и стимулируют совместное решение конфликта(ов) •Прецедент – Момент совместного достижения целей
  • 18. Примеры: Выбор Пример • Идея – Рассмотреть природу «Зла» и его успеха • Категория – Выбор • Конфликт – Над Валахией висит проклятие, от которого многим плохо •Механизмы – Такие, что замахать зло алебардами не получится. Делающие привлекательным и сиюминутно выгодным бездействие •Прецедент – Суд Дракулы над невиновным в присутствии безмолвной толпы
  • 19. А теперь про большие игры!
  • 20. Маленькие игры Как можно подготовить игроков: 1.Личные вводные и общение 2.Работающие микроконфликты 3.Игротехники и игротехнические локации и даже игротехнический враг 4.Грамотный подбор игроков 5.Ведение основной сюжетной линии И множество других...
  • 21. Большие игры Все это оказывается исключительно трудоемким.
  • 22. Большие игры Каким должен быть инструмент? 1.Затрагивать массы людей 2.Легкая тиражируемость во времени и пространстве 3.Допускает многоразовое использование 4.Воплощается силами игроков, а не мастеров и игротехников 5.Нужно игрокам Ну и служит идее игры, конечно. На практике, думаю, что нужно выбирать 3-4 пункта из пяти.
  • 23. Инструменты: 1. Ритуал 2. Механизм 3. Символ / Контекст / Архетип 4. Эстетика
  • 24. Инструмент: Ритуал Характеристики хорошего ритуала: 1.Массовый 2.Интерактивный (участие, обязательство) 3.По конфликтному вопросу Если все принесли клятву верности друг другу – наверняка конфликт случится и клятвы вступят в противоречие в процессе игры.
  • 25. Инструмент: Ритуал Способы создания: 1.Театрализованый старт игры 2.Включение в модельные правила 3.Включение в внутриигровые процедуры 4.Включение в тексты для игроков И т.п.
  • 26. Инструмент: Механизм Правила к играм в любом случае игроки: 1.Читают 2.Следят за соблюдением 3.Используют для достижения своих целей Соответственно, точно сработает, остается грамотно настроить на идеи. Лучшие примеры: мертвятник и оружие и поражаемая зона
  • 27. Символ / Архетип / Контекст Что вы думаете, когда видете бумажку на траве: 1.«Опять толчки засрали лес» 2.Важная улика 3.Древний шифр 4.Кусок философского трактата Все зависит от контекста. Задайте контекст и игроки будут трактовать любое событие в пользу игры.
  • 28. Символ / Архетип / Контекст Примеры контекста: 1.«ПЗС», тексты: «главное — черта в сердце не впускать» -> деревенско- христианский контекст. На игре же по Гоголю. 2.«Стоимость Жизни» – контекст отжиг & развлечения vs. Контекст антиутопия
  • 29. Символ / Архетип / Контекст Ролевая игра состоит из знаков: Простые: веревка – стена, тент – собор Сложные: создаются к игре Символы: знамя, печать, вышивка, религиозный символ Архетипы: похожие ситуации, тексты, пророчества
  • 30. Инструмент: Эстетика Язык, арт-решения, все органы чуств Важно: связывать элемент эстетики с идеей/ценностью Примеры: 1.Константинополь – Хазарский словарь Павича 2.Мир Гарри Поттера
  • 31. Инструменты / Категории • Символ / Контекст / Архетип • Ритуал • Механизм • Эстетика ты ик фл Кон •Выбор •Аффект •Ценность (жертва) •Красота (атмосфера) •Рождение идеи / знания / понимания
  • 32. Инструменты и игроки Мастерам важно не только работать с этими инструментами, важно давать их игрокам. Игроки с удовольствием воспользуются ими для мотивации собственных действий, для усиления своей позиции, если им грамотно их выдать
  • 33. Как это знание использовать игроку?
  • 34. Все так же Создавая игровую действительность использовать все те же инструменты: 1. Ритуал 2. Механизм 3. Символ / Контекст / Архетип 4. Эстетика
  • 36. Умереть в Иерусалиме Игра про ценности: самопожертвование, вера, дружба, любовь... Задача: сыграть в них максимально по- настоящему, пережить, совершить и оставить с собой. Основные категории ключевых прецедентов: 1.Ценность 2.Выбор
  • 37. Умереть в Иерусалиме: ритуалы 1. Вступление в армию 2. Принятие религии 3. Срабатывание не общего эффекта 4. Акцент на интерактивной и конфликтной части службы И т.п.
  • 38. Умереть в Иерусалиме: механизмы 1. Кастомизация налогооблажения 2. Ограничения на макроторговлю 3. Лечение через паломничества 4. Сюрпризы в мертвятнике И т.п.
  • 39. Умереть в Иерусалиме: символы 1. Религиозные символы 2. Имперская идея / национальная идея 3. Вольная жизнь у турок / арабская культура 4. Совершение хаджа 5. Далекий дом И т.п. Сеттинг помогает: • Знакомый контекст • Символы везде • Библейские архетипы и архетипы корана
  • 40. Умереть в Иерусалиме: эстетика 1. Колокола и муэдзины, звук 2. Запах (в церкви, в мечети, на базаре, на войне) 3. Визуальные решения • цвета и структура городов • характерные архитектурные элементы (минарет), • типичные элементы костюмов 1. Хождение босиком И т.п.
  • 41. И ещё Четыре сюжета Хорхе Луи Борхеса: 1.Самоубийство Бога – Православный мир 2.Дорога домой – Крестоносцы 3.Осада крепости – Арабы 4.Поиск сокровища - Турки
  • 42. Приезжайте к нам! Jerusalem.rpg.ru Спасибо за внимание! Владимир Молодых vladimir@comcon.su

Editor's Notes

  1. Тут самое время рассказывать про Ромео и Джульетту
  2. Прецедентов из разных категорий можно достигать разными способами, особенно на малых играх, но лучше все равно через конфликты (и механизмы). На больших же играх стоит настраивать механизмы, ритуалы, эстетику, контекст так, чтобы при разрешении конфликтов они служили идее через прецеденты