how to_make_games Михайлов Антон

629 views

Published on

  • Be the first to comment

how to_make_games Михайлов Антон

  1. 1. Игра От слов к делу
  2. 2. Краткое содержание будущих серий Как создать небольшой проект силами 1-3 человек за 6-12 месяцев (благо опыт есть)
  3. 3. Часть 1 Рождение идеи
  4. 4. Создаем базу для идей 1. Поглощаем много информации: игры, книги, фильмы, житейский опыт 2. Концентрируемся на сфере наших творческих интересов: фэнтези, история, фантастика 3. Стараемся выбирать качественные вещи 4. Стивен Кинг рекомендовал минимум 6 часов в день тратить на Это
  5. 5. Классический способ придумать идею Комбинировать разные подходы 1. Warcraft в космосе = Starcraft 2. Roguelike игра в изометрии = Diablo 3. Походовая стратегия в комикс-стиле = Braveland
  6. 6. Что делать, если не придумывается Метод Тима Шафера 1. Находим тихое место 2. Определяем временные рамки 3. Выбираем тему 4. Пишем без остановки 4. Анализируем полученный результат
  7. 7. Как создать идею в группе Брэйншторм 1. Постановка проблемы 2. Генерация идей 3. Группировка, отбор и оценка идей PS: Есть альтернатива — балтийский шторм
  8. 8. Записывайте идеи (иначе они уйдут и не вернутся)
  9. 9. Хорошая идея пасионарна Обладает энергией, вдохновляющей тебя
  10. 10. Часть 2 Делаем концепт игры
  11. 11. Первый скетч игры компонуется дизайнером из подручных картинок vk.com/TortugaTeam
  12. 12. Концепт-документ 1. Первый абзац коротко об игре 2. Три абзаца подробного описания 3. Необходимые для реализации ресурсы PS: Теория поездки в лифте
  13. 13. Натурное прототипирование 1. Печатаем игровые объекты (принтер + ножницы) 2. Используем кубики 3. Привлекаем друзей для участий в плэйтесте
  14. 14. Часть 3 Собираем команду
  15. 15. Вариант №1 One man band 1. Полный творческий контроль 2. Зарываешься в технических деталях 3. Нужна сильная самомотивация 4. Просадка по арту или по программированию 5. Успешные примеры — Dungelot, Braid, Hammerfight
  16. 16. Вариант №2 Программист и художник 1. Оптимальный вариант, если оба профи 2. Команда плохо масштабируется 3. Из-за высокой нагрузки может пропасть желание делать сиквелы 3. Успешные примеры — World of Goo, Super Meatboy, Tiny Bang Story, Treasures of Montezuma
  17. 17. Вариант №3 Геймдизайнер + Программист + Художник 1. Распределенная нагрузка 2. Хорошая масштабируемость команды 3. Необходим высокий уровень доверия 4. Успешные проекты — Kingdom Rush, Космические Рейнджеры
  18. 18. Как выбирать соратников 1. Ответственность 2. Желание работать над проектом 3. Навыки и таланты 4. Способность вписаться в команду 5. Нужен индивидуальный подход к каждому
  19. 19. Часть 4 Прототипирование
  20. 20. Скетчи игровых объектов vk.com/TortugaTeam
  21. 21. Арт-пруф Как должна выглядеть игра vk.com/TortugaTeam
  22. 22. Подбор инструментов для игры 1. Flash (Kingdom Rush) 2. Unity (Braveland) 3. XNA (Bastion) 4. C++ и SDL (FTL) 5. Свой движок (хороший способ не выпустить игру)
  23. 23. Создаем ранний прототип игры 1. Используем ранний арт игры 2. Заставляем работать базовые правила 3. Показываем друзьям 4. Самомотивируемся от результатов
  24. 24. 1 день прототипа это 1 день разработки
  25. 25. Часть 5 Разработка
  26. 26. Альфа-версия 1. Если сравнивать с кино, то это этап съемок фильма 2. Пишем дизайн-документ 3. Делаем весь основной контент и функциональность 4. Стараемся обходиться без глобальных переделок
  27. 27. В конце альфы версия выглядит примерно так (Braveland) vk.com/TortugaTeam
  28. 28. Бета-версия 1. Если сравнивать с кино, то это этап монтажа 2. Осознаем что всё недоделано 3. Упорядочиваем имеющееся 4. Показываем получившееся друзьям 5. Делаем финальные полировки
  29. 29. Часть 6 Релиз
  30. 30. Где выпускаться 1. Если flash-игра, то можно продать через аукцион 2. Если мобильная игра — самиздат в appstore, google play market или ищем издателей 3. Если standalone — проходим гринлайт на steam, выкладываем на собственный сайт и даже идем в загадочный ритейл через издателей
  31. 31. Раскрутка игры 1. По-возможности создаем группу фанатов игры до релиза (Dungelot) 2. Перед выходом создаем пресс-кит (набор скриншотов, артов для прессы) 3. Предоставляем заинтересованной прессе версию игры до релиза 4. В день выхода рассылаем пресс-релизы (+ ссылка на пресс-кит)
  32. 32. Всем спасибо! Следить за Braveland: vk.com/TortugaTeam Мой твиттер: @armagonix

×