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2010游戏设计 2010.2.6 Andy Wang ,Hema www.worldhema.com
目录 游戏设计思考 游戏的设计 游戏的开发 游戏分析案—植物大战僵尸 西方架空世界 中国架空世界 谋略系列—三国 武侠系列 仙幻系列 道家—修真系列 三个游戏策划案 病毒战争 进化论 六道轮回
游戏的设计 设计有三要素:场景,角色,玩法。 场景:即游戏发生的背景,现代,古代,甚至是庭院(植物大战僵尸),设计游戏需要确定这是在哪发生的故事。 角色:确定完场景后,就确定在这个场景里发生故事的角色。角色会受制于场景。角色最低需要2方,否则故事无法进行下去。 玩法:玩法是整个游戏的核心,正所谓戏法人人会,人人变不同。创新的玩法,就不会再是跟风,而是新游戏。模仿是一种好习惯,也可以顺利打开市场,但唯有全新的玩法,才能够领导市场。 突破思维!寻找新的场景,新的角色,新的玩法!
游戏的开发 游戏开发三角色,程序,故事(策划),美工。 原来以为故事很重要,现在修正这个错误,是三角色都很重要,缺少一个就不能称为完美游戏。 对于玩家来说,首先是美工,然后是程序,最后是故事。对于开发来说,首先是故事,然后是程序,最后是美工。 美工决定是否吸引用户,故事决定能够留住用户多久。没有程序的开发,故事美工再好也只能放在产品里,无法推向市场。
游戏分析案—植物大战僵尸 植物大战僵尸介绍 玩家中口口相传,成为2009最风靡的小游戏,自5月份上市以来,在海外受到了众多游戏迷的追捧。 植物大战僵尸集成了即时战略、塔防御战和卡片收集等多种要素,游戏的内容就是,玩家控制植物,抵御僵尸的进攻,保护这片植物园。植物大战僵尸是一款非常优秀的RTS游戏。有了正确的战略思想之后,要靠战术将战略实现出来,正确的战术能使玩家在战斗中胜利关键。 独特的五种游戏模式:冒险,小游戏,益智,生存,花园模式 。 多达50个的冒险模式关卡设定,从白天到夜晚,从天台到游泳池,场景变化多样。 游戏共有26种不同的僵尸敌人,包括开着车子的僵尸驾驶员,游戏更具挑战性。 49种功能强大,互不相同的植物,并可收集硬币购买宠物蜗牛等多种可选道具。 打开年历,可以看到各种不同的植物与工具,还有有趣的新闻。 无限次重玩,不会经历两次同样的事件,随时给最新鲜的游戏体验
场景 游戏主要场景分为:白天庭院,黑夜庭院,白天后院泳池,黑夜泳池浓雾和屋顶。 越大型的游戏,场景越多。网络游戏则是超大场景。
僵尸角色-- 26种 普通僵尸 强力僵尸 水生僵尸 远程僵尸 道具僵尸 功能僵尸
植物角色—49种 白天植物 晚上植物 水上植物 升级植物 攻击植物 防御植物 道具植物 魔法植物
玩法—5种游戏模式 包括故事剧情模式。 对战模式。 商店收集模式。 种植模式。 迷你游戏模式。 无限模式。
MINI游戏 20种 MINI游戏极大的扩展了游戏的可玩性,使游戏丰富多彩。 包括了市场上大量流行的游戏方式,比如老虎机,钻石迷阵,保龄球,打地鼠等。 同时新开发了不少新游戏模式。 集成了奖牌模式。
架空世界 越是大型的网络游戏,越是有着超级的世界架构,否则是无法承载于这个故事结构的。所以,如果要设计一款大的网络游戏,首先要确定的就是超级的世界结构。 超级世界在网游中也称为架空世界,即不存在于现实的世界。主题包括魔幻,玄幻,武侠等。多来源于文学作品,神话,宗教,和传统文化。
西方架空世界 “龙与地下城”架空体系(DND),在这个世界设定上产生了经典名著《龙枪编年史》、《黑暗精灵》;著名游戏《博德之门》、《英雄无敌》、《无冬之夜》等系列,它有万智牌那样的东西,也有电脑游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋。 希腊神话或传说大多来源于古希腊文学,包括如《荷马史诗》中的《伊利亚特》和《奥德赛》,赫西奥德(Ησ?οδο?)的《工作与时日》和《神谱》,奥维德的《变形记》等经典作品,以及埃斯库罗斯、索福克勒斯(Σοφοκλ??)和欧里庇得斯的戏剧。神话谈到诸神与世界的起源、诸神争夺最高地位及最后由宙斯胜利的斗争、诸神的爱情与争吵、神的冒险与力量对凡世的影响。  魔法基本上是从西洋传来的概念,例如英语以不同的单字更精确地区分魔法,例如 Magic(魔术、魔法、幻术、咒术)、Sorcery (巫术、道术、妖术)、Witchcraft(魔法)等,每个单字皆含有细微的差别。但一些魔法师认为魔术(Magic)一词与魔法有太大的差别,所以他们在“magic”后面加“k”,加以区别,以显示魔法和舞台上娱乐观众用的魔术是不同的。 中世纪战争 (Middle Ages)(约公元476年~公元1453年),是欧洲历史上的一个时代(主要是西欧),由西罗马帝国灭亡(公元476年)数百年后,在世界范围内,封建制度占统治地位的时期,直到文艺复兴时期(公元1453年)之后,资本主义抬头的时期为止。“中世纪”一词是从15世纪后期的人文主义者开始使用的。这个时期的欧洲没有一个强有力的政权来统治,封建割据带来频繁的战争。
谋略系列—三国 中国历史上,有很多段历史,都值得大书特书,史上的武王伐纣,七国争霸,楚汉之争,五胡乱华,隋唐争霸等等,哪段历史不精彩?但为什么是三国? 唯有《三国演义》! 三国演义这部小说,对国人的影响,也是中国四大名著,人物够多,故事够多,所以很容易改编成为游戏。 日本的战争,再比比中国同时代的战争,他们的战争简直就是小孩过家家,但为什么看起来很宏伟很宏大,就是因为有—文学的渲染。 明朝那些事儿引起轰动后,人们发现明朝也很有故事可做,于是也有游戏推出了。三国的游戏结构,只是适合即时战略,难于改编成为MMRPG的大型网络游戏。
武侠系列 武侠系统是中国国产的,相当于西方的魔幻体系,拥有着高度的普及度和认知度。 在这领域里,有金庸,古龙,梁羽生等众多大师的著作,然后是相关的电影,电视剧,再加上现实里的门派,武术,终成为一个完整的架空体系。 武侠单机游戏的已经不少,网络游戏有不少这样的题材。 剑侠情缘网络版3 九阴真经online  天龙八部 鹿鼎记 梦幻古龙  武林群侠传2
仙幻系列—西游记 中国古代的神话体系,也有山海经,封神榜等书,但最普及的,还是西游记。 神话体系,也是世界级的故事结构,包括西方神话体系,但西方神话故事有宗教的影响,改变最多的是魔幻系列。 国内也有点受此影响,但问题还算不大。但国内的神话体系,并没有像古希腊神话故事这样的体系完善。 武侠超越了时代,所以比三国的结构要大。而仙幻系列超过了空间和时间,所以要比武侠的结构还要大。
道家---修真系列 由于网络小说的兴起,很多内容被改编成为小说故事,所以近几年修真文学有成势之势。改编成为游戏的修真小说,也已经出现。可以说是网络文学,促成了修真体系游戏结构的完善。 修真的来源,应该是传统的中国道家文化,涉及到家的,最低也是超级结构的故事了,如果再有完整的体系,那就是一个超级故事结构。 《仙侠风云》 《仙途》 《梦幻蜀山》  天元  天元  《星辰变》  诛仙
游戏策划案 策划游戏,需要策划人对游戏所属的背景,有着深刻的理解和研究,研究越深,构想越容易完全。 玩法是核心关键,不同的游戏需要不同的玩法,玩法总体来说有:易上手,多变,有创意。 简例三个游戏策划案,设定背景,设计角色,设计玩法。
病毒战争 产品: ,[object Object]
美工设计难度较高。
游戏操作简单,易玩易上手。市场: 可以进行广告植入,药品类广告。 绿色游戏,虽然有打打杀杀,那也是防病毒啊。 可以有流行版,每出现新病毒时,可以出新版专杀,便于市场推广。
参战双方—保卫方 类似于植物大战僵尸的植物方: 免疫器官(骨髓、胸腺、脾脏、淋巴结、扁桃体、小肠集合淋巴结、阑尾等) 免疫细胞(淋巴细胞、单核吞噬细胞、中性粒细胞、嗜碱粒细胞、嗜酸粒细胞、肥大细胞、血小板等) 免疫分子(补体、免疫球蛋白、细胞因子等)
参战双方—病毒方 类似于植物大战僵尸的僵尸方: 根据病毒所含的核酸的性质和状态不同,可将病毒分为6类: 1) 双链±DNA->+mRNA->蛋白质,如天花病毒、T-偶数噬菌体。 2) 单链+DNA->±DNA->+RNA->蛋白质。 3) 双链±RNA->+mRNA->蛋白质,如呼肠孤病毒。 4) 单链+RNA->-RNA->+RNA->蛋白质脊髓灰质炎病毒。 5) 单链-RNA->+RNA->+蛋白质,如流感病毒、副流感病毒、狂犬病毒。 6) 单链+RNA->DNA->±DNA->+mRNA->蛋白质,即逆转录病毒(retrovirus)又称RNA肿瘤病毒(oncornavirus)。
战场地图 即为人体器官。 也可组合起来。 在打游戏的同时,了解人体结构和人体健康。这是游戏的附加价值。
游戏玩法 剧情战役模式 呼吸系统保卫战 消化系统保卫战等 对战模式 塔防模式 祖玛消除模式
盈利 单机版,即为单机付费,但国内盗版严重,不建议此项。 社区,网站游戏版以特殊道具,特殊关卡为收费。 内置广告,比如蓝天六必冶,哈药六厂,康泰克等医药广告。

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