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영재와 영재교육 
The Journal of the Korean Society for the Gifted and Talented 
2010, Vol. 9, No. 3, pp. 139-161 
영재아의 실행기능 향상을 위한 
게임놀이프로그램 효과 
박성옥(대전대학교)* 
김윤희(아동가족상담센터 참사랑) 
〈요 약〉 
본 연구의 목적은 영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램을 개발하고 적 
용하여 그 효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 대전시 S 교육청 지역공동 영재아 중 
학교 1학년 24명 중 12명을 실험집단으로 게임놀이프로그램을 실시하고, 프로그램에 
참여하지 않은 12명의 통제집단의 실행기능 검사의 사전, 사후변화를 비교하였다. 그 
결과 게임놀이프로그램을 실시한 실험집단이 실시하지 않는 통제집단 보다 주의 통제 
영역을 재는 Stroop 단어, 색상점수에서 사전보다 사후에 유의하게 높았다. 또한 정보 
처리영역의 유창성 범주에서도 실험집단이 통제집단보다 사전에 비해 사후에 유의하 
게 향상되었으며, 인지적 융통성 영역인 주의전환능력을 재는 CCTT 검사에서 실험집 
단이 통제집단 비해 사전보다 사후에 유의하게 향상되었다. 이러한 결과를 볼 때, 게 
임놀이프로그램이 영재아의 실행기능을 향상시키는데 효과적이라는 것을 알 수 있다. 
주제어: 게임놀이프로그램, 실행기능, 수학영재, 과학영재 
* 교신저자: pso@dju.kr
140 영재와 영재교육(제9권 제3호) 
I. 서 론 
1. 연구의 필요성 및 목적 
“영재란 무엇인가”에 대한 논의는 이론적이거나 학문적인 바탕에 근거한다기보다는 그 
사회, 시대, 문화가 가치롭다고 여기고 우수한 사람들에게 요구하는 것이 무엇인가에 따 
라 조금씩 달라져왔다. 한국영재교육진흥법에서 “영재라 함은 재능이 뛰어난 사람으로서 
타고난 잠재력을 계발하기 위하여 특별한 교육을 받아야 할 필요가 있는자를 말한다”고 
명시하고 있다(법제처, 2000). 
Renzulli(1978)는 영재성을 영감과 노력을 모두 필요로 한다는 것을 인정하며 평균이상 
의 일반능력, 높은 수준의 과제집착력, 높은 수준의 창의성이라는 세가지 특성의 상호작 
용으로 구성되며 영재는 이 특성을 가지고 있거나, 계발시킬 수 있는 사람으로 이를 잠재 
적으로 가치 있는 인간 수행 영역에 적용하는 사람을 말한다고 정의하고 있다. 
Sternberg(1986)는 영재성이란 새로운 상황에 적응하기 및 정보처리과정을 자동화와 같은 
지적 행동으로 표출하며, 지적 행동을 자신의 생활과 관련된 실제 환경에 직접 적용하여 
아울러 자신에게 적절한 환경을 선택할 뿐만 아니라 바꾸어 나가는 능력이라고 정의하고 
있다. 이러한 영재아의 잠재능력을 실행으로 옮길 수 있는 능력이 바로 실행기능이며(길 
경숙, 2009), 최근 실행기능 향상에 대한 필요성이 제기되고 있다. 
실행기능이란 원래 단체의 책임자를 뜻하는 ‘executive’에서 따온 표현으로 인지기능 
중 최상위의 고위 영역을 지칭하며(김홍근, 2001), 다른 하위인지기능인 주의, 언어, 시공 
간기능, 기억의 상위에 위치하여 이들을 통제하는 역할을 한다고 볼 수 있다(김혜원, 
2008). 즉 일반지능이 ‘무슨 일’을 ‘얼마만큼’과 관련이 있다면, 실행기능은 ‘어떤 일’을 
‘어떻게’할 것인지 그리고 ‘얼마나 효과적으로’ 할 수 있는지와 관련 된다. 또한 실행기능 
은 특히 활동하고 새로운 문제를 해결하는 동안 인지, 정서, 행동기능을 안내하고 방향을 
설정하고 조절하는 것을 담당하는 과정의 집합체로 정의할 수 있다. 이러한 실행과정은 
외부자극의 종합, 목표와 전략을 형성, 행동의 준비, 계획과 행동이 적절하게 실행되었는 
지의 확인에 필수적이다. Welsh와 Pennington(1988)은 초기연구에서 실행기능을 미래의 
목표를 달성하기 위해 적절한 문제 해결세트를 유지하는 능력으로 특징지었고, 후속 연구 
에서는 목표지향적이고 전략적인 계획을 수행하며, 더 적절한 시간에 반응할 수 있도록 
즉각적인 행동을 억제하거나 미루는 능력과 관련된다고 실행기능의 개념을 확장시켰다 
(Welsh, Pennington, Groissier & Welsh, 1993). 또한 Lezak(1995)은 의지, 계획력, 목적적
영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 141 
행동, 효율적 수행의 4가지 요소로 실행기능을 개념화하였으며 Pennington(1996)는 정보 
에 따라 작업기억은 복잡한 다단계의 문제해결을 위해 온라인 상태로 활성화 되어 유지 
되어 실행기능의 핵심측면으로 기술하였다. 
이렇듯 실행기능은 넓은 범위의 능력으로서 조절기능 또는 경영기능을 한다고 볼 수 
있다. 이 집합체를 구성하는 구체적인 하위영역은 행동을 주도하는 능력, 경쟁적인 활동 
이나 자극을 억제하는 것, 적절한 과제 목표를 선택하는 것, 복잡한 문제를 해결하기 위 
해 수단을 계획하고 조직하는 것, 필요하다면 문제해결 전략을 융통성 있게 전환하는 것, 
행동을 감독하고 평가하는 것을 포함한다(Gioia, Isquith, & Guy, 2001) Alexander와 
Struss(2000)는 아동기 및 청소년기 동안 실행기능이 발달하고 아동의 인지기능, 행동, 정 
서통제, 사회적 상호작용에 중요한 역할을 하며 아동기를 거치는 동안 이러한 실행기능은 
지속적으로 향상된다고 하였다. 특히 Anderson(2002)은 실행 실행기능의 정상발달과 행 
동에 대한 연구에서 실행기능의 개념을 단일 개념으로 개념화 할 수 없음을 밝혔으며 요 
인분석적 연구와 신경심리학적 지식에 기초하여 주의통제, 정보처리, 인지적 융통성, 목 
표설정을 포함한 4가지 영역을 포함시켜 실행기능의 발달모델을 제안하였다. 이 모델에 
서 실행기능 영역은 어떤 과제를 실행하기 위해 통합된 방식으로 작동하는 것이며 전체 
적 통제제계로 개념화 되어, 주의통제는 다른 실행기능 영역의 가장 큰 영향을 미치는 반 
면, 정보처리, 인지적 융통성, 목표설정의 세 영역은 서로 관련되고 상호의존적이다. 뿐만 
아니라 각 영역은 고도의 통합된 인지과정을 포함하고 각각은 다양한 출처의 자극을 수 
용하고 처리한다(Anderson, 2002). 
한편, 일반아와 달리 영재아는 놀이에 있어서 복잡한 게임을 즐기며 경쟁을 선택하고 
집단놀이를 선호하며 사회적인 측면에서는 관심분야가 다양하며 조직화를 선호하고 지도 
력과 활기 및 생기가 있으며 집단을 선호하는 경향이 있다(김태련, 김정휘, 조석희, 
2004). 이러한 영재아의 놀이 및 사회적 측면의 특성과 인지, 정서, 행동기능을 안내하고 
방향을 설정하고 조절하는 것을 담당하는 과정의 집합체인 실행기능을 향상시킬 수 있는 
교육적 접근이 게임놀이이다. 즉 게임은 형식적이며 규칙이 잇고 제한적이므로 아동이 게 
임을 통해 힘의 조절을 배우고 규칙을 익히게 된다(Avendon & Sutton-Smith, 1971). 특 
히 게임수행과정은 실행기능을 적절히 사용하면서 진행되고 실행기능의 훈련과 숙달을 
위해 게임은 여러 방법으로 기회를 제공하도록 한다(윤지현, 2007). 
최근 게임놀이와 실행기능에 대한 선행연구에서 게임놀이의 특성은 즐거움이라는 속성 
과 더불어 규칙을 통해 자율적 통제 하에서 놀이하려는 노력으로 인해 억제통제능력 향 
상에 효과적이다(송문화, 2005; 조혜란, 2006; 윤지현, 2008)라는 점을 강조하고 있다. 특 
히 활동지향적인 게임은 아동의 발달단계에 적합하여 자기통제, 좌절인내력, 자기행동에
142 영재와 영재교육(제9권 제3호) 
대한 제한을 받아들일 수 있도록 한다(Schafer & Reid, 2002; 박향금, 2008; 이영미, 
2001). 뿐만 아니라 게임임놀이가 논리적인 사고력과 문제해결능력을 키우는데 효과적인 
데(신숙재, 이영미, 한정원, 2001; 김윤희, 2010, 박성옥, 이정숙, 김윤희, 백지은, 2010), 
이는 게임놀이를 통해 상당한 수준의 논리적인 사고나 문제해결을 위한 전략을 필요로 
하기 때문이다. 실행기능 영역 중 송문화(2005), 윤미희(2009), 김윤희(2010)는 인지적 융 
통성에 게임놀이의 효과성을 밝혔으며 게임의 규칙을 통해 작업기억을 향상 시킨다는 연 
구(강재정, 2008; 이영자 외, 2005; 김학래, 2002)와 정보처리과정(최다정, 2005;김윤희, 
2010), 주의집중력 및 자기통제(윤지현, 2008; 정경희, 2008; 백현희, 2007)에서의 효과성 
을 검증한 연구들이 있다. 이렇듯 게임놀이프로그램은 놀이의 일종이면서도 내적동기를 
유발하고 목표성취를 위한 방법과 전략을 구상, 기억하는 등의 교육적 경험을 제공할 수 
있어 학습적인 가치가 있다(Kamii & Deveries 1980). 
위에서 제시한 바처럼 게임놀이프로그램은 놀이과정에서 추구하는 규칙, 통제, 전략, 
도전이라는 맥락과 게임놀이 과정에서 나타나는 주의집중, 통제, 인지적 전략 및 융통성, 
지각, 기억, 사고, 문제해결 등의 정보처리, 승리를 향한 목표설정 등의 실행기능 향상에 
효과적이며 가치가 있는 접근임에도 불구하고, 영재아를 대상으로 게임놀이프로그램을 
적용하여 실행기능의 효과성을 검증한 연구는 찾아보기 어려우며, 게임놀이프로그램의 
효과에 대한 구체적이고 실증적인 연구는 부족한 실정이다. 
따라서 본 연구의 목적은 게임놀이프로그램을 개발, 적용하여 영재아의 실행기능 향상 
에 미치는 효과를 검증하고자 하는 것이다. 즉 Anderson(2002)이 제시하고 있는 바, 실행 
기능의 발달은 주의력 통제, 인지적 융통성, 정보처리과정, 목표설정의 4가지 영역에서 
중요한 역할을 한다는 이론에 근거하여, 게임놀이프로그램을 통해 실행기능의 향상에 대 
한 효과 검증을 위해 제시하고자하며 구체적인 연구문제는 다음과 같다. 
연구문제 1. 게임놀이프로그램이 영재아의 주의통제에 미치는 효과는 어떠한가? 
연구문제 2. 게임놀이프로그램이 영재아의 인지적 융통성에 미치는 효과는 어떠한가? 
연구문제 3. 게임놀이프로그램이 영재아의 정보처리에 미치는 효과는 어떠한가? 
연구문제 4. 게임놀이프로그램이 영재아의 목표설정에 미치는 효과는 어떠한가? 
2. 용어정의 
실행기능이란 목표 지향적이며 문제해결 행동을 담당하는 서로 관련된 기능들의 집합
영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 143 
체를 포함하는 포괄적 구성 개념으로(Gioia, Isquith &Guy, 2001), 어떤 자극에 대하여 적 
절한 반응을 산출하기 위해 관련된 인지기능을 적절하게 사용하고 책략적으로 조합하는 
능력을 말한다. 
본 연구에서 실행기능은 Anderson(2002)의 모델을 기초로 한 실행기능의 4가지 영역인 
주의통제, 정보처리, 인지적 융통성, 목표설정으로 구분하여 정의하였다. 
가. 주의통제 
특정한 자극에 선택적으로 주의를 기울이는 능력과 우세한 반응을 엉ㄱ제하고 주의초 
점을 유지하는 기능을 의미하는 것으로, 행동조절과 감독을 통해 계획이 올바른 순서대로 
집행되게 하고 오류를 확인하고 목표가 성취되도록 한다. 
나. 정보처리과정 
유창성, 효율성, 산출의 속도를 의미하는 것으로 이는 정보산출의 속도, 양에 의해 평가 
될 수 있다. 
다. 인지적 융통성 
반응세트간을 전환하는 능력, 실수에서 배우는 것, 대안전략을 고안하는 것, 주의의 분 
할과 복합적인 원천의 정보를 동시에 처리하는 것을 말하며 작업기억도 포함한다. 
라. 목표설정영역 
새로운 주도성과 개념을 발달시키는 능력, 미리행동을 계획하는 능력 및 효율적이고 
전략적인 양식으로 과제에 접근하는 능력을 말한다.
144 영재와 영재교육(제9권 제3호) 
Ⅱ. 연구방법 
1. 연구대상 
본 연구의 대상은 D광역시 서부교육청 관할 지역공동영재학급의 중학교 1학년 학생 
24명으로 부모와 본인의 동의하에 선발되었다. 선발된 24명 학생 중 12명은 실험집단, 12 
명은 통제집단으로 배정하였으며 각 집단별 성별에 대한 자료는 다음 <표 1>과 같다. 
<표 1> 연구대상자의 일반적 사항 
실험집단 통제집단 
N % N % 
남학생 9 75.00 5 41.70 
여학생 3 25.00 7 58.30 
계 12 100.00 12 100.00 
2. 연구설계 
본 연구는 영재아동의 실행기능을 향상시킬 수 있는 게임놀이 프로그램을 개발하고, 
그 효과를 검증하기 위해 모집된 24명의 아동 중 실험집단 12명, 통제집단 12명으로 배 
정하여 <표 2>와 같이 사전, 사후 검사를 적용하였다. 개발된 게임놀이 프로그램의 처치 
를 실험변인으로 하고 실행기능을 종속변인으로 설정하였다. 연구설계의 구체적인 모형 
은 다음과 같다. 
<표 2> 연구설계모형 
연구대상구분 사전검사 처치 사후검사 
R1 O1 X1 O2 
R2 O1 O2 
R1 : 실험집단 
R2 : 통제집단 
O1 : 사전검사(CCTT, Stroop, 유창성, 미로 숫자검사) 
O2 : 사후검사(CCTT, Stroop, 유창성, 미로 숫자검사) 
X1 : 집단게임놀이 프로그램
영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 145 
3. 프로그램 구성 
가. 프로그램 전반적인 구성 단계 
본 프로그램의 구성은 Yalom(1995)의 집단발달과정을 고려한 집단발달단계로 초기단 
계, 전환단계, 실행단계, 종결단계의 4단계의 발달단계로 나누어 구성하였다. 초기단계는 
집단구성원간의 신뢰감을 형성하고 프로그램의 목표와 성격을 공유한다. 또한 이후 프로 
그램 참여시 필요한 규칙에 대한 약속을 하는 시기이다. 이 시기는 1-3회기로 먼저 1회기 
에서 집단게임놀이프로그램에 대한 목표와 내용을 이해하고 친밀감을 형성할 수 있는 게 
임놀이 활동으로 구성하였으며 2-3회기에서는 실행기능 중 주의통제 영역에 초점을 둔 
게임놀이로 구성하였다. 
전환단계는 집단구성원간의 신뢰와 응집력이 키워지고 신뢰와 응집력이 기초가 되어 
이후 실행단계에서 문제행동의 탐색과 변화를 유도하는 활동들로 계획되었다. 이시기는 
4-6회기로 실행기능 중 정보처리 과정 유창성을 증진시키고 주의통제 영역 중 선택적 주 
의 및 억제력에 초점을 둔 집단게임놀이를 구성하였다. 
실행단계는 집단구성원이 갖는 공통된 문제에 대한 깊은 탐색과 행동상의 변화를 가져 
오며 자기개방 및 감정의 표출을 통해 지금-여기에서의 감정을 공유하면서 자신이 직면 
하고 자아강화가 활성화되는 활동들로 계획되었다. 실행단계에서는 7-8회기로 이 시기는 
자기강화와 함께 실행기능의 인지적 융통성 부분인 주의전환 및 작업기억 능력을 향상시 
켜 줄 수 있는 게임놀이를 구성하여 실시하였다. 
종결단계는 지금까지의 모든 활동의 통합이 일어나는 단계로 변화와 통찰력이 생기고 
프로그램 동안의 경험을 일상생활에 적용할 수 있도록 재통합 되는 과정이다. 9-10회기로 
목표설정 영역 중 계획 및 전략적 사고, 문제해결에 초점을 둔 게임놀이를 실시하고자 한 
다. 또한 활동전반에 대한 마무리와 달라진 자신의 모습을 경험하도록 하였다. 
나. 프로그램 회기별 구성 틀 
각 회기별 게임놀이프로그램은 게임놀이프로그램의 효과를 검증하기 위한 실행기능 영 
역의 주의통제, 정보처리, 인지적 융통성, 목표설정과 등 실행기능과 관련된 논문에서 제 
시하는 (정안순, 2004; 이경옥, 2006; 송문화, 2005; 윤지현, 2008; Schafer & Reid, 2002; 
박성옥, 김윤희, 2009; 윤미희, 2009; 조혜란, 2006; 박향금, 2008; 백현희, 2007; 김윤희,
146 영재와 영재교육(제9권 제3호) 
2010) 보드게임과 게임놀이와 아동심리치료(박성옥, 김윤희, 백지은, 이정숙, 2010 역)와 
치료적게임과 심상유도(박성옥, 김윤희, 백지은, 2010 역)에서 제시하고 있는 게임놀이 활 
동들을 참고하여 게임놀이교육전문가, 아동발달전문가, 영재교육전문가 등이 함께 영재아 
동에게 적합하고 실행기능을 향상시킬 수 있는 보드게임 및 워밍업활동을 1차 선정한 후, 
연구에 참여한 연구자 및 영재교사들과 2차 선정하여 프로그램을 구성하였다. 
게임놀이프로그램의 각 회기 구성은 O'Connor(2001)가 아동을 위해 제안한 집단형식을 
참고로 하여 한 회기마다 도입 및 이완활동(20분), 구조화된 게임놀이(60분), 자기평가 및 
마무리(10분)활동의 순서로 총 90분으로 구성하였으며 게임놀이의 활동목표 및 내용은 
<표 3>에 제시하였다. 
집단 
단계 
(회기) 게임놀이프로그램의 목표 및 내용 실행기능 영역 
초기 
단계 
(1회기) 
○ 집단의 규칙과 집단 간의 역동성을 파악한 후 친 밀감 및 참여 동기를 향상시킨다. 
행동조절능력을 키운다. 
-도입활동 : 별칭게임, 나를 소개합니다. 등의활동 
난이도별 별칭게임, 규칙과 집단명 정하고 서약서 쓰기 
-구조화된 게임활동 : ㄱ, ㄴ, ㄷ 시간안에 물건찾기, 동네세 게임 
몸으로 자음 표현하기, 트위스터게임 
-마무리활동: 토론을 통한 자기평가 및 집단평가, 체크리스트로 오늘의 활동평가 
주의통제영역 
(2회기) 
○ 주의통제 영역 중 충동조절 및 행동조절 능력을 키운다. 
-도입활동 : 청기백기게임, 청기백기 반대로 게임, 반대로 게임 
-구조화된 게임 활동 : 할리갈리 익스트림 - 콘체르토 그로소 
-마무리 활동: 토론을 통한 자기평가 및 집단평가 - 체크리스트로 오늘의 활동평가 
주의통제영역 
(3회기) 
○ 주의통제 영역 중 선택적 주의력 키우기 
-도입활동 : 틀린 그림 찾기 활동1, 숨은 그림찾기 1 내가 찾을래 
-구조화된 게임활동 : 픽츄레카 
-마무리활동: 토론을 통한 자기평가 및 집단평가 
체크리스트로 오늘의 활동평가 
전환 
단계 
4회기 
○ 정보처리 영역 중 유창성을 향상시킨다. 
-도입활동 : 단어게임(초성의 달인) - 보드판 제시, 
-구조화된 게임활동 : Apples to Apples, 돼지가 날수 있나요? 
-마무리활동 : 토론을 통한 자기 평가 및 집단평가 - 체크리스트로 오늘의 활동평가 
○ 정보처리 영역 중 효율성 향상시킨다. 
-도입활동 : -guess who? 
-구조화된 게임활동 : 다빈치 코드 게임 
-마무리활동 : 토론을 통한 자기평가 및 집단평가, 체크리스트로 오늘의 활동평가 
5회기 정보처리 영역 
(6회기) 
○ 정보처리 영역 중 산출성 능력을 높인다. 
-도입활동 : 패턴 찾기 워크시트 
-구조화된 게임활동 : MIxx게임, 루미스 크로스 
-마무리활동 : 토론을 통한 자기평가 및 집단평가, 체크리스트로 오늘의 활동평가 
실행 
단계 
(7회기) 
○ 인지적 융통성 영역 중 작업기억력, 주의전환능력을 높인다. 
-도입활동 : 달라진 것 찾기 
-구조화된 게임활동 : 물건 보여주고 기억해서 쓰기, 치킨 차차, 펫나프 
-마무리활동 : 토론을 통한 자기평가 및 집단평가, 체크리스트로 오늘의 활동평가 
인지적 융통성 
영역 
<표 3> 게임놀이프로그램의 목표 및 내용
영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 147 
(8회기) 
○ 인지적 융통성 영역 중 작업기억력, 주의전환능력을 높인다. 
-도입활동 : 계산 게임(색깔다르게), 계산게임(덧셈을 하자) 
-구조화된 게임활동 : 로보 77게임, 리오미노 
-마무리활동 : 토론을 통한 자기평가 및 집단평가, 체크리스트로 오늘의 활동평가 
종결 
단계 
(9회기) 
○ 목표설정 영역 중 계획력, 문제해결력을 향상시킨다. 
-도입활동 : 알맞은 숫자 찾기 
-구조화된 게임활동 : set, 류미큐브 
-마무리활동 : 토론을 통한 자기평가 및 집단평가, 체크리스트로 오늘의 활동평가 
목표설정영역 
(10회기) 
○ 목표설정 영역 중 계획능력, 문제해결력을 향상시킨다. 
-도입활동 : 1인용 게임-hide and seek, 1인용-colour code게임 
-구조화된 게임활동 : 우봉고 게임 
-마무리호라동 : 토론을 통한 자기 평가 및 집단평가, 체크리스트로 오늘의 활동평가 
위의 <표 3>에서와 같이 각 회기의 목표를 촉진할 수 있는 워밍업 활동을 실시한 후 
본 활동을 실시하도록 구성한다. 워밍업활동과 본 게임활동이 시작되기 전 Kenell와 
Braswell(1985)이 충동적인 아동의 충동성을 억제하기 위해 개발한 인지행동적 자기교수 
훈련 프로그램인 멈추고 생각하기 게임(Stop & Think Game)을 수정하여 “큰 소리로 나 
에게 말해요”를 실시하도록 한다. 이 활동은 먼저 “나는 무엇을 해야 하지?”라고 큰 소리 
로 외친 후 수행해야 할 활동을 언급하고, 다음에는 “어떻게 해야 하지?”라고 다시 큰 소 
리로 외친 후 수행해야 할 활동의 구체적인 절차나 방법을 제시하도록 한다. 마지막으로 
“잘 할 수 있나?”는 수행해야 할 활동에 대한 적극적인 태도 및 자신감을 갖는데 초점을 
두고 실시하였다 
구조화된 게임놀이에서는 집단원들에게 충분히 게임의 규칙을 숙지하도록 설명한 후 
실시하였고, 이 단계에서 주 진행자는 집단원의 게임활동에서 보이는 특성을 살피면서 그 
들에게 맞는 개별적인 도움과 격려를 보조진행자와 함께 진행하였다. 이때 집단원들이 게 
임의 결과에 대해 크게 좌우되지 않도록 규칙준수, 게임에 임하는 과정, 전략의 사용, 주 
의 집중하는 면들을 강조하였다. 구조화된 집단게임놀이가 끝나면 자기평가 및 마무리 단 
계에서 구조화된 게임놀이활동을 어떻게 참여하였고, 어떤 인지적 전략을 사용하였는지 
를 묻고 적극적으로 대답할 수 있도록 격려하였으며, 집단게임놀이프로그램에 자신이 어 
떻게 참여했는지를 객관적으로 평가하여 프로그램에 대한 참여의 태도 및 활동에 대한 
목표, 의미를 더욱 깨닫는 기회를 갖도록 하였다. 
전체적으로 게임놀이프로그램의 구성안에 자신의 긍정적 행동을 인식하고 지속할 수 
있도록 연구자 및 보조연구자가 긍정적인 행동을 찾아내어 정적강화를 주어 참여동기 및 
집중을 높일 수 있도록 하는데 초점을 두었다. 게임놀이프로그램의 세부 회기별 내용은 2 
회기에 한하여 <표 4>에 제시하였다.
148 영재와 영재교육(제9권 제3호) 
<표 4> 게임놀이프로그램의 회기별 세부내용 
프로그램 
(2회기) 
집중하자! 나를 조절하자! 
실행기능 영역 주의통제 
목표 
1. 충동조절 및 행동조절력을 향상시킨다. 
2. 억제력을 증진시킨다. 
3. 지시수행 및 상호능력을 향상시킨다. 
순서 
활동 
단계 
활동내용 준비물 소요시간 
1 도입 
• 청기백기게임 
-청기백기게임에 대해 설명한 후 집단원 2명과 보조 진행자 1명을 팀으로 나나 
누며 스크립트를 30번 불러주고 한사람씩 하도록 한다. 청기백기 반대로 게임 
은 교사가 불러주는 구호에 반대로 깃발을 올렸다 내렸다 해야 한다. 
• 반대로 게임 
-교사가 구호로 위라고 말하면 집단원들은 손으로 아래를 표시하며 “아래”라고 
반대로 이야기 한다. 처음에는 위, 아래, 안, 밖 네 가지의 각각을 반대로 하고, 
좀더 익숙해지면 난이도를 높여 위-아래, 안-위 등 두턴, 세턴, 네턴으로 하여 
집중할 수 있도록 한다. 
청기백기 
깃발, 
스크립트, 
반대로 
게임스크립 
트 
20분 
2 
본 
활동 
• 익스트림할리갈리 
할리갈리 익스트림 게임을 꺼내 게임에 대한 설명을 한다. 여러 가지 과일이 있 
는데 같은 패턴을 찾아서 종을 쳐야 한다. 단, 동물들이 싫어하는 과일이 있어 
동물들과 관련된 과일이 나오면 패턴이 같아도 종을 치면 안되고, 돼지가 나올 
경우는 패턴에 상관없이 종을 치도록 한다는 것을 설명한다. 종을 친 사람이 바 
닥에 있는 모든 카드를 가지게 되며 종을 잘못친 경우는 자신의 카드를 집단원 
에게 하나씩 나누어 준다. 
• 콘체르토 그로소 게임 
-콘체르토 그로소 게임을 꺼내서 각 카드를 보여준다. 
-토끼들이 악기를 연주하며 음악회를 하는 카드를 보여준다. 이들 중 4가지 행 
동을 취하는 토끼들의 모습에 대해 설명한다. 노래를 부르는 토끼가 나올 때는 
모두 귀를 막고, 지휘자의 토끼는 자리에서 일어났다 안고, 북을 치는 토끼는 
두 손을 들고, 심벌즈를 든 토끼가 나오면 박수를 치도록 한다. 
-나머지 토끼들은 어떤 액션도 취해서는 안되며, 자신의 카드를 모두 버리는 사 
람이 이기며, 만약 액션을 취해야 할 때 취하지 않는 경우, 다른 액션을 취한 
경우는 테이블에 나온 모든 카드를 가져간다. 
-카드를 모두 버리는 사람이 승리한다. 
-이 활동을 여러 번 번갈아 가며 한다. 
관련 
게임 
60분 
3 마무리 
•게임평가 및 자기평가 
-게임에 참여하며 스스로의 감정을 평가한다. 
-자기평가지를 주고 집단 진행자와 아동 스스로가 평가한 것과의 일치정도를 
알아본다. 
-평가를 통해 아동이 프로그램 참여에 있어서 얼마나 적극적이고 스스로 참여 
하면서 느꼈던 감정, 태도를 객관적으로 표현하도록 한다. 
평가지 10분 
진행시 
유의사항 
-할리갈리익스트림에서는 규칙과 충동성을 조절하고 좌절을 견디도록 하며 2번 이상 연속적으로 종을 쳐 
서 카드를 획득하면 업그레이드 시간으로 한번 쉬도록 한다.
영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 149 
4. 측정도구 
가. 실행기능을 위한 검사도구 
1) 스트룹 검사(Stroop Test): 주의통제영역의 억제력 
실행기능의 주의통제 영역에서 인지 억제력을 측정하는 검사로 스트룹 검사를 실시한 
다. 스트룹 검사는 인지과정중에서도 억제기능을 주로 측정하는 것으로 알려져 있다 
(Dempster, 1992). 스트룹 과제수행에 억제기능은 글자와 글자의 색이 일치하는 조건과 
일치하지 않는 조건에서 정반응을 하는데 걸리는 시간을 측정한다. 이 과정에서 관련이 
없는 정보(글자)의 간섭을 억제하면서 관련 있는 글자의 색깔에 주의 집중하는 능력을 알 
아보기 위해 각 자극의 반응시간을 기록한다. 본 연구에서는 한국판으로 표준화된 스트룹 
아동색상-단어검사(신민섭, 박민주, 2007)를 실시하였는데, 검사의 구성은 단어검사, 색상 
검사, 색상-단어검사로 나누어져 있으며 실시시간은 45초 동안 단어, 색상, 단어가 아닌 
색상을 읽은 개수를 재는 것이다. 스트룹 검사의 T점수를 이용하여 억제력의 변화를 알 
아보고자 하였고, 신뢰도 계수(Chronbach의 α계수)는 .73-.87로 나타났다. 
2) 아동색선로 검사(Children's color Trail Test:CCTT): 인지적 융통성 중 
주의전환능력 
실행기능의 전환능력 영역인 인지도식과 개념화를 변경하는 능력을 측정하는 검사로 
아동색선로 검사를 실시하고자 한다. 본 연구에서 사용하고자 하는 아동색선로 검사(신민 
섭, 구훈정, 2007)는 지각 추적 능력, 정신 운동 속도, 순차적 처리 능력 및 분할 시각 주 
의력과 지속적 시각 주의력을 측정하는 전두엽 관련 검사로 5세-15세 아동을 대상으로 
표준화된 검사이다. CCTT는 수자와 기호로만 이루어졌기 때문에 글자에 대한 지식을 필 
요하지 않으며 CCTT-1에서는 1에서 15까지의 숫자가 적힌 원을 오름차순에 따라 빠르게 
선으로 연결해야 한다. 검사자가 검사시행동안 오류의 횟수를 기록하며 수행시간을 기록 
한다. CCTT-1은 정신운동속도와 순차적 처리능력을 재며 CCTT-2정신운동속도, 순차적 
처리능력과 인지적 융통성, 지속적 분활주의력을 재는 검사로 본 연구에서 T점수를 이용 
하여 인지적 융통성 부분을 측정하였으며 정상아동을 대상으로 2주간 재검사 신뢰도를 
측정한 결과 신뢰도 계수(Chronbach 의 α계수) .50-.75로 나타났다. 
CCTT-2는 각 숫자가 두 번씩 적혀 있는데 하나는 분홍색 원, 다른 하나는 노란색 원
150 영재와 영재교육(제9권 제3호) 
으로 분홍색원 1에서 시작하면 노란색 원2로 가는 것으로 알려주며 연습시행을 해보고 
본 시행에서는 색깔을 교대로 바꾸어서 1에서 15번까지 하도록 하며 근사, 순서, 색순서, 
숫자순서오류와 시간을 기록한다. 다. 기존의 선로 잇기 검사(TMT)가 ‘글자’를 자극으로 
사용함으로써 언어 및 문화적 영향으로부터 자유로울 수 없다는 한계점을 극복함과 동시 
에 아동의 인지 및 발달적 특성에 적절한 검사를 개발하고자 ‘글자’를 ‘색’으로 대체하여 
새롭게 개발되었다. 숫자가 적혀진 원을 순서대로 연결해야 하는 CCTT-1과 숫자가 적혀 
진 원을 순서대로 연결하되 원 안의 색(분홍색과 노란색)을 번갈아가며 연결해야 하는 
CCTT-2 하위검사로 구성되어 있다. 
3) 숫자 거꾸로 따라 외우기: 인지적 융통성 중 작업기억력 
이 검사는 실행기능의 인지적 융통성 중 작업기억 영역인 청각적 자극에 대한 기억, 모 
델에 대한 재생능력을 측정하는 것으로 숫자를 보유하고 반복하는 능력으로 주로 작업기 
억에서 이루어진다(Lehto, 1996). 본 연구에서 숫자 거꾸로 따라 외우기 검사는 한국판 
웩슬러 지능검사(KEDI-WISCI)에 포함되어 있는 소검사를 사용하였다. 본 연구에서의 숫 
자거꾸로 외우기 검사의 신뢰도는 신뢰도 계수(Chronbach의 α계수)는 .87로 나타났다. 
4) 유창성 검사: 정보처리 영역 중 유창성 
가) 범주유창성 검사 
범주 유창성 검사는 실행기능의 정보처리과정 영역 중에서 인지적 유창성을 측정하는 
도구이다. 검사의 내용은 제한시간 1분 동안 제시된 범주에 해당하는 단어를 말하는 것으 
로, 동물이름대기와 가게 혹은 슈퍼마켓에서 살수 있는 물건 이름대기로 구성되어 있다. 
동물과 물건 이름의 범주에 속하는 정반응 개수의 합이 원점수로 계산된다. 본 연구에서 
의 범주유창성 검사의 신뢰도는 신뢰도 계수(Chronbach의 α 계수) .90으로 나타났다. 
나) 단어유창성 검사(Letter Fluency Test) 
단어유창성 검사는 ‘ㄱ’, ‘ㅇ’, ‘ㅅ’의 세 철자를 사용한 검사로(김홍근, 2001), 예를 들 
어 ‘ㅂ’자로 시작하는 낱말을 1분 동안 가능한 빨리 많이 말하라고 하면 바가지, 바람, 부 
산 같은 단어를 말하면 된다. 단 고유명사나 문장은 제외한다. 단어유창성 검사는 일종의
영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 151 
어휘검사이므로 언어검사에 속하나 인지적 유창성과 창의적 접근이 중요하며 실행기능의 
의존도가 높은 언어검사이다. 이 검사는 위 세 철자로 시작하는 단어의 정반응 개수 합이 
원점수가 되고 이를 통해 보다 통제된 조건에서의 인지적 유창성을 평가하였다. 본 연구 
에서의 단어유창성 검사의 신뢰도는 신뢰도 계수(Chronbach의 α계수) .88으로 나타났다. 
5) 미로검사: 목표설정 영역 중 계획능력 및 조직화 
미로 검사는 실행기능의 목표설정 중 계획력을 측정하는 검사 중 하나이다(Shallice, 
1988). 본 연구에서 사용한 미로검사는 한국 웩슬러 지능검사의 소검사(K-WISC-III)인 
미로찾기(곽금주, 박혜원, 김정택, 2001)를 사용하였다. 본 연구에서의 미로검사의 신뢰도 
는 신뢰도 계수(Chronbach의 α계수) .87으로 나타났다. 
5. 자료분석 
프로그램 실시 전후 사전-사후검사를 통해 수집된 자료처리는 SPSS/WIN 12.0 통계패 
키지 프로그램을 이용하였다. 앞서 제시한 네 개의 연구문제를 분석하기 위해서 먼저 프 
로그램의 실시가 주의통제, 인지적 융통성, 정보처리, 목표설정에 미치는 효과를 알아보 
기 위해 실험집단과 통제집단의 평균과 표준편차를 제시한 후, 실행기능의 사전검사를 공 
변인으로 하고 집단(실험, 통제)을 독립변인으로 하여 종속변인인 사후검사에 대한 공변 
량분석(ANCOVA)를 실시하여 F값을 산출하였다. 
Ⅲ. 연구결과 
게임놀이프로그램이 영재아의 실행기능향상에 미치는 효과를 알아보기 위해 실행기능 
각 영역 별 결과를 분석하였다. 
1. 게임놀이프로그램이 영재아의 주의통제에 미치는 효과 
먼저 게임놀이프로그램이 영재아동의 실행기능 중 주의통제에 영향을 미치는지 살펴보 
기 위해 실시한 Stroop검사의 사전, 사후 평균과 표준편차는 다음 <표 5>와 같다.
152 영재와 영재교육(제9권 제3호) 
실행기능 
주의집중영역 
<표 5> 주의집중(Stroop)에 대한 사전-사후 평균과 표준편차 
집단 N 
사전 사후 
M SD M SD 
Stroop단어 
실험 12 53.67 9.39 65.67 8.34 
통제 12 53.00 11.85 62.58 12.87 
Stroop색상 
실험 12 57.75 7.90 69.58 8.17 
통제 12 55.33 11.76 61.50 10.43 
Stroop색상-단어 
실험 12 60.92 15.98 68.67 20.82 
통제 12 57.42 5.18 61.08 9.65 
Stroop간섭 
실험 12 51.00 19.35 52.25 12.98 
통제 12 50.41 14.29 50.25 10.38 
프로그램 실시후, 사전검사를 공변인으로 하는 공변량분석(ANCOVA)실시 결과는 다음 
<표 6>과 같다. 주의집중의 Stroop단어(F=4.56, p<.05)와 Stroop색상(F=5.17, p<.01)에서 
는 실험집단과 통제집단간의 유의한 차이를 나타냈으나, Stroop색상-단어, 간섭과 숫자-번 
호, 거꾸로 검사에서는 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 
<표 6> 주의집중 검사에 대한 공변량(ANCOVA) 결과 
변인 변량원 자유도 SS MS F 
Stroop 
단어 
사전검사 
(공변인) 
집단 
오차 
1 
1 
21 
982.29 
242.62 
1603.29 
982.29 
242.62 
76.35 
12.87** 
4.56* 
Stoop 
색상 
사전검사 
(공변인) 
집단 
오차 
1 
1 
21 
906.93 
252.17 
1024.99 
906.93 
252.17 
48.81 
18.58** 
5.17** 
Stoop 
색상-단어 
사전검사 
(공변인) 
집단 
오차 
1 
1 
21 
25.94 
89.30 
5767.64 
25.94 
29.30 
274.65 
.94 
.33 
Stoop 
간섭 
사전검사 
(공변인) 
집단 
오차 
1 
1 
21 
255.79 
21.27 
2780.72 
255.79 
21.27 
132.42 
1.93 
.16 
* P <.05 ** P <.01
영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 153 
2. 게임놀이 프로그램이 영재아의 인지적 융통성에 미치는 효과 
게임놀이프로그램이 영재아동의 실행기능 중 인지적 융통성에 영향을 미치는지 살펴보기 
위해 선로잇기 검사인 CCTT 검사를 실시하였다. CCTT 검사의 사전, 사후 평균과 표준편차 
는 다음 <표 7>과 같다. 
<표 7> 인지적 융통성(CCTT-1, 2, 차이간섭)에 대한 사전-사후 평균과 표준편차 
변인 변량원 자유도 SS MS F 
CCTT-1 
사전검사 
(공변인) 
집단 
오차 
1 35.78 35.78 1.31 
1 3.53 3.53 .13 
21 275.80 27.42 
CCTT-2 
사전검사 
(공변인) 
집단 
오차 
1 279.86 279.86 11.52** 
1 4.78 4.78 .20 
21 510.93 24.30 
CCtT 
차이간섭 
사전검사 
(공변인) 
집단 
오차 
1 138.23 138.23 6.16* 
1 51.67 51.67 2.30* 
21 471.02 22.43 
실험기능 인지적 
융통성영역 
집단 N 
사전 사후 
M SD M SD 
CCTT-1 
실험 12 58.50 5.47 60.33 5.40 
통제 12 56.50 5.40 58.08 5.14 
CCTT-2 
실험 12 57.83 7.26 63.00 7.11 
통제 12 58.67 9.29 62.25 4.61 
CCTT 
차이간섭 
실험 12 49.08 9.51 56.25 6.90 
통제 12 51.75 9.14 55.50 2.78 
숫자-거꾸로 
실험 12 7.75 2.80 7.83 1.80 
통제 12 7.33 3.14 7.17 2.48 
게임놀이프로그램 실시 후, 색선로잇기검사(CCTT-1, 2, 차이간섭)의 사전검사를 공변 
인으로하는 공변량분석(ANCOVA)실시 결과는 다음 <표 8>에 제시되어 있다. 공변량분 
석한 결과, CCTT-차이간섭(F=2.30, p<.05)에서 유의한 차이를 보였다. 
<표 8> 인지적 융통성에 대한 공변량분석(ANCOVA) 결과
154 영재와 영재교육(제9권 제3호) 
숫자 -거꾸로 
사전검사 
(공변인) 
집단 
오차 
1 18.37 18.37 4.54* 
1 1.73 1.73 .43 
21 84.97 4.05 
*p<.05 **p<.01 
3. 게임놀이 프로그램이 영재아의 정보처리에 미치는 효과 
게임놀이 프로그램이 영재아동의 실행기능 중 정보처리에 대해 실시 전 후 효과가 있 
는지 살펴보기 위해 즉 유창성-범주, 유창성-단어의 사전-사후 평균과 표준편차를 제시한 
결과는 다음 <표 9>와 같다. 
<표 9> 정보처리(유창성-범주, 단어)에 대한 사전-사후 평균과 표준편차 
실행기능 
정보처리과정영역 
집단 N 
사전 사후 
M SD M SD 
유창성-범주 
실험 12 43.17 9.71 46.25 8.49 
통제 12 37.92 6.35 40.83 6.46 
유창성-단어 
실험 12 38.17 9.52 44.58 7.95 
통제 12 36.42 9.38 42.08 8.87 
프로그램 실시 후 사전검사를 공변인으로 하는 공변량분석(ANCOVA)를 실시한 결과, 
유창성-단어에서 집단간 주효과에서 유의한 차이가 나타났으며(F=2.95, p<.05), 그 결과 
는 다음 <표 10>에 제시되어 있다. 
<표 10> 정보처리에 대한 공변량분석(ANCOVA) 결과 
변인 변량원 자유도 SS MS F 
유창성-범주 
사전검사 
(공변인) 
집단 
오차 
1 296.29 296.29 6.51* 
1 6.16 6.16 .14 
21 955.62 45.51 
유창성-단어 
사전검사 
(공변인) 
집단 
오차 
1 696.10 696.10 16.92** 
1 121.25 121.25 2.95* 
21 863.74 41.13 
*p <.05, **p <.01
영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 155 
4. 게임놀이프로그램이 영재아의 목표설정에 미치는 효과 
게임놀이프로그램이 영재 아동의 실행기능 중 목표설정에 있어 실시 전-후 효과가 있 
는지 살펴보기 위해 K-WISC-III 중 미로검사의 점수의 평균과 표준편차를 제시한 결과는 
다음 <표 11>과 같다. 
<표 11> 목표설정(미로)에 대한 사전-사후 평균과 표준편차 
실행기능 
목표설정영역 
집단 N 
사전 사후 
M SD M SD 
미로 
실험 12 22.67 3.09 24.08 2.58 
통제 12 23.08 3.63 23.41 2.39 
프로그램 실시 후 사전검사 점수를 공변인으로 하는 공변량분석(ANCOVA)을 실시한 결 
과는 다음 <표 12>와 같으며, 실험집단과 통제집단간 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 
<표 12> 목표설정에 대한 공변량분석(ANCOVA) 결과 
변인 변량원 자유도 SS MS F 
미로 
사전검사 
(공변인) 
집단 
통제 
1 28.22 28.22 5.21* 
1 1.32 1.32 .26 
21 107.62 5.13 
*p<.05 
V. 논의 및 결론 
본 연구는 게임놀이프로그램이 영재아의 실행기능(주의통제, 인지적 융통성, 정보처리, 
목표설정)에 미치는 효과를 검증하기 위해 D 광역시 서부교육청 관할 지역공동 영재학급 
중학교 1학년 학생 24명(실험집단 12명, 통제집단 12명)을 대상으로 사전-사후검사의 변 
화를 분석 평가하였다. 본 연구의 결과를 요약하고 논의하면 다음과 같다. 
첫째, 게임놀이프로그램은 영재아의 실행기능 영역 중 주의통제에 일부분 향상시키는 
데 효과가 있다. 즉 갑작스럽게 변화되는 자극에 대한 정서적 처리과정을 재는 Stroop 검
156 영재와 영재교육(제9권 제3호) 
사 중 색상점수에서 실험집단은 사전사후 변화에서 유의한 차이가 있었다. 이러한 결과는 
게임놀이프로그램이 실행기능향상에 효과성을 입증한 선행 연구(송문화, 2005; 윤지현, 
2008; 윤미희, 2009; 김윤희, 2010)의 색상점수 변화에서 유의한 변화를 설명한 부분과 
일치한다. 이는 게임놀이프로그램을 진행하는 과정동안 규칙을 지키고 목표를 달성하기 
위해 정해진 시간과 방법에 따라 과제 완수를 위해 정서적 자극을 조절하고 처리하는 능 
력이 필요로 되기 때문에 색상점수에서의 변화가 있었던 것으로 보인다. 
둘째, 게임놀이프로그램에 참여한 실험집단이 참여하지 않은 통제 집단에 비해 인지적 
융통성 영역의 주의전환능력이 향상되었다. 인지적 융통성 영역의 주의전환능력을 측정 
하는 CCTT 검사 중 CCTT-차이간섭에서 집단간의 유의한 차이가 나타났다. 이러한 결과 
는 집단게임놀이치료프로그램이 실행기능의 인지적 융통성 향상에 효과가 있다는 선행연 
구(정안순, 2004; 송문화, 2005; 신민섭, 2006; 윤지현, 2008, 강재정, 2008; 윤미희, 2009; 
김윤희, 2010)와 일치한다. 이는 집단게임놀이치료프로그램 중 색깔 다르게 계산하기, 틀 
린 그림 찾기 활동, 물건 기억하여 적기 등 워밍업 활동을 통해 인지적 융통성을 발휘하 
도록 한 점, 치킨 차차, 로보 77, 청기백기게임, 반대로 게임 등 인지적인 노력을 요하는 
게임활동, 게임을 수행하는데 있어서 아동의 수행 정도에 따라 난이도를 조정하여 문제해 
결을 위한 책략을 수립하는 점이 영재아의 실행기능 영역 중 인지적 융통성 영역을 향상 
시키는데 효과적이었던 것으로 보인다. 
셋째, 게임놀이프로그램이 영재아의 실행기능 영역 중 정보처리 향상에 효과가 있었다. 
즉 게임놀이프로그램이 고등한 인지기능을 반영하는 창의적 재구성 능력인 유창성을 향 
상시켜 실행기능 영역 중 정보처리영역에 효과가 있음을 입증하고 있다. 이러한 결과는 
게임놀이프로그램이 실행기능의 정보처리영역의 유창성에 효과가 있었다는 선행연구(송 
문화, 2005; 윤지현, 2008; 천유진, 2008)와 일치한다. 이러한 결과는 게임놀이프로그램이 
자신의 기억 속에 있는 많은 정보를 체계적으로 범주화하며 순발력을 가지고 시간 안에 
서 효율적으로 정보 처리한 것을 산출하도록 하는데 효과적이었다고 보인다. 뿐만 아니 
라, 각 회기별로 진행되는 게임 활동에서 팀별로 의견을 나누고 지속적으로 상호작용 및 
의사를 표현하는 활동(천유진, 2008; 임지연, 2004), 좀 더 잘 수행하기 위해 인지적 재구 
성을 위한 실행연습(윤지현, 2008), 보드게임이 갖는 시각적, 청각적 단어인식 향상기능이 
영재아의 실행기능 중 정보처리영역의 향상에 효과적이었던 것으로 보인다(천유진, 
2008). 
넷째, 게임놀이프로그램을 실시한 실험집단은 실시하지 않은 통제집단에 비해 실행기 
능의 목표설정(미로)영역에서 유의한 변화가 나타나지 않았다. 이러한 결과는 게임놀이프 
로그램이 학습부진 아동을 대상으로 한 연구(김윤희, 2010), 주의력 문제가 있는 아동(윤
영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 157 
미희, 2009), 일반 아동(김지영, 2009)의 연구와는 일치하지 않는 결과이이다. 이는 영재 
아를 대상으로 게임놀이 후 실행기능 향상 중 목표설정 영역을 재는 검사가 미로만을 측 
정하였는데, 영재아의 실행기능을 측정하는 검사도구로는 너무 단순하며 사전사후변화를 
보기에는 어려움이 있는 것으로 생각된다. 따라서 목표설정영역을 재는 레이복합도형검 
사을 활용(길경숙, 2009)하여 계획, 조직화, 선택적 기억 및 시각-운동협능력의 다양한 정 
보를 얻고 단계별의 검사로 게임놀이의 효과성을 입증해 볼 필요가 있겠다. 
본 연구를 통해 얻어진 결과를 토대로 결론 및 후속연구를 위한 제언을 다음과 같이 
제시하고자 한다. 
첫째, 게임놀이 프로그램 실시과정에서 영재아동의 호기심, 동기부여, 도전력, 창의적 
사고, 논리, 분석적 접근, 전략적 대응 등의 학습효과 인지적 발달 측면에서도 유익한 교 
육매체로서 다양하게 폭넓게 활용될 수 있음을 보여주었다. 
둘째, 게임놀이 프로그램 실시를 통해 문제해결, 행동변화를 이끌어 영재아동의 인지적 
발달 뿐 아니라 사회, 정서발달 측면에서의 효과를 이끌어 낼 수 있음을 보여 주어 게임 
놀이가 갖는 교육적, 발달적, 치료적 접근을 뒷받침하여, 추후 영재학급뿐 아니라 일반학 
급에도 확대 실시, 적용할 수 있을 것으로 판단된다. 
셋째, 본 프로그램의 효과를 보다 극대화하고 유지하기 위해서는 영재학급에서의 적용 
방법, 수업설계와 구체적인 실시방안과 영재교사의 프로그램 실시연구 등 추후 게임놀이 
프로그램 적용방안에 대한 구체적인 모색이 필요하겠다. 
넷째, 본 연구에 참가한 피험자의 수가 실험집단 12명, 통제집단 12명으로 적은 사례수 
이므로 본 연구결과를 일반화하기에는 제한이 있다. 보다 많은 사례수로 확대하고, 다양 
한 학년별(초등, 중등), 다양한 영재영역별(수, 과학, 발명, 예술, 인문영재) 등 보다 다양 
하고 많은 집단별 연구를 통해 효과를 반복 검증할 필요가 있다고 판단된다. 아울러 실행 
기능의 각 하위영역을 평가하기 위해 보다 다양한 검사도구를 적용하여, 게임놀이 프로그 
램의 교육적 활용가치를 높일 수 있는 기반을 만들어 나가는 것이 필요하다고 여겨진다.
158 영재와 영재교육(제9권 제3호) 
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영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 161 
Abstract 
The Effect of Game Play Program on the Improvement of 
Executive Function in Gifted children 
Seong-Ok Park(The Graduate school of Education Daejeon University) 
Yun-Hee Kim(Chamsarang Counseling Center of Child and Family) 
This study was designed to examine the effect of game play program developed for 
enhancing the executive function in gifted children The subjects of this study were 24 
children, who first grade middle school students. The subjects were assigned into either 
experimental group(12 children) or Control group(12 children) using matching subject 
method on the basis of selection evaluation. The experimental groups had attended of 
10 group sessions two times a week for 5 weeks the including one week pretest. The 
post test was conducted within a week after the program. The pre-post test scales used 
in this study were Stroop Test, Fluency Test, Children's Color Trails Test, Digit Span 
Test, and Maze Test of measure executive function. The results of this study were as 
follow: The Game Play Program had positive effects on executive function domains .In 
attentional Control, a significant improvement has been observed in selective attention, 
self control and sustained attention through game play therapy program for gifted 
children. The results showed positive effect on complex-letter and complex-colo of 
Stroop Test for measuring inhibition control executive function. In information .In 
information processing, a significant improvement has been observed in word fluency 
through Game Play Program. In cognitive flexibility, a significant improvement has 
been observed in CCTT-difference interrupt through Game Play Program. 
Key Words: game play program, executive function, gifted child in math & science 
투고일자: 2010년 11월 5일, 심사일자: 2010년 11월 29일, 게재확정일자: 2010년 12월 18일

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박성옥 김윤희 2010 영재아 실행기능 향상 게임놀이프로그램효과

  • 1. 영재와 영재교육 The Journal of the Korean Society for the Gifted and Talented 2010, Vol. 9, No. 3, pp. 139-161 영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 박성옥(대전대학교)* 김윤희(아동가족상담센터 참사랑) 〈요 약〉 본 연구의 목적은 영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램을 개발하고 적 용하여 그 효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 대전시 S 교육청 지역공동 영재아 중 학교 1학년 24명 중 12명을 실험집단으로 게임놀이프로그램을 실시하고, 프로그램에 참여하지 않은 12명의 통제집단의 실행기능 검사의 사전, 사후변화를 비교하였다. 그 결과 게임놀이프로그램을 실시한 실험집단이 실시하지 않는 통제집단 보다 주의 통제 영역을 재는 Stroop 단어, 색상점수에서 사전보다 사후에 유의하게 높았다. 또한 정보 처리영역의 유창성 범주에서도 실험집단이 통제집단보다 사전에 비해 사후에 유의하 게 향상되었으며, 인지적 융통성 영역인 주의전환능력을 재는 CCTT 검사에서 실험집 단이 통제집단 비해 사전보다 사후에 유의하게 향상되었다. 이러한 결과를 볼 때, 게 임놀이프로그램이 영재아의 실행기능을 향상시키는데 효과적이라는 것을 알 수 있다. 주제어: 게임놀이프로그램, 실행기능, 수학영재, 과학영재 * 교신저자: pso@dju.kr
  • 2. 140 영재와 영재교육(제9권 제3호) I. 서 론 1. 연구의 필요성 및 목적 “영재란 무엇인가”에 대한 논의는 이론적이거나 학문적인 바탕에 근거한다기보다는 그 사회, 시대, 문화가 가치롭다고 여기고 우수한 사람들에게 요구하는 것이 무엇인가에 따 라 조금씩 달라져왔다. 한국영재교육진흥법에서 “영재라 함은 재능이 뛰어난 사람으로서 타고난 잠재력을 계발하기 위하여 특별한 교육을 받아야 할 필요가 있는자를 말한다”고 명시하고 있다(법제처, 2000). Renzulli(1978)는 영재성을 영감과 노력을 모두 필요로 한다는 것을 인정하며 평균이상 의 일반능력, 높은 수준의 과제집착력, 높은 수준의 창의성이라는 세가지 특성의 상호작 용으로 구성되며 영재는 이 특성을 가지고 있거나, 계발시킬 수 있는 사람으로 이를 잠재 적으로 가치 있는 인간 수행 영역에 적용하는 사람을 말한다고 정의하고 있다. Sternberg(1986)는 영재성이란 새로운 상황에 적응하기 및 정보처리과정을 자동화와 같은 지적 행동으로 표출하며, 지적 행동을 자신의 생활과 관련된 실제 환경에 직접 적용하여 아울러 자신에게 적절한 환경을 선택할 뿐만 아니라 바꾸어 나가는 능력이라고 정의하고 있다. 이러한 영재아의 잠재능력을 실행으로 옮길 수 있는 능력이 바로 실행기능이며(길 경숙, 2009), 최근 실행기능 향상에 대한 필요성이 제기되고 있다. 실행기능이란 원래 단체의 책임자를 뜻하는 ‘executive’에서 따온 표현으로 인지기능 중 최상위의 고위 영역을 지칭하며(김홍근, 2001), 다른 하위인지기능인 주의, 언어, 시공 간기능, 기억의 상위에 위치하여 이들을 통제하는 역할을 한다고 볼 수 있다(김혜원, 2008). 즉 일반지능이 ‘무슨 일’을 ‘얼마만큼’과 관련이 있다면, 실행기능은 ‘어떤 일’을 ‘어떻게’할 것인지 그리고 ‘얼마나 효과적으로’ 할 수 있는지와 관련 된다. 또한 실행기능 은 특히 활동하고 새로운 문제를 해결하는 동안 인지, 정서, 행동기능을 안내하고 방향을 설정하고 조절하는 것을 담당하는 과정의 집합체로 정의할 수 있다. 이러한 실행과정은 외부자극의 종합, 목표와 전략을 형성, 행동의 준비, 계획과 행동이 적절하게 실행되었는 지의 확인에 필수적이다. Welsh와 Pennington(1988)은 초기연구에서 실행기능을 미래의 목표를 달성하기 위해 적절한 문제 해결세트를 유지하는 능력으로 특징지었고, 후속 연구 에서는 목표지향적이고 전략적인 계획을 수행하며, 더 적절한 시간에 반응할 수 있도록 즉각적인 행동을 억제하거나 미루는 능력과 관련된다고 실행기능의 개념을 확장시켰다 (Welsh, Pennington, Groissier & Welsh, 1993). 또한 Lezak(1995)은 의지, 계획력, 목적적
  • 3. 영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 141 행동, 효율적 수행의 4가지 요소로 실행기능을 개념화하였으며 Pennington(1996)는 정보 에 따라 작업기억은 복잡한 다단계의 문제해결을 위해 온라인 상태로 활성화 되어 유지 되어 실행기능의 핵심측면으로 기술하였다. 이렇듯 실행기능은 넓은 범위의 능력으로서 조절기능 또는 경영기능을 한다고 볼 수 있다. 이 집합체를 구성하는 구체적인 하위영역은 행동을 주도하는 능력, 경쟁적인 활동 이나 자극을 억제하는 것, 적절한 과제 목표를 선택하는 것, 복잡한 문제를 해결하기 위 해 수단을 계획하고 조직하는 것, 필요하다면 문제해결 전략을 융통성 있게 전환하는 것, 행동을 감독하고 평가하는 것을 포함한다(Gioia, Isquith, & Guy, 2001) Alexander와 Struss(2000)는 아동기 및 청소년기 동안 실행기능이 발달하고 아동의 인지기능, 행동, 정 서통제, 사회적 상호작용에 중요한 역할을 하며 아동기를 거치는 동안 이러한 실행기능은 지속적으로 향상된다고 하였다. 특히 Anderson(2002)은 실행 실행기능의 정상발달과 행 동에 대한 연구에서 실행기능의 개념을 단일 개념으로 개념화 할 수 없음을 밝혔으며 요 인분석적 연구와 신경심리학적 지식에 기초하여 주의통제, 정보처리, 인지적 융통성, 목 표설정을 포함한 4가지 영역을 포함시켜 실행기능의 발달모델을 제안하였다. 이 모델에 서 실행기능 영역은 어떤 과제를 실행하기 위해 통합된 방식으로 작동하는 것이며 전체 적 통제제계로 개념화 되어, 주의통제는 다른 실행기능 영역의 가장 큰 영향을 미치는 반 면, 정보처리, 인지적 융통성, 목표설정의 세 영역은 서로 관련되고 상호의존적이다. 뿐만 아니라 각 영역은 고도의 통합된 인지과정을 포함하고 각각은 다양한 출처의 자극을 수 용하고 처리한다(Anderson, 2002). 한편, 일반아와 달리 영재아는 놀이에 있어서 복잡한 게임을 즐기며 경쟁을 선택하고 집단놀이를 선호하며 사회적인 측면에서는 관심분야가 다양하며 조직화를 선호하고 지도 력과 활기 및 생기가 있으며 집단을 선호하는 경향이 있다(김태련, 김정휘, 조석희, 2004). 이러한 영재아의 놀이 및 사회적 측면의 특성과 인지, 정서, 행동기능을 안내하고 방향을 설정하고 조절하는 것을 담당하는 과정의 집합체인 실행기능을 향상시킬 수 있는 교육적 접근이 게임놀이이다. 즉 게임은 형식적이며 규칙이 잇고 제한적이므로 아동이 게 임을 통해 힘의 조절을 배우고 규칙을 익히게 된다(Avendon & Sutton-Smith, 1971). 특 히 게임수행과정은 실행기능을 적절히 사용하면서 진행되고 실행기능의 훈련과 숙달을 위해 게임은 여러 방법으로 기회를 제공하도록 한다(윤지현, 2007). 최근 게임놀이와 실행기능에 대한 선행연구에서 게임놀이의 특성은 즐거움이라는 속성 과 더불어 규칙을 통해 자율적 통제 하에서 놀이하려는 노력으로 인해 억제통제능력 향 상에 효과적이다(송문화, 2005; 조혜란, 2006; 윤지현, 2008)라는 점을 강조하고 있다. 특 히 활동지향적인 게임은 아동의 발달단계에 적합하여 자기통제, 좌절인내력, 자기행동에
  • 4. 142 영재와 영재교육(제9권 제3호) 대한 제한을 받아들일 수 있도록 한다(Schafer & Reid, 2002; 박향금, 2008; 이영미, 2001). 뿐만 아니라 게임임놀이가 논리적인 사고력과 문제해결능력을 키우는데 효과적인 데(신숙재, 이영미, 한정원, 2001; 김윤희, 2010, 박성옥, 이정숙, 김윤희, 백지은, 2010), 이는 게임놀이를 통해 상당한 수준의 논리적인 사고나 문제해결을 위한 전략을 필요로 하기 때문이다. 실행기능 영역 중 송문화(2005), 윤미희(2009), 김윤희(2010)는 인지적 융 통성에 게임놀이의 효과성을 밝혔으며 게임의 규칙을 통해 작업기억을 향상 시킨다는 연 구(강재정, 2008; 이영자 외, 2005; 김학래, 2002)와 정보처리과정(최다정, 2005;김윤희, 2010), 주의집중력 및 자기통제(윤지현, 2008; 정경희, 2008; 백현희, 2007)에서의 효과성 을 검증한 연구들이 있다. 이렇듯 게임놀이프로그램은 놀이의 일종이면서도 내적동기를 유발하고 목표성취를 위한 방법과 전략을 구상, 기억하는 등의 교육적 경험을 제공할 수 있어 학습적인 가치가 있다(Kamii & Deveries 1980). 위에서 제시한 바처럼 게임놀이프로그램은 놀이과정에서 추구하는 규칙, 통제, 전략, 도전이라는 맥락과 게임놀이 과정에서 나타나는 주의집중, 통제, 인지적 전략 및 융통성, 지각, 기억, 사고, 문제해결 등의 정보처리, 승리를 향한 목표설정 등의 실행기능 향상에 효과적이며 가치가 있는 접근임에도 불구하고, 영재아를 대상으로 게임놀이프로그램을 적용하여 실행기능의 효과성을 검증한 연구는 찾아보기 어려우며, 게임놀이프로그램의 효과에 대한 구체적이고 실증적인 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구의 목적은 게임놀이프로그램을 개발, 적용하여 영재아의 실행기능 향상 에 미치는 효과를 검증하고자 하는 것이다. 즉 Anderson(2002)이 제시하고 있는 바, 실행 기능의 발달은 주의력 통제, 인지적 융통성, 정보처리과정, 목표설정의 4가지 영역에서 중요한 역할을 한다는 이론에 근거하여, 게임놀이프로그램을 통해 실행기능의 향상에 대 한 효과 검증을 위해 제시하고자하며 구체적인 연구문제는 다음과 같다. 연구문제 1. 게임놀이프로그램이 영재아의 주의통제에 미치는 효과는 어떠한가? 연구문제 2. 게임놀이프로그램이 영재아의 인지적 융통성에 미치는 효과는 어떠한가? 연구문제 3. 게임놀이프로그램이 영재아의 정보처리에 미치는 효과는 어떠한가? 연구문제 4. 게임놀이프로그램이 영재아의 목표설정에 미치는 효과는 어떠한가? 2. 용어정의 실행기능이란 목표 지향적이며 문제해결 행동을 담당하는 서로 관련된 기능들의 집합
  • 5. 영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 143 체를 포함하는 포괄적 구성 개념으로(Gioia, Isquith &Guy, 2001), 어떤 자극에 대하여 적 절한 반응을 산출하기 위해 관련된 인지기능을 적절하게 사용하고 책략적으로 조합하는 능력을 말한다. 본 연구에서 실행기능은 Anderson(2002)의 모델을 기초로 한 실행기능의 4가지 영역인 주의통제, 정보처리, 인지적 융통성, 목표설정으로 구분하여 정의하였다. 가. 주의통제 특정한 자극에 선택적으로 주의를 기울이는 능력과 우세한 반응을 엉ㄱ제하고 주의초 점을 유지하는 기능을 의미하는 것으로, 행동조절과 감독을 통해 계획이 올바른 순서대로 집행되게 하고 오류를 확인하고 목표가 성취되도록 한다. 나. 정보처리과정 유창성, 효율성, 산출의 속도를 의미하는 것으로 이는 정보산출의 속도, 양에 의해 평가 될 수 있다. 다. 인지적 융통성 반응세트간을 전환하는 능력, 실수에서 배우는 것, 대안전략을 고안하는 것, 주의의 분 할과 복합적인 원천의 정보를 동시에 처리하는 것을 말하며 작업기억도 포함한다. 라. 목표설정영역 새로운 주도성과 개념을 발달시키는 능력, 미리행동을 계획하는 능력 및 효율적이고 전략적인 양식으로 과제에 접근하는 능력을 말한다.
  • 6. 144 영재와 영재교육(제9권 제3호) Ⅱ. 연구방법 1. 연구대상 본 연구의 대상은 D광역시 서부교육청 관할 지역공동영재학급의 중학교 1학년 학생 24명으로 부모와 본인의 동의하에 선발되었다. 선발된 24명 학생 중 12명은 실험집단, 12 명은 통제집단으로 배정하였으며 각 집단별 성별에 대한 자료는 다음 <표 1>과 같다. <표 1> 연구대상자의 일반적 사항 실험집단 통제집단 N % N % 남학생 9 75.00 5 41.70 여학생 3 25.00 7 58.30 계 12 100.00 12 100.00 2. 연구설계 본 연구는 영재아동의 실행기능을 향상시킬 수 있는 게임놀이 프로그램을 개발하고, 그 효과를 검증하기 위해 모집된 24명의 아동 중 실험집단 12명, 통제집단 12명으로 배 정하여 <표 2>와 같이 사전, 사후 검사를 적용하였다. 개발된 게임놀이 프로그램의 처치 를 실험변인으로 하고 실행기능을 종속변인으로 설정하였다. 연구설계의 구체적인 모형 은 다음과 같다. <표 2> 연구설계모형 연구대상구분 사전검사 처치 사후검사 R1 O1 X1 O2 R2 O1 O2 R1 : 실험집단 R2 : 통제집단 O1 : 사전검사(CCTT, Stroop, 유창성, 미로 숫자검사) O2 : 사후검사(CCTT, Stroop, 유창성, 미로 숫자검사) X1 : 집단게임놀이 프로그램
  • 7. 영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 145 3. 프로그램 구성 가. 프로그램 전반적인 구성 단계 본 프로그램의 구성은 Yalom(1995)의 집단발달과정을 고려한 집단발달단계로 초기단 계, 전환단계, 실행단계, 종결단계의 4단계의 발달단계로 나누어 구성하였다. 초기단계는 집단구성원간의 신뢰감을 형성하고 프로그램의 목표와 성격을 공유한다. 또한 이후 프로 그램 참여시 필요한 규칙에 대한 약속을 하는 시기이다. 이 시기는 1-3회기로 먼저 1회기 에서 집단게임놀이프로그램에 대한 목표와 내용을 이해하고 친밀감을 형성할 수 있는 게 임놀이 활동으로 구성하였으며 2-3회기에서는 실행기능 중 주의통제 영역에 초점을 둔 게임놀이로 구성하였다. 전환단계는 집단구성원간의 신뢰와 응집력이 키워지고 신뢰와 응집력이 기초가 되어 이후 실행단계에서 문제행동의 탐색과 변화를 유도하는 활동들로 계획되었다. 이시기는 4-6회기로 실행기능 중 정보처리 과정 유창성을 증진시키고 주의통제 영역 중 선택적 주 의 및 억제력에 초점을 둔 집단게임놀이를 구성하였다. 실행단계는 집단구성원이 갖는 공통된 문제에 대한 깊은 탐색과 행동상의 변화를 가져 오며 자기개방 및 감정의 표출을 통해 지금-여기에서의 감정을 공유하면서 자신이 직면 하고 자아강화가 활성화되는 활동들로 계획되었다. 실행단계에서는 7-8회기로 이 시기는 자기강화와 함께 실행기능의 인지적 융통성 부분인 주의전환 및 작업기억 능력을 향상시 켜 줄 수 있는 게임놀이를 구성하여 실시하였다. 종결단계는 지금까지의 모든 활동의 통합이 일어나는 단계로 변화와 통찰력이 생기고 프로그램 동안의 경험을 일상생활에 적용할 수 있도록 재통합 되는 과정이다. 9-10회기로 목표설정 영역 중 계획 및 전략적 사고, 문제해결에 초점을 둔 게임놀이를 실시하고자 한 다. 또한 활동전반에 대한 마무리와 달라진 자신의 모습을 경험하도록 하였다. 나. 프로그램 회기별 구성 틀 각 회기별 게임놀이프로그램은 게임놀이프로그램의 효과를 검증하기 위한 실행기능 영 역의 주의통제, 정보처리, 인지적 융통성, 목표설정과 등 실행기능과 관련된 논문에서 제 시하는 (정안순, 2004; 이경옥, 2006; 송문화, 2005; 윤지현, 2008; Schafer & Reid, 2002; 박성옥, 김윤희, 2009; 윤미희, 2009; 조혜란, 2006; 박향금, 2008; 백현희, 2007; 김윤희,
  • 8. 146 영재와 영재교육(제9권 제3호) 2010) 보드게임과 게임놀이와 아동심리치료(박성옥, 김윤희, 백지은, 이정숙, 2010 역)와 치료적게임과 심상유도(박성옥, 김윤희, 백지은, 2010 역)에서 제시하고 있는 게임놀이 활 동들을 참고하여 게임놀이교육전문가, 아동발달전문가, 영재교육전문가 등이 함께 영재아 동에게 적합하고 실행기능을 향상시킬 수 있는 보드게임 및 워밍업활동을 1차 선정한 후, 연구에 참여한 연구자 및 영재교사들과 2차 선정하여 프로그램을 구성하였다. 게임놀이프로그램의 각 회기 구성은 O'Connor(2001)가 아동을 위해 제안한 집단형식을 참고로 하여 한 회기마다 도입 및 이완활동(20분), 구조화된 게임놀이(60분), 자기평가 및 마무리(10분)활동의 순서로 총 90분으로 구성하였으며 게임놀이의 활동목표 및 내용은 <표 3>에 제시하였다. 집단 단계 (회기) 게임놀이프로그램의 목표 및 내용 실행기능 영역 초기 단계 (1회기) ○ 집단의 규칙과 집단 간의 역동성을 파악한 후 친 밀감 및 참여 동기를 향상시킨다. 행동조절능력을 키운다. -도입활동 : 별칭게임, 나를 소개합니다. 등의활동 난이도별 별칭게임, 규칙과 집단명 정하고 서약서 쓰기 -구조화된 게임활동 : ㄱ, ㄴ, ㄷ 시간안에 물건찾기, 동네세 게임 몸으로 자음 표현하기, 트위스터게임 -마무리활동: 토론을 통한 자기평가 및 집단평가, 체크리스트로 오늘의 활동평가 주의통제영역 (2회기) ○ 주의통제 영역 중 충동조절 및 행동조절 능력을 키운다. -도입활동 : 청기백기게임, 청기백기 반대로 게임, 반대로 게임 -구조화된 게임 활동 : 할리갈리 익스트림 - 콘체르토 그로소 -마무리 활동: 토론을 통한 자기평가 및 집단평가 - 체크리스트로 오늘의 활동평가 주의통제영역 (3회기) ○ 주의통제 영역 중 선택적 주의력 키우기 -도입활동 : 틀린 그림 찾기 활동1, 숨은 그림찾기 1 내가 찾을래 -구조화된 게임활동 : 픽츄레카 -마무리활동: 토론을 통한 자기평가 및 집단평가 체크리스트로 오늘의 활동평가 전환 단계 4회기 ○ 정보처리 영역 중 유창성을 향상시킨다. -도입활동 : 단어게임(초성의 달인) - 보드판 제시, -구조화된 게임활동 : Apples to Apples, 돼지가 날수 있나요? -마무리활동 : 토론을 통한 자기 평가 및 집단평가 - 체크리스트로 오늘의 활동평가 ○ 정보처리 영역 중 효율성 향상시킨다. -도입활동 : -guess who? -구조화된 게임활동 : 다빈치 코드 게임 -마무리활동 : 토론을 통한 자기평가 및 집단평가, 체크리스트로 오늘의 활동평가 5회기 정보처리 영역 (6회기) ○ 정보처리 영역 중 산출성 능력을 높인다. -도입활동 : 패턴 찾기 워크시트 -구조화된 게임활동 : MIxx게임, 루미스 크로스 -마무리활동 : 토론을 통한 자기평가 및 집단평가, 체크리스트로 오늘의 활동평가 실행 단계 (7회기) ○ 인지적 융통성 영역 중 작업기억력, 주의전환능력을 높인다. -도입활동 : 달라진 것 찾기 -구조화된 게임활동 : 물건 보여주고 기억해서 쓰기, 치킨 차차, 펫나프 -마무리활동 : 토론을 통한 자기평가 및 집단평가, 체크리스트로 오늘의 활동평가 인지적 융통성 영역 <표 3> 게임놀이프로그램의 목표 및 내용
  • 9. 영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 147 (8회기) ○ 인지적 융통성 영역 중 작업기억력, 주의전환능력을 높인다. -도입활동 : 계산 게임(색깔다르게), 계산게임(덧셈을 하자) -구조화된 게임활동 : 로보 77게임, 리오미노 -마무리활동 : 토론을 통한 자기평가 및 집단평가, 체크리스트로 오늘의 활동평가 종결 단계 (9회기) ○ 목표설정 영역 중 계획력, 문제해결력을 향상시킨다. -도입활동 : 알맞은 숫자 찾기 -구조화된 게임활동 : set, 류미큐브 -마무리활동 : 토론을 통한 자기평가 및 집단평가, 체크리스트로 오늘의 활동평가 목표설정영역 (10회기) ○ 목표설정 영역 중 계획능력, 문제해결력을 향상시킨다. -도입활동 : 1인용 게임-hide and seek, 1인용-colour code게임 -구조화된 게임활동 : 우봉고 게임 -마무리호라동 : 토론을 통한 자기 평가 및 집단평가, 체크리스트로 오늘의 활동평가 위의 <표 3>에서와 같이 각 회기의 목표를 촉진할 수 있는 워밍업 활동을 실시한 후 본 활동을 실시하도록 구성한다. 워밍업활동과 본 게임활동이 시작되기 전 Kenell와 Braswell(1985)이 충동적인 아동의 충동성을 억제하기 위해 개발한 인지행동적 자기교수 훈련 프로그램인 멈추고 생각하기 게임(Stop & Think Game)을 수정하여 “큰 소리로 나 에게 말해요”를 실시하도록 한다. 이 활동은 먼저 “나는 무엇을 해야 하지?”라고 큰 소리 로 외친 후 수행해야 할 활동을 언급하고, 다음에는 “어떻게 해야 하지?”라고 다시 큰 소 리로 외친 후 수행해야 할 활동의 구체적인 절차나 방법을 제시하도록 한다. 마지막으로 “잘 할 수 있나?”는 수행해야 할 활동에 대한 적극적인 태도 및 자신감을 갖는데 초점을 두고 실시하였다 구조화된 게임놀이에서는 집단원들에게 충분히 게임의 규칙을 숙지하도록 설명한 후 실시하였고, 이 단계에서 주 진행자는 집단원의 게임활동에서 보이는 특성을 살피면서 그 들에게 맞는 개별적인 도움과 격려를 보조진행자와 함께 진행하였다. 이때 집단원들이 게 임의 결과에 대해 크게 좌우되지 않도록 규칙준수, 게임에 임하는 과정, 전략의 사용, 주 의 집중하는 면들을 강조하였다. 구조화된 집단게임놀이가 끝나면 자기평가 및 마무리 단 계에서 구조화된 게임놀이활동을 어떻게 참여하였고, 어떤 인지적 전략을 사용하였는지 를 묻고 적극적으로 대답할 수 있도록 격려하였으며, 집단게임놀이프로그램에 자신이 어 떻게 참여했는지를 객관적으로 평가하여 프로그램에 대한 참여의 태도 및 활동에 대한 목표, 의미를 더욱 깨닫는 기회를 갖도록 하였다. 전체적으로 게임놀이프로그램의 구성안에 자신의 긍정적 행동을 인식하고 지속할 수 있도록 연구자 및 보조연구자가 긍정적인 행동을 찾아내어 정적강화를 주어 참여동기 및 집중을 높일 수 있도록 하는데 초점을 두었다. 게임놀이프로그램의 세부 회기별 내용은 2 회기에 한하여 <표 4>에 제시하였다.
  • 10. 148 영재와 영재교육(제9권 제3호) <표 4> 게임놀이프로그램의 회기별 세부내용 프로그램 (2회기) 집중하자! 나를 조절하자! 실행기능 영역 주의통제 목표 1. 충동조절 및 행동조절력을 향상시킨다. 2. 억제력을 증진시킨다. 3. 지시수행 및 상호능력을 향상시킨다. 순서 활동 단계 활동내용 준비물 소요시간 1 도입 • 청기백기게임 -청기백기게임에 대해 설명한 후 집단원 2명과 보조 진행자 1명을 팀으로 나나 누며 스크립트를 30번 불러주고 한사람씩 하도록 한다. 청기백기 반대로 게임 은 교사가 불러주는 구호에 반대로 깃발을 올렸다 내렸다 해야 한다. • 반대로 게임 -교사가 구호로 위라고 말하면 집단원들은 손으로 아래를 표시하며 “아래”라고 반대로 이야기 한다. 처음에는 위, 아래, 안, 밖 네 가지의 각각을 반대로 하고, 좀더 익숙해지면 난이도를 높여 위-아래, 안-위 등 두턴, 세턴, 네턴으로 하여 집중할 수 있도록 한다. 청기백기 깃발, 스크립트, 반대로 게임스크립 트 20분 2 본 활동 • 익스트림할리갈리 할리갈리 익스트림 게임을 꺼내 게임에 대한 설명을 한다. 여러 가지 과일이 있 는데 같은 패턴을 찾아서 종을 쳐야 한다. 단, 동물들이 싫어하는 과일이 있어 동물들과 관련된 과일이 나오면 패턴이 같아도 종을 치면 안되고, 돼지가 나올 경우는 패턴에 상관없이 종을 치도록 한다는 것을 설명한다. 종을 친 사람이 바 닥에 있는 모든 카드를 가지게 되며 종을 잘못친 경우는 자신의 카드를 집단원 에게 하나씩 나누어 준다. • 콘체르토 그로소 게임 -콘체르토 그로소 게임을 꺼내서 각 카드를 보여준다. -토끼들이 악기를 연주하며 음악회를 하는 카드를 보여준다. 이들 중 4가지 행 동을 취하는 토끼들의 모습에 대해 설명한다. 노래를 부르는 토끼가 나올 때는 모두 귀를 막고, 지휘자의 토끼는 자리에서 일어났다 안고, 북을 치는 토끼는 두 손을 들고, 심벌즈를 든 토끼가 나오면 박수를 치도록 한다. -나머지 토끼들은 어떤 액션도 취해서는 안되며, 자신의 카드를 모두 버리는 사 람이 이기며, 만약 액션을 취해야 할 때 취하지 않는 경우, 다른 액션을 취한 경우는 테이블에 나온 모든 카드를 가져간다. -카드를 모두 버리는 사람이 승리한다. -이 활동을 여러 번 번갈아 가며 한다. 관련 게임 60분 3 마무리 •게임평가 및 자기평가 -게임에 참여하며 스스로의 감정을 평가한다. -자기평가지를 주고 집단 진행자와 아동 스스로가 평가한 것과의 일치정도를 알아본다. -평가를 통해 아동이 프로그램 참여에 있어서 얼마나 적극적이고 스스로 참여 하면서 느꼈던 감정, 태도를 객관적으로 표현하도록 한다. 평가지 10분 진행시 유의사항 -할리갈리익스트림에서는 규칙과 충동성을 조절하고 좌절을 견디도록 하며 2번 이상 연속적으로 종을 쳐 서 카드를 획득하면 업그레이드 시간으로 한번 쉬도록 한다.
  • 11. 영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 149 4. 측정도구 가. 실행기능을 위한 검사도구 1) 스트룹 검사(Stroop Test): 주의통제영역의 억제력 실행기능의 주의통제 영역에서 인지 억제력을 측정하는 검사로 스트룹 검사를 실시한 다. 스트룹 검사는 인지과정중에서도 억제기능을 주로 측정하는 것으로 알려져 있다 (Dempster, 1992). 스트룹 과제수행에 억제기능은 글자와 글자의 색이 일치하는 조건과 일치하지 않는 조건에서 정반응을 하는데 걸리는 시간을 측정한다. 이 과정에서 관련이 없는 정보(글자)의 간섭을 억제하면서 관련 있는 글자의 색깔에 주의 집중하는 능력을 알 아보기 위해 각 자극의 반응시간을 기록한다. 본 연구에서는 한국판으로 표준화된 스트룹 아동색상-단어검사(신민섭, 박민주, 2007)를 실시하였는데, 검사의 구성은 단어검사, 색상 검사, 색상-단어검사로 나누어져 있으며 실시시간은 45초 동안 단어, 색상, 단어가 아닌 색상을 읽은 개수를 재는 것이다. 스트룹 검사의 T점수를 이용하여 억제력의 변화를 알 아보고자 하였고, 신뢰도 계수(Chronbach의 α계수)는 .73-.87로 나타났다. 2) 아동색선로 검사(Children's color Trail Test:CCTT): 인지적 융통성 중 주의전환능력 실행기능의 전환능력 영역인 인지도식과 개념화를 변경하는 능력을 측정하는 검사로 아동색선로 검사를 실시하고자 한다. 본 연구에서 사용하고자 하는 아동색선로 검사(신민 섭, 구훈정, 2007)는 지각 추적 능력, 정신 운동 속도, 순차적 처리 능력 및 분할 시각 주 의력과 지속적 시각 주의력을 측정하는 전두엽 관련 검사로 5세-15세 아동을 대상으로 표준화된 검사이다. CCTT는 수자와 기호로만 이루어졌기 때문에 글자에 대한 지식을 필 요하지 않으며 CCTT-1에서는 1에서 15까지의 숫자가 적힌 원을 오름차순에 따라 빠르게 선으로 연결해야 한다. 검사자가 검사시행동안 오류의 횟수를 기록하며 수행시간을 기록 한다. CCTT-1은 정신운동속도와 순차적 처리능력을 재며 CCTT-2정신운동속도, 순차적 처리능력과 인지적 융통성, 지속적 분활주의력을 재는 검사로 본 연구에서 T점수를 이용 하여 인지적 융통성 부분을 측정하였으며 정상아동을 대상으로 2주간 재검사 신뢰도를 측정한 결과 신뢰도 계수(Chronbach 의 α계수) .50-.75로 나타났다. CCTT-2는 각 숫자가 두 번씩 적혀 있는데 하나는 분홍색 원, 다른 하나는 노란색 원
  • 12. 150 영재와 영재교육(제9권 제3호) 으로 분홍색원 1에서 시작하면 노란색 원2로 가는 것으로 알려주며 연습시행을 해보고 본 시행에서는 색깔을 교대로 바꾸어서 1에서 15번까지 하도록 하며 근사, 순서, 색순서, 숫자순서오류와 시간을 기록한다. 다. 기존의 선로 잇기 검사(TMT)가 ‘글자’를 자극으로 사용함으로써 언어 및 문화적 영향으로부터 자유로울 수 없다는 한계점을 극복함과 동시 에 아동의 인지 및 발달적 특성에 적절한 검사를 개발하고자 ‘글자’를 ‘색’으로 대체하여 새롭게 개발되었다. 숫자가 적혀진 원을 순서대로 연결해야 하는 CCTT-1과 숫자가 적혀 진 원을 순서대로 연결하되 원 안의 색(분홍색과 노란색)을 번갈아가며 연결해야 하는 CCTT-2 하위검사로 구성되어 있다. 3) 숫자 거꾸로 따라 외우기: 인지적 융통성 중 작업기억력 이 검사는 실행기능의 인지적 융통성 중 작업기억 영역인 청각적 자극에 대한 기억, 모 델에 대한 재생능력을 측정하는 것으로 숫자를 보유하고 반복하는 능력으로 주로 작업기 억에서 이루어진다(Lehto, 1996). 본 연구에서 숫자 거꾸로 따라 외우기 검사는 한국판 웩슬러 지능검사(KEDI-WISCI)에 포함되어 있는 소검사를 사용하였다. 본 연구에서의 숫 자거꾸로 외우기 검사의 신뢰도는 신뢰도 계수(Chronbach의 α계수)는 .87로 나타났다. 4) 유창성 검사: 정보처리 영역 중 유창성 가) 범주유창성 검사 범주 유창성 검사는 실행기능의 정보처리과정 영역 중에서 인지적 유창성을 측정하는 도구이다. 검사의 내용은 제한시간 1분 동안 제시된 범주에 해당하는 단어를 말하는 것으 로, 동물이름대기와 가게 혹은 슈퍼마켓에서 살수 있는 물건 이름대기로 구성되어 있다. 동물과 물건 이름의 범주에 속하는 정반응 개수의 합이 원점수로 계산된다. 본 연구에서 의 범주유창성 검사의 신뢰도는 신뢰도 계수(Chronbach의 α 계수) .90으로 나타났다. 나) 단어유창성 검사(Letter Fluency Test) 단어유창성 검사는 ‘ㄱ’, ‘ㅇ’, ‘ㅅ’의 세 철자를 사용한 검사로(김홍근, 2001), 예를 들 어 ‘ㅂ’자로 시작하는 낱말을 1분 동안 가능한 빨리 많이 말하라고 하면 바가지, 바람, 부 산 같은 단어를 말하면 된다. 단 고유명사나 문장은 제외한다. 단어유창성 검사는 일종의
  • 13. 영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 151 어휘검사이므로 언어검사에 속하나 인지적 유창성과 창의적 접근이 중요하며 실행기능의 의존도가 높은 언어검사이다. 이 검사는 위 세 철자로 시작하는 단어의 정반응 개수 합이 원점수가 되고 이를 통해 보다 통제된 조건에서의 인지적 유창성을 평가하였다. 본 연구 에서의 단어유창성 검사의 신뢰도는 신뢰도 계수(Chronbach의 α계수) .88으로 나타났다. 5) 미로검사: 목표설정 영역 중 계획능력 및 조직화 미로 검사는 실행기능의 목표설정 중 계획력을 측정하는 검사 중 하나이다(Shallice, 1988). 본 연구에서 사용한 미로검사는 한국 웩슬러 지능검사의 소검사(K-WISC-III)인 미로찾기(곽금주, 박혜원, 김정택, 2001)를 사용하였다. 본 연구에서의 미로검사의 신뢰도 는 신뢰도 계수(Chronbach의 α계수) .87으로 나타났다. 5. 자료분석 프로그램 실시 전후 사전-사후검사를 통해 수집된 자료처리는 SPSS/WIN 12.0 통계패 키지 프로그램을 이용하였다. 앞서 제시한 네 개의 연구문제를 분석하기 위해서 먼저 프 로그램의 실시가 주의통제, 인지적 융통성, 정보처리, 목표설정에 미치는 효과를 알아보 기 위해 실험집단과 통제집단의 평균과 표준편차를 제시한 후, 실행기능의 사전검사를 공 변인으로 하고 집단(실험, 통제)을 독립변인으로 하여 종속변인인 사후검사에 대한 공변 량분석(ANCOVA)를 실시하여 F값을 산출하였다. Ⅲ. 연구결과 게임놀이프로그램이 영재아의 실행기능향상에 미치는 효과를 알아보기 위해 실행기능 각 영역 별 결과를 분석하였다. 1. 게임놀이프로그램이 영재아의 주의통제에 미치는 효과 먼저 게임놀이프로그램이 영재아동의 실행기능 중 주의통제에 영향을 미치는지 살펴보 기 위해 실시한 Stroop검사의 사전, 사후 평균과 표준편차는 다음 <표 5>와 같다.
  • 14. 152 영재와 영재교육(제9권 제3호) 실행기능 주의집중영역 <표 5> 주의집중(Stroop)에 대한 사전-사후 평균과 표준편차 집단 N 사전 사후 M SD M SD Stroop단어 실험 12 53.67 9.39 65.67 8.34 통제 12 53.00 11.85 62.58 12.87 Stroop색상 실험 12 57.75 7.90 69.58 8.17 통제 12 55.33 11.76 61.50 10.43 Stroop색상-단어 실험 12 60.92 15.98 68.67 20.82 통제 12 57.42 5.18 61.08 9.65 Stroop간섭 실험 12 51.00 19.35 52.25 12.98 통제 12 50.41 14.29 50.25 10.38 프로그램 실시후, 사전검사를 공변인으로 하는 공변량분석(ANCOVA)실시 결과는 다음 <표 6>과 같다. 주의집중의 Stroop단어(F=4.56, p<.05)와 Stroop색상(F=5.17, p<.01)에서 는 실험집단과 통제집단간의 유의한 차이를 나타냈으나, Stroop색상-단어, 간섭과 숫자-번 호, 거꾸로 검사에서는 유의미한 차이를 나타내지 않았다. <표 6> 주의집중 검사에 대한 공변량(ANCOVA) 결과 변인 변량원 자유도 SS MS F Stroop 단어 사전검사 (공변인) 집단 오차 1 1 21 982.29 242.62 1603.29 982.29 242.62 76.35 12.87** 4.56* Stoop 색상 사전검사 (공변인) 집단 오차 1 1 21 906.93 252.17 1024.99 906.93 252.17 48.81 18.58** 5.17** Stoop 색상-단어 사전검사 (공변인) 집단 오차 1 1 21 25.94 89.30 5767.64 25.94 29.30 274.65 .94 .33 Stoop 간섭 사전검사 (공변인) 집단 오차 1 1 21 255.79 21.27 2780.72 255.79 21.27 132.42 1.93 .16 * P <.05 ** P <.01
  • 15. 영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 153 2. 게임놀이 프로그램이 영재아의 인지적 융통성에 미치는 효과 게임놀이프로그램이 영재아동의 실행기능 중 인지적 융통성에 영향을 미치는지 살펴보기 위해 선로잇기 검사인 CCTT 검사를 실시하였다. CCTT 검사의 사전, 사후 평균과 표준편차 는 다음 <표 7>과 같다. <표 7> 인지적 융통성(CCTT-1, 2, 차이간섭)에 대한 사전-사후 평균과 표준편차 변인 변량원 자유도 SS MS F CCTT-1 사전검사 (공변인) 집단 오차 1 35.78 35.78 1.31 1 3.53 3.53 .13 21 275.80 27.42 CCTT-2 사전검사 (공변인) 집단 오차 1 279.86 279.86 11.52** 1 4.78 4.78 .20 21 510.93 24.30 CCtT 차이간섭 사전검사 (공변인) 집단 오차 1 138.23 138.23 6.16* 1 51.67 51.67 2.30* 21 471.02 22.43 실험기능 인지적 융통성영역 집단 N 사전 사후 M SD M SD CCTT-1 실험 12 58.50 5.47 60.33 5.40 통제 12 56.50 5.40 58.08 5.14 CCTT-2 실험 12 57.83 7.26 63.00 7.11 통제 12 58.67 9.29 62.25 4.61 CCTT 차이간섭 실험 12 49.08 9.51 56.25 6.90 통제 12 51.75 9.14 55.50 2.78 숫자-거꾸로 실험 12 7.75 2.80 7.83 1.80 통제 12 7.33 3.14 7.17 2.48 게임놀이프로그램 실시 후, 색선로잇기검사(CCTT-1, 2, 차이간섭)의 사전검사를 공변 인으로하는 공변량분석(ANCOVA)실시 결과는 다음 <표 8>에 제시되어 있다. 공변량분 석한 결과, CCTT-차이간섭(F=2.30, p<.05)에서 유의한 차이를 보였다. <표 8> 인지적 융통성에 대한 공변량분석(ANCOVA) 결과
  • 16. 154 영재와 영재교육(제9권 제3호) 숫자 -거꾸로 사전검사 (공변인) 집단 오차 1 18.37 18.37 4.54* 1 1.73 1.73 .43 21 84.97 4.05 *p<.05 **p<.01 3. 게임놀이 프로그램이 영재아의 정보처리에 미치는 효과 게임놀이 프로그램이 영재아동의 실행기능 중 정보처리에 대해 실시 전 후 효과가 있 는지 살펴보기 위해 즉 유창성-범주, 유창성-단어의 사전-사후 평균과 표준편차를 제시한 결과는 다음 <표 9>와 같다. <표 9> 정보처리(유창성-범주, 단어)에 대한 사전-사후 평균과 표준편차 실행기능 정보처리과정영역 집단 N 사전 사후 M SD M SD 유창성-범주 실험 12 43.17 9.71 46.25 8.49 통제 12 37.92 6.35 40.83 6.46 유창성-단어 실험 12 38.17 9.52 44.58 7.95 통제 12 36.42 9.38 42.08 8.87 프로그램 실시 후 사전검사를 공변인으로 하는 공변량분석(ANCOVA)를 실시한 결과, 유창성-단어에서 집단간 주효과에서 유의한 차이가 나타났으며(F=2.95, p<.05), 그 결과 는 다음 <표 10>에 제시되어 있다. <표 10> 정보처리에 대한 공변량분석(ANCOVA) 결과 변인 변량원 자유도 SS MS F 유창성-범주 사전검사 (공변인) 집단 오차 1 296.29 296.29 6.51* 1 6.16 6.16 .14 21 955.62 45.51 유창성-단어 사전검사 (공변인) 집단 오차 1 696.10 696.10 16.92** 1 121.25 121.25 2.95* 21 863.74 41.13 *p <.05, **p <.01
  • 17. 영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 155 4. 게임놀이프로그램이 영재아의 목표설정에 미치는 효과 게임놀이프로그램이 영재 아동의 실행기능 중 목표설정에 있어 실시 전-후 효과가 있 는지 살펴보기 위해 K-WISC-III 중 미로검사의 점수의 평균과 표준편차를 제시한 결과는 다음 <표 11>과 같다. <표 11> 목표설정(미로)에 대한 사전-사후 평균과 표준편차 실행기능 목표설정영역 집단 N 사전 사후 M SD M SD 미로 실험 12 22.67 3.09 24.08 2.58 통제 12 23.08 3.63 23.41 2.39 프로그램 실시 후 사전검사 점수를 공변인으로 하는 공변량분석(ANCOVA)을 실시한 결 과는 다음 <표 12>와 같으며, 실험집단과 통제집단간 유의미한 차이를 나타내지 않았다. <표 12> 목표설정에 대한 공변량분석(ANCOVA) 결과 변인 변량원 자유도 SS MS F 미로 사전검사 (공변인) 집단 통제 1 28.22 28.22 5.21* 1 1.32 1.32 .26 21 107.62 5.13 *p<.05 V. 논의 및 결론 본 연구는 게임놀이프로그램이 영재아의 실행기능(주의통제, 인지적 융통성, 정보처리, 목표설정)에 미치는 효과를 검증하기 위해 D 광역시 서부교육청 관할 지역공동 영재학급 중학교 1학년 학생 24명(실험집단 12명, 통제집단 12명)을 대상으로 사전-사후검사의 변 화를 분석 평가하였다. 본 연구의 결과를 요약하고 논의하면 다음과 같다. 첫째, 게임놀이프로그램은 영재아의 실행기능 영역 중 주의통제에 일부분 향상시키는 데 효과가 있다. 즉 갑작스럽게 변화되는 자극에 대한 정서적 처리과정을 재는 Stroop 검
  • 18. 156 영재와 영재교육(제9권 제3호) 사 중 색상점수에서 실험집단은 사전사후 변화에서 유의한 차이가 있었다. 이러한 결과는 게임놀이프로그램이 실행기능향상에 효과성을 입증한 선행 연구(송문화, 2005; 윤지현, 2008; 윤미희, 2009; 김윤희, 2010)의 색상점수 변화에서 유의한 변화를 설명한 부분과 일치한다. 이는 게임놀이프로그램을 진행하는 과정동안 규칙을 지키고 목표를 달성하기 위해 정해진 시간과 방법에 따라 과제 완수를 위해 정서적 자극을 조절하고 처리하는 능 력이 필요로 되기 때문에 색상점수에서의 변화가 있었던 것으로 보인다. 둘째, 게임놀이프로그램에 참여한 실험집단이 참여하지 않은 통제 집단에 비해 인지적 융통성 영역의 주의전환능력이 향상되었다. 인지적 융통성 영역의 주의전환능력을 측정 하는 CCTT 검사 중 CCTT-차이간섭에서 집단간의 유의한 차이가 나타났다. 이러한 결과 는 집단게임놀이치료프로그램이 실행기능의 인지적 융통성 향상에 효과가 있다는 선행연 구(정안순, 2004; 송문화, 2005; 신민섭, 2006; 윤지현, 2008, 강재정, 2008; 윤미희, 2009; 김윤희, 2010)와 일치한다. 이는 집단게임놀이치료프로그램 중 색깔 다르게 계산하기, 틀 린 그림 찾기 활동, 물건 기억하여 적기 등 워밍업 활동을 통해 인지적 융통성을 발휘하 도록 한 점, 치킨 차차, 로보 77, 청기백기게임, 반대로 게임 등 인지적인 노력을 요하는 게임활동, 게임을 수행하는데 있어서 아동의 수행 정도에 따라 난이도를 조정하여 문제해 결을 위한 책략을 수립하는 점이 영재아의 실행기능 영역 중 인지적 융통성 영역을 향상 시키는데 효과적이었던 것으로 보인다. 셋째, 게임놀이프로그램이 영재아의 실행기능 영역 중 정보처리 향상에 효과가 있었다. 즉 게임놀이프로그램이 고등한 인지기능을 반영하는 창의적 재구성 능력인 유창성을 향 상시켜 실행기능 영역 중 정보처리영역에 효과가 있음을 입증하고 있다. 이러한 결과는 게임놀이프로그램이 실행기능의 정보처리영역의 유창성에 효과가 있었다는 선행연구(송 문화, 2005; 윤지현, 2008; 천유진, 2008)와 일치한다. 이러한 결과는 게임놀이프로그램이 자신의 기억 속에 있는 많은 정보를 체계적으로 범주화하며 순발력을 가지고 시간 안에 서 효율적으로 정보 처리한 것을 산출하도록 하는데 효과적이었다고 보인다. 뿐만 아니 라, 각 회기별로 진행되는 게임 활동에서 팀별로 의견을 나누고 지속적으로 상호작용 및 의사를 표현하는 활동(천유진, 2008; 임지연, 2004), 좀 더 잘 수행하기 위해 인지적 재구 성을 위한 실행연습(윤지현, 2008), 보드게임이 갖는 시각적, 청각적 단어인식 향상기능이 영재아의 실행기능 중 정보처리영역의 향상에 효과적이었던 것으로 보인다(천유진, 2008). 넷째, 게임놀이프로그램을 실시한 실험집단은 실시하지 않은 통제집단에 비해 실행기 능의 목표설정(미로)영역에서 유의한 변화가 나타나지 않았다. 이러한 결과는 게임놀이프 로그램이 학습부진 아동을 대상으로 한 연구(김윤희, 2010), 주의력 문제가 있는 아동(윤
  • 19. 영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 157 미희, 2009), 일반 아동(김지영, 2009)의 연구와는 일치하지 않는 결과이이다. 이는 영재 아를 대상으로 게임놀이 후 실행기능 향상 중 목표설정 영역을 재는 검사가 미로만을 측 정하였는데, 영재아의 실행기능을 측정하는 검사도구로는 너무 단순하며 사전사후변화를 보기에는 어려움이 있는 것으로 생각된다. 따라서 목표설정영역을 재는 레이복합도형검 사을 활용(길경숙, 2009)하여 계획, 조직화, 선택적 기억 및 시각-운동협능력의 다양한 정 보를 얻고 단계별의 검사로 게임놀이의 효과성을 입증해 볼 필요가 있겠다. 본 연구를 통해 얻어진 결과를 토대로 결론 및 후속연구를 위한 제언을 다음과 같이 제시하고자 한다. 첫째, 게임놀이 프로그램 실시과정에서 영재아동의 호기심, 동기부여, 도전력, 창의적 사고, 논리, 분석적 접근, 전략적 대응 등의 학습효과 인지적 발달 측면에서도 유익한 교 육매체로서 다양하게 폭넓게 활용될 수 있음을 보여주었다. 둘째, 게임놀이 프로그램 실시를 통해 문제해결, 행동변화를 이끌어 영재아동의 인지적 발달 뿐 아니라 사회, 정서발달 측면에서의 효과를 이끌어 낼 수 있음을 보여 주어 게임 놀이가 갖는 교육적, 발달적, 치료적 접근을 뒷받침하여, 추후 영재학급뿐 아니라 일반학 급에도 확대 실시, 적용할 수 있을 것으로 판단된다. 셋째, 본 프로그램의 효과를 보다 극대화하고 유지하기 위해서는 영재학급에서의 적용 방법, 수업설계와 구체적인 실시방안과 영재교사의 프로그램 실시연구 등 추후 게임놀이 프로그램 적용방안에 대한 구체적인 모색이 필요하겠다. 넷째, 본 연구에 참가한 피험자의 수가 실험집단 12명, 통제집단 12명으로 적은 사례수 이므로 본 연구결과를 일반화하기에는 제한이 있다. 보다 많은 사례수로 확대하고, 다양 한 학년별(초등, 중등), 다양한 영재영역별(수, 과학, 발명, 예술, 인문영재) 등 보다 다양 하고 많은 집단별 연구를 통해 효과를 반복 검증할 필요가 있다고 판단된다. 아울러 실행 기능의 각 하위영역을 평가하기 위해 보다 다양한 검사도구를 적용하여, 게임놀이 프로그 램의 교육적 활용가치를 높일 수 있는 기반을 만들어 나가는 것이 필요하다고 여겨진다.
  • 20. 158 영재와 영재교육(제9권 제3호) 참 고 문 헌 강재정(2008). 인지기능증진 집단프로그램-작업기억력 중심으로-. 서울여자대학교 석사학위 논문. 곽금주, 박혜원, 김청택(2001). K-WISC-Ⅲ(한국 웩슬러 아동 지능검사)지침서 서울: 특수교육. 길경숙(2009). 영재아동의 실행기능향상을 위한 인지적 중재학습프로젝트의 효과. 경희대학 교 박사학위눈문. 김윤희(2010). 학습부진 아동의 실행기능 향상을 위한 집단게임놀이치료프로그램 효과. 대 전대학교 박사학위 논문. 김지영(2009). 게임놀이 집단프로그램이 아동의 주의집중력과 학습기술에 미치는 효과. 대 전대학교 석사학위논문. 김태련, 김정휘, 조석희(2004). 영재교육-심리학과 교육학에서의 조망- 서울: 이화 여자대학 교 출판부. 김홍근(2001). Kim 전두엽관리기능 신경심리검사 해설서. 대구: 도서출판 신경심리. 김혜원(2008). 만성 정신분열병 환자의 주의력 향상훈련이 실행기능에 미치는 효과. 덕성여 자대학교 석사학위논문. 박성옥, 김윤희(2009). 게임놀이치료워크샵. 충남대전상담학회 동계학술대회 자료집. 박성옥, 이정숙, 김윤희, 백지은(2010). 게임놀이와 아동심리치료. 서울: 창지사. 박성옥, 김윤희, 백지은(2010). 치료적 게임과 심상유도 서울: 창지사. 박향금(2008). 집단게임놀이프로그램이 청소년의 자기통제력에 미치는 효과: 인터넷 중독 잠재적 사용자군을 대상으로. 대전대학교 석사학위논문. 법제처(2000). 영재교육진흥법. 백현희(2007). 집단게임놀이프로그램이 학동기 여아의 공격성 감소에 미치는 효과. 대전대 학교 석사학위논문. 송문화(2005). 집단게임놀이가 주의력결핍과잉행동장애 아동의 실행기능, 충동성, 자기통제 력에 미치는 효과. 덕성여자대학교 석사학위논문. 신민섭(2006). ADHD 아동을 위한 집단프로그램. 한국아동심리치료학회 동계학술대회 자료집. 신민섭, 구훈정(2007). 아동 색 선로검사. 서울: 학지사. 신민섭, 박민주(2007). 스트룹 아동색상-단어검사. 서울: 학지사. 신숙재, 이영미, 한정원(2001). 아동중심놀이치료- 아동상담-. 서울: 동서문화원. 윤미희(2009). 집단게임놀이치료프로그램 ADHD 성향 아동의 실행기능 향상에 미치는 효 과. 대전대학교 석사학위논문. 윤지현(2008). 집단게임놀이치료프로그램이 주의력결핍과잉행동장애 아동의 실행기능과 자
  • 21. 영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 159 기통제력에 미치는 효과. 덕성여자대학교 석사학위논문. 이영미(2001). 게임놀이치료의 이론적 고찰과 적응사례, 놀이치료연구, 4(1), 71-82. 이영자, 이종숙, 신은수, 권미경, 권선숙(2005). 그림책 이야기를 활용한 집단게임놀이프로그 램. 서울: 창지사. 임지연(2004). 보드게임을 이용한 통합놀이활동이 발달장애 아동의 의사소통기술 습득에 미 치는 효과. 단국대학교 석사학위논문. 조혜란(2006). 게임집단놀이프로그램이 충동성 감소에 미치는 효과. 대전대학교 석사학위논문. 정경희(2008). 집단게임놀이프로그램이 아동의 자기효능감 증진에 미치는 효과. 대전대학교 석사학위논문. 정안순(2004). 보드게임요법이 만성정신분열병 환자의 실행능력에 미치는 효과. 가톨릭대학 교 박사학위논문. 정윤하(2008). 구조화된 보드게임이 초등학교 1학년 ADHD 아동의 주의력에 미치는 영향. 단국대학교 석사학위논문. 천유진(2008). 보드게임을 통한 우연적 어휘학습이 중학교 영어학습자의 어휘의미 습득과 읽기 능력 향상에 미치는 효과. 이화여자대학교 석사학위논문. 최다정(2005). 집단게임놀이치료가 ADHD 아동의 부적응 행동 감소에 미치는 영향. 대구대 학교 석사학위논문. Alexander, M., & Stuss, D.(2000). Disorders of frontal lobe functioning. Seminars Neurology, 20, 427-437. Anderson, P.(2002). Assessment and development of Executive function during childhood. Child Neuropsychology, 8(2), 71-82. Avendon, E.M., & Sutton-Smith, B.(1971). The study games. New York: Wiley. Bulletin, 1211),. 65-94. Dempster, F.N.(1992). The rise and fall of the inhibitory mechanism: Toward a unified theory of cognitive development and aging. Developmental Review. 12. 45-75. Giaia, G., Isquith, P., & Guy, S.(2001). Assessment of executive functions in children with neuropsychological impairment. In R. Simeonsson & S. Rosenthal(Eds). Psychological and developmental assessment: Children with disabilities and chronic conditions(pp 317-356). New York: The Guilford Press. Kamii, C. & Devries, R.(1980). Group games in early education. The national association for the education of young children. Washington D.C. Kendall, P.C.(1992). Cognitive-behavioral therapy for impulsive children treatment manual/Stop and think Workbook(2nd). Temple University, Department of
  • 22. 160 영재와 영재교육(제9권 제3호) Psychology, Philadelphia. Lehto, J.E.(1996). Are executive function tests dependent on working memory capacity? The Quarterly Journal of Experimental Psychology, 49, 20-50. Lezak, M.D.(1995). Neuropsychological assessment(3rd ed). Oxford: Oxford University Press. Luria, A.R.(1973). The working brain.. NY: Basic Books. O'connor, K.J.(2001). The Play therapy primer. New York: Jone Wiley & Sons. Pennington, B.F. & Welsh M.C.(1987). Developmental psychopathology: Theory and method(Vol 1.). New York: John Wiley and Sons. Pennington, B. F., Groisser, D., & Welsh, M. C.(1993). Constructing cognitive deficits in attention deficit hyperactivity disorder versus reading disability. Developmental psychology, 29, 511-523. Pennington, B.F.(1996). Executive Functions of developmental psychology. Journal of child psychology & psychiatry, 37, 51-87. Renzulli, J.S.(1978). What makes giftedness Reexamining a definition. PhiDeltaKappand, 60(3), 180-184. Schaefer, C.E., & Reid, S.E.(2002). Game Play: Therapeutic Use of C ldhood Games (2nd Ed), Wiley & Sons, Inc. Shallice, T.(1988). From neuropsychology to mental structure. Cambridge: Cambridge University Press. Sternberg, R.J.(1986). Intelligence applied: Understanding and increasing your intellectual skills. San Diego, CA: Hocourt, Brace, Jovanovich.
  • 23. 영재아의 실행기능 향상을 위한 게임놀이프로그램 효과 161 Abstract The Effect of Game Play Program on the Improvement of Executive Function in Gifted children Seong-Ok Park(The Graduate school of Education Daejeon University) Yun-Hee Kim(Chamsarang Counseling Center of Child and Family) This study was designed to examine the effect of game play program developed for enhancing the executive function in gifted children The subjects of this study were 24 children, who first grade middle school students. The subjects were assigned into either experimental group(12 children) or Control group(12 children) using matching subject method on the basis of selection evaluation. The experimental groups had attended of 10 group sessions two times a week for 5 weeks the including one week pretest. The post test was conducted within a week after the program. The pre-post test scales used in this study were Stroop Test, Fluency Test, Children's Color Trails Test, Digit Span Test, and Maze Test of measure executive function. The results of this study were as follow: The Game Play Program had positive effects on executive function domains .In attentional Control, a significant improvement has been observed in selective attention, self control and sustained attention through game play therapy program for gifted children. The results showed positive effect on complex-letter and complex-colo of Stroop Test for measuring inhibition control executive function. In information .In information processing, a significant improvement has been observed in word fluency through Game Play Program. In cognitive flexibility, a significant improvement has been observed in CCTT-difference interrupt through Game Play Program. Key Words: game play program, executive function, gifted child in math & science 투고일자: 2010년 11월 5일, 심사일자: 2010년 11월 29일, 게재확정일자: 2010년 12월 18일