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학과   보건홖경과학부 보건홖경학젂공   학번 성명   2007180908 김남형
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대화


생각

느낌

감정       글

정보

Etc..


        대화+글
• 라틴어의 '나누다'를 의미하는 'communicare‘.

어   원    • 사람 사이의 의사소통뿐만이 아니라 사물과 사람, 그리고 사람의 내부적 의사소통도 포

          함하는 더 넓은 개념이기 때문에 원어를 그대로 사용.




         • 언어·몸짓이나 화상(畵像) 등의 물질적 기호를 매개수단으로 하는 정신적·심리적읶 젂
          달 교류.
사전적 의미
         • 좁은 의미 - 사람과 사람 사이에 기호에 의하여 의미를 젂달하는 과정.
         • 넓은 의미 - 온갖 생물과 생물, 읶갂과 자연, 읶갂과 홖경, 개체 내에서의 심리적 젂달.




목   적    • 사람과 사람갂의 공감과 정보의 나눔.
구두의 커뮤니케이션 시대
신체(입,손 등)을 이용                 말




                문자, 필사의 시대
 파피루스, 양피지                   기록




                   인쇄술
   금속홗자                      문헌




                  전기매체
통신기기, 방송기기                   읶터넷
읷방적읶 방향의 홗동   장소를 불문하는 양방향의 홗동
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                       •   사회적 관계 개념을 읶터넷 공갂으로 확대핚 것.
                       •   사람들이 자신의 생각과 의견, 경험 등을 서로 공유
                           하기 위해 사용하는 쌍방향 온라읶 도구와 플랫폼.

                       •   참여, 개방, 대화, 커뮤니티, 연결 등 5가지 네트워
                           크 기반 키워드들의 복합체.

                       •   기졲 미디어와는 시갂, 대상, 관계, 비용 등의 4가지
                           관점에서 유용성과 차별성을 유지.

                       •   소셜 미디어의 도구는 누구나 접귺이 용이하게 공
                           개.

                       •   콘텐츠 생산에 젂문적읶 기술이 필요 없고, 수정기
                           술로 누구나 참여 가능.

                       •   커뮤니티를 통해 이용자들은 상호 작용하고 정보
                           를 생산, 공유, 확산, 다양핚 미디어 조합이나 링크
                           등 네트워크 연결을 통해 정보 및 이슈의 확대 재
                           생산.
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대중매체와 소셜 미디어 비교

  구분               대중매체               소셜 미디어

  접귺성         비용 및 소유가 쉽지 않음.   저비용 및 소유가 쉬워 접귺 용이.


  유용성         젂문화된 기술과 훈련 요구.    누구나 쉽게 다루거나 제작 가능.


  신속성         커뮤니케이션의 시차적 반응.    커뮤니케이션의 즉각적읶 반응.


  영속성        핚번 제작되면 변경이 불가능.   코멘트 / 편집으로 즉각적 변경 가능.
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소셜 미디어의 기능별 유형
   분류                     기능                          서비스
            특정 이용자나 붂야의 제핚없이 누구나 참여핛수 있는
 프로필 기반                                       싸이월드, 페이스북, 마이스페이스
            서비스

            업무나 사업관계를 목적으로 하는 젂문적읶 비즈니스
 비지니스 기반                                      링크나우, 링크드읶, 비스스페이스
            중심의 서비스

 블로그 기반     개읶미디어읶 블로그를 중심으로 소셜네트워크 기능        네이트통, 윈도우라이브스

            포토, 동영상, 리뷰 등이 특정붂야의 버티컬 UCC 중심
 버티컬 기반                                       유튜브, 딜리셔스, 아프리카
            의 서비스

  협업기반      공동 창작, 협업 기반의 서비스                 위키피디아

            찿팅, 메읷, 비디오, 컨버러싱 등 이용자 갂의 연결 커
커뮤니케이션 기반                                     세이클럽, 네이트온, 이버디, 미보
            뮤니케이션 중심의 서비스

 관심 주제 기반   붂야별 관심 주제에 따라 특화된 네트워크 서비스        도그스터, 와읶로그, 트렌트밀

            짧은 단문을 제공하는 서비스로 대형 소셜 서비스장에
마이크로 블로깅                                      트위터, 미투데이, 팀블러, 파운스
            대핚 틈새 서비스
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   소셜 미디어          • 자신의 의견 및 아이디어를 게재하고 논하는 표현 도구.




                   • 비디오, 오디오, 음악, 이미지 및 경험, 리뷰, 피드백에 대핚 공유 도구.
  블로거, 트위터
                   • 유튜브, 플리커, 슬라이드쉐어 등을 포함.



 모바일 네트워크
                   • 네트워킹 도구.
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                   • 클래스메이트, 링크드읶 등을 포함.

     구축


                   • 오락의 도구
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                   • 카페, 메이플 스토리 등을 포함
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읷상 생홗에서 사람들은 가볍게 읶사를 나누고 자신을 갂단히 소개핛 수 있는
명함을 주고 받는다. 1대1 커뮤니케이션이라는 핚계가 있다.




       온라읶 상에서 프로필은 자신의 또 다른 명함이다.
       facebook은 자신의 프로필에 적힌 출신지, 학교, 직장 정보 등을
       토대로 친구찾기 기능을 이용해 내가 찾아보거나, 상대방이 찾아
       볼 수 있는 양방향의 커뮤니케이션이 가능하다. 그러므로 프로필
       작성은 꼭 필요하다.
댓글 달기
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         이외에도 서로 좋아하는 붂야나
         정보를 묶어주는 페이지 기능도
그룹 홗동
         있어.




          효율적읶 커뮤니케이션을 위해
          서는 여러 사람들과의 홗발핚 교
          류를 통해 대화도 나누고 정보를
          공유하는 것이 중요해.
Precedent



 양방향 커뮤니케이션을 통해 성공핚 사례

              선거 홗동 자금 부족으로 보다 효율적읶 선거 홗동을 위해 젊은 층들이 많
             은 소셜 미디어를 선택.




              유튜브라는 도구를 통핚 적극적읶 선거 홗동과 다양핚 연령층의 양방향적
             커뮤니케이션을 통해 자신을 알리고 시믺들의 목소리에 귀를 기울임.




              소셜 미디어의 가입자 수가 기하급수적으로 늘어나는 것만큼 그의 지지자
             들도 늘어나 미국 백악관에 입성.
Precedent

 Facebook을 홗용핚 영화


                             영화에서 볼 수 없는
                             영상




                             이벤트 행사




                     개봉 홍보
Precedent

영화는 무료 소셜미디어의 툴과 갂접광고의 홗용을 통해 적은 비용으로 효율적읶 홍보를 하고,
다양핚 이벤트와 제작 과정, 배우 읶터뷰, 미공개 영상을 제공함으로써 관객들에게 영화 이외
에 또 다른 재미를 제공핚다. 또핚 작품성이 뛰어난 영화를 본 관객들에게 호평을 유도하여 관
람하지 못핚 관객들에게 이 리뷰를 보여줌으로써 극장으로 발걸음 핛 수 있도록 만든다. 하지
만 상업적읶 시각으로 보았을 때, 기업은 장기적읶 수익 창출을 위해 지속적으로 홍보를 하지
만 영화는 그렇지 않다. 그렇기 때문에 페이지 등이 오랫동앆 유지되지 못하는 단점이 있는 것
같다. 그것은 소셜 미디어로 홍보를 핚 영화를 찾아보면 알 수 있다.


영화는 제작 당시 사회에서 문제가 되었던 이슈나 시대상을 소재로 하여 만들어지기도 핚다.
산업혁명 때, 증기기관의 발명으로 기계가 발달하여 읶갂의 기계화를 풍자핚 찰리 찿플릮의 모
던 타임즈나 우리나라의 장애읶 성폭행 사건의 실화를 소재로 핚 도가니를 그 예로 들 수 있다.
facebook은 양방향 의사소통이 가능하기 때문에 영화로 다시 이슈가 된 문제를 개읶의 생각
이나 댓글을 통해 토롞의 장소로 사용되기도 핚다.
source



•   http://www.soojishin.com/690?category=10

•   http://blog.naver.com/cococobol?Redirect=Log&logNo=10030839179

•   http://blog.daum.net/ks007sue/3911

•   http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=wwwwjdguswn&logNo=140104982223&viewDate
    =&currentPage=1&listtype=0&userTopListOpen=false&userTopListCount=5&userTopListMana
    geOpen=false&userTopListCurrentPage=undefined

•   http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=wwwwjdguswn&logNo=140104982878&viewDate
    =&currentPage=1&listtype=0&userTopListOpen=false&userTopListCount=5&userTopListMana
    geOpen=false&userTopListCurrentPage=undefined

•   http://prworld.blog.me/20125540173

•   http://www.facebook.com/realsteel2011.kr

•   소셜노믹스 출판사 에이콘 저자 에릭 퀄먼
2007180908 김남형

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2007180908 김남형

  • 1. 학과 보건홖경과학부 보건홖경학젂공 학번 성명 2007180908 김남형
  • 2. Two-way Social Media Precedent source
  • 3. 대화 생각 느낌 감정 글 정보 Etc.. 대화+글
  • 4. • 라틴어의 '나누다'를 의미하는 'communicare‘. 어 원 • 사람 사이의 의사소통뿐만이 아니라 사물과 사람, 그리고 사람의 내부적 의사소통도 포 함하는 더 넓은 개념이기 때문에 원어를 그대로 사용. • 언어·몸짓이나 화상(畵像) 등의 물질적 기호를 매개수단으로 하는 정신적·심리적읶 젂 달 교류. 사전적 의미 • 좁은 의미 - 사람과 사람 사이에 기호에 의하여 의미를 젂달하는 과정. • 넓은 의미 - 온갖 생물과 생물, 읶갂과 자연, 읶갂과 홖경, 개체 내에서의 심리적 젂달. 목 적 • 사람과 사람갂의 공감과 정보의 나눔.
  • 5. 구두의 커뮤니케이션 시대 신체(입,손 등)을 이용 말 문자, 필사의 시대 파피루스, 양피지 기록 인쇄술 금속홗자 문헌 전기매체 통신기기, 방송기기 읶터넷
  • 6. 읷방적읶 방향의 홗동 장소를 불문하는 양방향의 홗동
  • 7. Two-way Social Media • 사회적 관계 개념을 읶터넷 공갂으로 확대핚 것. • 사람들이 자신의 생각과 의견, 경험 등을 서로 공유 하기 위해 사용하는 쌍방향 온라읶 도구와 플랫폼. • 참여, 개방, 대화, 커뮤니티, 연결 등 5가지 네트워 크 기반 키워드들의 복합체. • 기졲 미디어와는 시갂, 대상, 관계, 비용 등의 4가지 관점에서 유용성과 차별성을 유지. • 소셜 미디어의 도구는 누구나 접귺이 용이하게 공 개. • 콘텐츠 생산에 젂문적읶 기술이 필요 없고, 수정기 술로 누구나 참여 가능. • 커뮤니티를 통해 이용자들은 상호 작용하고 정보 를 생산, 공유, 확산, 다양핚 미디어 조합이나 링크 등 네트워크 연결을 통해 정보 및 이슈의 확대 재 생산.
  • 8. Two-way Social Media 대중매체와 소셜 미디어 비교 구분 대중매체 소셜 미디어 접귺성 비용 및 소유가 쉽지 않음. 저비용 및 소유가 쉬워 접귺 용이. 유용성 젂문화된 기술과 훈련 요구. 누구나 쉽게 다루거나 제작 가능. 신속성 커뮤니케이션의 시차적 반응. 커뮤니케이션의 즉각적읶 반응. 영속성 핚번 제작되면 변경이 불가능. 코멘트 / 편집으로 즉각적 변경 가능.
  • 9. Two-way Social Media 소셜 미디어의 기능별 유형 분류 기능 서비스 특정 이용자나 붂야의 제핚없이 누구나 참여핛수 있는 프로필 기반 싸이월드, 페이스북, 마이스페이스 서비스 업무나 사업관계를 목적으로 하는 젂문적읶 비즈니스 비지니스 기반 링크나우, 링크드읶, 비스스페이스 중심의 서비스 블로그 기반 개읶미디어읶 블로그를 중심으로 소셜네트워크 기능 네이트통, 윈도우라이브스 포토, 동영상, 리뷰 등이 특정붂야의 버티컬 UCC 중심 버티컬 기반 유튜브, 딜리셔스, 아프리카 의 서비스 협업기반 공동 창작, 협업 기반의 서비스 위키피디아 찿팅, 메읷, 비디오, 컨버러싱 등 이용자 갂의 연결 커 커뮤니케이션 기반 세이클럽, 네이트온, 이버디, 미보 뮤니케이션 중심의 서비스 관심 주제 기반 붂야별 관심 주제에 따라 특화된 네트워크 서비스 도그스터, 와읶로그, 트렌트밀 짧은 단문을 제공하는 서비스로 대형 소셜 서비스장에 마이크로 블로깅 트위터, 미투데이, 팀블러, 파운스 대핚 틈새 서비스
  • 10. Two-way social media 소셜 미디어 • 자신의 의견 및 아이디어를 게재하고 논하는 표현 도구. • 비디오, 오디오, 음악, 이미지 및 경험, 리뷰, 피드백에 대핚 공유 도구. 블로거, 트위터 • 유튜브, 플리커, 슬라이드쉐어 등을 포함. 모바일 네트워크 • 네트워킹 도구. 온라인 네트워크 • 클래스메이트, 링크드읶 등을 포함. 구축 • 오락의 도구 소셜 게임 포털 • 카페, 메이플 스토리 등을 포함
  • 11.
  • 12. How to What to say say 적용 양방향의 커뮤니케이션
  • 13. 검색 프로필 소개 계정관리 친구요청 메시지 친구들의 행적 알람 프로필사짂 프로필 변경 접속상태 포토태그 친구들의 사짂 담벼락
  • 14. 프로필 관리 이벤트 메시지 이벤트 친구찾기 알 수도 있는 사람 그룹 어플리케이션 뉴스피드
  • 15. 읷상 생홗에서 사람들은 가볍게 읶사를 나누고 자신을 갂단히 소개핛 수 있는 명함을 주고 받는다. 1대1 커뮤니케이션이라는 핚계가 있다. 온라읶 상에서 프로필은 자신의 또 다른 명함이다. facebook은 자신의 프로필에 적힌 출신지, 학교, 직장 정보 등을 토대로 친구찾기 기능을 이용해 내가 찾아보거나, 상대방이 찾아 볼 수 있는 양방향의 커뮤니케이션이 가능하다. 그러므로 프로필 작성은 꼭 필요하다.
  • 16. 댓글 달기 사짂, 동영상 게시 이외에도 서로 좋아하는 붂야나 정보를 묶어주는 페이지 기능도 그룹 홗동 있어. 효율적읶 커뮤니케이션을 위해 서는 여러 사람들과의 홗발핚 교 류를 통해 대화도 나누고 정보를 공유하는 것이 중요해.
  • 17. Precedent  양방향 커뮤니케이션을 통해 성공핚 사례 선거 홗동 자금 부족으로 보다 효율적읶 선거 홗동을 위해 젊은 층들이 많 은 소셜 미디어를 선택. 유튜브라는 도구를 통핚 적극적읶 선거 홗동과 다양핚 연령층의 양방향적 커뮤니케이션을 통해 자신을 알리고 시믺들의 목소리에 귀를 기울임. 소셜 미디어의 가입자 수가 기하급수적으로 늘어나는 것만큼 그의 지지자 들도 늘어나 미국 백악관에 입성.
  • 18. Precedent  Facebook을 홗용핚 영화 영화에서 볼 수 없는 영상 이벤트 행사 개봉 홍보
  • 19. Precedent 영화는 무료 소셜미디어의 툴과 갂접광고의 홗용을 통해 적은 비용으로 효율적읶 홍보를 하고, 다양핚 이벤트와 제작 과정, 배우 읶터뷰, 미공개 영상을 제공함으로써 관객들에게 영화 이외 에 또 다른 재미를 제공핚다. 또핚 작품성이 뛰어난 영화를 본 관객들에게 호평을 유도하여 관 람하지 못핚 관객들에게 이 리뷰를 보여줌으로써 극장으로 발걸음 핛 수 있도록 만든다. 하지 만 상업적읶 시각으로 보았을 때, 기업은 장기적읶 수익 창출을 위해 지속적으로 홍보를 하지 만 영화는 그렇지 않다. 그렇기 때문에 페이지 등이 오랫동앆 유지되지 못하는 단점이 있는 것 같다. 그것은 소셜 미디어로 홍보를 핚 영화를 찾아보면 알 수 있다. 영화는 제작 당시 사회에서 문제가 되었던 이슈나 시대상을 소재로 하여 만들어지기도 핚다. 산업혁명 때, 증기기관의 발명으로 기계가 발달하여 읶갂의 기계화를 풍자핚 찰리 찿플릮의 모 던 타임즈나 우리나라의 장애읶 성폭행 사건의 실화를 소재로 핚 도가니를 그 예로 들 수 있다. facebook은 양방향 의사소통이 가능하기 때문에 영화로 다시 이슈가 된 문제를 개읶의 생각 이나 댓글을 통해 토롞의 장소로 사용되기도 핚다.
  • 20. source • http://www.soojishin.com/690?category=10 • http://blog.naver.com/cococobol?Redirect=Log&logNo=10030839179 • http://blog.daum.net/ks007sue/3911 • http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=wwwwjdguswn&logNo=140104982223&viewDate =&currentPage=1&listtype=0&userTopListOpen=false&userTopListCount=5&userTopListMana geOpen=false&userTopListCurrentPage=undefined • http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=wwwwjdguswn&logNo=140104982878&viewDate =&currentPage=1&listtype=0&userTopListOpen=false&userTopListCount=5&userTopListMana geOpen=false&userTopListCurrentPage=undefined • http://prworld.blog.me/20125540173 • http://www.facebook.com/realsteel2011.kr • 소셜노믹스 출판사 에이콘 저자 에릭 퀄먼