목 차
요약 ··································································································· ⅰ
Ⅰ. 검토배경 ··························································································· 1
Ⅱ. 문화콘텐츠 산업의 특성 ································································ 3
1. 문화콘텐츠 산업의 정의 ··············································································· 3
2. 문화콘텐츠 산업의 특성 ··············································································· 4
Ⅲ. 세계 문화콘텐츠 산업의 현황 ······················································ 9
1. 세계 문화산업별 시장 규모 현황 ································································· 9
2. 세계 창조경제 교역량 ················································································· 1
0
Ⅳ. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 현황 ············································· 12
1. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 일반현황 ······················································ 1
2
2. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 수출과 해외진출 현황 ······························· 1
3
Ⅴ. 문화콘텐츠 산업 수출의 문제점 ················································· 18
1. 문화콘텐츠 산업 무역수지 적자 지속 ······················································· 1
8
2. 수출품목 및 시장의 편중현상 심화 ··························································· 2
0
3. 해외시장에서의 지적재산권 침해 ······························································· 2
1
4. 주요수출 대상국의 규제강화 ···································································· 2
2
5. 수출산업으로의 인식 부족 ········································································ 2
3
6. 해외마케팅 경쟁력 열위 ············································································ 2
4
7. 정부의 일원화 된 지원시스템 미흡 ························································· 2
7
3.
Ⅵ. 수출활성화를 위한시사점 및 제언 ············································· 28
1. 문화콘텐츠 수출기업 ········································································ 2
8
1) 경쟁력 있는 글로벌 킬러콘텐츠 제작 ················································· 2
8
2) 해외시장에서의 문화콘텐츠 불법유통에 대한 적극적인 대응 ··········· 2
9
3) 적극적인 해외시장 개척 노력 ···························································· 3
1
4) 전략적 제휴 확대로 해외마케팅 리스크 분산 ··································· 3
4
5) OSMU 활성화로 수출 부가가치 증대 ··············································· 36
6) 차별화를 통한 해외 틈새시장 공략 ··················································· 3
7
7) FTA 등 통상환경 변화를 경쟁력 강화기회로 활용 ························· 38
2. 정부 ···································································································· 3
9
1) 선택과 집중, 기초분야 지원을 통한 킬러콘텐츠 육성 ······················· 3
9
2) 내수시장 경쟁력 확보를 위한 기반 확충 ············································ 4
0
3) 통상환경을 고려한 균형있는 지적재산권 보호대책 마련 ·················· 4
3
4) 해외마케팅 전방위 지원 ······································································ 4
5
5) 통합지원 기구 출범에 따른 시스템 및 지원제도 효율성제고 ········· 4
8
6) 문화콘텐츠를 적극 활용하여 국가브랜드 제고 ································· 3
7
Ⅶ. 부록 ································································································· 51
1. 관련기관 및 단체별 전문전시회 및 교류행사 지원제도 ··············· 5
1
2. 국내외 문화콘텐츠 관련 전문전시회 리스트 ·································· 5
7
3. 수출유망중소기업 지정업체에 대한 기관별 우대지원 내용 ·········· 7
0
4.
<요 약>
□ 검토배경
◦ 2008년 글로벌 금융위기로 경상수지가 적자로 반전되면서 상품수지
를 견인해온 제조업을 보완할 신성장수출산업의 발굴 필요성이 커짐
— 세계 경제에서 기술과 창의력이 결합된 문화콘텐츠 산업의 중요
성이 커지는 가운데, 우리나라 서비스교역에서의 관련항목의 수
출증가와 한류현상을 통해 문화콘텐츠 산업의 가능성 확인
◦ 이에 문화콘텐츠의 수출현황을 파악하고, 전략을 도출하고자 함
□ 문화콘텐츠 산업의 특성
◦ 원소스 멀티유즈(One Source, Multi Use)의 속성*을 가지며 제
조업과 서비스업의 동반견인, 관광업의 성장과 국가브랜드를 제고
하며 연쇄적으로 부가가치를 창출 창출하는 고성장 산업
* 하나의 소재(Once Source)를 서로 다른 장르 또는 산업으로 다양하게 활용(Multi Use)
하는 것을 말하며, 문화콘텐츠는 재생산 비용이 거의 없음
◦ 네트워크 융합현상으로 크로스 플랫폼 현상
플랫폼* 현상이 가속화됨에 따라
플랫폼에서 콘텐츠로 산업의 핵심가치가 이동, 디지털콘텐츠와 온
이동,
라인 유통, 저작권 같은 무형자산을 판매하는 녹색산업
* 하나의 콘텐츠 또는 서비스를 모바일, 인터넷, DMB 등 이기종의 단말기에서도 그대
로 상호연동, 서비스를 가능케 하는 기술
□ 세계 문화콘텐츠 산업현황
◦ 세계시장 규모는 2012년까지 연평균 6.6% 성장, 약 2조 1,977억
규모
달러에 달할 전망 (PwC)
— 세계 시장은 미국이 주도하고, 일본과 유럽 국가들이 경쟁하는 양상
· 세계시장 점유율 (‘08, %) : 미국(44.3), 일본(10.5), 영국(8.6), 한국(3.0)
◦ 세계 창조경제* 교역량 또한 연평균 6.4% 증가하여 2005년 4,244
억 달러에 달했으며, 새로운 패러다임으로 부상 (UNCTAD 2008)
* 창조경제(Creative Economy) 또는 창조산업은 문화와 경제가 접목된 것으로 문화, 기술, 사회적
측면에서 통합된 경제(산업)으로 문화유산, 음악, 출판, 영상, 미디어, 광고, 오락 등이 포함
- i -
5.
□ 우리나라의 문화콘텐츠산업현황
◦ 총 매출액(2007년), 58조 6,148억 원으로 명목 GDP의 약 6.5% 수준, 연
평균(2004~2007년) 7.7%의 높은 성장세를 보임
◦ 부가가치 규모(2007년), 명목 GDP의 약 2.6% 수준으로 높은 성장세에
도 불구 주요국과 비교할 때 아직 미흡한 수준
· GDP 대비 부가가치(‘06, %): 일본 (5.9), 미국 (5.5), 영국 (7.8)
◦ 수출액(2007년)은 전년대비 13.3% 성장한 15억 5,539만 달러
<문화콘텐츠 수출추이>
백만달러 (%)
자료 : <문화산업통계 2004~2008>문화체육관광
1,555
1,373
1,236
939
631
— 수출액은 2003년 이후 연평균 25.3%의 꾸준한 성장세를 보이고
있으나 수출증가율은 점차 둔화 추세
◦ 연도별로는, 한류의 영향으로 2004년에 음악, 게임, 방송영상물을
중심으로 매우 높은 성장률을 보임
— 우리나라의 문화콘텐츠에 대한 수요증가로 수출량과 단가가 상승
◦ 콘텐츠별로는, 게임, 방송, 광고 부문이 높은 연평균 성장률 시현
과 더불어 수출비중을 확대하고 있음
— 세계시장에 조기에 진입하여 선점효과(게임), 한류로 수출활성화(방
송), 해외지사 설립확대(광고)등의 영향
◦ 지역별로는, 일본이 우리나라 문화콘텐츠 산업의 1위 수출대상국
이나 한류열풍이 침체된 이후 감소세로 반전되어 비중 축소추세
(‘04 48.9% ⟶ ’07 13.3%)
- ii -
6.
□ 문화콘텐츠 산업수출의 문제점
◦ 무역수지 적자와 기초분야(출판)의 경쟁력 열위 지속
· 무역수지(백만 달러) : 30(‘03) → △1,750(’05) → △1,633(’07)
· 출판부문 무역수지(백만 달러) : △65(‘03) → △40(’05) → △141(’07)
· 출판저작권 수출입(‘08, 건수) : 수출(출판저작권) - 1,054, 수입(번역도서 발행) - 13,391
◦ 수출의 게임의존도(특히 온라인 게임)와 아시아 지역편중도가 심화
· 전체 수출대비 게임비중(%) : 28.8(‘03) → 50.2(’07)
· 게임수출 대비 온라인 게임의 비중(%) : 83.6(‘03) → 95.5(’07)
· 콘텐츠별 아시아지역 수출비중(‘07, %) : 게임(75.2), 방송(95.0), 음악(94.8)
◦ 해외시장
해외시장에서의 지적재산권 침해
침해로 기업의 수익 및 수출채산성
하락과 수입 문화콘텐츠에 대한 해당국가에서의 규제 강화
· 불법유통 성행과 정품가격 대비 5~50%수준 유료거래
· 판호*통제로 중국시장 내 한국온라인 게임 점유율 감소(%) : 70(‘03) ⟶ 20(’07)
*
* 인쇄된 출판물과 인터넷으로 서비스되는 모든 창작 콘텐츠를 대상으로 중국 정부가 주는
서비스 허가 승인번호
◦ ‘문화’라는 속성에 집중하여 ‘산업’으로의 접근의 부족으로 기업의 경
쟁력과 제도적 정비, 사회적 인식 및 수출산업화가 미흡
<국가별 문화콘텐츠 관련 산업의 수출비중(2005년)>
(단위 : 백만 달러, %)
한국 일본*
일본 미국 영국
총 수출액(상품+서비스) 328,130 697,012 1,266,423 588,969
산업 구분 문화콘텐츠 디지털콘텐츠 저작권산업 창조산업
관련산업 수출액 1,236 2,334 110,820 29,101
총 수출액 중 비중 0.38 0.33 8.75 4.94
자료 : 각 국의 총 수출액, WTO 통계
<문화산업통계 2006> 문화체육관광부, <디지털콘텐츠백서 2006> 일본디지털콘텐츠협회
<Copyright Industries in US Economy, 2006 report> 미국지적재산권연맹,
<Exports of services for the Creative Industries> UK. DCMS
주 : * 일본의 문화콘텐츠 수출액은 디지털콘텐츠의 수출액으로 게임하드웨어 등은 포함하지 않음
** 2005년 연평균 ₤1=$1.8188, 100엔=$0.90703로 환산하여 계산
◦ 해외마케팅 전문인력
전문인력이 다른 직무 종사자에 비해 부족
부족하고, 포괄적
금융시스템 부족으로 해외마케팅 예산운용의 어려움 동반
◦ 문화콘텐츠 산업을 지원하는 부처 및 산하기관들이 다원화되어 있어
지원시스템이 일원화 되어 있지 못하고, 진흥정책 및 예산집행의
비효율성을 야기
- iii -
7.
□ 수출활성화를 위한시사점 및 제언
◦ 문화콘텐츠 수출기업 차원의 활성화 방안
— 자발적인 투자확대
투자확대와 창조적 인재양성 노력
노력으로 경쟁력 있는
글로벌 킬러콘텐츠 제작
— 해외시장에서의 문화콘텐츠 불법유통에 대한 민-관의 적극적인
단속과 더불어 글로벌 미디어환경에 적합한 비즈니스 모델 도입
단속
— 전문전시회 참가확대 및 문화부 외 타 부처의 수출지원제도의
활용을 통한 적극적인 해외시장 개척 노력전개
— 해외공동제작 확대, 단계별 프리세일 및 대-중소기업 협력 등 전략적
제휴 확대 해외시장 진입장벽 완화와 해외마케팅 리스크 분산
확대로
— 저작권과 머천다이징 사업을 동시전개
동시전개하여 수익성 향상과 수
출증가를 촉진하고, 유아동을 타깃으로 한 에듀테인먼트 등 차
별화로 해외 틈새시장 개척
— FTA 등 통상환경변화를 경쟁력 강화 기회로 활용
◦ 정부차원의 활성화 방안
— 선택과 집중
집중을 통해 게임 및 캐릭터 등 문화적 할인율이 낮은
분야의 지원강화로 취약한 시장 개척 및 출판·만화 등 기초분
지원강화
야 지원을 통해 킬러콘텐츠 제작을 위한 인프라 강화
— 콘텐츠의 수익·유통구조 개선과 펀드 및 보증제도 강화 등 기
반확충으로 창작의식 고취를 통한 내수시장 경쟁력 확보 지원
— 對 중국, 동남아, 미국, EU 등과의 통상환경을 고려한 균형있
는 지적재산권 보호대책 마련
— 해외마케터 및 전문번역가 등 글로벌 인재양성에 주력
주력하고, 무
형자산(지적재산권)의 담보가치인정과 한국공동관 참가전시회 확
대로 해외마케팅 전방위지원
— 한국콘텐츠진흥원 출범을 계기로 시스템과 지원제도의 효율성
출범
을 꾀하고, 문화콘텐츠를 활용한 국가브랜드 제고 노력 지속
- iv -
8.
IIT, 국제무역연구원
Ⅰ. 검토 배경
□ 무역의존도가 높은 우리나라는 2008년 글로벌 금융위기로 인해 11
년만에 경상수지 적자로 반전됨
◦ 그 동안 만성적자를 기록했던 서비스 수지를 상품흑자로 보충하던
상황이 글로벌 경기침체에 따른 수요감소로 상품수지의 흑자폭이
줄자 이것이 바로 경상수지에 반영 된 것
<경상수지 추이>
(단위: 백만 달러)
2006년 2007년 2008년
경상수지 5,385 5,954 △6,585
상품수지 27,905 29,409 6,186
서비스수지 △18,961 △20,575 △16,370
□ 따라서 우리나라는 서비스무역의 흑자기반을 마련하고, 서비스무역
에서 제조업을 보완할 신수출동력을 발굴할 필요가 있음
◦ 우리나라 서비스교역 중 문화콘텐츠 산업과 관련하여 수출이 증가
하고 수입이 감소하는 추이와 2000년대 초 경험했던 한류는 서비스
수출 확대를 위한 문화콘텐츠 산업의 가능성을 확인할 수 있음
<서비스교역 중 문화콘텐츠 산업관련 항목*의 비중>
(단위: %)
자료 : 한국은행
주 : * 관련항목 : 컴퓨터 및 정보서비스, 특허권 등 사용료, 개인·문화·오락서비스
** 수입중 비중 : 관련항목/서비스수입, 수출중 비중 : 관련항목/서비스수출
- 1 -
9.
IIT, 국제무역연구원
□ 세계경제가디지털 경제로 전환되면서 세계 각국은 기술과 창의력이
결합된 문화콘텐츠 산업을 주요 성장동력 산업으로 선정해 전략적
으로 육성하고 있음
◦ 미국, 일본, 영국은 콘텐츠산업을 각각 엔터테인먼트산업, 콘텐츠
산업, 창조산업 등으로 분류하고 국가전략산업으로 육성하고 있음
□ 이에 정부는 문화콘텐츠 산업을 국가의 주요 저탄소 성장동력산업
으로 꼽고, 이를 정책적으로 육성하기 위해 한국콘텐츠진흥원* 설립
* 한국콘텐츠진흥원은 한국문화콘텐츠진흥원, (재)한국방송영상산업진흥원, 한국게임산업진
흥원, (재)문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단 등이 통합된 조직
(2009. 5. 7 출범)
□ 따라서 고부가가치 성장산업이자, 저탄소 녹색산업으로 서비스수출
에 있어 중요도를 더해가고 있는 문화콘텐츠 산업의 수출현황을 파
악하고 활성화 전략을 도출하고자 함
◦ 문화콘텐츠 산업은 명확한 범위가 규정되어 있지 않아 관련통계가
미비하므로, 문화체육관광부에서 발표하는 문화산업통계1)를 활용
하기 위해 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고,
캐릭터, 에듀테인먼트 등 10개 분야를 승인통계 중심으로 살펴 봄
1) 문화체육관광부와 한국문화콘텐츠진흥원은 우리나라 문화산업의 현황과 시장규모 등을 체계적으로 조사하기
위해 ‘문화산업통계조사’를 실시. 문화콘텐츠 산업을 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐
릭터, 에듀테인먼트 10개 항목으로 규정하고 이에 대한 문화산업통계를 1998년 기준 이후 매년 실시하고 2003
년부터는 통계청 승인통계로 발표함
- 2 -
10.
IIT, 국제무역연구원
Ⅱ. 문화콘텐츠 산업의 특성
1. 문화콘텐츠 산업의 정의
□ 문화콘텐츠 산업은 영화, 음반, 출판, 영상, 게임 등의 기획·개발·제
작·생산·유통·소비와 이와 관련된 서비스를 행하는 산업 (‘문화산업진
흥기본법’ 제 1조 제 1호 정의)
* 영국에서는 이를 창조산업으로 분류. 개인의 창의성, 기술, 재능 등을 이용해 지적재
산권을 만들고 상업적으로 활용함으로써 경제적 부가 가치와 고용 창출을 가져오는
모든 산업활동으로 정의하며 광고, 건축설계, 미술품, 수공예, 디자인, 영화, 게임용
및 교육용 소프트웨어, 음반, 출판, 방송 등이 포함됨
<문화콘텐츠 개념의 도식화2)>
◦ 문화콘텐츠 산업은 지식과 기술을 기반으로 고부가가치를 창출하
는 미래형 서비스 산업
[문화산업진흥기본법에 따른 관련 용어 정의]
용어 관련조항 정의
문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출
문화상품 제 2조 제2호 하는 유무형의 재화(디지털 문화콘텐츠 포함)와
서비스 및 이들의 복합체
콘텐츠 제 2조 제2호 부호·문자·음성·음향 및 영상 등의 자료 또는 정보
부호·문자·음성·음향 및 영상 등의 자료 또는 정보
디지털 콘텐츠 제 2조 제2호 로서 그 보존 및 이용에 효용을 높일 수 있도록
디지털형태로 제작 또는 처리한 것
디지털 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출
제 2조 제2호
문화콘텐츠 하는 디지털 콘텐츠
2) 문화콘텐츠 산업론 p5. 문화콘텐츠 개념의 도식화 (2007.9), 커뮤니케이션북스
- 3 -
11.
IIT, 국제무역연구원
2. 문화콘텐츠산업의 특성
1) 원소스 멀티유즈 (One Source, Multi Use; OSMU)의 속성
□ 문화콘텐츠 산업은 하나의 원소스를 서로 다른 장르와 산업으로 다
양하게 활용하는 원소스 멀티유즈의 속성을 지님
◦ 원작을 활용하여 다른 장르의 콘텐츠 또는 다른 산업의 상품으로
전이가 용이하며, 재생산비용이 거의 없음
□ 따라서 콘텐츠의 질만 확보되면 시공간을 뛰어 넘어 변형이 가능하
기 때문에 글로벌 산업으로 도약이 가능하고 산업의 생명주기가 제조업
에 비해 긴 편임
<문화콘텐츠의 OSMU 활용사례>
콘텐츠 OSMU 활용
소설 영국 원작자 JRR 톨킨
영화 뉴질랜드·미국
반지의
제왕 관광지 뉴질랜드 촬영지 관광상품화
미국 터바인 (개발)
온라인게임
한국 NHN (퍼블리싱)
만화 1992년 원작자 김진
온라인게임 1996년 넥슨
바람의 뮤지컬 2001년 서울예술단
나라 소설 2004년 제이북
초록뱀 미디어 (제작)
드라마 2008년 KBS (방영)
2) 연쇄적 부가가치 창출
□ 문화콘텐츠 산업은 OSMU의 속성으로 타 산업으로 전이되어 국가
브랜드 제고, 제조업 및 서비스업의 동반성장 견인, 관광업의 성장
등 다양한 산업군에서 연쇄적으로 부가가치를 창출하는 선순환 효
과를 가짐
- 4 -
12.
IIT, 국제무역연구원
[한류현상3) : 한류현상을 통한 경제적 파급효과]
* 겨울연가, 대장금 등의 드라마와 HOT, NRG와 같은 가수 등 해외에서 불고
있는 한국의 대중문화 열기와 함께 상품선호 등으로 확장. 최근에는 한식,
화장품 등과 같은 한류 콘텐츠로 다양화되며 한국경제와 수출산업에 큰 영향
을 미침
· 한류효과로 인해 상품, 관광, 영화․방송프로그램 등 3개부문에서
벌어들인 외화는 총 187억달러 (원화 2조 1,440억원)
· 국내에서 발생한 부가가치액은 총 1조 4,339억원 (GDP의 0.18%)
· 방한 아시아 관광객의 68.9%가 한류에 영향을 받음 (한국관광공
사, 2005. 2월)
* 주: 상기효과 모두 2004년 기준
[프로도 경제4) : 반지의 제왕을 통한 뉴질랜드 경제의 파급효과]
* 영화 '반지의 제왕'이 뉴질랜드에 미친 파급효과를 지칭하는 말. 순제작비 약 2
억 8,000만달러, 마케팅비용 약 1억 4500만 달러를 제외한 순이익이 약 24억
4,000만 달러로 추정. 제 76회 아카데미 시상식 11개 부문 석권(역대 최다기록
‘타이타닉’과 ‘벤허’와의 타이)한 '반지의 제왕'은 뉴질랜드에 큰 파급효과를 낳음
· 국가이미지 제고로 인한 4,800만 달러의 뉴질랜드 광고 효과
· 뉴질랜드 영상산업 164% 성장, 헐리웃 촬영지로 급부상
· 제작비의 ¾에 해당하는 2억 5,000만 달러를 뉴질랜드에서 소비
· 촬영지 관광 수입 증가와 외국인 관광객 수 56% 증가
· 뉴질랜드 현지 영화인력 약 2만 명 직접 고용
3) 고성장·고수익 산업
□ 문화콘텐츠 산업은 소득이 증가함에 따른 여가와 레저, 문화에 대
한 관심 고조와 미디어 융합현상에 힘입어 높은 성장세를 보임
3) <한류의 경제적 효과 분석>, 한국무역협회, 박귀현 연구위원 (2005)
4) <프로도 경제 : ‘반지의 제왕’을 통해 보는 뉴질랜드의 성공사례 분석>, 한국문화콘텐츠 진흥원 정책자료, (2004)
- 5 -
13.
IIT, 국제무역연구원
◦ 문화콘텐츠산업은 매출액과 당기순이익 부문에서 일반 서비스업
보다 높은 성장률을 보이고 있음
<한국 문화콘텐츠산업의 성장과 이익 추이>
(단위: 십 억원, %)
연평균
구분 2002 2003 2004 2005 2006 2007 성장률
매 서 스
비 업 453,026 407,747 425,812 510,670 546,054 601,602 5.8
출
액 문화 35,084 36,673 38,126 45,295 50,530 53,036 8.6
콘텐츠
당
기 서 스
비 업 10,403 12,835 18,300 20,274 19,235 20,194 14.2
순
이 문화 671 1,044 1,421 2,511 3,285 2,912 34.1
익 콘텐츠
자료 : 한국은행, 기업경영분석
주 : 문화콘텐츠의 분류-출판업, 인쇄 및 기록매체 복제업, 소프트웨어 자문, 개발 및 공
급업, 데이터베이스 및 온라인 정보제공업, 광고업, 방송업, 영화 및 공연산업, 기타
오락, 문화 및 운동관련산업
◦ 이익마진의 지표가 되는 매출액대비 당기순이익률(당기순이익/매출
액)도 제조업이나 서비스업보다 높은 고수익 산업임
<매출액 대비 당기순이익률>
(단위: %)
자료 : 한국은행, 기업경영분석
- 6 -
14.
IIT, 국제무역연구원
4) 소비자생산형 산업
□ 최근 많은 산업들이 소비자 중심적으로 변하고 있으나 특히 문화콘
텐츠 산업은 소비자 참여형 산업의 중심에서 더 발전하여 이제는
소비자 생산형 산업이 됨
◦ 특히 2006년 UCC열풍이 불면서 그간 콘텐츠 소비의 주체였던 소
비자들이 생산의 주체로 변화하고 능동적인 프로슈머
(Prosumer=Producer+Consumer), 유제이터(Usator=User+Creator)
등으로 진화하는 중요한 계기를 마련함
□ 특히 미디어융합현상이 심화되고, IT 기술이 발달하면서 소비자 참
여와 생산현상은 더욱 활발해지면서 문화콘텐츠 산업 전반에 걸쳐
가치사슬이 선형적 모형에서 웹모형으로 변화하고 있어 소비자의
니즈가 직접적이고 즉각적으로 반영되어야 함
5) 크로스 플랫폼 현상과 콘텐츠의 중심주의
<크로스플랫폼 개념도5)>
□ 크로스 플랫폼기술은 하나의 콘텐츠 또는 서비스를 모바일, 인터넷,
DMB 등 이기종의 단말기에서도 그대로 상호연동, 서비스를 가능케
5) 크로스플랫폼 게임엔진기술 세계 첫 개발, 디지털타임즈, 2005년 9월 7일자 기사 발췌
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하는 기술이며, 이 기술이 적용되면 사용자는 하나의 콘텐츠를 언
제 어디서나 다양한 플랫폼을 통해서 이용할 수 있게 됨
* 게임 장르를 중심으로 크로스 플랫폼의 개념은 확산되고 있으며, 스티븐 소더버그 감독
은 ‘버블’(2006)을 통해 극장·DVD·인터넷 등 다양한 매체에 동시에 개봉하는 멀티 플
랫폼 릴리즈 형식을 취한바 있음6)
□ 특히 네트워크의 융합현상으로 콘텐츠가 디지털화 되는 경향이 커
지고, OSMU의 속성이 가속화되면서 문화콘텐츠 산업은 플랫폼 중
심에서 콘텐츠 중심으로 핵심가치가 이동하고 있음
6) 저탄소 녹색산업
□ 문화콘텐츠 산업은 제조업과 같이 공장과 같은 부지가 필요없고,
생산과정에서 발생하는 오염물질과 탄소 배출이 없는 21세기형 창의·
지식 산업
◦ 콘텐츠의 디지털화, 온라인 유통의 증가, 저작권과 같은 무형자산
의 판매 등으로 해외수출을 위한 물류비용이 절대적으로 절감되고
화석연료사용이나 이로 인한 이산화탄소의 발생이 감소
<세계 디지털콘텐츠 시장의 규모 및 성장 추이>
(단위: 백만 달러, %)
2007 2008 2009 2010 2011 2012
문 콘 츠전
화 텐 체 1,595,548 1,702,521 1,802,895 1,936,039 2,053,136 2,197,756
디지털 콘텐츠 303,141 353,312 405,082 458,888 514,400 572,331
비중 19.0 20.8 22.5 23.7 25.1 26.0
자료 : <Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012>, PricewaterhouseCoopers (2008)
<2008년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사:총괄편>, 한국소프트웨어진흥원 (2008)
6) 2007년 한국 문화콘텐츠 산업 10대 전망, 한국문화콘텐츠진흥원, 2007
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Ⅲ. 세계 문화콘텐츠 산업의 현황
1. 세계 문화산업별 시장 규모 현황
□ 2012년까지 연평균 6.6% 성장, 약 2조 1,977억 달러에 달할 전망
◦ 세계적인 시장조사기관인 PricewaterhouseCoopers(PwC)의 ‘Global
Entertainment and Media Outlook : 2008-2012’의 보고서에 따르면 세계
문화시장의 규모는 2007년 약 1조 5,955억 달러에 달하며, 연평균
6.6% 성장하여 2012년까지 약 2조 1,977억 달러 규모에 이를 것으로
전망
— 특히 인터넷관련 시장은 2007년 2,424억 달러에서 2012년 4,614억
달러 규모로 연평균 31.6% 성장하며 가파른 성장세를 지속할 전
망이며,
— 차세대 비디오 콘솔게임과 온라인 게임의 성장, 디지털·모바일 플랫폼
등 유통채널의 확대에 따른 TV프로그램 유통시장의 높은 성장이 기대
<문화산업 분야별 세계 시장 규모 및 성장률>
(단위 : 백만 달러, %)
분야 2007 2008 2009 2010 2011 2012 연평균
성장률
영화 85,904 88,879 93,404 98,821 104,907 111,199 5.3
TV시장* 335,843 364,952 390,382 427,444 456,615 496,613 16.0
음악 33,437 32,180 31,802 31,659 32,016 32,478 -0.6
라 오 및 옥외 고
디 광 74,493 76,757 79,938 83,639 87,488 91,626 4.2
인 넷 고및접 료 242,396
터 광 속 287,396 332,893 375,839 419,557 461,358 31.6
비디오 게임 41,948 48,322 52,815 57,279 61,558 68,345 10.3
인 및 출판 장** 548,421
쇄 시 555,113 568,187 585,430 607,405 630,562 2.9
테 파
마 크및놀 동이 산 24,051 25,131 26,288 27,682 29,007 30,701 5.0
카지노 게임 113,875 118,940 124,284 134,325 144,528 155,666 6.5
스포츠 102,634 114,339 114,821 127,654 127,995 140,619 6.5
합계 1,595,548 1,702,521 1,802,895 1,936,039 2,053,136 2,197 6
,75 6.6
(전년비 성 률)
장 (6.4) (6.7) (5.9) (7.4) (6.0) (7.0)
자료 : PricewaterhouseCoopers (2008)
주 : * TV네트워크(방송과 케이블) 및 프로그램 유통
** 잡지, 신문, 서적 등
*** 2007년은 추정치, 2008년 이후는 전망치
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2. 세계창조경제 교역량
□ UNCTAD는 전 세계 창조경제*의 교역량이 연평균 6.4% 증가하여
2005년 4,244억 달러에 달했으며, 창조경제가 세계경제의 새로운 패
러다임이 될 것이라 전망함
* 창조경제(Creative Economy) 또는 창조산업은 문화와 경제가 접목된 것으로 문화, 기술,
사회적 측면에서 통합된 경제(산업)를 말함. 창조경제는 창조성과 지식, 정보 등이 경제
발전과 세계화를 이끄는 새로운 패러다임임. 창조경제 분야에는 문화유산, 음악, 출판,
영상물, 미디어, 디자인, 건축, 광고, 개인, 문화, 오락 등이 포함되어 있음. 이를 통해 전
세계 문화산업 교역량의 추이를 유추 할 수 있음
◦ 1996년 2,275억 달러였던 창조경제(창조상품+창조서비스)의 규모는
2005년 4,244억 달러로 86% 증가했으며, 특히 창조서비스 수출은
연평균 8.8%의 높은 성장세를 보이고 있음
<세계 창조경제 수출 추이>
(단위 : 백만 달러, %)
1996 2005
연평균
對 對 對 對
증가률
금액 금액
창조경제 수출액 창조경제 수출액
창 경
조 제 227,451 100.00 - 424,427 100.00 - 6.4
창 상
조 품 189,214 83.18 3.50 335,494 79.04 3.21 6.0
창 서 스 38,237 16.82
조비 2.87 88,933 20.96 3.50 8.8
자료 : <The Creative Economy Report 2008> UNCTAD (2008. 4)
3. 주요 국가별 시장 점유현황
□ 세계 문화콘텐츠 시장은 미국이 주도하는 가운데, 일본과 유럽 국
가들이 경쟁하는 구도를 보이고 있음
◦ 2008년 세계시장 점유율 1위인 미국은 6,225억 달러로 전 세계 문
화콘텐츠 산업의 44.3%를 점유
◦ 일본(10.5%)이 2위를 유지하고 있고, 영국(8.6%), 독일(7.5%)등 유
럽국가가 뒤따르고 있음
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□ 2008년우리나라 문화콘텐츠 시장규모는 426억 달러로 세계시장의
3.0% 차지, 세계 9위·아시아 3위 수준
◦ 그러나 압도적인 점유율을 차지하고 있는 미국을 제외하고는 주요
경쟁국이 10% 안팎으로, 적극적인 육성이 뒷받침 된다면 세계시장점
유율 확대가 가능함
<주요 국가별 시장규모 및 세계시장내 비중 (2008년)>
(단위 : 억 달러, %)
순위 국가 규모 순위 국가 규모
1 미국 6,225 (44.3) 6 프랑스 760 (5.4)
2 일본 1,470 (10.5) 7 이탈리아 574 (4.1)
3 영국 1,212 ( 8.6) 8 캐나다 428 (3.1)
4 독일 1,057 ( 7.5) 9 한국 426 (3.0)
5 중국 835 ( 5.9) 10 스페인 388 (2.8)
자료 : PricewaterhouseCoopers (2008)
4. 주요 제조업과의 시장규모 비교
□ 세계의 문화콘텐츠 산업은 매우 빠르게 발전하고 있고, 제조업보다
훨씬 큰 세계시장 규모를 보유하고 있음
◦ 우리나라 수출상위 품목으로 높은 세계 시장 점유율을 보이는 반
도체, 조선, 메모리 등의 제조업보다 파이가 더 큰 전략시장임
<주요 제조업과 문화콘텐츠 산업의 시장규모 비교 (2007년)>
자료 : <하이트렌드> p199 2장 창조적 융합이 문화콘텐츠의 힘이다. (2009.1)
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Ⅳ. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 현황
1. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 일반현황
1) 매출액 및 부가가치 규모
□ 우리나라 문화콘텐츠 산업의 총 매출액은 2007년 기준, 58조 6,148억 원
으로 연평균 (2004~2007년) 7.7%의 성장률을 보임
◦ 특히 방송 (10.2%), 출판 (8.6%), 광고 (7.5%) 분야에서 높은 성장세 시현
<문화 산업별 매출액 추이>
(단위 : 억원, %)
2003 2004 2005 2006 2007 연평균
성장률
출판 155,212 189,210 193,922 198,793 215,955 8.6
만화 7,591 5,059 4,362 7,301 7,617 0.1
음악 17,935 21,332 17,899 24,013 23,577 7.1
게임 39,387 43,156 86,798 74,489 51,436 6.9
영화 23,444 30,224 32,948 36,836 32,046 8.1
애니메이션 2,700 2,650 2,339 2,886 3,112 3.6
방송 71,366 77,728 86,352 97,199 105,344 10.2
광고 70,640 80,260 84,178 91,181 94,346 7.5
캐릭터 48,085 42,193 20,759 45,509 51,156 1.6
에듀테인먼트 - 8,790 9,925 1,180 1,559 -7.4*
합계 436,359 500,601 539,481 579,386 586,148 7.7
(전 비 성 률
년 장 ) (-) (14.7) (7.4) (7.8) (1.2)
자료 : 문화산업통계 2004~2008, 문화체육관광부
주 : * 디지털교육 및 정보산업은 2005년도 기준조사까지 실시하고, 2006년 기준조사 시
에듀테인먼트 산업으로 변경하고 기존의 정보산업을 분류에서 제외함
□ 문화산업 총 매출액은 2007년 명목 GDP 901조 2천억 원의 약 6.5%
의 수준, 부가가치*는 약 2.6% 수준
* 한국은행의 기업경영분석통계 산출방식에 따라 경상이익, 인건비, 순금융비용, 임차료,
조세공과, 감가상각비등을 합산하여 산출 (한국문화콘텐츠진흥원)
◦ 총 부가가치규모는 23조 6,475억 원으로, 부가가치율은 40.3%에 이름
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<문화 산업 부가가치 추이>
(단위 : 억 원, %)
2003 2004 2005 2006 2007
부가가치 176,581 198,443 193,006 214,967 236,475
부가가치율 40.5 40.3 35.8 37.1 40.3
대 GDP 비율 2.4 2.5 2.4 2.5 2.6
자료 : <문화산업통계 2004~2008> 문화체육관광부, <국민계정> 한국은행
주 : 명목 GDP 기준
□ 문화콘텐츠 산업의 총 매출액은 점차적으로 높은 성장세를 보이고 있으
나, GDP에 대한 부가가치 비중은 주요국과 비교할 때 아직 미흡한 수준
<주요국 문화콘텐츠 산업의 부가가치 및 對 GDP비중(2006년)>
일본 미국 영국*
(천 억엔) (10억 달러) (10억 파운드)
부가가치 301.2 725.0 79.6
대 GDP (%) 5.9 5.5 7.6
자료 : <문화콘텐츠 산업의 현황과 과제> 한국은행, 이병희·문제철 (2009)
주 : * 2004년 기준
2. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 수출과 해외진출 현황
1) 문화콘텐츠 수출 현황
□ 2007년 우리나라 문화콘텐츠 수출은 전년대비 13.3% 성장한 15억 5,539만 달러
<문화콘텐츠 수출추이>
백만달러 (%)
자료 : <문화산업통계 2004~2008> 문화체육관광부
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<문화콘텐츠 수출규모7)>
(단위 : 천 달러, %)
2003 2004 2005 2006 2007 연평균
증가율
출판 149,644 182,181 191,346 184,867 213,100 9.2
만화 4,113 1,909 3,268 3,917 3,986 -0.8
음악 13,312 34,218 22,278 16,666 13,885 1.1
게임 181,543 387,692 564,660 671,994 781,004 44.0
영화 30,979 58,285 75,995 24,515 24,396 -5.8
애니메이션 75,721 61,765 78,429 66,834 72,770 -1.0
방송 42,135 70,306 121,763 133,917 150,953 37.6
광고 - 20,761 9,359 75,981 87,214 61.4
캐릭터 116,313 117,336 163,666 189,451 202,889 14.9
에듀테인먼트* 16,899 4,909 5,203 5,016 5,201 1.8
합계 630,659 939,362 1,235,967 1,373,158 1,555,398 25.3
자료 : <문화산업통계 2004~2008> 문화체육관광부
주 : * 2003년은 인터넷 모바일외 기타부문, 2004~5년은 디지털교육 및 정보부문, 2006~7년은 에
듀테인먼트 부문, 연평균증가율은 2006~7년
□ 수출액은 2003년 이후 연평균 25.3%의 꾸준한 성장세를 보임
◦ 이는 동일한 시기의 우리나라 전체 수출액의 연평균 증가율 17.7%
에 비해 높은 수치임
◦ 그러나 문화콘텐츠 산업의 수출액이 계속 증가하고 있음에도 불구
하고 수출증가율은 점차 둔화되고 있음 (‘04 48.9% ⟶ ’07 13.3%)
<문화콘텐츠 수출증가율>
(단위 : 백만 달러, %)
연평균
2003 2004 2005 2006 2007 증가율
전체 수출액 193,818 253,845 284,419 325,465 371,489 17.7
문화콘텐츠 631 939 1,236 1,373 1,555
25.3
수출액 및 증가율 (-) (48.9) (31.6) (11.1) (13.3)
자료 : <한국무역통계>한국무역협회, <문화산업통계 2004~2008> 문화체육관광부
7) 국내 문화산업 영위사업체의 무역활동 중 내국물품을 타국에 판매(직접수출), 혹은 한국 국적 해외자회사에 의
한 해외 판매활동을 말하며, ①완제품수출(수입자가 사용할 수 있도록 최종공정을 마친 제품을 수출하는 방
식), ②License(국내의 상표, 특허, 기술 등의 사용을 허가하며 그 대가를 받는 방식), ③OEM수출(주문자의
상표를 부착하여 수출하는 방식), ④기술 및 서비스(국내 기술을 특허료 등 일정한 대가를 받고 외국에 제공
하는 방식)을 포함한다 (www.index.go.kr, e-나라지표, 수출액 수치해석 방법)
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22.
IIT, 국제무역연구원
□ 연도별로는,2004년에 음악, 게임, 방송영상물을 중심으로 매우 높
은 성장률을 보임
◦ 이는 2000년 초부터 시작한 한류가 가장 활발했던 시기로 우리나
라의 문화콘텐츠에 대한 수요가 증가하면서 수출량과 단가가 상승
하였기 때문임
— 2004년 문화콘텐츠 수출액 및 전년비 증감률 (천 달러, %)
* 음악: 34,218(157.0), 게임: 387,692(113.6), 영화: 58,285(88.1), 방송: 70,306(66.9)
— 2004년 드라마 수출단가 (TBI8) 조정가/최고가, 달러기준)
* 일본: 30,750/100,000, 중국: 7,875/13,000, 대만 5,250/21,000, 홍콩 5,250/7,000
□ 콘텐츠별로는, 게임, 방송, 광고 부문이 높은 연평균 성장률과 더불
어 수출비중을 확대하고 있음
<문화콘텐츠별 수출비중 추이>
(단위 : %)
자료 : <문화산업통계 2004~2008> 문화체육관광부
주 : 에듀테인먼트, 만화, 음악은 기타로 분류
◦ 게임부문의 수출은 연평균 44.0%의 높은 성장률과 지속적인 수출
증가로 2007년 문화콘텐츠 산업 수출액의 약 50.2%를 차지
— 게임산업의 경우, 내수시장에서 경쟁력을 확보한데다 국내시장의
수요한계로 세계시장에 조기에 진입, 선점효과를 낼 수 있었기 때문
8) TBI : Television Business International, TBI 연감은 리서키 기업인 인포머 퍼블리싱 그룹이 펴내는 세계
TV사업온라인 연감. TBI 조정가격은 TBI연감이 제시한 평균 드라마 가격에 TV방영권 및 홈 비디오권 등을
일괄 포함한 all rights 기준으로 TV방영권의 1.5배 수준으로 계수 조정한 수치
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IIT, 국제무역연구원
◦ 한류를바탕으로 수출활성화를 꾀한 방송 및 해외지사의 설립 확
대에 따른 광고도 수출증가에 기여
◦ 반면, 출판, 영화, 애니메이션 등은 지속적인 감소세를 보임
— IT기반 디지털 콘텐츠의 수출증가에 따른 상대적 비중축소와 글로
벌 환경에의 대응미비에 따른 수출액 감소, 하청에서 완성품 위주
로 수출구조 변화의 과도기적 수출 정체현상 등에서 기인한 것으
로 추정
□ 지역별로는, 일본이 우리나라 문화콘텐츠 산업의 1위 수출대상국으
로, 2007년에는 전체 수출액중 약 25.3%를 차지
— 그러나 한류열풍이 침체되기 시작한 2004년 이후 감소세로 반전
되어 비중이 점차 줄고 있는 상황
<지역별 수출비중 추이>
(단위 : %)
자료 : <문화산업통계 2006~2008> 문화체육관광부
주 : * 지역별로 집계 되지 않는 광고 및 영화·방송 해외교포지원 및 비디오판매 제외
** 2005년 수출의 지역별 비중은 기관별 자료를 근거로 무역협회 추정
*** 2006년 기타는 ‘분류못함’을 포함
2) 문화콘텐츠 산업의 해외진출현황
□ 해외 진출형태별로는, 완제품 수출비중이 점차적으로 증가하며
2007년 44.7%를 차지
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24.
IIT, 국제무역연구원
<문화콘텐츠 산업 해외진출형태>
(단위 : %)
자료 : 문화산업통계 2004~2008
주 : 2003년-만화, 영화, 애니메이션 / 2004년-출판, 만화, 영화, 애니메이션, 디지털 교육
및 정보 / 2005년-출판, 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 에듀테인먼트 부문
— 출판, 만화, 애니메이션, 캐릭터 등의 부문에서 완제품 수출이
증가했는데, 이는 라이선스를 판매하는 것 보다 부가가치가 높
고 저작권 문제 해결이 쉬워 완제품 수출을 선호하는 경향이 크
기 때문으로 보임
<참고 : 문화콘텐츠 산업의 완제품 판매>
- 드라마를 로열티 계약으로 수출하는 데 그쳤던 종전 방식에서 관련 콘텐츠를
재가공한 '배용준 DVD'를 일본에 수출, 5억5000만 엔 매출 기록
- 2004년 말 방송드라마 '겨울연가'가 일본에서 약 2,000억원의 매출을 올리고
있을 당시 KBS미디어는 이 드라마를 놓고 로열티 방식으로 수출 계약을 맺
은 상태. 드라마 등 대부분의 문화콘텐츠 수출계약은 현지 소비자 가격의
12-15%를 로열티로 받는 게 관례지만 DVD 완제품으로 수출할 경우 소비자
가격의 50% 정도를 받을 수 있어 KBS는 완제품 수출전략 채택
- 완제품으로 수출할 경우, 제작비를 감안해도 콘텐츠를 수출하는 것보다
23-26%포인트의 이익증대 효과가 있으며, 저작권 문제 해결이 쉽고 제작비
절감을 통해 마진도 확대할 수 있는 게 장점이며, 계약처의 역할을 현지 유통
만으로 한정해 판매 수익도 극대화할 수 있음
자료: [문화콘텐츠 수출유공자 대상] 이효영 KBS 미디어 수출사업팀장 인터뷰
(한국경제신문, 2006. 12. 18)
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IIT, 국제무역연구원
Ⅴ. 문화콘텐츠 산업 수출의 문제점
1. 문화콘텐츠 산업 무역수지 적자 지속
□ 문화콘텐츠 산업의 수출이 지속적으로 증가함에도 불구하고 동산업의
무역수지는 연속적자를 기록
◦ 무역수지는 2003년 이후 계속 적자로 전환된 뒤, 2007년에는 1,633
백만 달러 적자를 기록하여 점차 증가하는 양상을 보이고 있음
— 광고와 출판부문이 주요 적자원인이며, 광고의 경우는 문화콘텐
츠 산업 전체의 적자를 상회할 정도로 적자 폭이 큼9)
<문화콘텐츠 산업의 무역수지>
(단위 : 천 달러)
2003 2004 2005 2006 2007
출판 -65,053 -44,903 -40,395 -122,317 -141,304
만화 -1,054 1,465 2,368 -48 -1,915
음악 -2,723 13,638 13,972 8,319 9,655
게임 15,089 182,584 331,737 464,438 391,455
영화 -29,475 -7,898 29,165 -21,298 -43,131
애니메이션 73,734 53,762 72,971 61,739 64,622
방송 14,073 11,720 78,586 61,354 86,014
광고*
광고 n/a -897,917 -2,283,403 -2,339,559 -1,981,006
캐릭터 16,932 -12,066 40,232 -22,458 -22,368
에듀테인먼트 8,629 4,509 4,843 4,700 4,803
합계 30,152 -695,106 -1,749,924 -1,905,130 -1,633,175
광고부문제외 30,152 223,572 542,838 510,410 435,045
자료 : <문화산업통계 2006~2008> 문화체육관광부
주 : * 광고회사 국적기준
9) 광고업에서의 수출액, 수입액은 2가지 개념으로 구분할 수 있는데, 국경을 기준으로 한 무역과 광고회사의 국
적을 기준으로 한 무역으로 나뉨. 국적기준 수출수입은 광고회사의 소재지와 관계없이, 광고회사의 국적이 한
국인지 외국인지로 구분하여 집계하는 개념으로 수출은 직접수출과 한국국적 자회사에 의한 해외 판매의 합
계로 구성할 수 있으며 수입은 직접수입과 외국국적 자회사의 국내 판매의 합계로 구성할 수 있음 (2005 광
고산업통계, 문화관광부)
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26.
IIT, 국제무역연구원
□ 특히출판부문은 글로벌 경쟁력의 열위로 해를 거듭 할수록 무역적
자폭이 심화 되고 있으며, 동남아 지역을 제외한 대부분의 지역에서
무역역조현상이 심각한 수준임
◦ 출판부문은 문화콘텐츠 산업의 기초분야이자 세계 시장규모에서
가장 큰 비중을 차지하고 있는 주요 부문
— 출판부문은 2007년 기준으로 5,484억 달러로 세계 문화콘텐츠 시
장에서 가장 높은 비중(34.4%)을 차지하고 있으며, 국내 매출액
1위, 수출액 2위의 기초 산업
◦ 출판부문의 무역적자는 2003년 6,505만 달러에서 1억 4,130만 달러로 적
자폭이 확대되었으며, 동남아를 제외한 대부분의 국가에서 적자를 기록
<2007년 출판부문 무역수지>
(단위 : 천 달러)
對 수출국 중국 일본 동남아 북미 유럽 기타 합계
무역수지 -22,819 -36,412 265 -39,319 -70,335 27,316 -141,304
자료 : <문화산업통계 2008> 문화체육관광부
— 출판저작권의 경우도 수입이 수출에 비해 압도적으로 많은 등
수출입의 불균형을 보이고 있음
<2008년 출판저작권 수출입현황>
(단위 : 건수)
중국 일본 동남아 북미 유럽 기타 합계
건수 296 56 378 30 265 29 1,054
수출
(비중) (28.1) (5.3) (35.9) (2.8) (25.1) (2.8) (100.0)
건수 507 4,592 44 4,117 3,793 338 13,391
수입
(비중) (3.8) (34.3) (0.3) (30.7) (28.3) (2.5) (100.0)
자료 : <출판저작권 수출DB>, <2008 출판통계> 대한출판문화협회
주 : 수출은 2008년 출판저작권 통계, 수입은 2008년 번역도서 발행현황
◦ 상기의 현상은 한국어라는 언어의 제약, 노벨문학상 수상자가 전
무함에 따른 낮은 세계인지도, 출판사의 영세성 등에 의한 해외마
케팅 부족 등 경쟁력 열위에 기인함
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2. 수출품목및 시장의 편중현상 심화
□ 특정품목 및 특정시장에 우위를 점하는 제한된 경쟁력으로 인해
문화콘텐츠 산업의 수출편중 현상이 심화 되고 있음
□ 품목별로는, 게임부문의 집중도가 높음
◦ 2007년 기준으로 전체 문화콘텐츠 수출액의 절반 이상(50.2%)이 게임
부문에서 발생하고 있으며, 온라인 게임이 대부분을 차지
◦ 더욱이 이런 편중현상은 해마다 심화 되는 경향을 보이고 있음
<게임 플랫폼별 수출비중 추이>
(단위 : 천 달러, %)
2003 2004
2004 2005
2005 2006
2006 2007
2007
수출 비중 수출 비중 수출 비중 수출 비중 수출 비중
전 체 181,543 28.8 387,692 41.3 564,660 45.7 671,994 48.9 781,004 50.2
온라인 151,722 83.6 290,505 74.9 462,721 81.9 599,993 89.3 746,229 95.5
아케이드 15,334 8.4 84,948 21.9 91,693 16.2 56,662 8.4 22,662 2.9
비디오 318 0.2 6159 1.6 6,849 1.2 7,309 1.1 4,306 0.6
모바일 13,163 7.3 5,800 1.5 2,906 0.5 7,975 1.2 5,863 0.8
PC 1,006 0.6 280 0.1 491 0.1 55 0.0 1,944 0.2
자료 : <대한민국 게임백서 2004~2008> 한국게임산업진흥원
주 : * 전체 게임부문 비중은 對 문화콘텐츠 비중이며, 이하는 게임수출액 중 해당 플랫폼 수출 비중
□ 지역별로는 중국, 일본, 동남아 등 아시아 지역의 편중도가 증가
◦ 주요 수출품목인 게임 수출시장의 아시아 지역 편중현상은 심화되
고 있고, 방송·음악 부문은 아시아에 대한 편중도가 95%에 육박
<콘텐츠별 수출지역 비중 추이>
(단위 : %)
게임 방송 음악
2006 2007 2006 2007 2006 2007
아시아 72.7 75.2 95.1 95.0 94.7 94.8
중국 23.6 30.9 12.6 8.9 5.1 12.0
일본 32.4 31.1 48.2 57.4 85.9 67.9
동남아 16.7 13.2 34.3 28.7 3.7 14.8
북미 19.9 17.7 0.7 1.4 0.3 2.2
유럽 6.3 5.3 0.3 0.4 3.3 1.6
기타 1.1 1.8 3.9 3.2 1.7 1.5
자료 : <대한민국 게임백서 2007~2008> 한국게임산업진흥원, <문화산업통계 2007~2008> 문화체육관광부
주 : 동남아지역은 대만 포함
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3. 해외시장에서의지적재산권 침해
□ 문화콘텐츠의 불법복제가 근절되지 않고, 인터넷의 발달 등 미디어
환경이 변화함에 따라 디지털 콘텐츠의 불법유통이 심화되고 있어
관련기업의 수익성과 수출채산성이 낮아지고 있음
◦ 해적판(오프라인)의 유통과 불법다운로드 및 전송(온라인)으로 인한
피해가 커지고 있으며, 우리나라 문화콘텐츠 수출의 1/3이상을 차
지하는 중국과 동남아에서 빈번하게 발생
— 온라인 게임의 경우, 불법서버를 통한 게임 서비스와 한국게임
의 표절사례가 빈번히 발생
· 프리서버라고 불리는 불법서버는 개발·서비스업체의 서버 프로그램을
해킹해 독자적 서버시스템을 구축, 마치 합법 서비스인 것처럼 유료
서비스 실시함으로써 기업에 손실을 끼침
· 우리나라 온라인 게임 수출의 대표주자인 ‘리니지’의 개발사인 엔씨소프트
는 짝퉁 서비스로 인해 손실이 전 세계적으로 연간 300억원 이상이라고 추정
— 태국의 경우, 유통 형태 별로 선정된 상위 10위권대 문화상품의
거래 웹사이트 중 상당수가 한국문화콘텐츠를 유통하고 있으며,
이를 무료 또는 정품대비 5~50% 수준에 거래
<태국 불법 저작물 웹 유통 현황>
(단위 : 바트)
영화 음악
정품 불법상품
정품 불법상품
VCD DVD VCD DVD
하드카피 40-180 80-690 8-10 20-50 99-379 -
파일다운로드/1곡당 - - 무료 무료 35-40 무료
P2P - - 무료 무료 - 무료
편차 40-180 80-690 무료-10 무료-50 99-850 무료
자료 : <동남아 불법 저작물 유통조사 보고서> 저작권위원회 (2008. 2)
주 : * 상기 하드카피 가격은 배송료(30~60)바트를 제외한 가격
** 불법상품의 다운로드는 무료이나, 제공웹사이트에 따라 회원가입비(100~200바트)를 내야함
*** 1곡당 음원 다운로드 가격은 (GMM과 RS사)는 MP3용이나, 링톤으로 사용할 수 있음
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4. 주요수출대상국의 규제강화
□ 한국 문화콘텐츠의 수출이 증가하고, 시장점유율이 높아지자 해당
국가에서 이에 대한 규제를 강화하고 있어 수출업체들이 이중고를 겪음
◦ 중국 당국은 수입된 방송콘텐츠 편성규제를 강화하여 해외 프로그
램의 방송시간 및 비율을 축소하고 있으며, 판호통제를 통해 해외
온라인게임 규제
— 행정조치로 중국의 방송분야 TV 쿼터를 제한 (2004. 10월 발효)
· 외국 TV드라마, 영화프로그램은 총 방영시간의 25%로 제한
· 기타 다른 외국프로그램은 15%로 제한
· 애니메이션을 포함한 외국프로그램은 7시~10시 프라임시간대에 방영금지
— 판호*부여의 지연 및 제한 등으로 우리나라의 온라인 게임업계통제
* 판호 : 인쇄된 출판물과 인터넷으로 서비스되는 모든 창작 콘텐츠를 대상으로 중국
정부가 주는 서비스 허가 승인번호. 온라인게임도 인터넷서비스 사업권을 가진 업체
는 정부기관인 국가신문출판총서의 판호를 받아야만 정식 서비스가 가능함
· 온라인게임 對 중국 수출 비중과 중국시장 내 점유율 감소 (%)
2003년 2007년
對 중국 수출 비중 62.1 ⟶ 31.9
중국시장 내 한국 온라인 게임 점유율 70 ⟶ 20
◦ 태국 정부 또한 게임으로 인한 폐해를 막기 위해 ‘온라인 게임 셧다운
제도’를 실시하고 있으며, 청소년들의 10시 이후 PC방 출입을 금지
— 18세미만의 청소년의 경우, 오후 10시부터 다음날 오전 6시까지
온라인 게임을 이용할 수 없도록 게임접속이 제한 됨
* 2003년 태국정부는 한국에서 제작된 인터넷 온라인 게임 ‘라크나로크’가 소개된 이
후 온라인게임이 태국 청소년들 사이에서 열풍이 불자 2002년 7∼9월 기간 중 특정
시간대에 온라인게임 서비스를 중단토록 강제한 바 있음
— 18세 이상의 성인들도 우체국을 통해 18세 이상이라는 증명을 발급받
아야 게임 접속 가능
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30.
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5. 수출산업으로의인식 부족
□ 우리나라는 그 동안 문화콘텐츠는 ‘문화’라는 속성에 집중하여 ‘산업’
으로의 접근이 부족했으며 수출산업으로 인식의 계기를 마련한 한류
현상은 그 역사가 10여년에 지나지 않음
□ 따라서 문화콘텐츠 산업의 수출활성화를 위한 기업의 경쟁력과 제도적
정비, 사회적 인식이 미흡하여 시너지 효과가 극대화 되지 못하고 있음
◦ 기업들은 이를 ‘창작’, ‘작품’, ‘문화’의 영역에서 해석하여 치밀하게 산
업으로 접근하는 자세와 역량이 미흡하여 OSMU 활용 전략이 부족
◦ 소비자들은 문화콘텐츠는 공짜라는 사회적 인식과 불법복제 및 유
통행위에 대한 죄의식이 부족하여 저작권 침해로 시장규모 정체
[콘텐츠 사용인식 실태조사]10)
* 무료로 이용한 음악콘텐츠가 유료로 전환되면 구입하지 않겠다. (63.5%)
** 불법 다운로드 직접 경험률 (48.1%), 불법 업로드 직접 경험률 (19.0%)
◦ 정부는 국가브랜드와 문화콘텐츠의 산업 간 시너지 형성에 미흡
— 영국은 창의영국(Creative Britain)을 국가브랜드로 채택하고 신성
장동력으로 창조산업(Creative Industry)에 역량을 모음으로써 문
화콘텐츠 산업이 금융에 이은 주요 서비스산업으로 성장
□ 상기와 같은 수출산업화 미비로 말미암아 우리나라 문화콘텐츠 수
출액 비중이 전체 수출액 대비 0.4%에 불과, 선진국과 비교하여 아
직까지 수출산업화의 성숙기에 접어들지 못한 상황임
◦ 미국은 1980년대 군수 산업 축소에 따른 위기를 엔터테인먼트산업
(Entertainment Industry)으로 극복한 뒤, 주요 전략 산업으로 육성
— 20세기 초반 이미 무역은 영화를 따른다(Foreign Trade follows
the film)11)라는 전략을 통해 영화에 등장하는 인물들과 관련된
의류, 사용하는 제품에 대한 관람객의 소비욕구를 창출하여 무
10) 자료: * <콘텐츠 대국을 만들자> 전자신문 조사 (2008. 1. 25), ** <2008년 영화소비자조사> 영화진흥위원회 (2009. 1. 14)
11) 자료: <The America film story> Univ of Wisconsin Press (1985)
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역을 촉진시켜 왔으며, 이후 헐리웃 영화, 팝뮤직, TV드라마를
통해 미국의 라이프 세계에 전파하고, 미국을 동경하는 세계의
소비자에게 미국제품 판매를 강화12)
— 이후 통상환경 조성을 전략으로 한 미국의 문화콘텐츠 산업은
미국 전체 수출액(상품+서비스)의 8.8%를 점유하고 있으며, 농산품
과 함께 주요 수출품목으로 성장
<국가별 문화콘텐츠 관련 산업의 수출비중(2005년)>
(단위 : 백만 달러, %)
한국 일본*
일본 미국 영국
총 수출액(상품+서비스) 328,130 697,012 1,266,423 588,969
산업 구분 문화콘텐츠 디지털콘텐츠 저작권산업 창조산업
관련산업 수출액 1,236 2,334 110,820 29,101
對 수출액 비중 0.38 0.33 8.75 4.94
자료 : 각 국의 총 수출액, WTO 통계
<문화산업통계 2006> 문화체육관광부, <디지털콘텐츠백서 2006> 일본디지털콘텐츠협회
<Copyright Industries in US Economy, 2006 report> 미국지적재산권연맹,
<Exports of services for the Creative Industries> UK. DCMS
주 : * 일본의 문화콘텐츠 수출액은 디지털콘텐츠의 수출액으로 게임하드웨어 등은 포함하지 않음
** 2005년 연평균 ₤1=$1.8188, 100엔 = $0.90703로 환산하여 계산
6. 해외마케팅 경쟁력 열위
□ 문화콘텐츠 산업은 대부분이 중소기업*으로 구성되어 있어, 영세성으
로 인한 적극적인 해외마케팅이 어려운 상황
<산업별 종사자 및 매출규모에 따른 업체비중(2007년)>
(단위 : %)
구분 종사자 규모 (1~4인) 매출액 규모 (10억원 미만)
출판 77.9 84.1
만화 97.9 99.0
음악 81.0 88.6
애니메이션 48.8 75.3
캐릭터 49.3 59.4
에듀테인먼트 41.4 81.8
자료 : <문화산업통계 2008> 문화체육관광부
12) 꽃을 든 사무라이 (http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2008/04/11/2008041100990.html)
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<참고 : 표준산업분류에 따른 중소기업 기준>
해 당 업 종 관련구분 규모기준
출판, 상시 근로자 수 300명 미만
제조업
캐릭터 또는 자본금 80억원 이하
출판,만화
상시 근로자 수 300명 미만
출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스 영화,방송
또는 매출액 300억원 이하
음악, 애니
광고 상시 근로자 수 200명 미만
전문, 과학 및 기술 서비스업
에듀테인먼트 또는 매출액 200억원 이하
상시 근로자 수 100명 미만
예술, 스포츠 및 여가관련산업 기타 서비스
또는 매출액 100억원 이하
자료 : 중기청 홈페이지(www.smba.go.kr)
□ 뿐만 아니라 수출확대를 위한 해외마케팅 전문인력이 다른 직무 종사
자에 비해 부족한 실정
◦ 직무별로 기타(유통 외)가 36.1%로 가장 많고, 제작(27.9%), 일반관리(재
무/인사/총무 등, 19.9%)가 뒤따르고 있고, 마케팅홍보는 8.5%에 불과
<문화산업 직무별 종사자* (2007년)>
(단위 : %)
사업기획 제작 연구개발 마케팅홍보 일반관리 기타
전 체 4.6 27.9 3.0 8.5 19.9 36.1
출판 3.8 25.1 2.6 8.9 19.4 40.2
만화 2.1 12.5 0.9 2.1 41.8 40.6
음악 11.5 35.6 4.3 11.3 17.0 20.3
애니메이션 5.3 63.0 4.5 10.0 9.8 7.4
캐릭터 6.8 38.0 4.4 8.7 14.0 28.2
에 테 먼
듀 인 트 7.1 47.0 9.0 9.5 13.3 14.0
자료 : <2008 문화산업통계> 문화체육관광부
주 : * 문화산업통계 집계시, 타기관자료를 인용하는 게임, 영화, 방송, 광고 등은 제외하고
6개 분야만 실태조사 함
— 이는 유통 및 배급과 메인 콘텐츠의 제작·제조 단계에 집중된
문화콘텐츠 산업의 불균형한 인력구조를 보여주는 것임
◦ 연구개발 및 기획인력도 3.0%, 4.6%에 불과해 프리 프로덕션 단계의
많은 부가가치를 창출할 수 있는 핵심인력이 부족하다는 점을 시사
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33.
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□ 포괄적금융시스템 부족으로 해외마케팅 예산운용의 어려움 동반
◦ 문화콘텐츠 산업의 고위험, 고수익의 특성으로 제조업에 비해 포괄
적이고 광범위한 지원이 필요하나 관련 수출금융시스템이 제한적
— 문화콘텐츠 산업과 관련해 지원대상 선정기준 등 자격기준도 까다롭
고 문화콘텐츠 기업에 적합하지 않아 수출 활성화를 저해하고 있음
· 현재 수출보험공사에서 운영되고 있는 문화콘텐츠 관련 보험 중
「지식서비스 수출보험」의 경우 대금결제 및 회수 등 제한된 영
역에서의 보험만 가능하고, 「문화수출보험」은 수출이 기체결되
었거나 기획된 콘텐츠에 대한 투자금의 손실보전에 머물고 있음
◦ 수출기업의 융자 및 보증지원 제도 역시 제조업 위주로 구축되어
있어 문화콘텐츠 기업이 활용하기에 어려움이 있음
— 현재 융자 및 보증지원 시스템은 물적담보에 의존하는 경우가
많아 지적재산권 등 무형자산을 주요 자산으로 문화콘텐츠 기업
은 채권보전요건을 맞추기 어려운 상황
<중소기업청 융자현황>
(단위 : 억 원, %)
구분 2003년 2004년 2005년
총 융자 26,603 26,265 31,387
문화산업융자 (비중) 207(0.8) 243 (0.9) 428 (1.4)
출판 88 149 316
영화,방송,공연,게임 등 119 94 112
자료 : <금융위기가 문화콘텐츠산업에 미치는 영향과 대응방안>, 한국문화콘텐츠진흥원 (2009. 3)
· 무역협회에서 운용하고 있는 무역기금 역시 제조업과 비제조업의 융
자한도 구분*으로 기업의 활용도에서 큰 차이를 보임
* 제조업 : 과거 1년간 수출실적 × 1/3, 비제조업: 과거 1년간 수출실적 × 1/4
<무역기금 추천 업체 현황>
총 건수 (비중)
제조업 (비중) 비제조업 (비중)
2007 627 (100) 526 (83.9) 101 (16.1)
2008 853 (100) 736 (86.3) 117 (13.7)
자료 : 한국무역협회 내부자료
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34.
IIT, 국제무역연구원
7. 정부의일원화 된 지원시스템 미흡
□ 문화콘텐츠 산업을 지원하는 부처 및 산하기관들이 다원화되어 있어
지원시스템이 일원화 되어 있지 못하고, 진흥정책 및 예산집행의
비효율성을 야기
◦ 문화콘텐츠 산업 관련기관은 문화체육관광부(문화콘텐츠 산업 전반
진흥), 지식경제부(디지털콘텐츠 부문 진흥), 방송통신위원회(방송통신
정책 및 규제) 등으로 나누어져 있고 산업별로 다양한 단체로 구성
— 문화콘텐츠 부문별로 주무기관 및 단체가 상이하여 문화콘텐츠 산업
전체의 긴밀한 협조 체계 구축과 정책수립에 어려움이 있어 왔음
<콘텐츠별 주요기관 현황>
주요 기관 부문
한국문화콘텐츠진흥원 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악*
영화진흥위원회 영화
한국게임산업진흥원 게임*
한국방송영상산업진흥원 방송*
한국방송광고공사 광고
대한출판문화협회 출판
주 : 2009. 5. 7 한국콘텐츠진흥원 통합 이전 주무기관, *분야는 통합기관으로 업무이관
□ 일원화 된 수출입통계 시스템의 부족으로 시의성 있는 유의한 해외
시장분석 및 전략수립이 어려움
◦ 기초통계는 산업의 현황 및 추세분석을 통해 해당산업의 발전상을
전망하고 수출전략을 제시할 수 있는 근거로 활용되나 문화콘텐츠
산업의 경우 콘텐츠별 통계가 발표되는 시기, 기준 등의 일관성이
적어 유의한 통계해석이 어려운 상황
— 출판, 만화, 음악, 애니메이션, 캐릭터, 에듀테인먼트 부문은 조사기
관에서 실태조사를 실시하고, 게임, 영화, 방송, 광고 등은 타기관 자
료를 인용하는 형태로 발표시기와 분류기준이 일원화 되어 있지 않
아 문화산업통계의 유기적 정보 연계에 결점 발생
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35.
IIT, 국제무역연구원
Ⅵ. 수출활성화를 위한 시사점 및 제언
1. 문화콘텐츠 수출기업차원의 활성화방안
1) 경쟁력 있는 글로벌 킬러콘텐츠 제작
□ 미디어 융합현상이 가속화되고, OSMU가 활발해짐에 따라 One
Source에 해당하는 킬러 콘텐츠가 비즈니스의 핵심으로 부상
◦ 이제는 플랫폼이 콘텐츠를 결정하는 것이 아니라 콘텐츠가 플랫폼
을 결정하는 시기가 도래
* 차세대 DVD 표준규격에서 소니의 블루레이가 채택된 것은 소니픽처스를 비롯한
MGM, 콜롬비아 픽처스 등 소니계열 영화사의 영향력과 워너브러더스사의 블루레이
지지에 기인한 것이었음
◦ 문화콘텐츠를 수출산업으로 인식하게 한 한류의 부침현상 역시 콘
텐츠의 경쟁력이 가장 큰 원인으로 작용했음
한류의 성장(1990년 중반 ~ 2005년) 한류의 침체(2005년 이후)
— 영화관객 500만명 시대 개막 (쉬리, 1999) — 수출실적 (백만 달러)
— 수출실적 (백만 달러)
실 2005년 2006년
1997년 2003년 ⟶
⟶
적 영화 76 25
⟶
영화 0.5 31
⟶
방송
방송 8.3 42 116 86
(드라마)
— 불황기(1997년 외환위기) 여파로 입소문 — 특정장르 편중심화, 한류스타에 의존한 내
배 (word of mouth)을 통해 검증된 콘텐츠 러티브 반복, 수출국 의식한 개연성 없는
경 를 소비하려는 소비행위가 오히려 경쟁 요소삽입 등 과거 성공에 기댄 ‘수출용 콘
력 있는 콘텐츠 생산하는데 기폭제 역할 텐츠’의 범람으로 콘텐츠의 질 저하
◦ 따라서 기업들 스스로 글로벌 시장에서 경쟁력을 발휘할 수 있는
킬러콘텐츠 제작에 집중하는 자세가 요구됨
— 2000년 초반, 한류현상으로 고안된 다양한 지원정책(보조금)에 의
존한 안이한 기업의 대응은 결과적으로 경쟁력 상실로 이어짐
— 치열한 세계시장에서의 콘텐츠의 경쟁력을 갖기 위해서는 자발적인
투자확대와 창조적 인재 양성을 위한 기업의 노력이 무엇보다 중요
* 엔씨소프트의 경우 R&D집약도(연구개발비/매출액)가 36.8%(‘07)로 30대 상장기업중
가장 높음 (2007년 상장기업 연구개발투자현황 및 국제비교, 과학기술정책 2008)
- 28 -
36.
IIT, 국제무역연구원
2) 해외시장의문화콘텐츠 불법유통에 대한 적극적인 대응
□ 기업과 정부의 협조체계 하에 기업의 적극적인 대응이 긴요함
◦ 과거 우리나라 문화콘텐츠의 ‘노출 극대화’를 위해 소위 짝퉁상품 및
시장을 방치한 결과 오히려 이로 인해 진짜가 시장에 진입하지 못하
는 상황 발생
— ‘가짜 전략’을 통해 해외시장진출을 기대했던 기업들은 오히려
불법상품의 범람으로 인해 해외시장에서의 점유율 확보 실패,
지적재산권 침해, 질 낮은 제품으로 인한 기업ㆍ브랜드이미지
실추, 한국으로의 역수출 등 부작용을 부담
◦ 기업과 정부의 긴밀한 협조체계의 구축으로 수출시장에서의 불법
유통에 대해 적극적이고 빠른 대처가 필요
— CLKO의 마시마로의 예13)
* 기업과 정부의 긴밀한 협조로 중국시장에서 해외기업 저작권 소송 최초로 승소 (2005. 11)
· 중국의 기업이 ‘마시마로’의 국내 상표권자인 CLKO엔터테인먼트보다 먼저 중
국상표국에 상표를 출원하고 전국적인 가맹점 사업을 진행하려고 하자 한국기
업이 소송제기
· 법원은 판결문에서 “작품이 중국 국경 외인 한국에서 발표됐더라도 중국과
한국이 모두 ‘베른조약’ 성원국이므로 중국에서도 권리를 보호받을 수 있다”
며 “피고는 원고의 허가없이 인터넷을 통해 원고의 작품을 대중에게 복제·발
행해 저작권 침해를 했기 때문에 권리침해를 정지하고 30만 위안(한화 약
3900만원)의 배상금을 지급하라”고 명령
□ 불법유통에 대한 적극적인 대처와 함께 글로벌 미디어 환경에 적합
한 비즈니스 모델 도입을 고려해 볼 필요가 있음
— 미국영화협회(MPAA)의 CinemaNow 서비스는 인터넷 다운로드가
영화콘텐츠 활용의 매개창구로 경쟁력이 있다는 점에 착안하여 불
법시장을 양성화하기 위한 노력의 일환으로 서비스 실시
13) 한국문화콘텐츠진흥원, 2005
- 29 -
37.
IIT, 국제무역연구원
· CinemaNow (http://www.cinemanow.com)는 20세기 폭스, 디즈니,
EMI, MGM, Miramax, 파라마운트, 소니 등 250개 라이센서들과 계
약을 맺고 다양한 전자기기에서 재생될 수 있도록 지원
· 다운로드 방식과 렌탈 방식을 통해 지원하고 있으며 다양한 디지털
디바이스에서 활용될 수 있도록 사용자 편의를 제고
방식 특징 가격($)
가격($)
Down-to-Own 개인기기(device)다운로드 서비스,
9.99~19.99
(다운로드 방식) 3개의 전자기기에서 무제한시청 가능
Pay-Per-View
24시간 안에 재생 가능 2.99~3.99
(1회 렌탈 방식)
— 애플은 ‘앱스토어’를 활용한 오픈 플랫폼 형식을 통해 다양한 애
플리케이션의을 유통하면서 자사 디지털기기에 활용될 수 있는
소프트웨어를 확충하는 동시에 아이튠스 계정 구매를 통해 저작
권을 보호하는 일거양득의 효과를 거둠
· 애플의 Appstore (http://www.apple.com/iphone/appstore/)는 애플
리케이션 스토어의 줄임말로 애플의 아이튠즈(iTunes) 스토어 내부에
있는 아이폰/아이팟 터치용의 응용 소프트웨어를 판매($ 0.99~9.99
수준)하는 오픈마켓으로 2008년 7월 서비스 개시
· 애플의 기기를 위한 디지털 음악 및 영화 판매를 위한 아이튠즈의
인프라를 강화함으로써 사용자가 애플리케이션을 사용하고 아이튠즈
계정에서 구매하도록 유도함으로써 저작권 침해를 방지하는 한편 소
프트웨어 유통의 새로운 방식을 제공14)
<애플의 디바이스, 콘텐츠, 서비스의 선순환관계>
디지털 디바이스 판매량 증가
다양하고 특화된 콘텐츠 및 사용자 및 디바이스
서비스로 디바이스 활용도 제고 (시장) 확대
14) 애플리케이션의 대부분은 일반 소프트웨어 전문 개발 업체나 개인 개발자들이 만드는 것으로 일정금액(연간
99$)을 지불하면 애플의 개발자로 등록할 수 있음. 개발된 애플리케이션은 애플사의 품질인증을 통해 앱 스토
어에서 판매가 시작되며 판매수익금은 개발자와 애플이 7:3으로 나누어 가짐. 서비스 개시 후 약 9개월 만에
10억 회 다운로드를 기록했으며, 현재 약 4만개의 애플리케이션이 앱 스토어에 등록되어 있음
- 30 -
38.
IIT, 국제무역연구원
3) 적극적인해외시장 개척 노력
□ 우리나라 문화콘텐츠가 세계시장에서 차지하는 점유율은 3%에 지
나지 않고, 전체 수출액(상품+서비스) 대비 문화콘텐츠 수출이 0.4%
에 불과해 해외시장 개척은 필수 불가결한 요소임
◦ 해외바이어, 유통사, 에이전트, 현지 파트너 등을 발굴하고, 한국 문
화콘텐츠에 대한 세계 인지도 향상, 해외세일즈를 위한 홍보를 위
해 세계적인 전문전시회와 행사에 적극적으로 참여해야 함
— 최근 해외 전문전시회에 대한 기업의 수요증가와 거래촉진에 대
한 효과를 인정받아 각 기관별로 해외 유명전시회에 한국관을
구성하는 등 다양한 지원프로그램*을 제공하는 바, 기업은 이를
적극적으로 활용해 비용을 경감할 필요가 있음
* <부록 1> 관련 기관 및 단체별 전문전시회 및 교류행사 지원제도
· 지원내역 : 한국공동관 임차 및 장치비 일부지원, 기자재 및 인터넷
임대 및 설치 일부지원, 참가업체 홍보용 머티어리얼 제작 및 배포,
현지 및 국내 매체 홍보 등
— 또 해외전시회 참가성과를 제고하기 위한 기업의 해외마케팅 노
력이 병행되어야 함
<성과창출 여부에 따른 해외전시회 운영상의 차이>
성공기업 실패기업
전담인력배치 67% 34%
연간 3회 이상 참가 / 동일전시회 연속참가 58% / 87% 22% / 38%
사전마케팅 (사전상담미팅 확약) 75% 36%
현장마케팅 (경쟁자 동향파악과 트렌드분석) 85% 45%
사후마케팅 (감사서한 발송 / 지속적 바이어관리) 85% / 66% 55% / 22%
자료 : <수출기업의 해외전시회 활용실태와 시사점> 국제무역연구원 (2007)
◦ 해외뿐만 아니라 국내에서도 도서전을 비롯해 캐릭터, 애니메이션,
게임, 방송 등 부문별로 특화된 전시회가 매년 개최되고 있어, 문화
콘텐츠의 기획 및 개발 착수 단계별로 국내외 행사*참가를 통해
통합적 마케팅을 구사해야 함
* <부록 2> 국내외 문화콘텐츠 관련 전문전시회 리스트
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39.
IIT, 국제무역연구원
◦ 또문화부 외에 다양한 수출지원제도를 운영하고 있는 지경부, 중
기청 등에서 제조업뿐만 아니라 지식기반서비스기업도 지원받을 수
있도록 하고 있으므로 다양한 지원제도의 적극적인 활용이 필요
— 중기청은 ‘수출유망중소기업 지정제도’를 통해 성장가능성 높은
중소기업을 발굴하고, 수출유관기관의 우대지원을 통해 수출중소
기업을 육성하고 있음
<수출유망중소기업 지정제도>
○ 중소기업기본법 제2조의 규정에 의한 중소제조업체 및 제
조업관련 서비스업, 지식기반서비스업*을 영위하는 중소기업
지정 대상
으로 2008년도 수출실적*이 미화 500만불 이하인 업체(내국
수출실적*
신용장의 수취액 포함)
○ 자금 및 보증지원
- 수출신용보증료 인하 및 수출중소기업 특례보증 우선지원대상
- 수출입금융, 여신지원시 금리 및 수수료 우대, 환전수수료 및
환가료율 우대
○ 해외마케팅 지원 참여우대
지원 내용
(세부내역
- 수출구매상담회 개최, 해외전시회 및 박람회 참가시 우선 지원
부록3 참조) - 바이어 발굴, 상담대행 등 해외시장개척활동 지원
○ 기타
- 연구장비 및 시설 등의 이용지원
- 중소기업서비스 정보망(Inno-net)을 통한 정보제공
홈페이지 www.smba.go.kr
자료 : 중기청 홈페이지
<참고 : 문화콘텐츠 관련 지식기반서비스업>
62021 컴퓨터시스템 통합자문 및 구축서비스업, 58211 시스템 소프트웨어 개발 및 공급업,
58222 응용소프트웨어 개발 및 공급업(불건전 게임소프트웨어 제작업은 제외)
62010 컴퓨터 프로그래밍 서비스업, 7131 광고 대행업, 7139 기타 광고업
7320 전문 디자인업, 7330 사진촬영 및 처리업, 7390 그 외 기타전문과학 및 기술서비스
59111 일반영화 및 비디오 제작, 59120 영화, 비디오물 및 방송프로그램제작 관련 서비스업
5913 영화, 비디오물 및 방송프로그램 배급업, 5914 영화 및 비디오물 상영업
6010 라디오방송업, 6021 지상파 방송업, 6022, 유선, 위성 및 기타방송업
9011 공연시설 운영업, 59202 녹음시설 운영업, 9012 공연단체, 9013 자영 예술가
9019 기타 창작 및 예술관련 서비스업
* 주 : 숫자는 표준산업분류 코드
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40.
IIT, 국제무역연구원
<참고 : 용역 및 전자적 무체물에 대한 수출입실적 인정>
◦ 목적 : 지식기반서비스기업이 수출입을 하면서도 그 실적을 인정받지 못
해 각종 수출지원을 받을 수 없었던 문제점을 해결하기 위해 대
외무역법을 개정하여 수출입실적을 인정받도록 함
(용역의 범위)
1. 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 업종의 사업을 영위하는 자가 제공하는 용역
가. 경영 상담업 나. 법무 관련 서비스업
다. 회계 및 세무 관련 서비스업 라. 엔지니어링 서비스업
마. 디자인 바. 컴퓨터시스템 설계 및 자문업
사. 「문화산업진흥 기본법」제2조 제1호*에 따른 문화산업에 해당하는 업종
아. 운수업 자. 「관광진흥법」제3조제1항에 따른 관광사업에 해당하는 업종
차. 그 밖에 지식기반용역 등 수출유망산업으로서 지식경제부장관이 정하여 고시하는 업종
* 문화산업진흥기본법 제2조 1호 (정의)
가. 영화·비디오물과 관련된 산업 나. 음악·게임과 관련된 산업
다. 출판·인쇄·정기간행물과 관련된 산업 라. 방송영상물과 관련된 산업
마. 문화재와 관련된 산업
바. 만화·캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인(산업디자인은 제
외한다)·광고·공연·미술품·공예품과 관련된 산업
사. 디지털문화콘텐츠, 사용자제작문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠의 수집·가공·
개발·제작·생산·저장·검색·유통 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업
아. 그 밖에 전통의상·식품 등 전통문화 자원을 활용하는 산업으로서 대통령령으로 정하는 산업
2. 국내의 법령 또는 대한민국이 당사자인 조약에 따라 보호되는 특허권ㆍ실용신안권ㆍ
디자인권ㆍ상표권ㆍ저작권ㆍ저작인접권ㆍ프로그램저작권ㆍ반도체집적회의 배치설계권의
양도(양도), 전용실시권(전용실시권)의 설정 또는 통상실시권(통상실시권)의 허락
(전자적 형태의 무체물)
1. 「소프트웨어산업 진흥법」 제2조제1호에 따른 소프트웨어
2. 부호ㆍ문자ㆍ음성ㆍ음향ㆍ이미지ㆍ영상 등을 디지털 방식으로 제작하거나 처리한
자료 또는 정보 등으로서 지식경제부장관이 정하여 고시하는 것
3. 제1호와 제2호의 집합체와 그 밖에 이와 유사한 전자적 형태의 무체물로서 지식
경제부장관이 정하여 고시하는 것
◦ 절차 : 수출입대금 확인 → 발급신청서 작성, 확인기관 제출 → 수출입확인서 발급
→ 거래 외국환 은행에 확인서 제출 → 수출입실적증명서 발급
◦ 수출입확인서 발급기관 : 한국무역협회 본사 및 지부, 한국소프트웨어산업협회,
한국선주협회, 한국관광협회 중앙회 및 업종별 관광협회
자료 : 국가법령정보센터 (http://www.law.go.kr) , 한국무역협회
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41.
IIT, 국제무역연구원
4) 전략적제휴 확대로 해외마케팅 리스크 분산
□ 해외공동제작 방식을 확대하여 해당시장에서의 진입장벽을 완화하고
투자위험의 축소를 꾀하며, 선진 제작시스템 및 기술에 대한 노하우를
습득해야 함
◦ 해외공동제작은 콘텐츠의 경쟁력 열위 또는 자본, 인력, 문화 등의
상이함으로 인해 해당시장의 현지기업과 직접적인 경쟁이 어려운
경우 우리나라 기업의 진입을 용이하게 함
◦ 과거 일방적인 한류의 확산*에 의한 반한기류 형성과 수입규제 강
화조치 등에 탄력적으로 대응할 수 있음
· 중국정부는 한·중 간의 문화산업 무역 불균형을 이유로 한국 문화콘텐츠에 대한
규제로 중국 내 수입드라마 중 한국 드라마가 차지하는 비중이 감소 : 31% (‘05)
→ 27% (’06) → 16 %(‘07)
◦ 해외공동제작의 또 다른 장점은 공동투자 방식을 통해 콘텐츠 제
작에 소요되는 투자위험을 분산할 수 있고, 선진 제작시스템 및 기
술에 대한 노하우를 배울 수 있다는 점임
□ 단계별 프리세일(Pre-sale, 先수출)을 활성화하여 안정적인 투자재원
을 마련하고, 해외 유통망을 보유하고 있는 대기업과 경쟁력 있는
콘텐츠를 지닌 중소기업 간의 전략적 제휴로 수출판로를 확대
◦ 최근 영화나 방송부문에 있어 시나리오 단계, 초기제작 단계, 방영전
완성단계 등 단계별로 프리세일을 해 제작 착수 및 투자금 회수를 하
는 경우가 늘고 있음
— <꽃보다 남자>는 시놉시스와 사업계획만으로 일본,중국,필리핀 등
아시아 각국에 선수출 계약을 맺어 적은 초기투자액으로 제작착수
— <바람의 화원>은 방송사 방영전에 일본에 방영권과 비디오판권
판매 조건으로 약 200만 달러 사전판매
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42.
IIT, 국제무역연구원
<문화콘텐츠산업의 제휴형태 및 기대효과>
기대효과
제휴형태 신제품 제작위험 새운
로 제작비용 규모의 새로운
시장확대
개발 감소 제기개
작술발 절감 경제 지역입지
합작투자 영화,애니 게임 영화,애니
기술제휴 게 ,출
임 판
제작제휴 애니 게임 영화,애니
조달제휴
판매제휴 영화 출판,음반
자료 : <문화콘텐츠 산업의 2020비전과 전략> 산업연구원 재구성 (2007)
□ 과거 공동제작 되었던 사례를 바탕으로 기업은 각 사별로 적합한 제휴
형태 파악하고, 이를 활성화하여 해외진출의 리스크를 분산해야 함
<문화콘텐츠 해외공동제작 사례>
제작사
타이틀 제작사(해외) 비고
(우리나라)
아이언키드 디자인스톰 Manga 엔 테 먼 (미 )
터 인 트 국
(2006) 대원 C&BRB인 네 날 (스 인
터 셔 페 )
아이코닉스, 아이코닉스가 제작기획을
태극천자문
K S,
B 도에이 (일본) 도에이에 소개,
(2007)
JM,동서대 공동제작 및 방영
니켈론미디어 (미국)
애 오아시스 시너지미디 니켈론미디어 - 배급담당,
TeamTo (프랑스)
니 (2007.2) 어
TF-1 (프랑스)
메
뿌까 Jetix-디즈니계열사
이 부즈클럽
(2007.8) (영국)
션
바리공주 상하이필름스튜디오(중국)
마고 21
(2009) SIP애니메이션 (프랑스)
마이자이언
티문에니메이션 2009
트 프렌드 삼지
(프랑스) MIPTV 출품
(2009.4)
중국 : 연출(첸가이거), 제작
무극
쇼이스트 차이나필름그룹 (중국) 홍콩 : CG (센트럴 컴파니)
(2006)
한국 : 배우
콤스탁 (홍콩) 한국 투 , 캐 , 제작, 후반작 , 홍
: 자 스팅 업 보
묵공
보람영화사 NDF (일본) 홍콩 : 연출, 무술 /일본 : 촬영, 조명
(2007)
영 화이브라더스 (중국) 중국: 미술, 촬영스텝
화 한일 공동주연 (하정우, 츠마부키)
보트
크라제픽처스 IMJ엔터(일본) 한국: 연출 및 후반작업
(2009)
일본 : 각본 및 촬영
소피의 한국 : 촬영비, 유럽·아시아 배급
복수 CJ엔터 퍼펙트월드 (중국) 중국 : 나머지 제작비를 책임,
(2009) 프리프로덕션단계
자료 : 언론종합
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43.
IIT, 국제무역연구원
5) OSMU활성화로 수출 부가가치 증대
□ 기획단계에서부터 향후 가능한 머천다이징 업체들과 공동제작방식
시스템을 도입하여 상품화 된 문화콘텐츠 수출활성화로 부가가치
를 제고하고 OSMU의 극대화를 꾀해야 함
◦ 콘텐츠 라이선스 수출만으로는 수출증가에 한계가 있으므로 다양
한 머천다이징 사업을 동시전개하여 ‘문화콘텐츠를 입은 상품’(파생
상품)의 수출을 확대 시도할 때임
◦ 머천다이징 업체들과 공동제작 시스템의 일환으로 애니메이션의 제
작위원회 방식을 고려해 볼 수 있음
— 제작비의 증가로 흥행에 따른 손익을 제작사가 모두 부담할 경우
리스크가 커지므로, 복수의 출자사들(출판사, 영화사, 캐릭터회사 등
OSMU를 활용할 수 있는 기업)이 공동으로 투자하고 손실 혹은 이익이
생기면 투자비율에 따라 배분하는 방식을 취함
<MBC 대장금 애니메이션(장금이의 꿈) 권리 일본 라이선싱의 예>
대장금 애니메이션은 인기드라
마와 연계한 애니메이션도 우
수한 방송채널을 확보할 수 있
다는 사례와 이를 바탕으로 한
OSMU전략의 필요성을 보여줌
·애니메이션 제작위원회 : MBC 드라마넷 (케이블방송), iMBC(인터넷방송), 손오공(완구),
희원ent(애니메이션제작), 홍진 P&M(유아동도서)
자료 : <전략적 킬러콘텐츠 일본진출 보고서> 한국문화콘텐츠진흥원 (2009. 4)
- 36 -
44.
IIT, 국제무역연구원
6) 차별화를통한 해외 틈새시장 공략
□ 유아동을 타깃으로 하는 에듀테인먼트 중심으로 해외시장에서 강화
되고 있는 규제에 대응, 틈새시장을 공략하여 수출확대 모색
◦ 국내의 높은 학구열은 다양한 콘텐츠를 교육용 콘텐츠로 활용도를 높
였으며, 게임중독 및 사행성의 문제로 기능성게임의 수요가 높아짐에
따라 이에 대한 지속적인 개발로 경쟁우위를 갖추고 있음
<유아동 및 교육용 콘텐츠 현황>
부문 특징
- 아동분야 저작권 전체 수출의 31% 점유,
출판 - 저작권 분야별 最高 先인세 (5,542달러) 기록
(대한출판문화협회 출판저작권 DB 2008년 기준)
- 제작편수의 80%가 유아용
애니
메이션 - 웹정보·에듀테인먼트 콘텐츠化 : 10.4% (캐릭터 다음으로 높은 활용도)
(문화산업통계 2008)
- 게임중독 및 사행성 문제대두, 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 박차
· 한자나라(한게임):한글학습, 오디션 잉글리쉬(한빛소프트):영어회화
게임 - 학습용 게임의 높은 인기
· 뇌를 단련시키는 어른을 위한 DS트레이닝을 개발한 닌텐도 DS의 인기:
비 오 임 사
디 게 기 상가장빠 1억
른 대돌파견 (‘09. 3), 중 층 여 등신
인 년 , 성 규수 창
요 출
- 학습만화 베스트셀러화
· 어린이 과학만화 'why' 1종으로 2천만부 판매
만화
· 프랑스ㆍ러시아ㆍ중국ㆍ대만ㆍ태국ㆍ인도 저작권 수출 1백 30만부 판매,
(2008년 말 기준)
자료 : 상기표기 및 언론보도 종합
◦ 에듀테인먼트 분야는 저작권 수출과 함께 교재(출판), 동영상 CD
(애니메이션, 게임)등 다양한 분야에서 완제품 형태로 수출이 용이
해 부가가치가 높고 체험형 콘텐츠로서 향후 전망이 밝음
□ 중국과 태국, 베트남, 대만 등 교육열이 높으며, 정보통신 인프라가
빠르게 발달하고 있는 시장에서 수출이 활발할 것으로 보이며, 문
화적 할인율*이 낮아 장기적으로는 미주 및 유럽지역에서도 가능성
이 있을 것으로 보임
* 문화콘텐츠가 문화권을 넘어 소비되는 경우, 언어나 문화적 맥락의 차이로 인해 수용
자에게 발생하는 의도의 손실 또는 인식의 제한
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45.
IIT, 국제무역연구원
7) FTA등 통상환경 변화를 경쟁력 강화 기회로 활용
□ 문화콘텐츠 산업은 미디어와 통신기술의 발달, FTA 등 통상환경의
변화와 더불어 어느 산업보다도 빠르게 글로벌 무한경쟁체제에 돌입
◦ 우리나라의 경우, 수출산업으로 인식된 기간이 짧아 경쟁력과 제반
인프라가 미흡하므로 자유무역에 따른 경쟁체제가 가속화될 시에는
단기적으로 산업에 타격이 예상됨
<한·미 FTA 협상타결에 따른 국내 문화산업에의 영향>
FTA 타결내용 영향
케이블 PP15) 외국인 투자제한 폐지 - 글로벌미디어그룹의 국내시장
- 2012년부터 간접투자 100% 개방
진출 가속화
- PP의 국산 프로그램 의무편성 비율 조정
- 해외 콘텐츠 편성증가
(영화 : 25%→20%, 애니메이션 35%→30%)
저작권 보호기간 연장 (작가 사후 50년 →70년 ) - 2,111억원 추가 로열티부담
스크린쿼터 73일로 고정 - 헐리웃 영화의 상영일수 증가
□ 그러나 중장기적으로 글로벌 경쟁체제에서 산업의 업그레이드가 가
능하며, 우리나라 수출시장 확보에 긍정적인 영향을 미칠 전망
◦ 우리나라의 콘텐츠가 해외에서 보호받기 위해서는 국내에서의 해
외저작권에 대한 보호도 동시에 이루어져야 한다는 사회적 인식
향상과 선진국 수준의 저작권법은 우리 문화산업의 경쟁력을 강화
할 것임
◦ 한중 FTA, 한일 FTA등 추후 우리나라가 다른 국가와 FTA 체결을
고려할 때, 더 넓은 시장을 확보할 수 있는 기회가 될 수 있음을
상기하고 장기적인 전략을 준비해야 함
15) Program Provider; 프로그램공급자. 케이블TV나 위성방송에 고유 채널을 가지고, 프로그램을 제작·편성해
종합유선방송국(SO)이나 위성방송사업자에게 제공하는 사업자
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46.
IIT, 국제무역연구원
2. 정부차원의수출활성화 방안
1) 선택과 집중, 기초분야 지원을 통한 킬러콘텐츠 육성
□ 정부는 선택과 집중을 통해 게임 및 캐릭터와 같이 높은 수출신장세
를 보이며 문화적 할인율이 낮은 분야의 지원을 강화, 유럽 및 남미
등 우리 수출이 상대적으로 적은 신흥시장을 개척해야 함
— 연평균 수출증가율(‘03~’07) : 게임 44.0%, 캐릭터 14.9%
— (주)부즈 ‘뿌까’(캐릭터) 성공사례
· 2004년 한국문화콘텐츠 진흥원 스타프로젝트 선정작인 뿌까는 2008
년 한 해 동안 약 160억 원의 로열티 수익을 올림
· 남미 에이전시 워너브라더스와 함께 프로모션 ⇒브라질 10대 캐릭터 선정
이탈리아 베네통과 라이선싱 계약 ⇒ 전세계 1,796개 매장에서 39종 아이템 판매
□ 제조업의 원천기술에 해당하는 출판·만화 등과 같은 기초예술분야를
적극 지원하고, 우수 시나리오 발굴과 같은 기획단계의 지원을 활성
화하는 등 킬러콘텐츠의 양성을 위한 인프라 강화 필요
◦ 지원강화를 통해 출판, 만화 같은 기초분야의 수출규모를 양적으
로 늘려 만성적인 무역수지 적자폭을 축소하고 출판저작권 수출입
의 불균형을 해결
◦ 영화, 드라마, 애니메이션, 온라임 게임 등의 부문에서 One Source
에 해당하는 우수 시나리오 및 스토리 발굴을 위한 작가 육성사업
으로 전 세계에 어필할 수 있는 콘텐츠 발굴을 강화해야 함
— 스타의존성(영화,드라마)과 콘텐츠 부족으로 인한 하청중심 구조를
탈피(애니메이션의 하도급, 온라인 게임의 개발·운영 집중현상)하여 고부
가가치의 수출산업구조로 이동 유도
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47.
IIT, 국제무역연구원
2) 내수시장경쟁력 확보를 위한 기반 확충
가. 창작의식 고취를 위한 콘텐츠 수익·유통구조 개선
□ 저작권자가 저작물에 대한 정당한 보상을 받지 못하고 대부분의 수
익 및 판권이 투자사, 배급·유통사(방송사, 이동통신사 등)등으로 돌아
가는 구조를 개선하기 위해서 이에 대한 실질적인 가이드라인을 조
속히 마련·시행해야 함
◦ 방송사의 외주제작자에 대한 적정 제작비지급 및 저작권의 포괄적
양도(방영권 외 2차 판권에 대한 저작권 행사)요구 금지 등 불공정 거
래를 줄여 콘텐츠 제작사의 영세성을 탈피하고 성장할 수 있도록
지원
◦ 모바일 콘텐츠도 저작권자에게 실질적인 수익배분이 이루어 지지
않고 있는 상황으로 저작권자의 기여도 인정비율을 높여야 함
<휴대전화 컬러링 요금 배분내역(700원 기준)>
이동통신사 컬러링업체 음반기획사 작곡작사가
,
자료: 한국음원제작자협회
— 이통사, 컬러링업체, 음반기획사 : 88%, 작곡·작사자 : 8%
◦ 만화처럼 만화가와 스토리작가 공동작업의 경우, 인세 및 OSMU
(재출판, 인터넷서비스, 다른 콘텐츠로의 활용)의 저작권 행사 및 수익금
에 대한 정확한 가이드라인을 제시하여야 함16)
* 일본 총무성은 저작권 귀속문제, 외주제작사 종사자 임금, 지불기일 기산일 등에 관
련한 방송콘텐츠의 제작·거래를 적정하게 바로잡기 위해 <방송콘텐츠의 제작거래
적정화에 대한 가이드라인>을 발표 (2009. 2)
16) 공동작업의 경우 그동안 저작권이 만화가에게 귀속되는 경우가 많았으나 최근 공동저작물로 인정받는 경우
가 생기고 있음. 그러나 소송을 통해 공동저작권을 인정받는 사례(만화저작물에 대한 판례, 서울북부지법,
2008)가 늘고 있음에도 정확한 수익배분 및 저작권 비율 등 가이드라인은 없는 상황임
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48.
IIT, 국제무역연구원
나. 문화콘텐츠펀드조성 및 완성보증제도로 금융지원 강화
□ 고위험, 고수익 산업의 성향을 고려하여 투자펀드 및 완성보증제도
를 활성화하고, 문화콘텐츠 기금마련을 위한 다양한 사업전개로 창
작의욕 고취 및 자금 조달 원활화
◦ 2006년 문화산업육성 지원을 위해 조성되었던 문화산업진흥기금이
폐지되고, 2009년 콘텐츠산업진흥법의 개정안을 마련하며 준비한
콘텐츠산업진흥기금이 백지화 되면서 문화콘텐츠 산업의 적극적인
투자가 어려워진 상황
— 영국은 창조산업을 적극육성하기 위해서 복권기금을 통해 마련된
NESTA(National Endowment for Science, Technology and the Art)를
통해 인재양성, 혁신적 기업에 대한 초기 투자를 하고 있음
· 우리나라에는 문화예술과 관련해 복권기금으로 발생한 수익금 일부
를 문화소외계층의 문화향유권을 제공하는데 사용하는 등 공익·복지
차원으로 접근 하고 있음 (2009년 배정예산 - 문화예술 진흥/문화유산보
존 2,990억 원, 복권위원회)
— 영화위주로 운영되는 영상전문투자조합들의 투자범위를 초기제
작비가 많이 소요되는 드라마, 애니메이션 부문 등으로 확대하
고 모태펀드17)의 조속한 출자와 확대로 문화콘텐츠 산업의 투자
활력 제고 필요
* 2009년 모태펀드 운용기관인 한국벤처투자는 1,300원의 출자를 통해 4,000억원 규모
의 벤처투자자금 조성 추진, 문화부 출자금을 통해 게임·공연예술·영화의 3개 조
합 총 625억원을 결성, 문화콘텐츠 글로벌화지원 예정
◦ 완성보증제도의 정착 및 보증계정출자 확대를 통해 활발한 민간투자 유도
— 2008년에 한국문화콘텐츠진흥원을 통해 시범사업으로 진행18)된
완성보증제도를 정착하기 위해 콘텐츠별 평가기준 등을 확립
17) 모태펀드(fund of funds)는 민간주도의 지속가능한 투자시장을 조성하기 위해 2005년 6월 도입. 벤처기업에
투자하는 子펀드를 만들기 위해 필요한 일부 금액을 출자하는 펀드로 중진공(중소기업진흥 및 산업기반기금),
문화부(문화산업진흥기금), 특허청(특허특별회계)등으로 구성
18) 완성보증제도(한국콘텐츠진흥원)과 완성보증운용기관(기술보증기금)의 기술평가를 거쳐 선정, 2009년 현재
기술보증기금 보증서 발급현황은 게임, 애니, 영화, 방송분야 각1건씩, 총 4건, 9억원 (한국문화콘텐츠진흥원)
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49.
IIT, 국제무역연구원
<참고 : 주요국의 문화콘텐츠 지원 시스템과 관련기금 >
□ 부처 분담형
국가 부처명 기능 및 역할 관련기금
․ 방송정책 및 문화유산의 보 시청각프로그램산업 국가재정
문화커뮤니케
존, 문화예술의 진흥 등 문화 지원기금(COSIP)
이션부
정책 관장 - 영화 및 현장공연, 방송프
․ 산하 국립영화센터(CNC) 운영
(MCC)
프랑스 로그램 기획, 제작 지원
재정경제 ․ 통신정책 및 국립영화센터와 멀티미디어제작지원기금(FAEM)
산업부 공동으로 멀티미디어 창작지원 -멀티미디어 및 게임 제작 지원
․ 방송 및 문화정책을 담당하
NESTA
문화미디어 - 과학자, 의사, 예술가, 작가,
는 기관으로 문화산업 인력
스포츠부 영화제작자 등에 대한 지원
양성, 재원조달, 지적재산권
(DCMS) Atrs Council England
보호 업무
영국 - 예술관련 개인, 단체 지원
․ ․비즈니스 측면에서 산업의
Arts and Business
통산산업부
- 기업과 예술조직의 파트너
(DTI) 경쟁력 강화 정책 수립
쉽 구축 지원
․ 정보통신 및 방송, 통신과 관
총무성
련된 정책을 총괄
자막방송 등 제작촉진 조성금
․ 영화, 음악, 게임 등 콘텐츠,
- 자막, 수화, 해설 등 방송제
작비 지원
경제 산업성 영상콘텐츠 국제공동제작 기반
일본
등을 산업적 관점에서 수행
․ 교육진흥, 학술, 스포츠 및
예술문화진흥기금
문부과학성 문화진흥, 과학기술 및 관련
- 예술문화분야 창작 지원
콘텐츠 진흥 담당
□ 민간 주도형
․민간단체와 유관부처에 의한
․ 미국 내 유, 무선 통신에 대한
다수의 기금 운영
- 국립예술기금(NEA)
규제 등을 통해 간접적으로
연방통신 - Television System and station
디지털콘텐츠산업 진흥
미국 위원회 Development Grants, The Program
․ 담당부처 없이 민간자율로
(FCC) Challenge Fund (CPB운 )
영
- 음악공연기금
추진
- 디지털 홈 기금
- 국가 인문학 기금 등
□ 통합형
․ 방송, 통신, 예술, 문화 등을 담당
정보통신
호주 예술부 ․ 해당자료 없음
하며, 디지털콘텐츠 정책 주도 추진
(DCITA)
․ 통신, 미디어, 예술문화 전반을
정보통신
․ 해당자료 없음
관할하여 산하 정보통신개발청
싱가포르 문화부
(IDA)와 미디어개발청(MDA)에소
(MICA)
주도적 수행
자료 : <미디어 융합에 따른 콘텐츠 산업 분석 및 공공 문화콘텐츠 활성화 방안>, 윤호진,
이동훈, 한국방송영상산업진흥원 (2008.2)
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50.
IIT, 국제무역연구원
3) 통상환경을고려한 균형 있는 지적재산권 보호대책 마련
□ 우리나라는 미국, EU 등으로부터 해외 문화콘텐츠에 대한 지재권 보호
압박을 받는 동시에 중국, 태국 등 해외시장에서는 우리나라 문화콘텐츠
의 지재권 보호가 필요한 상황이므로 이에 대한 균형있는 대책이 필요
◦ 미국의 경우, 산업의 직접적인 지원을 지양하고 기업의 해외시장 진
출과 수익성 확보를 도모하기 위해 스페셜 301조* 및 FTA 조항 등
으로 기업에 유리한 통상환경을 제공하는 등 간접적으로 지원
* <참고> 2009년 스페셜 301조 보고서 (p44)
◦ 정부는 주요 수출대상국을 중심으로 불법유통 단속을 강화하고 해당
국과 함께 공동저작권관리기구(가칭)를 창설하여 상호국가 간 저작권
보호 노력을 강화하는 한편, 국내 저작권 강화 및 불법유통 정화노
력을 동시에 전개하여 변화하는 통상환경에 대응해야 함
— 정부는 해외시장에 진출한 기업과 긴밀하게 협조하여 불법 유통
단속을 강화하고, 공동저작권관리기구를 창설하여 저작권 관련
활발한 국제교류와 상대국의 저작권 보호노력을 강화하여 수출
국의 자발적 저작권 보호노력을 이끌어야 함
— 이와 동시에 국내 저작권 보호와 단속노력을 강화하여 FTA협상 등
에서 자주 거론되자 않도록 함으로써 추후 미국 또는 유럽 등 선진
국가가 가하는 통상압박을 줄이고, 국내 온라인에서 불법유통 콘텐
츠가 해외로도 빠르게 유포되어 수출판로를 막는 상황*을 사전방지
* 독립영화로는 흥행역사를 쓴 워낭소리는 DVD 출시는 물론 해외에 영화 판권을 팔지
않은 상태에서 P2P와 메신저 등으로 동영상 파일이 불법 유통됨. 배급사는 편집본 파
일이 미국과 일본까지 유포되면서 수출판로가 막히는 상황에 직면
· 미국과 프랑스 등은 온라인 불법 유통자들을 단속하기 위해 인
터넷서비스제공업체(ISP)들에게 사용자 단속 책임권을 부여하는
삼진아웃제* 등 실질적이고 강력한 조치를 마련하고 있음
* ISP와 공조하여 불법 다운로드 관련자로 의심되는 heavy traffic이 감지되면 계정자에
게 1차 경고 이메일을 전송하며, 누적될 경우 인터넷 접속 일시 중단 또는 인터넷
서비스 해지 등의 단계별 조치 시행
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51.
IIT, 국제무역연구원
<참고 : 2009년 스페셜 301조 보고서>
◦ 미국 저작권 관련업체로 구성된 국제지적재산권연맹(IIPA)*이 매년 외국
의 지재권 침해에 대해 스페셜 301조 보고서(Special 301 Recommendations)를
미국무역대표부(USTR)에 제출, 해당국의 집중감독을 요청하며 USTR은
이를 토대로 통상압력 수단으로 활용함
* 비즈니스소프트웨어얼라이언스(BSA), 미국영화협회(MPAA), 전미 레코드협회(RIAA), 출판협회
(AAP)등 지적재산권 관련 7개 단체로 구성
— ‘스페셜 301조’란 미국이 자국의 특허권, 상표권, 저작권 등 지적재산권을 보
호하기 위하여 이를 침해한 나라를 우선협상대상국(PFC)이나 우선감사대상
국(PWL), 감시대상국(WL)으로 지정하여 그 나라와 지적재산권 분야에 관한
협상을 하거나 필요한 무역상의 보복조치를 단행할 수 있도록 한 미국 종합
무역법 182조를 의미
— ‘스폐셜 301조’에 의해 우선 협상대상국으로 지정되면 강력한 보복조취가 취해
지며, 해당국가와 지적재산권 분야에 대해 6~9개월 동안 협상을 벌이고 이것
이 원만하게 해결되지 않을 경우 해당 분야는 물론 다른 분야에 대해서도 미
국 내 수입을 제한, 높은 관세를 적용
◦ IIPA는 2008년 해외 저작권 침해로 인한 손실액이 164억 달러에 이른다고 추정
* 불법복제로 인한 추정 손실액 : 14,695 백만달러(‘07) ⟶ 16,442 백만달러(’08)
— IIPA는 각국의 침해정도에 따라 우선감시대상국(Priority Watch List), 감시대
상국(Watch List), 모니터링대상국(Special 306 Monitoring)등으로 구분
— 동 보고서가 언급한 우선감시대상국(13개국), 감시대상국(25개국), 특별언급(9
개국) 중에는 우리나라와 주요 수출대상국인 중국과 동남아도 포함
<주요국의 미국 문화콘텐츠 산업 저작권 침해현황(2008년)>
(단위 : 백만 달러, %)
Business Records & Entertainment
Books* Totals
Software Music Software*
비고
2008 2007
손실액 수준 손실액 수준 손 액
실 수준 손실액 손실액 손실액
중국 2940.0 79 564.0 90 NA 95 52.0 3504.0 3502.0
우선감시대상국
태국 295.0 76 17.8 65 91.4 77 37.0 312.8 407.1
우선감시대상국
베남
트 123.0 83 NA 95 NA NA 17.0 123.0 137.0감시대상국
한국 284.0 40 NA NA 461.9 NA 44 284.0 807.9
감시대상국
자료 : IIPA 2009, Special 301 Recommendations, ESTIMATED TRADE LOSSES DUE TO COPYRIGHT
PIRACY and 2007-2008 ESTIMATED LEVELS OF COPYRIGHT PIRACY
주 : * 2007년 수치
** 수준은 침해수준으로 전체 시장에서 불법 복제시장의 비율을 뜻함
◦ 그러나 USTR가 발표한 최종리스트에서 우리나라는 저작권보호시스템
개선노력이 인정되어 리스트에서 제외
— 이로써 1989년 이래 ‘우선감시대상국’, ‘감시대상국’으로 지정되어왔던 우리
나라가 최초로 감시대상국에서 탈피하게 됨
자료: IIPA 2009년 스페셜 301조 보고서 분석 및 시사점(한국문화콘텐츠진흥원), www.iipa.com
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52.
IIT, 국제무역연구원
4) 해외마케팅전방위 지원
가. 글로벌 코디네이터 양성
□ 제작위주의 인력양성시스템을 보완, 전문 해외마케터를 양성하는 커
리큘럼 구축으로 해외마케팅 전문가의 발굴 및 육성 프로그램 운영
◦ 현재 우리나라 문화콘텐츠 산업은 제작과 관리직무 위주로 구성되어 있
으며, 현장에 필요한 해외마케팅 인력양성 과정과 직무재교육이 부족
◦ 해외진출시 경험과 노하우부족으로 인한 문제점을 해결하고, 해외
기업과의 전략적 제휴의 활성화를 위해 전문인력 양성이 필요
— 현재 진흥원에서 수행하고 있는 해외마케터 교류회사업을 확장
하여 네트워크의 장을 마련하도록 해야 함
□ 문화콘텐츠 현지화와 잠재수출품목 확대를 위한 전문번역가 양성
◦ 문화적 할인율을 최소화 하고, 잠재적인 수출품목 및 시장 확대를
위해 다양한 언어의 전문 번역가 양성이 시급
* “출판물이나 온라인에서 생성되는 한국 문화콘텐츠들을 번역하는 작업이 활발히 이뤄
진다면 해외 제작자들이 국내 콘텐츠를 이용할 가능성이 더 높아질 것”
(올드보이 리메이크 프로듀서 로이 리, 2008 문화콘텐츠연수과정 글로벌 비즈니스코스 워크숍에서)
◦ 출판분야, 학술자료 및 비즈니스 영역에서 벗어나 영화, 드라마, 만
화, 게임 등으로 번역지원 대상을 확대하고, 시놉시스, 시나리오(스
크립트), 자막 등 제작 단계별로 번역을 활성화
— 현재 문화콘텐츠의 번역은 대부분 한국문학번역원에서 출판위주
로 지원되고 있고, 그나마도 문학(고전 및 문화예술)에 집중되어
있음
— 영화진흥위원회 및 방송영상진흥원에서 일부 시나리오 및 재제
작 관련 자막 및 더빙을 지원하고 있지만 아직 부족한 상황이며
이를 ‘제작후’ 단계에서 제작 전 과정에 이르는 동안 지원할 수
있도록 제작단계별로 번역 지원
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53.
IIT, 국제무역연구원
나. 제조업보다포괄적이고, 광범위한 수출자금 및 해외마케팅 지원
□ 제조업에 비해 상대적으로 불리한 수출자금 및 금융지원책을 획기적
으로 개선
◦ 제조업 위주로 형성된 수출지원책을 문화콘텐츠 기업이 활용할 수
있도록 기준 등을 변경하고, 문화체육관광부외에 지식경제부, 교육
과학기술부등 다양한 부처의 지원책을 활용할 수 있는 기반마련
— 문화콘텐츠 기업이 가진 무형자산(저작권 등 지적재산권)을 수출
금융을 위한 담보로 설정할 수 있도록 기준을 변경하고, 특히
이를 위해 무형자산을 적절히 평가 할 수 있는 기구설치를 통해
정당한 평가를 받을 수 있도록 제도개선
— 투자금 손실을 보전하기 위한 수출보험 범위를 확대하여 마케팅
비용 보전 등을 포함
<참고 : 지적재산권을 담보로 융자를 촉진한 일본의 사례>
◦ 일본특허청은 특허권 등 지적재산권을 담보로 금융기관의 융자를 촉진
시키기 위한 평가제도를 마련하기로 함
— 특허청과 일본개발은행 및 중소기업금융공고, 상공중금 등이 제휴
— 구체적으로는 벤처기업 등이 특허권을 담보로 융자신청을 한 경우 신청 받은
금융기관이 그 특허의 담보가치 평가를 특허청에 의뢰하고, 특허청은 기술수
준이나 독자성의 측변에서 종합적으로 평가하여, A,B,C 등급으로 판정
— 금융기관은 평가와 실제 사업규모, 사업의 전망 등을 심사하여 융자액이나 상
환조건등 을 정함
자료: 日刊工業新聞, 도요다 마사오/특허와 상표, <금융위기가 문화콘텐츠 산업에 미치는
영향과 대응방안>, 한국문화콘텐츠진흥원 (2009. 3) 재인용
□ 한국공동관으로 참가하는 해외전시회 및 견본시 참가지원 범위 및
형태를 확대하여 틈새시장을 개척할 수 있는 계기 마련
◦ 기업의 해외진출 경로를 보면 기업의 해외전시회 및 행사참가, 해
외유통사와의 접촉에 대한 수요가 커지고 있다는 점을 알 수 있음
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54.
IIT, 국제무역연구원
<문화콘텐츠 기업 해외진출 경로>
직접수출 :
간접수출 :
자료 : <문화산업통계 2005~2008> 문화체육관광부
— 실제로 한국공동관을 통해 해외전시회에 참가한 기업들의 가시
적인 성과가 보고되고 있음
· 한국방송영상산업진흥원에서 한국공동관으로 참가한 2009 MIP TV(3.
29 ~ 4. 3, 프랑스 칸)의 경우 행사기간동안 1,622만 달러 수출실적 달성
<장르별 업종별 수출실적(2009년)>
(단위 : %, $)
장르 비중 금액 업종 비중 금액
드라마 92.6 15,039,310 지상파 96.3 15,612,410
다큐 5.5 891,375 케이블 0.3 52,150
애니 1.5 242,500 독립제작사 0.02 4,000
기타 0.3 42,150 독립배급사 3.38 546,775
총계 100 16,215,335 총계 100 16,215,335
자료 : 한국방송영상산업진흥원 홈페이지 www.kbi.re.kr
— 특히 아시아지역의 편중도가 높은 방송, 음악 부분의 수출시장
을 다각화하기 위해 전문전시회 참가회수를 확대
— 또, 영화의 경우 영화제보다는 배급ㆍ유통업체간의 거래가 주
목적이 되는 견본시(Contents Market) 지원의 확대로 실질적인
지원 체계 정립
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55.
IIT, 국제무역연구원
◦ 기존의한국관 참가에 따른 일률적인 지원형태를 벗어나 다양한
이벤트로 전시회 및 견본시 참가에 대한 성과제고
— 현재 한국관 지원형태는 참가소요비용의 정액(정률)지원 등 일률
적인 형태로 업체의 비용을 직접 지원하는 방식에서 벗어나 특별
상영회·특별전시 및 국가리셉션과 같은 네트워킹 이벤트를 확대
◦ 한국관이 구성되어 있지 않은 개별전시회의 참가가 기업차원에서
는 꼭 필요한 경우가 있으므로 다양한 형태로 지원
— 전시산업진흥회, 지자체, 농수산물유통공사 등은 활발한 수출지원을
위해 한국관과 별도로 해외전시회 개별참가지원 사업을 시행 중
<전시산업진흥회의 해외전문전시회 참가지원>
지원시기 매년 상반기와 하반기 2회
- 기본부스료(Shell Scheme, 기본장치 포함형)의 70% 또는
임차료(Space only, 기본장치 분리형)의 100%,
지원 내용 개별기업당 700만원 한도 내에서 지원
- 중남미, 중동․아프리카, 일본, 인도, 러시아 지역 경우
개별기업당 1,000만원 한도 내에서 지원
중복지원을 피하기 위해 한국관이 구성된 전시회(지경부,
비고
중기청)는 신청불가
홈페이지 www.gep.or.kr
자료 : 글로벌전시포탈사이트 (www.gep.or.kr)
5) 통합 지원기구 출범에 따른 시스템 및 지원제도의 효율성 제고
□ 한국콘텐츠진흥원의 출범은 문화콘텐츠 산업전반에 대한 산업육성
및 수출진흥제도 마련의 계기가 된 것으로 산업간 융합이 강화되고
있는 시점에 시너지 효과가 클 것으로 기대됨
◦ 문화체육관광부는 문화콘텐츠 산업의 통합지원에 대한 필요성이 높
아짐에 따라 ‘한국콘텐츠진흥원*’ 설립을 골자로 하는 문화산업진흥
기본법 개정안을 공표(2009. 2. 6)하고 통합진흥원을 출범함 (2009. 5. 7)
* 한국콘텐츠진흥원은 한국문화콘텐츠진흥원, (재)한국방송영상산업진흥원, 한국게임산업진
흥원, (재)문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단 등이 통합된 조직
- 48 -
56.
IIT, 국제무역연구원
□ 이로써부문별로 분산되어 체계가 정립되지 못한 문화콘텐츠 산업의
기술 및 분류 체계의 정비와 통계의 일원화가 가능할 것으로 보임
◦ 현실적인 문화콘텐츠 산업 분류체계 구축, 미디어 융합환경에 따른
신융합콘텐츠의 산업분류 포함, 부문별로 상이한 수출입 통계집계
방식의 일원화 등 실효성 산업분석을 가능토록 하는 방안 강구
□ 기능통합에 따른 예산 및 인력의 재원 중복을 방지하는 한편, 산업별
로 벤치마킹 할 사항을 파악하여 노하우를 익히고, 글로벌콘텐츠센터
의 기능 확대 및 산업별 정보강화, 해외사무소 활용도를 제고해 시너
지를 극대화해야 함
◦ 내부지원업무에 소요되던 예산 및 인력을 산업진흥 및 해외마케팅 등
으로 전략업무에 재배치하고,
◦ 산업별로 경쟁력을 갖고 있는 부분을 확인하고 경쟁요인에 대한 원인
분석을 통해 이종산업의 발전전략 수립에 참고, 노하우를 공유
— 온라인 게임의 경쟁력 확보, 방송 및 게임의 펀드 운영성과, 애
니메이션의 공동제작 활성화와 창작중심으로의 산업구조 변화,
만화의 유럽시장 진출 등
◦ 글로벌콘텐츠센터*의 기능을 강화하고, 해외사무소(미국,유럽,중국,일
본)의 수행범위를 금번에 통합된 게임, 방송 영역으로 확대 하여 활용
도를 제고하여 국내 문화산업통계, 수출입통계, 해외시장정보 및 에
이전시 DB, 각국의 정책ㆍ규제 동향 등을 신속하고 정확하게 업데
이트로 기업의 해외마케팅을 위한 기초정보 제공
* 2008년 11월, 해외 시장정보 제공, 수출법률 자문, 컨설팅, 콘텐츠 수출에 필요한 제반
사항을 원스톱으로 지원하기 위해 글로벌콘텐츠센터 개소
□ 다만, 일부콘텐츠와 관련하여 여전히 통합이 되지 않았거나 중복이
발생할 가능성이 여전히 남아 있어 이에 대한 범부처간, 범기관간
긴밀한 협조 긴요
— 영화진흥위원회(영화), 대한문화출판협회(출판), 방송통신위원회(방송통신)
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57.
IIT, 국제무역연구원
6) 문화콘텐츠를적극 활용하여 국가브랜드 제고
□ 문화콘텐츠와 연계하여 국가브랜드와 이미지를 제고하여 제 2의 한
류 붐을 형성하고 이를 지속적으로 관리해야 함
1단계 2단계 3단계 4단계
한류 파생상품 한국 선호
현상 대중문화 유행 한국 상품 구매
구매 국가브랜드제고
콘텐츠를 통해 콘텐츠 판매방식 한류마케팅 활용 한 을선 하
국 호 고
성과 한국문화를 경험 다양화, 상품구매증가 상품력 업그레이드 신 하 이 지 구
뢰 는 미 축
자료: <한류지속화를 위한 방안>, 고정민, 삼성경제연구소 (2005. 11)
□ 일본은‘콘텐츠를 활용한 문화창조 국가만들기’라는 정책을 통해
단계별로 정책을 수립하여 ‘품격있는 일본’의 이미지를 구축함
<참고 : 일본의 국가브랜드 전략>
◦ 정책의지 추진경과
— 2003년 : 내각에 지적재산전략본부(본부장 총리)를 설치
— 2004년 : 본부 내 콘텐츠 전문조사회를 설치
— 2005년 : 문화교류와 경제교류 사이에는 유의한 상관관계가 있다고 선언,
‘신일본양식’(新日本樣式, Neo Japanesque)’이라는 국가브랜드를 확립
콘텐츠전문조사회 일본브랜드 워킹그룹보고서‘일본브랜드 전략의 추진:
매력있는 일본을 세계에 전파’
— 2007년 : 아시아게이트웨이 “‘감성이 풍부한 ’크리에이티브 재팬’으로”
콘텐츠를 활용한 문화 창조국가 만들기
— 2009년 : 아카데미상 2개 부문 수상*을 계기로 지적재산전략본부 일본브랜드 전략 공표
* <오쿠리비토> 외국어영화부문, <츠미키노미에> 단편 애니메이션 부분
1. 창조력 강화 ①소프트파워 산업 진흥(중기지원책 활용 촉진, 연구개발촉진, 신규
미디어 활용 촉진 등) ②창조기반 정비(문화자원축적, 젊은 크리에이터 육성, 창조성
교육강화) 2. 전파력강화 ①해외전파력 강화(해외진출 지원, 해외연계강화), ②일본
방문 촉진(해외관광객 및 유학생 유치) 3. 추진체제구축(민관의련 수렴)
◦ 정책 추진배경
— 80년대 ‘품질과 기술의 제조강국’의 이미지를 구축한 일본은 개도국의 저가
공세와 기술격차 축소로 제조업의 경쟁력의 한계를 고려, 2000년대 들어 가전
기기 및 컴퓨터·게임기와 같은 세계경쟁력을 보유한 제조업에 일본 고유의
색깔이 묻어나는 문화콘텐츠를 입히는 차별화 전략 채택
— 고부가가치를 창출하는 동시에 매력적인 일본문화라는 이미지로 구체화하며
망가(일본 만화), 아니메(일본 애니메이션)와 더불어 일본 문화콘텐츠와 일본
전체에 대한 호감도를 상승시키고, 이 호감도는 일본상품에 대한 지불기대 가
격의 상승*을 견인하는 선순환 구조를 형성함
* 해외바이어들은 한국의 상품이 $100이라고 했을 때, 동일한 품질의 상품이 일본에서 생산될 때는
$139.1 정도가 될 것으로 인식 (KOTRA 국가브랜드 현황조사. 2009. 1)
자료: <방송동향과 분석 2009년 제 6호>, 한국방송영상산업진흥원 (2009. 4)
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58.
IIT, 국제무역연구원
Ⅵ. 부록
1. 관련기관 및 단체별 전문전시회 및 교류행사 지원제도19)
1) 대한출판문화협회 http://www.kpa21.or.kr (분야 : 출판)
□ 해외전시회 참가
○ 지원목적 및 대상
— 출판사들의 적극적인 국제시장 참여를 우도하고 출판물 및 저작
권의 해외시장 수출상담 지원
— 저작권 수출 및 위탁전시를 위한 출판사, 잡지사, 저작권 에이전
시, 일러스트레이터, 북 디자인, e-Book 등
○ 지원내역
— 한국공동관 설치 및 운영 (한국관 참가시 개별참가보다 보다 저렴
한 비용으로 전시회 참가가능)
— 한국관 참가업체 공동 마케팅 및 홍보지원
— 통역요원을 통한 상담지원
— 공동 기자재 및 인터넷
○ 지원행사 (2009년 한국관 구성 행사)
행사명 기간
타이베이국제도서전 09.2.4~2.9
볼로냐아동도서전 09.3.23~3.26
케이프타운도서전 09.6.13~6.16
동경국제도서전 09.7.9~7.12
북경국제도서전 09.9.3~09.27
프랑크푸르트도서전 09.10.14~18
과달라하라국제도서전 09.11.28~12.6
19) 기술된 내용은 한국콘텐츠진흥원 출범 이전 기준임. 게임 및 방송은 콘텐츠진흥원으로 이관,
자료 : <정부의 콘텐츠산업 지원가이드>, 한국문화체육관광부, 한국문화콘텐츠진흥원 (2008)
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59.
IIT, 국제무역연구원
2) 한국문화콘텐츠진흥원http://www.kocca.or.kr
(분야 : 만화, 애니메이션, 음악, 캐릭터 등)
□ 해외전시회 참가
○ 지원목적 및 대상
— 해외시장에서 우리나라 문화콘텐츠의 인지도 확산 및 해외진출
을 위한 비스니스 장을 마련하고 바이어와의 네트워킹 기회 부
여, 세계시장 동향파악을 통해 라이선스수출 및 상품수출, 공동
제작 등을 지원
○ 지원내역
— 한국공동관 부스임차 및 기본 디스플레이 지원
— 기자재(PDP, LCD모니터 둥) 임대 및 설치 일부지원
— 참가업체 홍보용 공동브로셔 제작 및 배포
— 참가업체 마케팅 및 비즈매칭 지원
— 현지 및 국내 매체 홍보 등
□ 지원행사
분야 행사명 기간
이탈리아 볼로냐 국제아동도서전 주빈국 참여 2009.3.23 ~ 3.26
만화 독일 프랑크푸르트 북페어 2009.10.14 ~ 18
프랑스 앙굴렘 만화작가 사인회 2010.1.28 ~ 1.31
프랑스 칸느 밉콤 참가 2009.10.5 ~ 10.9
애니
프랑스 칸느 밉티브 참가 2009.10.12 ~ 10.16
메이션
미국 뉴욕 키즈스크린 서빗 참가 2010.2.10 ~ 2.12
캐릭터 브랜드 라이선싱 참가 2009.9.30 ~ 10.1
음악 미뎀 전시회 참가 2010.1.24 ~ 1.27
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60.
IIT, 국제무역연구원
3) 영화진흥위원회http://www.kofic.or.kr (분야 : 영화)
□ 국제 영화제 참가 활동 지원
○ 지원사업 목적 및 대상
— 한국영화인의 국제영화제 참가 기회 확대를 통한 인적교류의 활
성화와 해외 시장 진출 확대 및 새로운 인재의 발굴과 양성 도모
— 참가국에 제한을 두지 않은 국제영화제의 초청작, 대한민국 국
적을 가진 초청작품의 감독, 주연배우, 프로듀서, 세일즈사 관계
자, 재외동포 감독 작품의 감독, 주연배우로서 재외동포인자 등
○ 지원내역
구분 지원내역
지원대상 : 총 5인까지를 지원대상으로 함
항공권 지원
지원금액 : 지원대상인수 * 지역별항공권 기준금액 * 60%
A급
지원대상 : PR Agency 비용, 광고비용, 홍보욜 머티리
홍보활동 지원 얼 제작비용 등
지원금액 : 500만원 상한
지원대상 : 총 3인까지를 지원대상으로 함
항공권 지원
장편 지원금액 : 지원대상인수 * 지역별항공권 기준금액 * 60%
B급
지원대상 : PR Agency 비용, 광고비용, 홍보욜 머티리
홍보활동 지원 얼 제작비용 등
지원금액 : 200만원 상한
지원대상 : 총 3인까지를 지원대상으로 함
항공권 지원 지원금액 : 지원대상인수 * 지역별항공권 기준금액 * 60%
C급 (감독 1인일 경우, 80%)
홍보활동 지원 없음
지원대상 : 감독 1인
항공권 지원
지원금액 : 지원대상인수 * 지역별항공권 기준금액 * 80%
단편
지원대상 : 홍보용 머티리얼 제작비용(신설)
홍보활동 지원
지원금액 : 30만원 상한(신설)
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61.
IIT, 국제무역연구원
□ 국제영화제및 필름 마켓 참가 사업
○ 주요 국제영화제 프로그래머 작품 선정 지원
○ 국제영화제 한국영화 특별전 개최
○ 국제영화제 참가 현지 홍보 및 네트워킹 활동
○ 공동 세일즈 부스 운영
□ 국제교류 및 글로벌 인력 양성사업
○ 지원사업 목적 및 대상
— 영화산업 국제네트워크 구축, 전문인력 양성 및 저작권 보호 및
문화 다양성 증진 교류 확대
○ 지원내역
가. 국제 교류사업
· 아시아 영화산업 네트워크
· 아시아 영화전문가 양성
· 국제저작권 보호 및 문화 다양성 증진 교류 활동
나. 글로벌 제작인력양성 사업
· 한국 다큐멘터리 국제화를 위한 노력(Docu DL)
- 해외 배급 시장 확보 및 기획 개발 역량 및 인지도 강화
· 영어에 기반한 글로벌 프로젝트 기획 개발 지원(FDL)
· 국제공동제작 및 해외배급, 마케팅 기회 확대(PD 랩참가)
다. 비즈니스 기획역량강화 사업
· 미국 : 한국 프로듀서 교육 및 한-미 공동제작 기획 경험 및
희망 프로듀서 초청
· 중국 : 한국과 중국과의 공동제작 활성화 및 한국영화인들의
중국 지역의 영화산업 정보 습득 및 네트워크 토대 마련
· 일본 : 한일 영화산업 협력 기회 증대, 일본과의 공동제작 활성화
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62.
IIT, 국제무역연구원
4) 한국방송영상산업진흥원http://www.kbi.re.kr (분야 : 방송)
□ 해외견본시 참가
○ 지원사업 목적 및 대상
— 국제 견본시 관련 국내업체 공동부스 운영 및 프로그램 등록 등
참가확대, 국내 프로그램 홍보물 제작 및 부대행사 개최를 통한
해외 마케팅 홍보 강화, 국내외 자료 제공 및 네트워크 구축을
통해 국내 프로그램의 해외 판로개척
— 지상파 방송사 및 자회사, 지역민영방송사, 방송채널사용사업자
(PP), 독립제작사, 기타 방송 영상물 수출입 관련 업체 등
○ 지원내역
— 한국공동관 설치 및 운영
— 스크리닝 프로그램 등록 및 참가 지원
— 국내프로그램 소개 책자 및 영상물 제작 및 배포
— 해외 광고 및 홍보, 현지 부대행사 개최 등
□ 지원행사
행사명 기간
상하이 TV 페스티벌 (STVF) 09.6.8~6.12
도쿄 국제 영화제 2009 (TIFF 2009) 09.10.20~10.22
아시아 TV 포럼 (ATF) 09.12.2~12.4
MIPCOM JUNIOR 09.10.3~10.4
MIPCOM 09.10.5~10.9
MIPDOC 09.10.10~10.11
MIPTV 09.10.12~10.16
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63.
IIT, 국제무역연구원
5) 게임산업진흥원http://www.kogia.or.kr (분야 : 게임)
□ 해외전시회 참가
○ 지원사업 목적 및 대상
— 국내 게임산업 투자 활성화를 위한 게임전문펀드 조성 및 상시 투자
지원 시스템 구축 및 게임기업 커뮤니케이션 활성을 위한업체 방문
확대 및 정기적인 교류회 개최 등 네트워크 강화
— 게임 개발사 및 유통사(퍼블리셔), 벤처 캐피탈 및 게임 산업 관련 학
계 학술인 등
□ 지원행사
분야 행사명 기간
일본 게임마켓 2008.4.27
보드게임
독일 에센 전시회 2009.10.25~27
게임 독일 게임 컨벤션 2009.7.31~8.2
온라인 게임 라미니 게임박람회 2009.3.18~3.21
컨퍼런스 미국 게임개발자 회의 2010.3.24~3.27
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64.
IIT, 국제무역연구원
2. 국내외문화콘텐츠 관련 전문전시회 리스트20)
1) 국내전시회
가. 출판
행사명 서울국제도서전
문화콘텐츠 시대의 새로운 출판문화 창출 , 출판 산업의 국제
경쟁력 강화, 국민 독서력 증대를 통한 국가 지식 기반 확충,
목적 출판 및 독서 정보 교류 활성화, 출판문화에 대한 국민적 인
식 제고, 한국출판물의 저작권 수출 증대 및 글로벌 마케팅
강화
주최 (주관) 대한출판문화협회
구성 및 국내관, 국제관, 아동관, 서울국제북아트전, 특별기획전, 부대
참가업체 행사, 해외 출판인 초청 세미나 등
○ 참가규모 : 28개국 677개사 755부스 (2008년 기준)
○ 동시개최 행사
- 제5회 서울국제북아트전 : 10개국 47개사 73부스
- 한국전자출판산업전 2008 : 19개사 54부스
○ 관람객 : 205,423명
2008년 ○ 저작권 거래 실적 설문조사 결과
개최실적
상담건수 상담금액 계약건수 계약금액
1,913 USD 10,732,110 584 USD 6,050,018
○ 주빈국 행사 결과
- 저작권 신문 도서전은 국제도서전으로 진일보함
- 지난 1년간 한,중 양국간 출판 저작권 거래 규모의 절반
정도인 386건의 계약이 성립됨
- 한,중 합작 출판건도 늘어서 한,중 출판교류 활성화
2009년
2009년 5월 13일~17일 / 5일간 (주빈국 : 일본)
행사개요
홈페이지 http://www.sibf.or.kr/
20) 자료: 해당 행사 홈페이지, www.kocca.kr 및 인터넷 검색
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65.
IIT, 국제무역연구원
나. 만화·애니메이션
서울국제만화애니메이션페스티벌
행사명
(SICAF/Seoul International Cartoon and Animation Festival)
만화, 애니메이션 산업의 콘텐츠 개발과 교류, 국내외 인지도
목적
제고를 목적으로 개최
서울국제만화애니메이션페스티벌조직위원회
주최 (주관)
(서울시, 서울산업통산진흥원, 민간업계, 관련협회로 구성)
SPP(캐릭터 관련 콘텐츠 마켓)을 통한 바이어와 셀러간의 1
구성 및
대 1 비즈매칭, 우수포로젝트 런칭, 비즈니스 포럼 및 매칭
참가업체
등의 네트워킹 행사로 구성
○ 일시 : 2008년 5월 21일 ~ 25일 / 코엑스
○ 참가규모 : 19개 기획 전시, 총 484개 부스 / 20여개 국가,
700여명의 감독, 작가, 만화가, 해외인사 참여
2008년
○ 관객 : 약 130,000여명
개최실적
○ 각 분야별 결과
- 국제애니메이션영화제 : 63개국 1,307편의 영화상영
- SPP 프로젝트 컴피티션 : 아시아 10개국 132편의
작품이 응모
2009년
2009년 7월 22일 ~ 7월 26일 / 5일간
행사개요
홈페이지 http://www.sicaf.org
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66.
IIT, 국제무역연구원
다. 게임
행사명 G 스타 전시회
문화콘텐츠 시대의 새로운 출판문화 창출 , 출판 산업의 국
제 경쟁력 강화, 국민 독서력 증대를 통한 국가 지식 기반
목적 확충, 출판 및 독서 정보 교류 활성화, 출판문화에 대한 국민
적 인식 제고, 한국출판물의 저작권 수출 증대 및 글로벌 마
케팅 강화
주최 (주관) 문화체육관광부, 부산광역시 (한국콘텐츠진흥원)
- 도심문화축제 (도심RPG, 게임뮤직컬, 코스츔 플레이)
구성 및
- 게임체험홍보관 (온라인체험관, 우수게임홍보관)
참가업체
- 비즈니스행사 (ICON 2009, 수출상담회 및 투자상담회)
○ 일시 : 2008년 11월 14일 ~ 17일 / KINTEX
○ 참가규모 : 국내 104개사, 해외 58개사 등 총 17개국 162
개 업체가 참여
2008년
○ 참가인원 : 약 10만명
개최실적
○ 전년도에 비해 비즈니스 지원을 강화, 총 82개사가 B2B관
에 참가하였으며, 글로벌수출상담회 참여하는 해외 바이어
도 62개사로 국내 100여개 업체와 약 200여건의 비즈니스
미팅진행
2009년
2009년 11월 26일 ~ 29일 / 4일간 (부산 BEXCO)
행사개요
홈페이지 http://www.gstar.or.kr
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67.
IIT, 국제무역연구원
라. 방송
행사명 국제방송영상견본시 (BCWW/Broadcast Worldwide)
국제적 수준의 유통시스템 구축으로 한국의 우수 방송영상
목적 콘텐츠 해외 진출 기회 확대하고 교류 및 비즈니스 장을 마
련하여 ‘한류’를 지속적으로 확산시키기 위해 기획
주최 (주관) 문화체육관광부 (한국방송영상산업진흥원)
○ 전시 : 드라마, 다큐멘터리, 애니메이션, 모바일 콘텐츠 등
뉴미디어를 포함한 방송영상콘텐츠 전시 및 판매
○ 컨퍼런스 : 방송영상산업계 및 학계를 망라하여 우수한 초
구성 및
청하고, 이를 통해 방송산업계의 새로운 아젠다를 선점하고
참가업체
논의의 장을 마련
○ 부대행사 : 공동제작발표회, 투자유치설명회, 디지털홈엔
터테인먼트 시연, 다큐멘터리 특별 행사 등
○ 개최일시 : 2008년 9월 3일 (수) ~ 5일 (금), 10:00 ~ 18:00
○ 참가규모 : 160개 전시사, 1,200바이어, 총 45개국의 참가
자 4,200여명
2008년
개최실적
○ 역대 최대규모의 행사 및 프로그램 거래 실적
○ 드라마를 포함한 다양한 프로그램의 거래가 활발히 이루
어졌으며, 한류열풍을 재점화 시키는 계기가 됨
2009년
2009년 9월 10일 (수) ~ 12일 (금), 코엑스
행사개요
홈페이지 http://www.bcww.net
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68.
IIT, 국제무역연구원
마. 캐릭터
행사명 서울캐릭터페어 (Seoul Chracter Fair)
국내 유일의 캐릭터라이선스 전시회 개최를 통해 국산 캐릭
목적
터의 라이선스 활성화 및 국제적 인지도 제고
주최 (주관) 한국문화컨텐츠진흥원, 코엑스
○ 국내외 비즈니스 상담 프로그램 진행 및 고객 이벤트
- B2B(캐릭터 Biz-day 운영)
국내외 바이어 유치 프로그램 운영
캐릭터 Biz-Plaza 운영
○ 캐릭터 라이선스 관련업체 기업전, 개인 및 동호회 캐릭
구성 및
터작품 전시
참가업체
- 산업전 : 캐릭터 운형 및 상품을 중심으로 캐릭터의 특성
을 최대한 강조 할 수 있는 전시(기본부스)
- 개인전 : 아마추어 캐릭터 디자이너의 작품전시
- 특별전 : 문화콘텐츠 체험관 운영
- 특별 이벤트 : 무대이벤트, 포토존
○ 개최일시 : 2008년 7월 23일 ~ 27일 / 코엑스
○ 참가규모 : 150개 전시사, 4,200바이어와 1,400여개의 캐릭
터가 한자리에 소개됨
2008년
개최실적 ○ 참가기업 : 총 460부스 기업관
니켈로디온(스폰지밥), KBSN(후토스), 투니버스 등 미디어
기업과 마텔(바비, 피셔프라이스), 딕부르너코리아(미피), 스
카이뷰 어드바이저(유니버설 스튜디오, 엠지엠 스튜디오, 세
사미 워크샵), 테디베어(테디베어)
2009년
2009년 7월 22일 ~ 7월 26일 / 5일간, 코엑스
행사개요
홈페이지 http://www.characterfair.kr
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69.
IIT, 국제무역연구원
바. 기타주요 전시회
행사명 한(韓)스타일 박람회
한국의 전통문화의 일환인 한복, 한지, 국악. 한옥 등의 한브
목적
랜드를 통한 한국문화 정체성 확립과 산업화 및 세계화 기여
주최 (주관) 문화관광부, 경기도, 산업자원부, 전라도
한 브랜드 6대 분야에 대한 홍보
구성 및
(한식, 한복, 한지, 한글, 한국음악, 한옥)
참가업체
주요출품대상(한식, 한복, 한지)와 기타 분야로 나누어짐
○ 일시 : 2008년 7월 31일 ~ 8월 4일 / 코엑스
2008년
개최실적 ○ 참가규모 : 한스타일 관련기업 및 유관기관 87개 기업
350부스
2009년
○ 일시 : 2009년 7월 23일 ~ 7월 26일 / 코엑스
행사개요
홈페이지 http://www.hanstyleexpo.net
행사명 한국콘텐츠페어 2008
‘당신의 문화를 업그레이드 하라’를 슬로건으로 우수한 콘
텐츠를 한자리에 선보여 장르 간 벽을 허물고, 시민들이 다
목적
양한 문화를 체험할 뿐만 아니라, 우리나라 우수컨텐츠의 지
명도를 세계에 재고
주최 (주관) 문화체육관광부
특별행사 : 공연, 이벤트(각종 경진대회 등)
구성 및 컨퍼런스 : DICON(라이선싱 & 마케팅) 모바일콘텐츠 컨퍼런
참가업체 스, 문화원형컨퍼런스
전시 : 캐릭터 타운, CT축제, 문화원형 아트전
○ 일시 : 2008년 9월 24일 ~ 30일 / 상암동 DMC
2008년
○ 관람객 : 약 10만명
개최실적
○ 2008 DICON : 39개국 4000여명이 참가(97%의 높은 만족률)
2009년 일시 : 2009년 9월 4일 ~ 9월 12일 / 상암동 평화의 공원, 누
행사개요 리꿈 스퀘어 비즈니스 센터
홈페이지 http://www.iccon.kr/
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70.
IIT, 국제무역연구원
2) 해외전시회
품목 개최국 도시명 전시명 전시기간 홈 이
페 지 비고
대만 2009.2.4~
출판 대만 대만 www.taipeibookfair.org
도서박람회 2.9
라이프 라이프찌히 2009.3.12~ www.leipziger-buchmess
출판 독일
찌히 서적박람회 3.15 e.de
세계 제 1의
이탈 2009 볼로냐 2009.3.23~ www.bookfair.bolognafiere.i
출판 볼로냐 아동서적
리아 아동도서전 3.26 t
저작권행사
뉴욕 2009.5.28~ www.bookexpoamerica.c
출판 미국 뉴욕
도서박람회 5.31 om
동경디지털 2009.7.9~ 세계 2번째
출판 일본 동경 www.digi-fair.jp
출판박람회 7.12 규모 박람회
동경 2009.7.9~
출판 일본 동경 www.bookfair.jp
국제북페어 7.12
모스크 모스크바 2009.9.2~
출판 러시아 www.mibf.ru
바 서적박람회 9.7
북경 2009.9.3~
출판 중국 북경 www.bibf.net
서적박람회 9.7
세계 최대
프랑크 프랑크푸르트 2009.10.14~
출판 독일 www.book-fair.com 규모의
푸르트 북페어 10.18
북페어
과달라 과달라하라 2009.11.28~
출판 멕시코 www.fil.com.mx
하라 국제 도서전 12.6
파리 2010.3.24~ www.salondulivreparis.c
출판 프랑스 파리
서적박람회 3.27 om
- 63 -
71.
IIT, 국제무역연구원
유럽
런던 2010.4.19~
출판 영국 런던 www.londonbookfair.co.uk 2번째의
서적박람회 4.21
도서박람회
아시아
2009.7.2~
만화 프랑스 파리 일본엑스포 www.japan-expo.com 만화관련
7.5
최대 도서전
세계 최대
샌디에 샌디에이고 2009.7.22~
만화 미국 www.comic-con.org 대중문화
이고 코믹콘 7.26
전시회
앙굴렘에
생말로 2009.10.23~
만화 프랑스 생말로 www.quaidesbulles.com 이은 두
국제만화축제 10.25
번째 규모
앙굴렘 세계 최대
2010.1.28~
만화 프랑스 앙굴렘 국제만화 www.bdangouleme.com 출판만화
1.31
페스티벌 관련축제
파리 2010.9.12~ 종합적인
음악 프랑스 파리 www.salon-musique.fr
음악박람회 9.15 음악 박람회
2009.9.16~
음악 독일 베를린 POPKOMM www.popkomm.de
9.18
상 브라질 국제 2009.9.23~ http://www.expomusic.co
음악 브라질
파울로 음악박람회 9.27 m.br
프리드 프리드리히스
2009.11.13~
음악 독일 리히스 하펜 국제 www.mymusic-expo.de
11.15
하펜 음악 박람회
2010.1.24~
음악 프랑스 칸 미뎀 www.midem.com
1.27
프랑크 프랑크푸르트 2010.3.24~ musik.messefrankfurt.co
음악 독일
푸르트 뮤직 메세 3.27 m
Game Market
게임 일본 도쿄 2008.4.27 - 보드게임
2008
- 64 -
72.
IIT, 국제무역연구원
이탈 라미니 2009.3.18~ 게임기기
게임 리미니 www.enadaprimavera.it
리아 게임박람회 3.21 전문
2009.6.2~ 세계 3대
게임 미국 LA E3 엑스포 www.e3expo.com
6.4 게임쇼
상해 차이나 2009.7.23~ 중국 최대의
게임 중국 상해 http://en.chinajoy.net
조이 2009 7.29 게임 박람회
라이프 게임 박람회 2009.7.31~ www.gamesconvention.c
게임 독일
찌히 (GC) 8.2 om
2009.9.17~
게임 싱가폴 싱가폴 GCA 2009 www.gc-asia.sg
9.20
2009.9.24~ 세계 3대
게임 일본 치바 동경게임쇼 tgs.cesa.or.jp
9.27 게임쇼
독일 에센
2009.10.25~
게임 독일 에센 박람회 www.merz-verlag.com 보드게임
10.27
(Spiel09)
아랍에 두바이 세계 2009.10.27~
게임 두바이 www.gameexpo.ae
미리트 게임 엑스포 10.29
라스베 국제 위락시설 2009.11.16~
게임 미국 www.iaapa.org
가스 박람회(IAAPA) 11.20
2009 게임 2009.11.17~ www.globalgamingexpo.
게임 미국 LA
용품 박람회 11.19 com
세계 최대
라스베 국제 전자 2010.1.7~
게임 미국 www.cesweb.org 규모 전시회
가스 박람회 1.10
(게임기기포함)
라스베 게임 개발자 2010.3.9~
게임 미국 www.gdconf.com
가스 회의(GDC) 3.13
- 65 -
73.
IIT, 국제무역연구원
타이 2010.5.2~
게임 대만 GTI 2010 www.gtiexpo.com.tw
베이 5.5
영화만이
2009.3.24~
영화 홍콩 홍콩 FIIMART www.hkfilmart.com 아닌 종합
3.27
마켓
깐느 영화 2009.5.13~ 세계 최대의
영화 프랑스 깐느 www.festival-cannes.com
마켓 5.24 견본시
동경 영화 2009.10.17~
영화 일본 동경 www.tiff-jp.net
마켓(TFM) 10.25
세계 최대의
미국 영화 2009.11.4~ www.americanfilmmarke
영화 미국 LA 규모의
마켓(AFM) 11.11 t.com
견본시
세계 최고의
네덜 로테 2010.1.27~ www.filmfestivalrotterda
영화 CINE MART 독립영화제
란드 르담 2.7 m.com
의 견본시
유럽 영화 2010.2.11~ 베를린영화
영화 독일 베를린 www.berlinale.de
마켓(EFM) 2.21 제의 견본시
중국북경국제
애니메 2008.12.17~
중국 북경 문화창의산업 www.iccie.cn/cms/
이션 12.21
박람회
안시
애니메 2009.6.8~ 애니메이션
프랑스 안시 애니메이션 www.annecy.org
이션 6.13 계의 깐느
마켓
중국국제만화
애니메 2009.7.3~
중국 상해 애니메이션 www.acgmall.com
이션 7.6
게임박람회
리오데
애니메 애니마 문디 2009.7.10~ www.animamundi.com.b
브라질 자네이
이션 2009 7.19 r
로
- 66 -
74.
IIT, 국제무역연구원
애니메 상파울 애니마 문디 2009.7.22~ www.animamundi.com.b
브라질
이션 로 2009 7.26 r
유럽 최대의
애니메 2009브랜드라 2009.9.30~
영국 런던 www.brandlicensing.eu 라이선싱
이션 이선싱 10.1
행사
나스콤
애니메 2009.11.4~
인도 뭄바이 애니메이션 www.nasscom.in
이션 11.5
&게이밍인도
아시아 최대
애니메 도쿄 2010.3.25~
일본 동경 www.tokyoanime.jp 애니메이션
이션 아니메페어 3.28
페스티벌
암스테르담
네델란 암스테 2009.9.10.~
방송 방송산업포럼 www.ibc.org
드 르담 9.15
/전시회
퀼른케이블
2009.5.26~
방송 독일 퀼른 방송/위성박 www.angacable.com
5.28
람회
상하이 TV 2009.6.8~ 중국 최대
방송 중국 상해 www.stvf.com
페스티벌 6.12 견본시
어린이
2009.10.3~ www.mipworld.com/mipj
방송 프랑스 칸느 밉주니어 프로그램
10.4 unior
전문
세계 최대
2009.10.5~
방송 프랑스 칸느 밉콤 www.mipworld.com 머천다이징
10.9
마켓
다큐멘터리
2009.10.10~ www.mipworld.com/MIP
방송 프랑스 칸느 MIPDOC 전문
10.11 DOC
스크리닝
2009.10.12~ 방송채널
방송 프랑스 칸느 밉티비 www.miptv.com
10.16 전문
몬테카 몬테카를로T 2009.6.7~
방송 프랑스 www.tvfestival.com
를로 V페스티벌 6.11
- 67 -
75.
IIT, 국제무역연구원
일본 국제
TIFFCOM 2009.10.20~
방송 일본 도쿄 www.tiffcom.jp 방송영상
2009 10.22
견본시
동경방송 2009.11.18~
방송 일본 도쿄 www.inter-bee.com
기자재전시회 11.20
프랑스
아시아 TV 2009.12.2~
방송 싱가폴 싱가폴 www.asiatvforum.com MIPTV와
포럼 12.4
연계
어린이용
키즈 2010.2.10~ http://www.kidscreensu
방송 미국 뉴욕 방송프로그
스크린서밋 2.12 mmit.com
램
라스베 미국 2010.4.10~
방송 미국 www.nabshow.com
가스 방송박람회 4.15
세계 최대
케이블TV 2010.5.11~ http://2009.thecableshow
방송 미국 LA 케이블TV박람
박람회 5.13 .com/
회
푸랑크푸르트
프랑크 2009.6.8~ www.marketing-services
광고 독일 마케팅 및
푸르트 6.10 .de/en/
디스플레이
2009.6.21~
광고 프랑스 깐느 칸느 광고제 www.canneslions.com/
6.27
아시아
상해광고 2009.7.7~ 최대규모의
광고 중국 상해 www.apppexpo.com
기술설비전 7.10 광고,인쇄박람
회
뒤셀도 독일광고제작 2009.10.1~
광고 독일 www.viscom-messe.com
르프 기술박람회 10.3
뒤셀도 뒤셀도르프 2010.1.13~
광고 독일 www.psionline.de
르프 광고박람회 1.15
- 68 -
76.
IIT, 국제무역연구원
광주 광고
2010.3.2~
광고 중국 광주 산업 www.signchina-gz.com
3.5
박람회
플로 2010.4.7~
광고 미국 ISA www.signexpo.org
리다 4.10
라이선스
라이선싱 2009.6.2~
캐릭터 미국 뉴욕 www.licensingexpo.com 비즈니스의
뉴욕 6.4
총괄
일본 최고,
동경 2009.9.8~
캐릭터 일본 동경 www.giftshow.co.jp 최대규모의
기프트쇼 9.11
박람회
동경 국제
2009.9.29~
캐릭터 일본 오사카 선물용품 www.giftshow.co.jp
9.30
박람회
라이센싱 2009.10.14~
캐릭터 일본 동경 www.licensing-asia.jp
아시아 10.16
홍콩 2010.1.11~ LIMA와
캐릭터 홍콩 홍콩 www.hklicensingshow.com
라이센싱쇼 1.13 제휴
토이페어
아시아 최대
홍콩 컨벤션 2010.1.11~
캐릭터 홍콩 홍콩 hktoyfair.hktdc.com 세계 2위
& 전시장 1.14
규모
센터
취미 또는
뉘렌 뉘렌버그 2010.2.4~
캐릭터 독일 www.toyfair.de 장난감
버그 토이페어 2.9
최대마켓
호주 장난감 2010.3.11~
캐릭터 호주 시드니 www.toyfair.com.au
박람회 3.14
유럽 브랜드 2009.9.30~ www.brandlicensingexpo.c
캐릭터 영국 런던
라이선싱 10.1 om
상하이유아 2009.5.15~
에듀 중국 상해 www.kidsedu.cn
교육전시회 5.17
- 69 -
77.
IIT, 국제무역연구원
3. 수출유망중소기업지정업체에 대한 기관별 우대지원내용21)
1) 중소기업청
우대 지원내용
1. 전시회 참가 및 수출기업화사업 우선 선정
2. 해외유명규격인증 획득사업, 해외시장개척요원양성사업 등 수출지원사업 참여
시 가점
3. 중소기업기술혁신개발사업 대상자 선정시 수출관련 사항항목을 평가항목으로 반
영
4. 병역지정업체로 선정시 5점의 범위내에서 가점부여
5. 중소기업자간 경쟁입찰 참여시 계약이행능력심사 신인도 0.5점 가점
2) 한국은행
우대 지원내용
1. 총액한도대출 지역본부별 한도의 우선지원 대상업체로 우대
3) 한국무역협회
우대 지원내용
1. 무역 기 금 융 자지 원 대 상 자 선 정 평 가 시 5% 가 점 부 여
2. 무역 서 비스 할인 서 비스 제공
ㅇ 국제특송 (Fedex/DHL/EMS 10~45% 할인 ), 국내택배 (47~60% 할인 ) 등 수출입
관련 부대비용 을 우 량 전 문 업 체 와 의 제 휴 를 통 하 여 할 인
ㅇ 수 출입 운 임할 인 서비 스 (RADIS) 제 공 (수 출 입 운 임 의 5~30% 할 인 서 비 스 )
3. 해외 시 장 개 척지 원 (시 장 개척 단 파 견 및 해 외 유 명 전 시 회 참 가 지 원 등 )
4. 중소 기 업 해외마케팅 및 수출상품 해외홍보 지원사업
ㅇ e-Catalog Offer 무료제작 지원
ㅇ 수출품목별 해외바이어에 대한 Target Marketing 서비스 제공
ㅇ 1사 1홈페이지 무료제작 지원
ㅇ e-TP사업을 통한 해외바이어 거래 알선
5. 수출중소기업 통번역센터 운영 (14개 언어 )
1번 무역기금 융자 관련 우대사항은 수출유망 중소기업에 국한된 서비스
이나 2~5번 항목은 무역협회 중소 회원사에 대한 일반적인 지원사업 내역임
6. APEC 기업인 여행자 카드(ABTC) 발급(02-6000-5338)
ㅇ ABTC카드 소지자는 ABTC가입국 입국시 별도 입국비자 면제, 인천국제공
항 CIP 라운지 무료이용(‘09.1.16일부터 시행) 등
7. 디자인 갤러리 운영(02-6000-1424)
21) 자료: 중기청 홈페이지 (www,smba.go.kr)
- 70 -
78.
IIT, 국제무역연구원
4) 대한무역투자진흥공사
우대 지원내용
1. 해외전시, 박람회 참가업체 선정시 우대
ㅇ 신청서에 표기하면 확인후 선정점수에서 10% 내에서 우대
2. 대한무역투자진흥공사 보증브랜드 선정시 우대
ㅇ 신청서에 표기하면 확인후 선정점수에서 20% 내에서 우대
5) 중소기업진흥공단
우대 지원내용
1. 수출금융자금지원
ㅇ 자금지원 평가시 가점 : 매출액 대비 수출비중별 가점 부여(1~3점)
2. 수출인큐베이터 사업에의 참여지원
ㅇ 입주신청시 가점부여(5점이내)
3. 온라인 해외마케팅 지원사업 신청시 자동선정
4. Global Brand 육성사업 지원 대상 완화
ㅇ 수출 200만불 또는 매출액 100억원 이상인 경우
(일반기업 수출500만불 또는 매출액 300억원 이상인 경우)
6) 한국수출보험공사
우대 지원내용
1. 수출신용보증 (선적전)
ㅇ 보증한도의 특별 책정
ㅇ 보증료 20% 할인
ㅇ 연대보증인 입보기준 완화(2인→1인)
2 수출신용보증(선적후)
ㅇ 보증한도의 책정 우대
ㅇ 보증료 특별할인(20%)
ㅇ 연대보증인 입보기준 완화(대표자 1인만 입보)
3. 단기 수출보험(선적후)
ㅇ 인수한도의 특별 책정
ㅇ 보험료 추가할인
- 수출유망중소기업인 경우 보험료를 중소기업기본할인률(15%)이외에 추가
20% 할인(총32.5%)
- 71 -
79.
IIT, 국제무역연구원
7) 신용보증기금
우대 지원내용
1 . 수출중소기업으로 분류하여 수출특례보증 대상으로 운용
ㅇ 보증금액 사정한도 우대
- 신용등급 KB4등급 이상
→ 당기매출액(또는 직전 4분기 매출액)의 1/2, 최근 6개월 매출액 또는 추정
매출액의 1/2(단, 도소매업은 1/3적용)
- 신용등급 KC1등급 이하
→ 당기매출액(또는 직전 4분기 매출액)의 1/3, 최근 4개월 매출액 또는 추정
매출액의 1/3(단, 도소매업은 1/4 적용)
ㅇ 보증료 0.1% 차감(추가반영)
ㅇ 무역금융 보증지원 우대
- 최고 보증한도 70억원
8) 기술신용보증기금
우대 지원내용
1. 보증한도 우대적용 : 같은 기업당 100억원까지 보증지원
* 일반운전자금보증의 경우 같은 기업당 30억원까지 보증지원
[보증대상채무]
․ 무역금융, 수출환어음의 매입, 수출환어음담보부 대출
․ 수출용 원자재 수입을 위한 수입신용장 발행에 대한 보증
2. 보증지원금액 확대
ㅇ 당기매출액(직전 4분기 매출액, 추정매출액, 향후 1년간 추정매출액)의 1/2
및 최근 6개월 매출액
* 일반 운전자금의 경우 등급별로 차등운용(소요자금의 80∼100%)
3. 보증심사 완화
ㅇ 신용도 유의기업 판별기준 완화
* 신용도 검토항목의 사실 확인기간을 최근 1년이내에서 최근 6개월 이내로 완화
* 심사완화 : 연체, 국세체납, 권리침해
ㅇ 등급별 보증한도 완화
* L/C방식에 의한 수출환어음 매입·담보부대출의 경우 등급별 보증한도 적용배제
* 무역금융 및 수출용원자재 수입신용장 발행, D/A, D/P방식에 의한 수출환어음 매
입·담보부대출의 경우 등급별 보증한도 상향
ㅇ 수출중소기업 등 우대보증 대상기업에 대하여 일부 심사항목 생략
* 일반기업 10개항목 ⇒ 수출중소기업 8개항목
4. 전결권 완화
ㅇ 같은 기업당 보증금액 3억원 이하인 수출중소기업은 신용도 유의기업에 해당
하더라도 영업점장 전결 가능
* 일반기업은 같은 기업당 보증금액 2억원까지 영업점장 전결
- 72 -
80.
IIT, 국제무역연구원
9) 한국수출입은행
우대 지원내용
1. 수출입금융 및 여신지원시 금리 및 수수료 우대
2. 수입/해외투자자금 지원시 소요자금 대비 대출비율 우대
3. ‘차세대 수출중소기업 특례신용대출’ 우선지원대상
ㅇ 수출계약을 체결하였거나 수출신용장은 수취하였으나, 신용도 또는 담보력
이 부족하여 일반적인 대출기준으로 지원하기 곤란한 수출 중소기업에 대해
차주의 수출이행능력과 당해 수출거래의 안정성을 평가하여 수출자금 대출
4. 환위험 관리 지원
ㅇ 당행 포괄수출금융을 이용하는 수출중소기업에게 선물환 거래 한도 부여
및 선물환계약 체결 무상지원
ㅇ 수출중소기업이 당행 포괄수출금융, 중소기업 특례신용대출 이용시 외화대
출의 원화상환금액을 고정하는 환율고정부대출 이용 가능
5. 신용등급 평가시 우대
ㅇ 거래 기업에 대한 신용등급평가는 재무평가+정성평가로 이루어지는 바, 정성
평가시 수출유망중소기업에 대하여는 가점 부여
10) 한국생산기술연구원
우대 지원내용
1. 현장생산기술자문사업 수행시 우선 지원
2. 연구장비․시설 등의 우선 이용
11) 한국과학기술정보연구원
우대 지원내용
1. 종합기업서비스 정보망(Inno-net)을 통한 우선지원
2. 과학기술 맞춤정보 무료 지원
ㅇ 기업이 요구하는 최신 과학기술정보를 매주 2번 제공
3. 과학기술 데이터베이스 정보검색 무료 지원
4. 각종 기술분석보고서 홈페이지에서 무료 제공
- 73 -
81.
IIT, 국제무역연구원
12) 한국디자인진흥원
우대 지원내용
1. 디자인개발사업 선정평가시 우대
13) 한국기술거래소
우대 지원내용
1. 거래소 주관 정부수탁사업 지원 대상기관 선정시 우대
ㅇ 국내 우수기술 및 기술제품의 수출 마케팅 지원 사업
ㅇ 기술이전․사업화 촉진을 위한 추가개발 및 시장개발 비용 지원 등
2. 기업역량 강화를 위한 외부기술 발굴․거래 및 M&A 서비스 수수료 우대
3. 국내외 대학, 연구소, 기업이 보유하고 있는 이전가능 기술이 DB로 구축된
국가기술은행(NTB) 정보 서비스 무료 이용
14) 중소기업기술혁신협회
우대 지원내용
1. 해외전시 및 판로지원사업 참여시 우선 지원
ㅇ 협회주관 해외전시회, 시장개척단 사업 등 참가시 우선 선발
2. 중소기업기술혁신대전 신청시 부스 우선 배정
3. 이노비즈 협회 자문위원회 우선상담
ㅇ 법률, 세무 등 자문위원회 상담신청시 우선 상담
15) 중소기업은행
우대 지원내용
1. 원자재수입․구매를 위한 지급보증, 생산 및 수입자금지원, 수출환매입 등 수출금
융지원 등
ㅇ 수출유망중소기업에 대해서는 일정금액 이하 범위내에서 영업점장 전결로 우선
지원
2. 수출중소기업 특별대출 융자대상으로 포함하여 금리우대
3. 수출입종합지원센터 운영, 외환리스크자문반 등을 통한 지원
4. 기업신용등급평가 - 정성적 평가 항목 중 국제경영력 평가시 반영
- 74 -