Work n coffee : l'Ux design au service de ma performanceNet Design
Mais qu’est-ce que c’est exactement « L’UX » ? L’UX design consiste à penser et à concevoir un site web de manière à ce que l’expérience utilisateur soit la meilleure possible. Reste à définir ce qu’est une bonne expérience utilisateur.
En quoi est-ce que cela peut m’aider à remplir mes objectifs ? Ça ne risque pas de me coûter cher ?
Pendant ce Work’n Coffee, nous vous proposons de découvrir comment l’UX peut vous rendre plus performant.
Comment ? Grâce à une approche pragmatique, adaptée à votre budget et à vos besoins.
Πληροφορική Γ' Γυμνασίου
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Από το συνάδελφο Λευτέρη Δουκέρη
Συμπληρωματικές ασκήσεις-θέματα και λύσεις ασκήσεων από τη Δήμητρα Αδαμίδου
2ο Γυμνάσιο Κορωπίου
Το MicroWorlds Pro δεν είναι μονόδρομος για τη διδασκαλία προγραμματισμού με Logo στο Γυμνάσιο.
Πολύ πιο κοντά στο σύγχρονο προγραμματισμό με script γλώσσες και ελαστικούς τύπους δεδομένων είναι η KTurtle. Το K είναι από το KDE, κι από το πακέτο kdeedu· αυτό θα αρκούσε ως επιχείρημα. Προσθέστε την «ανθρώπινη» σύνταξη, τη δυνατότητα εκτέλεσης σε Windows και MacOSX, τον εγγενή εξελληνισμό περιβάλλοντος και γλώσσας, και την ελληνική κοινότητα που το αγκαλιάζει, και δεν υπάρχει εναλλακτική για Logo στο Γυμνάσιο -και το δημοτικό.
Work n coffee : l'Ux design au service de ma performanceNet Design
Mais qu’est-ce que c’est exactement « L’UX » ? L’UX design consiste à penser et à concevoir un site web de manière à ce que l’expérience utilisateur soit la meilleure possible. Reste à définir ce qu’est une bonne expérience utilisateur.
En quoi est-ce que cela peut m’aider à remplir mes objectifs ? Ça ne risque pas de me coûter cher ?
Pendant ce Work’n Coffee, nous vous proposons de découvrir comment l’UX peut vous rendre plus performant.
Comment ? Grâce à une approche pragmatique, adaptée à votre budget et à vos besoins.
Πληροφορική Γ' Γυμνασίου
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Από το συνάδελφο Λευτέρη Δουκέρη
Συμπληρωματικές ασκήσεις-θέματα και λύσεις ασκήσεων από τη Δήμητρα Αδαμίδου
2ο Γυμνάσιο Κορωπίου
Το MicroWorlds Pro δεν είναι μονόδρομος για τη διδασκαλία προγραμματισμού με Logo στο Γυμνάσιο.
Πολύ πιο κοντά στο σύγχρονο προγραμματισμό με script γλώσσες και ελαστικούς τύπους δεδομένων είναι η KTurtle. Το K είναι από το KDE, κι από το πακέτο kdeedu· αυτό θα αρκούσε ως επιχείρημα. Προσθέστε την «ανθρώπινη» σύνταξη, τη δυνατότητα εκτέλεσης σε Windows και MacOSX, τον εγγενή εξελληνισμό περιβάλλοντος και γλώσσας, και την ελληνική κοινότητα που το αγκαλιάζει, και δεν υπάρχει εναλλακτική για Logo στο Γυμνάσιο -και το δημοτικό.
A. Θεωρία
1. Αλγόριθμοι και Ψευδογλώσσα
1.1) Ορισμός Αλγορίθμου
1.2) Ψευδογλώσσα
1.3) Γενική Συνθήκη για τη συνέχεια των μαθημάτων
2) Εγκατάσταση του Μεταγλωττιστή
2.1) Εγκατάσταση του DevC++
2.2) Εγκατάσταση του Μεταγλωττιστή Ψευδογλώσσας
3) Το πρώτο μας πρόγραμμα σε ψευδογλώσσα
3.1) Δημιουργία Αρχείου Ψευδογλώσσας
3.2) Πληκτρολόγηση του Κώδικα του Προγράμματος
3.3) Μεταγλώττιση του προγράμματος
3.4) Εκτέλεση του προγράμματος
Weatherman 1-hour Speed Course for Web [2024]Andreas Batsis
Εκλαϊκευμένη Διδασκαλία Μετεωρολογίας. Η συγκεκριμένη παρουσίαση παρέχει συνοπτικά το 20% της πληροφορίας σχετικά με το πως λειτουργεί ο καιρός, η οποία πληροφορία θα παρέχει στον αναγνώστη τη δυνατότητα να ερμηνεύει το 80% των καιρικών περιπτώσεων με τη χρήση ιντερνετικών εργαλείων. Η λογική της παρουσίασης βασίζεται κατά κύριο λόγο στην εφαρμογή και δευτερευόντως στην επιστημονική ερμηνεία η οποία περιορίζεται στα απολύτως απαραίτητα.
Το βιβλιο του μηδέν.pdf για Α τάξη -μαθηματικά-αριθμός
επαναληψη κεφ 1
1. ΠΡΟΒΛΗΜΑ
Πρόβληµα είναι κάθε ζήτηµα που τίθεται προς
επίλυση, κάθε κατάσταση που µας απασχολεί και
πρέπει να αντιµετωπιστεί
Για να επιλύσουµε ένα
πρόβληµα πρέπει
• Να το κατανοήσουµε
• Να διακρίνουµε τα δεδοµένα και
τα ζητούµενα
• Να αναλύσουµε το πρόβληµα σε
άλλα πιο απλούστερα
• Να προσδιορίσουµε το περιβάλ-
λον ή το πλαίσιο µέσα στο οποίο
εντάσσεται το πρόβληµα
Είδη προβληµάτων
Επιλύσιµα, είναι εκείνα τα προβλήµατα για τα ο-
ποία η λύση τους είναι ήδη γνωστή και έχει διατυπωθεί
Παραδείγµατα έχουµε από
Μαθηµατικά / Φυσική
• Λύση εξίσωσης Α’ βαθµού
• Υπολογισµός τάσης σε ένα κύκλωµα
Τεχνολογία
• Κατασκευή γέφυρας
• Εξοικονόµηση ενέργειας
Καθηµερινή ζωή
• Τακτοποίηση βιβλίων στη βιβλιοθήκη µας
• Οργάνωση µιας εκδροµής
Ανοικτά, ονοµάζονται εκείνα τα προβλήµατα για τα ο-
ποία ή λύση τους δεν έχει µεν ακόµα βρεθεί, αλλά δεν έχει
αποδειχθεί ότι δεν επιδέχονται λύση
Παραδείγµατα
Πρόβλεψη των σεισµών, η ανακάλυψη εξωγήινων πολιτι-
σµών
Άλυτα, χαρακτηρίζονται εκείνα τα προβλήµατα για τα
οποία έχουµε φτάσει στην παραδοχή ότι δεν επιδέχονται
λύση
Παραδείγµατα
Το ταξίδι στο παρελθόν, ο τετραγωνισµός του κύκλου, η
γήρανση του ανθρώπου
2. ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ
Αλγόριθµο ονοµάζουµε τη σαφή και α-
κριβή περιγραφή µια σειράς ξεχωριστών
οδηγιών – βηµάτων µε σκοπό την επίλυση
ενός προβλήµατος
Ο αλγόριθµος υλοποιείται
από τον άνθρωπο ή από τον υπολογιστή
Ο αλγόριθµος µπορεί να είναι
• Μια συνταγή µαγειρικής
• Η βήµα προς βήµα περιγραφή της λύσης
ενός µαθηµατικού προβλήµατος
Αποτελείται από οδηγίες ή
εντολές οι οποίες πρέπει
να έχουν ακρίβεια και σαφήνεια ώστε
να εκτελεστούν µε το σωστό τρόπο
να είναι µε λογική σειρά ώστε να µας
οδηγήσουν στη λύση
να είναι εκφρασµένες µε απλά λόγια
ώστε να είναι απόλυτα κατανοητές
κάποτε να τελειώσουν δηλ. να υπάρχει
περατότητα στον αλγόριθµο
Η αναπαράσταση ενός αλγορίθµου γραµµένη
σε γλώσσα κατανοητή από τον υπολογιστή
λέγεται πρόγραµµα
Η εργασία σύνταξης των προγραµµάτων ο-
νοµάζεται προγραµµατισµός.
Τα άτοµα που γράφουν και συντάσσουν ένα
πρόγραµµα ονοµάζονται προγραµµατιστές
Παραδείγµατα προγραµµάτων
• Τα παιχνίδια
• Η ζωγραφική (Paint)
• Ο επεξεργαστής κειµένου (Word)
• Το Λειτουργικό σύστηµα (Windows)
Πως συντάσσουµε ένα πρόγραµµα;
Γι’ αυτό το σκοπό υπάρχουν οι γλώσσες
προγραµµατισµού οι οποίες είναι τεχνητές
γλώσσες τις οποίες καταλαβαίνει ο υπολογι-
στής
3. ΓΛ ΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ
Οι γλώσσες προγραµµατισµού χρησι-
µοποιούνται για την επικοινωνία µεταξύ
του ανθρώπου και του υπολογιστή. Έ-
χουν και αυτές το δικό τους λεξιλόγιο
και το δικό τους συντακτικό.
Είδη γλωσσών προγραµµατισµού
Χαρακτηριστικά
γλωσσών προγραµµατισµού
Γλώσσες υψηλού επιπέδου
Οι γλώσσες υψηλού επιπέδου χρησιµοποιούν ως
εντολές απλές λέξεις της αγγλικής γλώσσας ακο-
λουθώντας αυστηρούς κανόνες σύνταξης.
Το πρόγραµµα που γράφεται σε µια γλώσσα υ-
ψηλού επιπέδου µεταφράζεται σε γλώσσα µηχα-
νής.
Παραδείγµατα τέτοιων γλωσσών είναι:
Visual Basic, Logo, Pascal, C++, Java
Γλώσσα µηχανής
Είναι η γλώσσα η οποία έχει σαν αλφάβητο το 0
και το 1. Η κάθε εντολή προς τον υπολογιστή
γράφεται στο δυαδικό σύστηµα. Είναι πολύ δύ-
σκολο να τη µάθει κάποιος γιατί είναι πολύ δια-
φορετική από τη φυσική µας γλώσσα.
Το αλφάβητο
Είναι το σύνολο των χαρακτήρων
που χρησιµοποιούνται από τη γλώσ-
σα
Το λεξιλόγιο
Είναι το σύνολο των λέξεων που
αναγνωρίζει η γλώσσα και έχουν
συγκεκριµένη και µοναδική σηµα-
σία
Το συντακτικό
Είναι το σύνολο των κανόνων που
πρέπει να ακολουθούµε για να συν-
δέσουµε λέξεις ή προτάσεις
Προγραµµατιστικό περιβάλλον
Είναι το περιβάλλον µέσα στο οποίο ανα-
πτύσσουµε το πρόγραµµα. Αποτελείται από
τα εξής εργαλεία :
• Κειµενογράφο για τη σύνταξη και τη
διόρθωση του προγράµµατος
• Μεταφραστή που µετατρέπει τις εντολές
του προγράµµατος στη µορφή που κατα-
λαβαίνει ο επεξεργαστής δηλ. σε µια σει-
ρά από 0 και 1 (γλώσσα µηχανής)
Μεταγλωττιστής
Είναι ο µεταφραστής που πρώτα θα ελέγξει όλο το
πρόγραµµα για συντακτικά λάθη και µετά θα το µε-
τατρέψει σε γλώσσα µηχανής ώστε να µπορεί να
εκτελεστεί
∆ιερµηνευτής
Είναι ο µεταφραστής που ελέγχει µια οδηγία κάθε
φορά, τη µεταφράζει και την εκτελεί και αµέσως µε-
τά ελέγχει την επόµενη κ.ο.κ
Είδη λαθών
• Συντακτικά
Είναι αυτά που αναγνωρίζουν οι µεταφρα-
στές και προκύπτουν από λάθη στο αλφά-
βητο, το λεξιλόγιο ή το συντακτικό
• Λογικά
∆εν αναγνωρίζονται από τους µεταφραστές
και τα καταλαβαίνουµε από τα µη αναµε-
νόµενα αποτελέσµατα