การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอรเปนการใชคอมพิวเตอรและอุปกรณอื่นๆ ในการศึกษา ทดลอง
แกปญหาตางๆ เพื่อนําผลงานที่ไดมาประยุกตใชงานจริง หรือใชสรางสื่อเพื่อเสริมการเรียนการสอนใหดีมี
ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอรจึงเปนกิจกรรมทางวิทยาศาสตรที่ชวยใหผูเรียนไดเรียนรูและฝกฝน
ทักษะการใชเครื่องคอมพิวเตอร พรอมทั้งเครื่องมือตางๆในการแกปญหา รวมทั้งการพัฒนาเจตคติในการ
พัฒนาสรางผลงานจริง
ความหมายของการทําโครงงานคอมพิวเตอร
โครงงานคอมพิวเตอร หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่ผูเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปญหาที่ตนสนใจ
อาจเปนปญหาที่ตองใชความรูที่เกี่ยวเนื่องกับคอมพิวเตอรมาผสมผสานกัน บางโครงงานอาจตองใชความรู
อื่นๆ มาประกอบ โดยผูเรียนจะตองวางแผนการดําเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณที่เกี่ยวของ
เครื่องคอมพิวเตอรและวัสดุอุปกรณ ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน และโครงงานบางเรื่องอาจ
ตองการวัสดุอุปกรณนอกเหนือจากที่มีอยู ซึ่งผูเรียนจะตองคิดออกแบบสรางขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อใหใชงานได
ตรงกับความตองการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอรจะอยูภายใตการดูแลและใหคําปรึกษาของครูใน
สาขาคอมพิวเตอร หรือตางสาขาวิชารวมทั้งผูทรงคุณวุฒิดานตางๆ ดวย
การจัดแบงประเภทโครงงานคอมพิวเตอรสามารถทําไดหลายแบบ เชน จัดแบงตามวัตถุประสงคการ
นําไปใช หรือจัดแบงตามวิธีการพัฒนา หรือจัดแบงตามลักษณะของผลงาน
การปฏิบัติการทําโครงงานโดยการกําหนดเปาหมาย แลวจัดแบงกิจกรรมที่จะทําใหโครงงานบรรลุ
เปาหมายออกเปนกิจกรรมยอยตอเนื่องกันหลายขั้นตอน โดยมีกําหนดเวลาในการดําเนินการที่ชัดเจน จะชวย
ใหผูพัฒนาโครงงานมีแนวทางในการปฏิบัติและติดตามการทําโครงงาน ใหบรรลุวัตถุประสงคและเปาหมาย
อยางมีประสิทธิภาพ
คุณคาของการทําโครงงานคอมพิวเตอร
โครงงานคอมพิวเตอรมีคุณคาตอการฝกฝนกระบวนการคิดแกปญหา ประดิษฐคิดคน หรือคนควาหา
ความรูตางๆ ทําใหผูเรียนมีความรู ความชํานาญ และมีทักษะในการนําระบบคอมพิวเตอรไปใชงาน
การทําโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอรจะมีคุณคาตอการฝกฝนใหผูเรียนมีความรู
ความชํานาญ และมีความมั่นใจในการนําระบบคอมพิวเตอรไปใชในการแกปญหา ประดิษฐคิดคน หรือคนควา
หาความรูตางๆ ดวยตนเองและยังมีคุณคาอื่นๆ อีกดังตอไปนี้
สรางความสํานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบดวยตนเอง
เปดโอกาสใหผูเรียนไดพัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
เปดโอกาสใหผูเรียนไดศึกษาคนควาและเรียนรูในเรื่องที่ผูเรียนสนใจไดลึกซึ้งกวาการเรียน
ในหองตามปกติ
ใบความรูหนวยการเรียนรูที่ 1
เรื่อง รูจักโครงงานคอมพิวเตอร
สงเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแกปญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหวางกัน
กระตุนใหผูเรียนมีความสนใจในการศึกษาดานเทคโนโลยีสารสนเทศ และมีความสนใจที่จะ
ประกอบอาชีพทางดานนี้
สงเสริมใหผูเรียนไดใชเวลาใหเปนประโยชนในทางสรางสรรค
สรางความสัมพันธระหวางผูเรียนกับครูและชุมชน รวมทั้งสงเสริมใหชุมชนสนใจคอมพิวเตอร
และเทคโนโลยีที่เกี่ยวของมากขึ้น
เปนการบูรณาการเอาความรูจากวิชาตางๆ ที่ไดรับมาจัดทําผสมผสานกับโปรแกรม
คอมพิวเตอรเปนโครงงานเพื่อนําเสนอตอชุมชน
ประเภทโครงงานคอมพิวเตอร
เนื่องจากคอมพิวเตอรเปนเครื่องมือที่ใชในงานวิจัยในทุกๆ สาขาวิชาเชน ชีวิทยา เคมี ฟสิกส
คณิตศาสตร ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอรจึงมีความหลากหลายเปนอยางมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหากิจกรรม
และลักษณะของประโยชนหรือผลงานที่ได ซึ่งอาจแบงเปนประเภทใหญๆ ได 5 ประเภท คือ โครงงานพัฒนา
สื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development) โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
โครงงานจําลองทฤษฏี (Theory Simulation) โครงงานประยุกตใชงาน (Application) โครงงานพัฒนาเกม
(Game Development)
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development)
เปนโครงงานที่ใชคอมพิวเตอรในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสรางโปรแกรมบทเรียนหรือหนวย
การเรียน ซึ่งอาจจะตองมีภาคแบบฝกหัด บททบทวน และคําถามคําตอบไวพรอม ผูเรียนสามารถเรียนแบบ
รายบุคคลหรือรายกลุม การสอนโดยใชคอมพิวเตอรชวยสอนนี้ ถือวาคอมพิวเตอรเปนอุปกรณการสอน ไมใช
เปนครูผูสอน ซึ่งอาจเปนการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลนใหผูเรียนเขามาศึกษาดวยตนเองก็ได
รูปที่ 1 โปรแกรมสงเสริมการเรียนรูวิชาเคมี
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใชประกอบการสอนในวิชาตางๆ ไมวาจะเปนวิชาสาขา
คอมพิวเตอร คณิตศาสตร ฟสิกส ชีววิทยา เคมี สังคม ภาษาไทย หรือวิชาอื่นๆ โดยผูเรียนอาจคัดเลือกหัวขอที่
ทําความเขาใจยาก มาเปนหัวขอในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอยาง เชน โปรแกรมสอนวิธีใชงาน ระบบ
สุริยะจักรวาล สถานที่สําคัญของประเทศไทย และโปรแกรมแบบทดสอบวิชาตางๆ เปนตน
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
เปนโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือขึ้นมาใชชวยสรางงานประยุกตเชน ซอฟตแวรพิมพงานซอฟตแวร
วาดภาพ และซอฟตแวรชวยการมองวัตถุในมุมตางๆ สําหรับซอฟตแวรเพื่อการพิมพงานนั้นสรางขึ้นเปน
โปรแกรมประมวลคําซึ่งจะเปนเครื่องมือในการพิมพงานตางๆบนเครื่องคอมพิวเตอรสวนซอฟตแวรวาดภาพ
พัฒนาขึ้นเพื่ออํานวยความสะดวกใหการวาดภาพบนเครื่องคอมพิวเตอรใหเปนไปไดโดยงายซึ่งภาพที่ได
สามารถนําไปใชในงานตางๆ ไดมากมาย สําหรับซอฟตแวรชวยการมองวัตถุในมุมตางๆใชสําหรับชวยการ
ออกแบบสิ่งของ เชนผูใชวาดแจกันดานหนาและตองการจะดูวาดานบนและดานขางเปนอยางไรก็ใหซอฟตแวร
คํานวณคาและภาพที่ควรจะเปนออกมา เพื่อพิจารณาและแกไขภาพแจกันที่ออกแบบไวไดอยางสะดวกเปนตน
รูปที่ 2 โปรแกรมออกแบบงานดานสถาปตยกรรม
3. โครงงานจําลองทฤษฏี (Theory Simulation)
เปนโครงงานใชคอมพิวเตอรในการจําลองการทดลองของสาขาตางๆซึ่งเปนงานที่ไมสามารถทดลอง
ดวยสถานการณจริงได เชน การจุดระเบิดเปนตนผูทําตองศึกษารวบรวมความรู หลักการขอเท็จจริงและ
แนวคิดอยางลึกซึ้งในเรื่องที่ตองการศึกษาแลวเสนอเปนแนวคิด แบบจําลอง หลักการซึ่งอาจอยูในรูปของสูตร
สมการหรือคําอธิบายก็ไดพรอมทั้งนําเสนอวิธีการจําลองการทดลองทฤษฏีดวยคอมพิวเตอรใหออกมาเปนภาพ
โดยเมื่อปจจัยเปลี่ยนไป ภาพที่ไดก็จะเปลี่ยนไปดวย ซึ่งจะทําใหผูเรียนมีความเขาใจไดดียิ่งขึ้นการทําโครงงาน
ประเภทนี้มีจุดสําคัญอยูที่ผูทําตองมีความรูในเรื่องนั้นๆเปนอยางดี ตัวอยางโครงงาน เชนการทดลองเรื่องการ
ไหลของของเหลวการทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปรันยาและการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ
รูปที่ 3 โปรแกรมจําลองการเกิดคลื่นสึนามิ
4. โครงงานประยุกตใชงาน (Application)
เปนโครงงานที่ใชคอมพิวเตอรในการสรางผลงานเพื่อประยุกตใชงานจริงในชีวิตประจําวันเชน
ซอฟตแวรสําหรับการออกแบบและตกแตงภายในอาคารซอฟตแวรสําหรับการผสมสีและซอฟตแวรสําหรับการ
ระบุคนราย เปนตนโครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐฮารดแวร ซอฟตแวรหรืออุปกรณใชสอยตางๆซึ่งอาจ
เปนการคิดสรางสิ่งของขึ้นใหมหรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยูแลวใหมีประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได โดย
ตองศึกษาและวิเคราะหความตองการของผูใชกอนแลวนําขอมูลที่ไดมาใชในการออกแบบและพัฒนาสิ่งของ
นั้นๆตอจากนั้นตองมีการทดสอบการทํางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐแลวปรับปรุงแกไขใหมีความ
สมบูรณผูพัฒนาตองใชความรูเกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอรโปรแกรมภาษาและเครื่องมือตางๆ ที่เกี่ยวของ
รวมถึงความรูในเรื่องที่พัฒนา
รูปที่ 4 โปรแกรมจัดตารางสอน
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
เปนโครงงานพัฒนาซอฟตแวรเกมเพื่อความรูและ/หรือความเพลิดเพลิน เชน เกมหมากรุกเกมทาย
คําศัพท และเกมการคํานวณเลข เปนตนซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้ควนเนนใหเปนเกมที่ไมรุนแรงเนนการใชสมอง
เพื่อฝกความคิดอยางมีหลักการโครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑการเลนใหนาสนใจ
พรอมทั้งใหความรูสอดแทรกไปดวยผูพัฒนาควรจะไดทําการสํารวจและรวบรวมขอมูลเกี่ยวกับเกมตางๆที่มีอยู
ทั่วไปและนํามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหมเพื่อใหเปนเกมที่แปลกใหมและนาสนใจแกผูเลนกลุมตางๆ
รูปที่ 5 โปรแกรมเกมวิ่งรอนยอนยุค
การจัดทําโครงงานคอมพิวเตอรนั้นผูเรียนควรมีความรูพื้นฐานเกี่ยวกับการทํางานของเครื่อง
คอมพิวเตอรหลักการที่ใชในการแกปญหา กระบวนการแกปญหา หลักการเขียนโปรแกรมและการแทนขอมูล
ในคอมพิวเตอร กอนที่จะเริ่มทําโครงงานและใชความรูดังกลาวเปนพื้นฐานในการสรางความรูใหมในโครงงาน
คอมพิวเตอรโดยในการทําโครงงานผูเรียนอาจจะมีโอกาสไดทําความรูจักกับความรูใหมเพิ่มเติมอีกดวยเชน
ปญญาประดิษฐ (Artificial Intelligence) การออกแบบฐานขอมูล (Database Design) และการสืบคนขอมูล
(Information Retrieval) เปนตนซึ่งจะขึ้นอยูกับหัวขอที่ผูเรียนเลือกทําโครงงาน
ตัวอยางชื่อโครงงานคอมพิวเตอร
ตัวอยางชื่อโครงงานตอไปนี้เปนโครงงานที่ชนะการประกวดซอฟตแวรในรางวัลตางๆ ที่จัดโดยศูนย
เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกสและคอมพิวเตอรแหงชาติ และสถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี เพื่อ
ใชเปนแนวทางในการตั้งชื่อโครงงานในประเภทตางๆ ของผูเรียนตอไป
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
1. โปรแกรมดนตรีไทยแสนสนุก
รูปภาพจาก thaiware.com
ผูพัฒนา นางสาว อัญชลี เตมีประเสริฐกิจ
อาจารยที่ปรึกษา อาจารยชนารัตน คําออน
สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม
2. โปรแกรมความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต
รูปภาพจาก rayongwit.ac.th
ผูพัฒนา นายเทพ รัตนเรืองจํารูญ และนายพงศกร พันธุพงษสิทธิ์
อาจารยที่ปรึกษา อาจารยสโรชา สายเนตร
สถานศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 5 โรงเรียนอัสสัมชัญ
3. โปรแกรมฝกอานออกเสียงภาษาอังกฤษ
ผูพัฒนา เด็กหญิงวรรณรวัส ยินดีเดช
อาจารยที่ปรึกษา อาจารยศรา หรูจิตตวิวัฒน
สถานศึกษา โรงเรียนเซนตฟรังซิสซาเวียรคอนแวนต กรุงเทพฯ
4.โปรแกรมสํานวนไทยพาสนุก
ผูพัฒนา เด็กหญิงจิราพร แจงไพร และเด็กหญิงกนิษฐา สุริเมือง
อาจารยที่ปรึกษา อาจารยวิรุบล จันตา
สถานศึกษา โรงเรียนภัทรวิทยา จ.ตาก
5.โปรแกรมสนุกไปกับตารางธาตุ
รูปภาพจาก hitech.sanook.com
ผูพัฒนา เด็กหญิงวริศรา พรหมมณี และเด็กหญิงกมลวรรณ ทองงาน
อาจารยที่ปรึกษา อาจารยทัศนีย ระลึกมูล
สถานศึกษา โรงเรียนเฉลิมขวัญสตรี จ.พิษณุโลก
6.โปรแกรมเรียนรูคณิตศาสตร
ผูพัฒนา เด็กหญิงวราภรณ ปตแวว และเด็กหญิงชไมพร แคะมะดัน
อาจารยที่ปรึกษา อาจารยแพรุง สีโนรักษ
สถานศึกษา โรงเรียนสีคิ้วหนองหญาขาว จ.นครราชสีมา
โครงงานประยุกตใชงาน
1. โปรแกรมระบบงานการกีฬา
ผูพัฒนา นายนพรัตน ลีลาวณิชย
อาจารยที่ปรึกษา อาจารยวัชระ การสมพจน
สถานศึกษา โรงเรียนพะเยาพิทยาคม
2. โปรแกรม สารบรรณสําเร็จรูป : Readymade Archivist
รูปภาพจาก 212cafe.com
ผูพัฒนา นางสาวคณิตา ดวงแจมกาญจน และนายปฐิพงศ กันทะวงศ
อาจารยที่ปรึกษา อาจารยวัชระ การสมพจน
สถานศึกษา โรงเรียนพะเยาพิทยาคม
3. โปรแกรมระบบฐานขอมูลทางการแพทยเบื้องตน
ผูพัฒนา นางสาวปานชีวัน ฤกษสมบูรณ นายทวีธรรม ลิมปานุภาพ และนายปถย ศักดิ์ธนากูล
อาจารยที่ปรึกษา อาจารยเลาขวัญ งามประสิทธิ์
สถานศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ
4. โปรแกรมระบบแฟมฐานขอมูลผูเรียน 2001
ผูพัฒนา นายกิตติพงษ หิริโอตัปปะ นายภาณุ พรหมมินทร และนายมณฑล สขศุภชัย
อาจารยที่ปรึกษา อาจารยชนารัตน คําออน
สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม
5.เครื่องชวยคนพิการแขนอานหนังสือ
ผูพัฒนา นายเกรียงไกร แกวชัยภูมิ และนายกฤษฏา สุวรรณกูฎ
อาจารยที่ปรึกษา อาจารยสกล ธรรมวงศ
สถานศึกษา โรงเรียนชัยภูมิภักดีชุมพล จ.ชัยภูมิ
6. เครื่องรดน้ําตนไมและใหอาหารปลาผานโทรศัพทมือถือ
รูปภาพจาก webindex.onlineoops.com
ผูพัฒนา นายภัคชนม หุนสุวรรณ และนายวรสิทธิ์ เตชะวีรพงศ
อาจารยที่ปรึกษา อาจารยพัชรี เนตรนอย
สถานศึกษา โรงเรียนวัดสุทธิวราราม กรุงเทพฯ
7. เครื่องใหอาหารไกไขอัตโนมัติ
ผูพัฒนา นายตอสกุล โกศัยกุล และนายสันติภาพ ไชยชนะ
อาจารยที่ปรึกษา อาจารยนิพนธ สมัครคา
สถานศึกษา โรงเรียนราชสีมาวิทยาลัย จ.นครราชสีมา
โครงงานพัฒนาเกม
1. โปรแกรมเกมเพื่อความบันเทิง War of Oracle
ผูพัฒนา นายปรัชญา ไพศาลวิภัชพงศ นายณัชฌา พาณิชยชะวงศและนายสรรศิลป ตั้งนิรันดรกุล
อาจารยที่ปรึกษา นายคมณัษฐ แซเฮง
สถานศึกษา โรงเรียนอัสสัมชัญ
2. โปรแกรม ตอใหเพิ่ม เติมใหเต็ม (Magic Puzzle)
ผูพัฒนา นายสันติ สุรมิตรไมตรี
อาจารยที่ปรึกษา นายชนารัตน คําออน
สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม
3. โปรแกรม เกมผูรอดชีวิต
ผูพัฒนา นายเจษฎา หงษสี่ นายปภาธร นามรัตน และ นายโชติวิชช กิจพิทักษ
อาจารยที่ปรึกษา นางสาวศิวาพร พงษนิลละอาภรณ
สถานศึกษา โรงเรียนจุฬาภรณราชวิทยาลัย เชียงราย
4. โปรแกรม Maths&Photo Hunt 2 in 1
ผูพัฒนา เด็กชายวิทญ ยินดีเดช
อาจารยที่ปรึกษา อาจารยกันญา สุนทรชัย
สถานศึกษา โรงเรียนเซนตคาเบรียล กรุงเทพฯ
5. โปรแกรมโลโกบิงโก
ผูพัฒนา เด็กชายภัทร ลําดับพงศ และเด็กชายวรวุฒิ อังคณานนท
อาจารยที่ปรึกษา อาจารยพรทิพย สุวพันธุ
สถานศึกษา โรงเรียนเบญจมราชูทิศ จ.นครศรีธรรมราช
6. โปรแกรมเกมทศกัณฑ
ผูพัฒนา เด็กหญิงวรรรวัส ยินดีเดช และเด็กหญิง วริษฐา นามศิริพงศพันธุ
อาจารยที่ปรึกษา อาจารยศรา หรูจิตตวิวัฒน
สถานศึกษา โรงเรียนเซนตฟรังซีสซาเวียร คอนแวนต
7. โปรแกรมรองเทาอาถรรพ
ผูพัฒนา นางสาวแสงระวี พลภูเมือง และนางสาวพรรณวิไล ดาบพิมพศรี
อาจารยที่ปรึกษา อาจารยทองพูล พันธเลิศ
สถานศึกษา โรงเรียนกุดบากพัฒนาศึกษา จ.สกลนคร

ใบความรู้ที่ 1 การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์

  • 1.
    การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอรเปนการใชคอมพิวเตอรและอุปกรณอื่นๆ ในการศึกษา ทดลอง แกปญหาตางๆเพื่อนําผลงานที่ไดมาประยุกตใชงานจริง หรือใชสรางสื่อเพื่อเสริมการเรียนการสอนใหดีมี ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอรจึงเปนกิจกรรมทางวิทยาศาสตรที่ชวยใหผูเรียนไดเรียนรูและฝกฝน ทักษะการใชเครื่องคอมพิวเตอร พรอมทั้งเครื่องมือตางๆในการแกปญหา รวมทั้งการพัฒนาเจตคติในการ พัฒนาสรางผลงานจริง ความหมายของการทําโครงงานคอมพิวเตอร โครงงานคอมพิวเตอร หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่ผูเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปญหาที่ตนสนใจ อาจเปนปญหาที่ตองใชความรูที่เกี่ยวเนื่องกับคอมพิวเตอรมาผสมผสานกัน บางโครงงานอาจตองใชความรู อื่นๆ มาประกอบ โดยผูเรียนจะตองวางแผนการดําเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณที่เกี่ยวของ เครื่องคอมพิวเตอรและวัสดุอุปกรณ ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน และโครงงานบางเรื่องอาจ ตองการวัสดุอุปกรณนอกเหนือจากที่มีอยู ซึ่งผูเรียนจะตองคิดออกแบบสรางขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อใหใชงานได ตรงกับความตองการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอรจะอยูภายใตการดูแลและใหคําปรึกษาของครูใน สาขาคอมพิวเตอร หรือตางสาขาวิชารวมทั้งผูทรงคุณวุฒิดานตางๆ ดวย การจัดแบงประเภทโครงงานคอมพิวเตอรสามารถทําไดหลายแบบ เชน จัดแบงตามวัตถุประสงคการ นําไปใช หรือจัดแบงตามวิธีการพัฒนา หรือจัดแบงตามลักษณะของผลงาน การปฏิบัติการทําโครงงานโดยการกําหนดเปาหมาย แลวจัดแบงกิจกรรมที่จะทําใหโครงงานบรรลุ เปาหมายออกเปนกิจกรรมยอยตอเนื่องกันหลายขั้นตอน โดยมีกําหนดเวลาในการดําเนินการที่ชัดเจน จะชวย ใหผูพัฒนาโครงงานมีแนวทางในการปฏิบัติและติดตามการทําโครงงาน ใหบรรลุวัตถุประสงคและเปาหมาย อยางมีประสิทธิภาพ คุณคาของการทําโครงงานคอมพิวเตอร โครงงานคอมพิวเตอรมีคุณคาตอการฝกฝนกระบวนการคิดแกปญหา ประดิษฐคิดคน หรือคนควาหา ความรูตางๆ ทําใหผูเรียนมีความรู ความชํานาญ และมีทักษะในการนําระบบคอมพิวเตอรไปใชงาน การทําโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอรจะมีคุณคาตอการฝกฝนใหผูเรียนมีความรู ความชํานาญ และมีความมั่นใจในการนําระบบคอมพิวเตอรไปใชในการแกปญหา ประดิษฐคิดคน หรือคนควา หาความรูตางๆ ดวยตนเองและยังมีคุณคาอื่นๆ อีกดังตอไปนี้ สรางความสํานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบดวยตนเอง เปดโอกาสใหผูเรียนไดพัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง เปดโอกาสใหผูเรียนไดศึกษาคนควาและเรียนรูในเรื่องที่ผูเรียนสนใจไดลึกซึ้งกวาการเรียน ในหองตามปกติ ใบความรูหนวยการเรียนรูที่ 1 เรื่อง รูจักโครงงานคอมพิวเตอร
  • 2.
    สงเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแกปญหา การตัดสินใจรวมทั้งการสื่อสารระหวางกัน กระตุนใหผูเรียนมีความสนใจในการศึกษาดานเทคโนโลยีสารสนเทศ และมีความสนใจที่จะ ประกอบอาชีพทางดานนี้ สงเสริมใหผูเรียนไดใชเวลาใหเปนประโยชนในทางสรางสรรค สรางความสัมพันธระหวางผูเรียนกับครูและชุมชน รวมทั้งสงเสริมใหชุมชนสนใจคอมพิวเตอร และเทคโนโลยีที่เกี่ยวของมากขึ้น เปนการบูรณาการเอาความรูจากวิชาตางๆ ที่ไดรับมาจัดทําผสมผสานกับโปรแกรม คอมพิวเตอรเปนโครงงานเพื่อนําเสนอตอชุมชน ประเภทโครงงานคอมพิวเตอร เนื่องจากคอมพิวเตอรเปนเครื่องมือที่ใชในงานวิจัยในทุกๆ สาขาวิชาเชน ชีวิทยา เคมี ฟสิกส คณิตศาสตร ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอรจึงมีความหลากหลายเปนอยางมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหากิจกรรม และลักษณะของประโยชนหรือผลงานที่ได ซึ่งอาจแบงเปนประเภทใหญๆ ได 5 ประเภท คือ โครงงานพัฒนา สื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development) โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) โครงงานจําลองทฤษฏี (Theory Simulation) โครงงานประยุกตใชงาน (Application) โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development) เปนโครงงานที่ใชคอมพิวเตอรในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสรางโปรแกรมบทเรียนหรือหนวย การเรียน ซึ่งอาจจะตองมีภาคแบบฝกหัด บททบทวน และคําถามคําตอบไวพรอม ผูเรียนสามารถเรียนแบบ รายบุคคลหรือรายกลุม การสอนโดยใชคอมพิวเตอรชวยสอนนี้ ถือวาคอมพิวเตอรเปนอุปกรณการสอน ไมใช เปนครูผูสอน ซึ่งอาจเปนการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลนใหผูเรียนเขามาศึกษาดวยตนเองก็ได รูปที่ 1 โปรแกรมสงเสริมการเรียนรูวิชาเคมี โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใชประกอบการสอนในวิชาตางๆ ไมวาจะเปนวิชาสาขา คอมพิวเตอร คณิตศาสตร ฟสิกส ชีววิทยา เคมี สังคม ภาษาไทย หรือวิชาอื่นๆ โดยผูเรียนอาจคัดเลือกหัวขอที่ ทําความเขาใจยาก มาเปนหัวขอในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอยาง เชน โปรแกรมสอนวิธีใชงาน ระบบ สุริยะจักรวาล สถานที่สําคัญของประเทศไทย และโปรแกรมแบบทดสอบวิชาตางๆ เปนตน
  • 3.
    2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (ToolsDevelopment) เปนโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือขึ้นมาใชชวยสรางงานประยุกตเชน ซอฟตแวรพิมพงานซอฟตแวร วาดภาพ และซอฟตแวรชวยการมองวัตถุในมุมตางๆ สําหรับซอฟตแวรเพื่อการพิมพงานนั้นสรางขึ้นเปน โปรแกรมประมวลคําซึ่งจะเปนเครื่องมือในการพิมพงานตางๆบนเครื่องคอมพิวเตอรสวนซอฟตแวรวาดภาพ พัฒนาขึ้นเพื่ออํานวยความสะดวกใหการวาดภาพบนเครื่องคอมพิวเตอรใหเปนไปไดโดยงายซึ่งภาพที่ได สามารถนําไปใชในงานตางๆ ไดมากมาย สําหรับซอฟตแวรชวยการมองวัตถุในมุมตางๆใชสําหรับชวยการ ออกแบบสิ่งของ เชนผูใชวาดแจกันดานหนาและตองการจะดูวาดานบนและดานขางเปนอยางไรก็ใหซอฟตแวร คํานวณคาและภาพที่ควรจะเปนออกมา เพื่อพิจารณาและแกไขภาพแจกันที่ออกแบบไวไดอยางสะดวกเปนตน รูปที่ 2 โปรแกรมออกแบบงานดานสถาปตยกรรม 3. โครงงานจําลองทฤษฏี (Theory Simulation) เปนโครงงานใชคอมพิวเตอรในการจําลองการทดลองของสาขาตางๆซึ่งเปนงานที่ไมสามารถทดลอง ดวยสถานการณจริงได เชน การจุดระเบิดเปนตนผูทําตองศึกษารวบรวมความรู หลักการขอเท็จจริงและ แนวคิดอยางลึกซึ้งในเรื่องที่ตองการศึกษาแลวเสนอเปนแนวคิด แบบจําลอง หลักการซึ่งอาจอยูในรูปของสูตร สมการหรือคําอธิบายก็ไดพรอมทั้งนําเสนอวิธีการจําลองการทดลองทฤษฏีดวยคอมพิวเตอรใหออกมาเปนภาพ โดยเมื่อปจจัยเปลี่ยนไป ภาพที่ไดก็จะเปลี่ยนไปดวย ซึ่งจะทําใหผูเรียนมีความเขาใจไดดียิ่งขึ้นการทําโครงงาน ประเภทนี้มีจุดสําคัญอยูที่ผูทําตองมีความรูในเรื่องนั้นๆเปนอยางดี ตัวอยางโครงงาน เชนการทดลองเรื่องการ ไหลของของเหลวการทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปรันยาและการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ รูปที่ 3 โปรแกรมจําลองการเกิดคลื่นสึนามิ
  • 4.
    4. โครงงานประยุกตใชงาน (Application) เปนโครงงานที่ใชคอมพิวเตอรในการสรางผลงานเพื่อประยุกตใชงานจริงในชีวิตประจําวันเชน ซอฟตแวรสําหรับการออกแบบและตกแตงภายในอาคารซอฟตแวรสําหรับการผสมสีและซอฟตแวรสําหรับการ ระบุคนรายเปนตนโครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐฮารดแวร ซอฟตแวรหรืออุปกรณใชสอยตางๆซึ่งอาจ เปนการคิดสรางสิ่งของขึ้นใหมหรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยูแลวใหมีประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได โดย ตองศึกษาและวิเคราะหความตองการของผูใชกอนแลวนําขอมูลที่ไดมาใชในการออกแบบและพัฒนาสิ่งของ นั้นๆตอจากนั้นตองมีการทดสอบการทํางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐแลวปรับปรุงแกไขใหมีความ สมบูรณผูพัฒนาตองใชความรูเกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอรโปรแกรมภาษาและเครื่องมือตางๆ ที่เกี่ยวของ รวมถึงความรูในเรื่องที่พัฒนา รูปที่ 4 โปรแกรมจัดตารางสอน 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) เปนโครงงานพัฒนาซอฟตแวรเกมเพื่อความรูและ/หรือความเพลิดเพลิน เชน เกมหมากรุกเกมทาย คําศัพท และเกมการคํานวณเลข เปนตนซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้ควนเนนใหเปนเกมที่ไมรุนแรงเนนการใชสมอง เพื่อฝกความคิดอยางมีหลักการโครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑการเลนใหนาสนใจ พรอมทั้งใหความรูสอดแทรกไปดวยผูพัฒนาควรจะไดทําการสํารวจและรวบรวมขอมูลเกี่ยวกับเกมตางๆที่มีอยู ทั่วไปและนํามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหมเพื่อใหเปนเกมที่แปลกใหมและนาสนใจแกผูเลนกลุมตางๆ รูปที่ 5 โปรแกรมเกมวิ่งรอนยอนยุค
  • 5.
    การจัดทําโครงงานคอมพิวเตอรนั้นผูเรียนควรมีความรูพื้นฐานเกี่ยวกับการทํางานของเครื่อง คอมพิวเตอรหลักการที่ใชในการแกปญหา กระบวนการแกปญหา หลักการเขียนโปรแกรมและการแทนขอมูล ในคอมพิวเตอรกอนที่จะเริ่มทําโครงงานและใชความรูดังกลาวเปนพื้นฐานในการสรางความรูใหมในโครงงาน คอมพิวเตอรโดยในการทําโครงงานผูเรียนอาจจะมีโอกาสไดทําความรูจักกับความรูใหมเพิ่มเติมอีกดวยเชน ปญญาประดิษฐ (Artificial Intelligence) การออกแบบฐานขอมูล (Database Design) และการสืบคนขอมูล (Information Retrieval) เปนตนซึ่งจะขึ้นอยูกับหัวขอที่ผูเรียนเลือกทําโครงงาน ตัวอยางชื่อโครงงานคอมพิวเตอร ตัวอยางชื่อโครงงานตอไปนี้เปนโครงงานที่ชนะการประกวดซอฟตแวรในรางวัลตางๆ ที่จัดโดยศูนย เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกสและคอมพิวเตอรแหงชาติ และสถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี เพื่อ ใชเปนแนวทางในการตั้งชื่อโครงงานในประเภทตางๆ ของผูเรียนตอไป โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 1. โปรแกรมดนตรีไทยแสนสนุก รูปภาพจาก thaiware.com ผูพัฒนา นางสาว อัญชลี เตมีประเสริฐกิจ อาจารยที่ปรึกษา อาจารยชนารัตน คําออน สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม 2. โปรแกรมความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต รูปภาพจาก rayongwit.ac.th ผูพัฒนา นายเทพ รัตนเรืองจํารูญ และนายพงศกร พันธุพงษสิทธิ์ อาจารยที่ปรึกษา อาจารยสโรชา สายเนตร สถานศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 5 โรงเรียนอัสสัมชัญ
  • 6.
    3. โปรแกรมฝกอานออกเสียงภาษาอังกฤษ ผูพัฒนา เด็กหญิงวรรณรวัสยินดีเดช อาจารยที่ปรึกษา อาจารยศรา หรูจิตตวิวัฒน สถานศึกษา โรงเรียนเซนตฟรังซิสซาเวียรคอนแวนต กรุงเทพฯ 4.โปรแกรมสํานวนไทยพาสนุก ผูพัฒนา เด็กหญิงจิราพร แจงไพร และเด็กหญิงกนิษฐา สุริเมือง อาจารยที่ปรึกษา อาจารยวิรุบล จันตา สถานศึกษา โรงเรียนภัทรวิทยา จ.ตาก 5.โปรแกรมสนุกไปกับตารางธาตุ รูปภาพจาก hitech.sanook.com ผูพัฒนา เด็กหญิงวริศรา พรหมมณี และเด็กหญิงกมลวรรณ ทองงาน อาจารยที่ปรึกษา อาจารยทัศนีย ระลึกมูล สถานศึกษา โรงเรียนเฉลิมขวัญสตรี จ.พิษณุโลก 6.โปรแกรมเรียนรูคณิตศาสตร ผูพัฒนา เด็กหญิงวราภรณ ปตแวว และเด็กหญิงชไมพร แคะมะดัน อาจารยที่ปรึกษา อาจารยแพรุง สีโนรักษ สถานศึกษา โรงเรียนสีคิ้วหนองหญาขาว จ.นครราชสีมา โครงงานประยุกตใชงาน 1. โปรแกรมระบบงานการกีฬา ผูพัฒนา นายนพรัตน ลีลาวณิชย อาจารยที่ปรึกษา อาจารยวัชระ การสมพจน สถานศึกษา โรงเรียนพะเยาพิทยาคม
  • 7.
    2. โปรแกรม สารบรรณสําเร็จรูป: Readymade Archivist รูปภาพจาก 212cafe.com ผูพัฒนา นางสาวคณิตา ดวงแจมกาญจน และนายปฐิพงศ กันทะวงศ อาจารยที่ปรึกษา อาจารยวัชระ การสมพจน สถานศึกษา โรงเรียนพะเยาพิทยาคม 3. โปรแกรมระบบฐานขอมูลทางการแพทยเบื้องตน ผูพัฒนา นางสาวปานชีวัน ฤกษสมบูรณ นายทวีธรรม ลิมปานุภาพ และนายปถย ศักดิ์ธนากูล อาจารยที่ปรึกษา อาจารยเลาขวัญ งามประสิทธิ์ สถานศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ 4. โปรแกรมระบบแฟมฐานขอมูลผูเรียน 2001 ผูพัฒนา นายกิตติพงษ หิริโอตัปปะ นายภาณุ พรหมมินทร และนายมณฑล สขศุภชัย อาจารยที่ปรึกษา อาจารยชนารัตน คําออน สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม 5.เครื่องชวยคนพิการแขนอานหนังสือ ผูพัฒนา นายเกรียงไกร แกวชัยภูมิ และนายกฤษฏา สุวรรณกูฎ อาจารยที่ปรึกษา อาจารยสกล ธรรมวงศ สถานศึกษา โรงเรียนชัยภูมิภักดีชุมพล จ.ชัยภูมิ 6. เครื่องรดน้ําตนไมและใหอาหารปลาผานโทรศัพทมือถือ รูปภาพจาก webindex.onlineoops.com ผูพัฒนา นายภัคชนม หุนสุวรรณ และนายวรสิทธิ์ เตชะวีรพงศ อาจารยที่ปรึกษา อาจารยพัชรี เนตรนอย สถานศึกษา โรงเรียนวัดสุทธิวราราม กรุงเทพฯ
  • 8.
    7. เครื่องใหอาหารไกไขอัตโนมัติ ผูพัฒนา นายตอสกุลโกศัยกุล และนายสันติภาพ ไชยชนะ อาจารยที่ปรึกษา อาจารยนิพนธ สมัครคา สถานศึกษา โรงเรียนราชสีมาวิทยาลัย จ.นครราชสีมา โครงงานพัฒนาเกม 1. โปรแกรมเกมเพื่อความบันเทิง War of Oracle ผูพัฒนา นายปรัชญา ไพศาลวิภัชพงศ นายณัชฌา พาณิชยชะวงศและนายสรรศิลป ตั้งนิรันดรกุล อาจารยที่ปรึกษา นายคมณัษฐ แซเฮง สถานศึกษา โรงเรียนอัสสัมชัญ 2. โปรแกรม ตอใหเพิ่ม เติมใหเต็ม (Magic Puzzle) ผูพัฒนา นายสันติ สุรมิตรไมตรี อาจารยที่ปรึกษา นายชนารัตน คําออน สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม 3. โปรแกรม เกมผูรอดชีวิต ผูพัฒนา นายเจษฎา หงษสี่ นายปภาธร นามรัตน และ นายโชติวิชช กิจพิทักษ อาจารยที่ปรึกษา นางสาวศิวาพร พงษนิลละอาภรณ สถานศึกษา โรงเรียนจุฬาภรณราชวิทยาลัย เชียงราย 4. โปรแกรม Maths&Photo Hunt 2 in 1 ผูพัฒนา เด็กชายวิทญ ยินดีเดช อาจารยที่ปรึกษา อาจารยกันญา สุนทรชัย สถานศึกษา โรงเรียนเซนตคาเบรียล กรุงเทพฯ 5. โปรแกรมโลโกบิงโก ผูพัฒนา เด็กชายภัทร ลําดับพงศ และเด็กชายวรวุฒิ อังคณานนท อาจารยที่ปรึกษา อาจารยพรทิพย สุวพันธุ สถานศึกษา โรงเรียนเบญจมราชูทิศ จ.นครศรีธรรมราช 6. โปรแกรมเกมทศกัณฑ ผูพัฒนา เด็กหญิงวรรรวัส ยินดีเดช และเด็กหญิง วริษฐา นามศิริพงศพันธุ อาจารยที่ปรึกษา อาจารยศรา หรูจิตตวิวัฒน สถานศึกษา โรงเรียนเซนตฟรังซีสซาเวียร คอนแวนต 7. โปรแกรมรองเทาอาถรรพ ผูพัฒนา นางสาวแสงระวี พลภูเมือง และนางสาวพรรณวิไล ดาบพิมพศรี อาจารยที่ปรึกษา อาจารยทองพูล พันธเลิศ สถานศึกษา โรงเรียนกุดบากพัฒนาศึกษา จ.สกลนคร