The document discusses engagement and motivation in the workplace. It argues that motivation alone is not enough to maximize employee performance and that engagement requires additional factors like personal goal setting, measurement, feedback and an emotionally committed system. It notes that while intrinsic motivation can drive some exceptional people like Einstein, most employees are average and benefit from extrinsic motivators combined with the right environment to engage them. The document advocates for programs that motivate employees at all performance levels and help them progress to higher levels of engagement and focus on business results through goal setting and emotional commitment.
This short document contains 10 numbered lines, with each line containing a single number from one to ten. It lists the numbers in ascending order over 10 lines.
1) The document discusses 12 steps for deploying gamification in the workplace using game mechanics like points, levels, and leaderboards. It focuses on using gamification to drive desired behaviors and cultural changes.
2) Key steps include setting goals, selecting a vendor, mapping metrics, understanding organizational demographics and culture, designing incentives, and adjusting the design based on measured results.
3) Clients and users report benefits like increased engagement, sales strategy improvements, and competitive spirit, while allowing real-time feedback and data insights. IActionable focuses exclusively on enterprise gamification using a data-driven approach.
Vinamilk is the largest dairy company in Vietnam with a 39% market share. It has experienced double-digit revenue and profit growth due to increasing dairy consumption in Vietnam, which remains low compared to other countries. Vinamilk is expected to continue its strong growth given its leading market position, nationwide distribution network, and opportunities for increased production. However, rising competition and fluctuations in raw material prices present risks to its performance. The analyst initiates coverage with a buy recommendation and target price of VND106,000 per share based on historical valuation metrics and growth projections.
The document outlines The Puppets Bread Show, which uses decorated bread characters to tell stories and educate disadvantaged children in Brazil about issues like the history and importance of bread, as well as culinary skills like bread making. The presentation is divided into three parts that cover the history of bread throughout time, the cultural and nutritional importance of bread worldwide, and hands-on bread making and decorating activities.
web 2.0, 3.0, X.0, and internet of thingsnikospro526
πρόκειται για ένα άρθρο που αφορά το web. Εδώ θα δείτε χρήσημες πληροφορίες για το web που μπορεί να να σας βοηθήσουν στο να λύσεται κάποιες από τις απορίες που ενδεχομένος σας έχουν δημηουργηθεί
The document discusses engagement and motivation in the workplace. It argues that motivation alone is not enough to maximize employee performance and that engagement requires additional factors like personal goal setting, measurement, feedback and an emotionally committed system. It notes that while intrinsic motivation can drive some exceptional people like Einstein, most employees are average and benefit from extrinsic motivators combined with the right environment to engage them. The document advocates for programs that motivate employees at all performance levels and help them progress to higher levels of engagement and focus on business results through goal setting and emotional commitment.
This short document contains 10 numbered lines, with each line containing a single number from one to ten. It lists the numbers in ascending order over 10 lines.
1) The document discusses 12 steps for deploying gamification in the workplace using game mechanics like points, levels, and leaderboards. It focuses on using gamification to drive desired behaviors and cultural changes.
2) Key steps include setting goals, selecting a vendor, mapping metrics, understanding organizational demographics and culture, designing incentives, and adjusting the design based on measured results.
3) Clients and users report benefits like increased engagement, sales strategy improvements, and competitive spirit, while allowing real-time feedback and data insights. IActionable focuses exclusively on enterprise gamification using a data-driven approach.
Vinamilk is the largest dairy company in Vietnam with a 39% market share. It has experienced double-digit revenue and profit growth due to increasing dairy consumption in Vietnam, which remains low compared to other countries. Vinamilk is expected to continue its strong growth given its leading market position, nationwide distribution network, and opportunities for increased production. However, rising competition and fluctuations in raw material prices present risks to its performance. The analyst initiates coverage with a buy recommendation and target price of VND106,000 per share based on historical valuation metrics and growth projections.
The document outlines The Puppets Bread Show, which uses decorated bread characters to tell stories and educate disadvantaged children in Brazil about issues like the history and importance of bread, as well as culinary skills like bread making. The presentation is divided into three parts that cover the history of bread throughout time, the cultural and nutritional importance of bread worldwide, and hands-on bread making and decorating activities.
web 2.0, 3.0, X.0, and internet of thingsnikospro526
πρόκειται για ένα άρθρο που αφορά το web. Εδώ θα δείτε χρήσημες πληροφορίες για το web που μπορεί να να σας βοηθήσουν στο να λύσεται κάποιες από τις απορίες που ενδεχομένος σας έχουν δημηουργηθεί
1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Ο όρος web 2.0 χρησιμοποιείται για να
περιγράψει, την γενιά του παγκόσμιου ιστού η
οποία βασίζεται στην όλο και μεγαλύτερη
δυνατότητα των χρηστών του Διαδικτύου , να
μοιράζονται πληροφορίες και να συνεργάζονται
on-line .Αυτή η νέα γενιά, είναι μια δυναμική
διαδικτυακή πλατφόρμα, στην οποία, μπορούν
να αλληλεπιδρούν χρήστες χωρίς εξειδικευμένες
γνώσεις, σε θέματα υπολογιστών και δικτύων.
2. ΙΣΤΟΡΙΑ
Η φράση Web 2.0 ειπώθηκε, για πρώτη φορά το 2004 κατά την διάρκεια ενός συνεδρίου μεταξύ της O'reilly media και της
Medialife International, όπου προτείνονταν ιδέες για την αναβάθμηση του παγκόσμιου ιστού. Ο Dale Dougherty και ο O' Reilly
VP ,παρατήρησε ότι το διαδίκτυο , είχε αρχίσει να γίνετε πολύ δημοφιλές και σημαντικό μέρος της καθημερινοτητας,όλο και
μεγαλύτερου ποσοστού ανθρώπων.Συνεχώς έβγαιναν νέες εφαρμογές και ιστοσελίδες οι οποίες αναγνωρίζονταν,από το ευρύ
κοινό σε σύντομο χρονικό διάστημα.Επιπλέον οι περισσότερες εταιρίες άρχισαν να στρέφουν την επιχειρηματική τους δραση, στο
διαδίκτύο και να προσπαθούν να φέρουν του καταναλωτές τους προς αυτό το κανάλι. 'Εχοντας όλα αυτά τα δεδομένα εξαίτασαν το
web 2.0 ως μια δεύτερη γενιά υπηρεσιών βασισμένη στο διαδίκτυο.Χρησημοποίησαν αυτην την φραση σαν τιτλο για μια σειρα απο
συνεδρια με τον τιτλο web2.0 Summit. Τα συνεδρια αυτα συνεχιζονται μεχρι και σημερα για να αποσαφηνηστει ο ορος και να
προοθηθει η ιδεα σε ολα τα ενδιαφερομενα μερη.
3. ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ
● Όπως έχει αναφερθεί, το web2.0 ξεπερνά τα
όρια της περιορισμένης πλατφόρμας ενός
υπολογιστή.Ο χρήστης θα μπορεί να δρά, στον
παγκόσμιο ιστό όπως δρούσε μέχρι τώρα στον
υπολογιστή.Η πιο ειδικοί μιλούν για έναν νέο
τρόπο σχεδίασης των ιστοσελίδων,ο οποίος θα
βασίζεται, στη διάδραση του χρήστη . Θα
επιτρέπει στον χρήστη να αλλάξει, τόσο το
περιβάλλον της σελίδας,όσο και να παρεμβαίνει
στο περιεχόμενό της.
4. ΚΡΙΤΙΚΗ
● Το ακριβές νόημα του όρου, παραμένει ανοιχτό
προς αντιπαράθεση,και μερικοί
ειδικοί,συμπεριλαμβανομένου και του ΤΙΜ
Μπερνες ΛΙ ,έχουν αμφισβητήσει ,εάν ο όρος,
έχει κάποιο πραγματικό νόημα.Άλλοι πιστεύουν
ότι αποτελεί εφεύρεση του μάρκετινγκ.Με την
ίδια λογική, μετά την χρήση του web 2.0 θα
ακολουθούσε το web 2.1.Είναι αδύνατο όμως να
εκφραστεί, η τεχνολογική ιδιότητα του ιντερνετ.