3. • Estabelecido em 1970.
• Caracteriza os jogos como dispositivos educacionais.
• Facilita a comunicação, devido à dramatização de problemas.
• Feedback imediato.
6. • Jogos digitais Educacionais. (JDE)
• Jogos Digitais para a saúde. (JDS)
• Jogos Digitais para Formação profissional. (JDFP)
• Jogos Digitais e simulações para a Defesa. (JDSim)
• Advergames.
7. • Diferente abordagem, motivando e gerando interação.
• Contribuem de maneira mais ampla e, ao mesmo tempo, específica.
• Personalizável, progressão lógica.
• Imersão dos usuários.
• Destinados à educação básica e superior.
11. • Auxiliar tratamento médico.
• Incentivo à hábitos saudáveis.
• Incentivo à atividade física.
• Diagnósticos de maneira menos exaustiva e mais divertida aos pacientes.
• Destinados auxiliar o cuidado com a saúde e o bem estar. Os objetivos dos jogos
podem se voltar tanto a prevenção quanto ao tratamento da saúde física e mental.
17. • Realismo e motivação ao treinamento.
• Decisões e teste de estratégias no mundo virtual, sem consequências reais para
Organização.
• Aumentar a segurança e reduzir custos.
• Redução de tempo de treinamento.
• Jogos e simuladores para negócios, corporações e organizações, visando facilitar
e reduzir custos com treinamento e outras tarefas organizacionais.
20. • Simuladores e jogos militares.
• Gestão de riscos para os seres humanos e a redução de custos de treinamento.
• Similar ao jogo de formação profissional, porém específico para segurança.
• Jogos que se destinam ao treinamento militar e de segurança.
22. • Ferramenta de marketing.
• Divulgação de marca, produto e organizações.
• Associação de mensagens publicitárias com os games.
• Diferente das mídias convencionais.
• Jogos desenvolvidos para divulgar uma marca ou produto.
24. Todo o ambiente do jogo é direcionado ao anunciante, ou seja, o game inteiro compõe elementos de marca,
produtos e serviços do cliente.
25. O jogo é um veículo para realizar uma propaganda.
26. Um jogo dentro de outro, ou seja, são links dentro de um game atraindo a atenção do usuário
27. Inserção de produtos dentro do jogo de forma que são incorporados à jogabilidade.
28. Burger King: em 2006 lançou três jogos para videogames com a sua marca, ao preço
simbólico de US$ 3,99 dólares. Foram vendidas 3,2 milhões de cópias. Ela foi
premiada mundialmente e aumentou os lucros em 41% no trimestre.
29. Pan nas cópias: O resultado foi de um aumento de 15% nos acessos ao site da rádio e
quase 3300 seguidores a mais no Twitter, a principal rede social deles na época para
contato com o ouvinte.
30. • Tendência de aumento da utilização de serious games em diversos setores.
• Apesar do custo de produção, é possível em curto prazo reduzir custos, como
exemplo na formação profissional.
• Aumento de usuários familiarizados com a tecnologia.
• Nova abordagem de publicidade.
31. Obrigado !
Referências:
Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais - BNDS
http://saudebusiness.com/noticias/jogos-que-ajudam-nos-cuidados-com-saude