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Lucas Paiva / Evaniel Bruno / Felipe Lisboa
Faculdade Impacta de Tecnologia
• Introdução
• JDS
• JDFP
• JDSim
• JDE
• Advergames
• Conclusão
• Tipos específicos de Serious game.
• Estabelecido em 1970.
• Caracteriza os jogos como dispositivos educacionais.
• Facilita a comunicação, devido à dramatização de problemas.
• Feedback imediato.
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Leitura Visual e Áudio Interação
• Uma pesquisa da Root Leaning demonstrou que as pessoas lembram apenas 10% do
que leem, 50% daquilo que veem ou ouvem e lembram até 90% daquilo que interagem.
Serious game
• Jogos digitais Educacionais. (JDE)
• Jogos Digitais para a saúde. (JDS)
• Jogos Digitais para Formação profissional. (JDFP)
• Jogos Digitais e simulações para a Defesa. (JDSim)
• Advergames.
• Diferente abordagem, motivando e gerando interação.
• Contribuem de maneira mais ampla e, ao mesmo tempo, específica.
• Personalizável, progressão lógica.
• Imersão dos usuários.
• Destinados à educação básica e superior.
Serious game
Serious game
Serious game
• Auxiliar tratamento médico.
• Incentivo à hábitos saudáveis.
• Incentivo à atividade física.
• Diagnósticos de maneira menos exaustiva e mais divertida aos pacientes.
• Destinados auxiliar o cuidado com a saúde e o bem estar. Os objetivos dos jogos
podem se voltar tanto a prevenção quanto ao tratamento da saúde física e mental.
Serious game
Serious game
Serious game
Serious game
Serious game
• Realismo e motivação ao treinamento.
• Decisões e teste de estratégias no mundo virtual, sem consequências reais para
Organização.
• Aumentar a segurança e reduzir custos.
• Redução de tempo de treinamento.
• Jogos e simuladores para negócios, corporações e organizações, visando facilitar
e reduzir custos com treinamento e outras tarefas organizacionais.
Serious game
Serious game
• Simuladores e jogos militares.
• Gestão de riscos para os seres humanos e a redução de custos de treinamento.
• Similar ao jogo de formação profissional, porém específico para segurança.
• Jogos que se destinam ao treinamento militar e de segurança.
Serious game
• Ferramenta de marketing.
• Divulgação de marca, produto e organizações.
• Associação de mensagens publicitárias com os games.
• Diferente das mídias convencionais.
• Jogos desenvolvidos para divulgar uma marca ou produto.
Serious game
Todo o ambiente do jogo é direcionado ao anunciante, ou seja, o game inteiro compõe elementos de marca,
produtos e serviços do cliente.
O jogo é um veículo para realizar uma propaganda.
Um jogo dentro de outro, ou seja, são links dentro de um game atraindo a atenção do usuário
Inserção de produtos dentro do jogo de forma que são incorporados à jogabilidade.
Burger King: em 2006 lançou três jogos para videogames com a sua marca, ao preço
simbólico de US$ 3,99 dólares. Foram vendidas 3,2 milhões de cópias. Ela foi
premiada mundialmente e aumentou os lucros em 41% no trimestre.
Pan nas cópias: O resultado foi de um aumento de 15% nos acessos ao site da rádio e
quase 3300 seguidores a mais no Twitter, a principal rede social deles na época para
contato com o ouvinte.
• Tendência de aumento da utilização de serious games em diversos setores.
• Apesar do custo de produção, é possível em curto prazo reduzir custos, como
exemplo na formação profissional.
• Aumento de usuários familiarizados com a tecnologia.
• Nova abordagem de publicidade.
Obrigado !
Referências:
Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais - BNDS
http://saudebusiness.com/noticias/jogos-que-ajudam-nos-cuidados-com-saude

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Introduction to C Programming Language
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Serious game

  • 1. Lucas Paiva / Evaniel Bruno / Felipe Lisboa Faculdade Impacta de Tecnologia
  • 2. • Introdução • JDS • JDFP • JDSim • JDE • Advergames • Conclusão • Tipos específicos de Serious game.
  • 3. • Estabelecido em 1970. • Caracteriza os jogos como dispositivos educacionais. • Facilita a comunicação, devido à dramatização de problemas. • Feedback imediato.
  • 4. 10% 50% 90% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Leitura Visual e Áudio Interação • Uma pesquisa da Root Leaning demonstrou que as pessoas lembram apenas 10% do que leem, 50% daquilo que veem ou ouvem e lembram até 90% daquilo que interagem.
  • 6. • Jogos digitais Educacionais. (JDE) • Jogos Digitais para a saúde. (JDS) • Jogos Digitais para Formação profissional. (JDFP) • Jogos Digitais e simulações para a Defesa. (JDSim) • Advergames.
  • 7. • Diferente abordagem, motivando e gerando interação. • Contribuem de maneira mais ampla e, ao mesmo tempo, específica. • Personalizável, progressão lógica. • Imersão dos usuários. • Destinados à educação básica e superior.
  • 11. • Auxiliar tratamento médico. • Incentivo à hábitos saudáveis. • Incentivo à atividade física. • Diagnósticos de maneira menos exaustiva e mais divertida aos pacientes. • Destinados auxiliar o cuidado com a saúde e o bem estar. Os objetivos dos jogos podem se voltar tanto a prevenção quanto ao tratamento da saúde física e mental.
  • 17. • Realismo e motivação ao treinamento. • Decisões e teste de estratégias no mundo virtual, sem consequências reais para Organização. • Aumentar a segurança e reduzir custos. • Redução de tempo de treinamento. • Jogos e simuladores para negócios, corporações e organizações, visando facilitar e reduzir custos com treinamento e outras tarefas organizacionais.
  • 20. • Simuladores e jogos militares. • Gestão de riscos para os seres humanos e a redução de custos de treinamento. • Similar ao jogo de formação profissional, porém específico para segurança. • Jogos que se destinam ao treinamento militar e de segurança.
  • 22. • Ferramenta de marketing. • Divulgação de marca, produto e organizações. • Associação de mensagens publicitárias com os games. • Diferente das mídias convencionais. • Jogos desenvolvidos para divulgar uma marca ou produto.
  • 24. Todo o ambiente do jogo é direcionado ao anunciante, ou seja, o game inteiro compõe elementos de marca, produtos e serviços do cliente.
  • 25. O jogo é um veículo para realizar uma propaganda.
  • 26. Um jogo dentro de outro, ou seja, são links dentro de um game atraindo a atenção do usuário
  • 27. Inserção de produtos dentro do jogo de forma que são incorporados à jogabilidade.
  • 28. Burger King: em 2006 lançou três jogos para videogames com a sua marca, ao preço simbólico de US$ 3,99 dólares. Foram vendidas 3,2 milhões de cópias. Ela foi premiada mundialmente e aumentou os lucros em 41% no trimestre.
  • 29. Pan nas cópias: O resultado foi de um aumento de 15% nos acessos ao site da rádio e quase 3300 seguidores a mais no Twitter, a principal rede social deles na época para contato com o ouvinte.
  • 30. • Tendência de aumento da utilização de serious games em diversos setores. • Apesar do custo de produção, é possível em curto prazo reduzir custos, como exemplo na formação profissional. • Aumento de usuários familiarizados com a tecnologia. • Nova abordagem de publicidade.
  • 31. Obrigado ! Referências: Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais - BNDS http://saudebusiness.com/noticias/jogos-que-ajudam-nos-cuidados-com-saude