Digitaler Wandel im Unterricht (alte Slides)
- 1. Digitaler Wandel im Unterricht:
Der Beitrag von Iconomix
Iconomix Lehr- und Lernmedienstrategie 2017-2021
Manuel Wälti, SNB
- 4. Digitaler Wandel im Unterricht
−Bevor wir den Baustellenrundgang beginnen, sollten wir klären…
−… was wir mit «digitalem Wandel im Unterricht» meinen
−… woher Iconomix kommt und wie es sich positioniert
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- 5. Was verstehen wir unter «digitalem Wandel im Unterricht»?
−Lernen mit digitalen Möglichkeiten (kurz: «digitales Lernen»)
−Den Lernprozess betreffend, im Unterricht und ausserhalb davon
−Digitale Hilfsmittel
−Lernumgebungen unter Verwendung digitaler Mittel
−Lern-, Arbeits- und Austauschplattformen für Lernende und Lehrkräfte
(heute typischerweise Cloud-Lösungen)
−Digitale Kommunikationsformen im schulischen Kontext (innerschulisch)
−Organisation des Unterrichts, Begleitung des Lernprozesses usw.
– nicht im Fokus von Iconomix…
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Begrifflichkeit angelehnt an phwa.ch
- 6. Didaktisches Konzept von Iconomix
−Modular aufgebaut und komplementär
−Ergänzend zu den bestehenden, unterrichtsleitenden Lehrmitteln
−Fokus auf kleine Formate
−Mehrminütige Unterrichtssequenzen bis maximal 4 bis 6 Lektionen –
also keine Projektwochen, Quartalsprojekte und dergleichen
−Fokus auf aktives Lernen
−Lernspiele, Simulationen, Fallbeispiele usw.
−Vorbehalt: Wird bewusst nicht flächendeckend
angewendet; es gibt Ausnahmen (Vielfalt!)
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- 7. Was Iconomix unter digitaler Didaktik und
digitalem Unterricht versteht
−Didaktisches Leitbild: Aktives, problembasiertes Lernen
−Digitale Didaktik bedeutet nichts anderes, nun einfach
unter Einsatz von digitalen Mitteln
−Iconomix bietet die nötigen digitalen Mittel und die zugehörigen
Unterrichtsszenarien (Settings)
− Anderes muss von der Schule kommen: BYOD-Policy, zuverlässig
funktionierendes WLAN, kollaborative Tools (Windows 365 o.ä.) usw.
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- 8. −Iconomix hat früh (ab 2007) auf digitales Lernen gesetzt, zu Beginn sogar zu stark
−Später korrigiert: mehr analoge Formate
−Lektion aus diesem «Abenteuer» in DNA von Iconomix fest verankert (s. Box)
Digitales Lernen ja, aber…
− Technik unterstützt Lernziele und -inhalte sowie die zielgruppengerechte Ansprache
− Lösung ist praktisch und alltagstauglich (möglichst geringe Zusatzbelastung für Lehrperson)
− Lösung wenn möglich ab Stange (Ready-made Software statt Eigenentwicklungen)
− Für Lernmedien gilt heute: mobile first (only) (in den letzten Jahren hinzugekommen)
Iconomix und digitales Lernen
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- 10. Relaunch der Webplattform im Sommer 2017
−Responsives Design und «Mein Iconomix» (Personalisierung)
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- 11. Arbeitsinstrument für den Unterricht (1/2)
Funktion
«Benutzerkonto»
− Konto beantragen
− Auf Lösungshinweise
zugreifen
− Materialien bestellen
− User-Daten anpassen
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Funktion
«Mein iconomix»
− Favoriten anlegen
− Alerts einrichten
− Eigene Links erfassen
Funktion
«Meine Teams»
− Ein neues Team
erfassen
− Favoriten im Team
teilen
− Mein Schulteam mit
Ideen versorgen
- 12. Arbeitsinstrument für den Unterricht (2/2)
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−Funktion «Meine Klassenräume»
−Lehrperson teilt ein von ihr ausgewähltes Aufgabenset mit
ihren Lernenden und verfolgt deren Fortschritte online
−Bisher erste «geschlossene Sitzung» implementiert…
−Aus Sicht der Lernenden ist die Funktion nichts weiter als eine
Online-Aufgabensammlung
−Einstieg erfolgt über edu.iconomix.ch
- 13. Seit 2019:
PDF-Formulare als Alternative zu «Meine Klassenräume»
−Lehrperson kann wählen, ob sie das Aufgabenset
gedruckt oder online einsetzen möchte
−Aktuelle Liste der Module, die über Aufgabensets
als interaktive PDF-Formulare verfügen:
>> www.iconomix.ch/pdf-formular
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- 14. Digitale Didaktik: Wo steht Iconomix heute?
−Simulationen
−Browser-Simulationen: Mopos (2007, 2012) und Urbanias (2014)
−Excel-Simulationen: Demografie (2017) und Preisdifferenzierung (2017)
−Multiplayer-Strategiespiele
−Pitgame (2007, 2012, 2016)
−Lernportale
−Online-Challenge (2015, 2018)
Lesebeispiel: Online-Challenge wurde 2015 lanciert und 2018 neu lanciert (Relaunch)
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- 15. Beispiel «Pitgame»
−Im Strategiespiel «Pitgame» wird der Klassen- zum Handelsraum
−Als Rohstoffhändlerinnen und -händler erleben die Lernenden spielerisch, wie
sich ein Gleichgewichtspreis am Markt einstellt
−Unterstützt wird die Handlungsphase durch eine browsergestützte, interaktive
Präsentation sowie einen Spielkarten-Generator
−Voraussetzung (niederschwellig): Laptop oder Tablet, Internetanschluss, Beamer
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- 16. Beispiel «Online-Challenge Finanzwissen»
−Digitale Lernumgebung, die die typischen Vorteile
von Gamification nutzt
−Selbstständiges und spielerisches Lernen
(Learning by Doing, nebenher)
−Sofortiges Feedback
−Mit jedem Level steigen die Herausforderungen
−Es gibt Belohnungen (Badges und Scores)
−Dashboards für Lernende und für Lehrperson (Learning Analytics)
−Lernfortschritte werden ausgewiesen und vergleichbar gemacht
−Lehrperson hat zusätzliche Analysemöglichkeiten
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- 18. Video-Themenblöcke (Lancierung im 4. Quartal 2019)
−Videos zu den typischen Iconomix-Themen (Grundprinzipien) sowie
zu Themen mit hohem Aktualitätsbezug
−Videos von Dritten (SRF, RTS, YouTube usw.)
−Aufbereitet mit nanoo.tv, der Schweizer Video-Plattform für die Bildung
−Didaktisch angereichert und gebündelt
− Metadaten und Tags (Quelle, Dauer, Inhaltsangaben, Schultyp usw.)
− Quizzes (geschlossene Fragen, unmittelbares Feedback)
− Arbeitsaufträgen (mit gestuften Lösungshinweisen)
− Fachlichen Erklär- und Hintergrundtexte
− Didaktischen Hinweisen für die Lehrperson
− Zusatzinfos wie Impressum, Links zum Thema, Transskript usw.
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- 19. Umgedrehter Unterricht (Lancierung Betaversion im Okt. 2019)
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Ausriss aus Katalog 2019
- 21. Ausbau der Video-Themenblöcke
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Erweiterung des
Kernangebots:
Neue Rubrik Videos,
gleichberechtig
neben Rubrik Module
- 22. Weiterentwicklung Webplattform (1/2)
−Anbindung (via API) an die bestehenden LMS an den Schulen
(wie Moodle, Time2Learn, ILIAS, OpenOLAT, MS Office 365 mit SharePoint usw.)
−Konfigurator zur Online-Aufgabendatenbank (ADB)
−«Passen Sie jederzeit die Online-Aufgabensets zu den Iconomix-Modulen auf
die Bedürfnisse Ihrer Lernenden an. Verschieben oder löschen Sie Aufgaben.
Geben Sie das Ergebnis als interaktives PDF aus und importieren Sie dieses
in das LMS Ihrer Schule.»
−«Mein Iconomix»
−Einreiche-Möglichkeiten, z. B. von Aufträgen / Lösungshinweisen für
Online-Aufgabendatenbank oder Videos für neue Themenblöcke
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- 23. Weiterentwicklung Webplattform (2/2)
−«Meine Teams»
−User-Profil bei iconomix.ch anlegen, bestehend aus einem Foto und
ein, zwei Sätzen zur eigenen Person; dieses Profil auf der Community-Seite
veröffentlichen (freiwillig)
−«Ein Profil ist ideal, um mit Iconomix-Anwendern von ausserhalb des eigenen
Schulteams in Austausch zu treten und mit diesen Meinungen, Erfahrungen
und Tipps zu teilen – via Facebook, LinkedIn oder einen anderen
Social-Media-Account.»
−Backend-seitig: Performance, Convenience, Suchfunktion…
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- 24. Module (1/2): Weiterentwickeln der bestehenden
Lernumgebungen mit digitalem Anteil
−2020
−Portierung der Simulation Urbanias auf neue Entwicklungsumgebung
−Weiterentwicklung der neuen App zu «Ein Unternehmen gründen»
−Zeitung «Lohnunterschiede» anreichern durch Augmented Reality (AR) App
−2021
−Relaunch von Mopos
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Design-Studie zum neuen Mopos
- 25. Module (2/2): Suche nach angemessener Lehrunterstützung
−Medien, ob digital oder analog, sind bloss Hilfsmittel des Unterrichts;
entscheidend für ihre Wirksamkeit ist und bleibt die Professionalität der
Lehrpersonen
−Ein Teil der Lehrpersonen ist bereit, sich auf innovative Konzepte einzulassen;
Konzepte, die eine Veränderung der Lehr- und Lernkultur bedingen (wie bspw.
offene Lernumgebungen zur Vermittlung anspruchsvoller Kompetenzen)
−Diesen Lehrpersonen fehlen häufig die notwendigen Unterstützungsimpulse,
um die Potenziale dieser innovativen Konzepte auszuschöpfen
−Deshalb will Iconomix künftig der Suche nach angemessenen
Unterstützungsformen für Lehrpersonen mehr Aufmerksamkeit schenken
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- 27. Megatrends kommen Iconomix entgegen: Chance nutzen!
Zeitgemässes Lernen: Technologische Möglichkeiten:
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- 28. Digitale Transformation: Was sind bremsende Faktoren?
−Unsicherheit und Scheu seitens der Lehrkräfte
−Unterschiedliche Schrittlängen in den Fachkollegien
−Andere Prioritäten (z.B. Schulorganisation digitalisieren…)
−Ungenügende Ressourcierung (Zeit/ Raum/ Gelegenheit,
Neues zu erproben)
−Fehlender Support (technisch, pädagogisch)
−Technische Schwierigkeiten, schlechte Bedienbarkeit
−…
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Beat Döbeli, «Mehr als 0 und 1»
- 29. Digitale Transformation: Was kann den Wandel begünstigen?
−Rahel Tschopp, PH Zürich, Zentrum Medienbildung und Informatik:
«Für den Kulturwandel in den Schulen braucht es unbedingt Weiterbildung:
Für Lehrpersonen sowie aber auch für die Schulleitungen.
Und es braucht sehr viel Öffentlichkeitsarbeit...»
−Dem pflichtet Iconomix bei – und setzt ergänzend dazu auf…
− Support: Unterstützung für innovationsoffene Lehrpersonen
− Entwicklungspartner: Veränderungsbereite Fachkollegien als Partner
− Iteratives Vorgehen: In kleinen Schritten, mit vielen Feedbackschlaufen
− Geduld und Ausdauer: Veränderung beginnt an der Wurzel und braucht Zeit
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- 30. Stossrichtung von iconomix 2019 bis 2021
−Module – Ausbau der Lernumgebungen mit offenen und digitalen Anteilen sowie
gezielter Ausbau der Lehrunterstützung
−Videos – Aufbau einer Sammlung didaktisch angereicherter Videos
in Form von Themenblöcken
−Webplattform: Weiterentwicklung der digitalen Arbeitsinstrumente
(Online-Aufgabendatenbank, PDF-Formulare usw.)
−Vermittlung und Kommunikation:
−Suche nach neuen Formen und Kanälen für Öffentlichkeitsarbeit und
Vernetzung
−Veränderungsbereite und innovative Fachkollegien als Partner gewinnen
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- 31. Helm bitte wieder abgeben!
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- 34. PDF: Situation bis 2017
−Fachtexte, Lerntexte, Lehrerkommentare usw.
−Statische PDF, Layout 2-spaltig
−Ungeeignet fürs Lesen am Bildschirm
−Wird ausgedruckt…
Ziel: HTML One-Pager (Web2Print)
−Aufgabensets
−Statische PDF: Können nicht am Bildschirm
bearbeitet werden
−Wird ausgedruckt und von Hand bearbeitet…
Ziel: Online-Aufgabendatenbank (Web2Print)
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- 35. Module: Digitale Lernressourcen über 2021 hinaus
−Weitere vielversprechende Ansätze, die sich hervorragend für
offene Lernumgebungen eignen würden ( Ideenspeicher)
−Echtzeit-Multiplayer-Strategiespiele
−Szenario-basiertes Lernen (SBL)
−…
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- 37. Szenario-basiertes Lernen (SBL)
−Mini-Simulationen
−Kurze Sequenzen von
Entscheidungssituationen
−Basierend auf kurzen Texten,
Videos, Bildern
−Hochgradig interaktiv (Entscheidbäume)
−Didaktisch attraktiv
−Erfahrungsbasiertes Lernen
(Fehler machen erlaubt!)
−Relevanz zu Lebenssituationen,
beruflichen Aufgaben usw.
−Problem- oder fallbasiert
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Inzwischen diverse ready-made Software;
im Bild: Ovos Play