7. “HTCE VIVE Virtual Reality Brille im Einsatz” por Marco Verch; Algunos derechos reservados
8. “VR Healthcare: Virtual Reality in Medicine” por Medialist Innovation; algunos derechos reservados
9. Me wearing the Daydream View VR Headset Made By Google, por Maurizio Pesce; Algunos derechos reservados
10. Child Of eden, por xbox kinect bundle; Todos los derechos reservados
11. Resúmen / Conclusión
● La realidad virtual crea un mundo tridimensional que te permite
usar todos tus sentidos
● Se le acredita a Morton Heilig como el creador de ella
● Muchos áreas de estudio están empezando a usar productos
VR.
● Provee escenarios realistas en un espacio controlado
● Su función se basa en traer a la realidad un mundo virtual.
● LA Realidad Virtual también es utilizada por distintas
compañías para atraer al público.
La realidad virtual es aquella realidad artificial generada por computadoras que proyectan un escenario en el cual el usuario tiene la sensación de estar interactuando con un nuevo mundo y los objetos que se encuentren en el
HISTORIA
Primeros trazos: Simulador de vuelo para pilotos novatos
Quien invento la realidad virtual?
Jaron Lanier se le acredita con el término de realidad virtual
Douglas Engelbart, que creó el mouse de computadora
Ivan Southerland, que creo el primer head mounted display
Se dice que Morton Heilig fue el creador pq produjo la primera experiencia cinematográfica interactiva (se usaban todos los sentidos), llamada El Sensorama (1957)
Como funciona?
La realidad virtual cuenta con una gran cantidad de componentes que trabajan en conjunto para llevar a cabo su función que en si trata hacer real un mundo computarizado. Se comienza por la pantalla que está diseñada para crear el mejor realismo posible, como el efecto tridimensional. Algunos datos importantes de la pantalla es su resolución ya que es importante que la imagen se vea fluida y que no se vea una imagen pixelada por los movimientos bruscos. Otro de los componentes de la realidad virtual son los sensores ya que las gafas están encargadas de mostrar los que tus ojos están viendo en el mundo virtual, los sensores crean un efecto más realista.
Distintas Compañías que utilizan la realidad virtual:
Para efectos de mercadeo y promoción varias compañías utilizan la magia de la realidad virtual para atraer al publico.
Por ejemplo:
TOMS- Ya que su propósito se basa en que con la compra de uno de sus zapatos, se le estará regalando un par a alguien que lo necesite creó una campaña llamada “ A walk in their shoes” en la cual a través de la realidad virtual le enseña a sus compradores un viaje a Colombia cumpliendo con su propósito de entregar zapatos.
Patron Spirits:
Estos utilizan la realidad virtual para poder presentar una de sus haciendas en Mexico de la perspectiva de una abeja para presentar el proceso del tequila.
VROOM:
Creó una sala de realidad virtual donde le presta la experiencia a sus compradores utilizando unos auriculares de cartón VR de Google para navegar por 15 de sus modelos vehiculares y disfrutar de la experiencia.
Realidad Virtual en Videojuegos
Se usa para crear un mundo virtual completamente 3D e inmersivo.
Permite que la persona use todos sus sentidos y que tenga control de su movimiento
Realidad Virtual en la Medicina
Es utilizado en las escuelas de medicina como un medio de educacion e instruccion.
Permite que los estudiantes puedan adquirir conocimientos y comprensión sobre el cuerpo humano mediante la interacción en un entorno virtual.
Permite que los estudiantes puedan practicar sus habilidades en situaciones realistas sin tener que poner en peligro a un paciente real.
Se usa para la rehabilitación al igual que el tratamiento de phobias.
Trabaja con los problemas mentales
Se usa como tratamiento de dolor para las personas amputadas (engaña a la mente y los hace sentir menos dolor)
Realidad Virtual en la arquitectura
Permite a que el arquitecto pueda crear un modelo 3D de cualquier proyecto.
También permite venderle la idea a clientes
Ayuda a visualizar remodelaciones y diseños
Kinect
Fue Creado por Alex Kipman con el propósito de que una consola puede funcionar sin un control, sino que a través de los movimientos del usuario que son reconocidos por un sensor se reconozcan los distintos comandos.