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UX浪⼈・リサーチャー 山口 優 プロフィール
HCD-net認定 人間中心設計専門家
剣道初段
活動内容:UX傘貼り、UX用心棒
UXデザインおよび人間中心設計、マーケティングに関
わる各種調査、ユーザビリティ上の評価とそれらの改善
に関するコンサルティング、
また上記に関する教育研修(ワークショップ含む)およ
び手法開発
産業技術大学院大学 非常勤講師
(2010〜12年)「⼈間中⼼デザイン講座」
職務経歴
• 株式会社イードでは、定量/定性のマーケティングリ
サーチのみならず、デザインやコンセプト評価など感性
的な調査・コンサルティングにも従事
• 2000年よりユーザビリティ、⼈間中⼼設計に携わるよ
うになり、マーケティングリサーチと併せてUX(ユーザー
体験)デザインを志向するようになる
• 退職後、フリーランスで上記職務を遂⾏
• 2014年にディスコで新規転職サイトの⽴ち上げに参
画し、会員調査・分析からUI改善を実施する
株式会社 御中
© 2016 Masaru Yamaguchi All rights reserved.
“ジョジョの奇妙な冒険”
からわかる
UXを100%理解するための
インタビューポイント
UX JAM8 【 LT資料 】
2016.4.27
M Yamaguchi
ジョジョの奇妙な冒険 第三部 スターダストクルセイダース
「ボインゴとホルホース」より
ボインゴ
スタンドは『トト神』
マンガによる絶対に当たる予知能力
「!し・・・白いページに新しいマンガがうかんできたぞ」
ジョジョの奇妙な冒険 第三部 スターダストクルセイダース 第36話 『ホル・ホースとボインゴ その1』
ホル・ホース
《ボインゴとホル・ホースが
カイロの郊外を歩いている
と、とってもきれいな⼥の
人と出会いました・・・》
《 その⼥の⼈にイキなり
とび蹴りだーッ》
《エンズイ蹴りをくらった⼥の⼈は
大喜びでホル・ホースに宝石をくれ
ました。 やったァ〜ッ 大もーけッ!!》
きさま!⾒ているなッ! より http://jojofan.info/
きさま!⾒ているなッ! より http://jojofan.info/
この喜ばれた延髄蹴りの予知(体験)を、ホル・ホースは
なぜ? 納得できなかったのでしょうか。
「にゃんじゃああ〜〜〜ッ これは!?」
「テメーッ ザけんじゃあねーーーッ これが予知だと!? ボインゴ!
ムチャクチャだァ〜〜 こんな事が起こるわけがねーぜッ!」
UX Japan Forum 2015へ⾏ってきました から
浅野智氏の発言
調査がすべての要であり、
その質が低いとその後の
開発⼯程がすべて不確かなもの
になる。
近年のUXは、ここを安近短で
やろうとする傾向にある!
同意!でも、ふつうにインタビューをしただけで
UXの深い理解につながるの?
では、体験のポイントを漏れなく押さえられる漏れなく押さえられる漏れなく押さえられる漏れなく押さえられる
コツはコツはコツはコツはないの?
発⾔録をあとから⾒返すと、どうしてそうしたか意味がよくわからないとか、
ユーザーの体験をイメージしにくい、といったことが多い。。。
UXを構成する要素を押さえたインタビューであれば
UXの深い理解が可能なはず!!
視点視点視点視点
ユーザーエクスペリエンスの
総合的な体験の分類軸
ユーザー体験の構造化
「情報アーキテクチャとモ
バイルフロンティア」
カスタマー・ジャーニー・マップ
の記述内容より、
体験に必要な4要素
体験を伝えるための工夫と
して、左記に追加の2要素
カスタマージャーニーマップ
の主な要素
ステージ:
(プロセス)
経路
アクション:
(行動プロセス)
タッチポイント
コンテクスト:
(環境や場所)
ビジネス:
(ビジネス機会)
ユーザー:
(ステークホルダー)
ユーザー要素:アクション(ビヘ
イビア)、心理状況、感情要素
ペルソナ、シナリオ、ユーザー
ゴール、ニーズ
気づき・示唆
対象対象対象対象
『オブジェクト』 商品やコンテン
ツ、体験に影響を与えるモノ、目
に見えるもの
タイトル(視点、サービスの特
性をどのように捉えたか)←
CJMとしての表現形態
サービス・システム要素
出展出展出展出展
ユーザー体験を考慮したデザ
インのためのアプローチ -
UEDスタジオと事例 山崎和
彦,笹島学,岡田衛
2004.9.10
ネットイヤー 坂本氏
HCD-net研究発表会
Web情報「インタラクティブデザイ
ンの教科書」 Dan Saffer著から
多摩美術大学 吉橋教授
ぐらぐり君が行く 体験を記述
すること 2013.7.9
http://glagri-
road.blogspot.jp/2013_07_01_
archive.html
講師:株式会社コンセントの長
谷川氏 2013.6.8
HCD-net主催サービスデザイ
ン方法論第ニ回 カスタマー
ジャーニーマップ まとめ より
http://yorittty.tumblr.com/pos
t/52632097803
エモーション:
(心情、思考、振舞い
『人』 体験した本人や顧客本
人、提供者、同行者(オーディエ
ンス、体験した本人と同行して共
に体験している人)
『感情』 感情の種類、感情の
レベル、感情の変化、思考内
容、思考内容の入った発言
フェーズ:注意、態度、興味、
ムード、等
『プロセス』 手順、オペレーショ
ン・やりとり・対話、時間の流れ
方、軌跡(フットプリント)
『環境』 体験のフィールド(店舗
の様子、商品配置、場の雰囲気
など)、商品の提供方法(商品の
陳列方法、商品の説明方法、
ポップの内容など)
人間人間人間人間
環境環境環境環境
プロセプロセプロセプロセ
スススス
時間軸:認識、購入、セット
アップ、使用、アップグレード
⇒ユーザーと商品のライフサ
イクルからのアプローチ
環境軸:ユーザーと他の人
間、ユーザーと人工物、ユー
ザーと環境
人間軸:様々なユーザーの体
験を考慮するアプローチ、人
間の様々な気持ちを考慮する
アプローチ
UXを理解するための必須要素とは?
千葉⼯業⼤学
山崎先生
ネットイヤー
坂本貴史氏
インタラクティブ
デザインの教科書
コンセント
⻑⾕川敦⼠⽒
多摩美術大学
吉橋先生
UXを100%理解するために必要なポイント
行為の対象
行為に関する情報
• 対象とのやり取りとその結果のフロー
• 行為に紐づいた状況
ユーザーの心理に関する情報
• 行為の目的や欲求
• 行為に紐づいた事前の期待や、
成果に対する心理
• 性格
ボインゴの予知で不足していた情報
行為の対象: とてもきれいな女性(に潜んだサソリ)
行為に関する情報
• 状況: カイロの郊外で⼥性と出会う/(サソリが襟元
に潜んでいて危険だが気づいていない)
• やり取り: いきなり延髄蹴りをして(サソリを殺す)
• 結果:(助かった)お礼に宝石をもらう
ユーザーの心理に関する情報
• 性格:(⼥性好き、お調⼦者だが計算⾼い⼀⾯も)
• 目的や欲求:(⼥性から感謝されたい?)
• 事前の期待:(仲良くなれるかな?)
• 成果に対する心理: やった〜⼤儲け(ボインゴの方?)
注意!!
実は、インタビューですべてのポイントを押さえ、
100%理解することはムリ!
しかし、このポイントをチェック項目に
よいUXをデザインしましょう!!
感想をお待ちしてます。

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