Successfully reported this slideshow.
Your SlideShare is downloading. ×

Mobilweekend 2016 / ar vr meetup

Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad

Check these out next

1 of 35 Ad
Advertisement

More Related Content

Advertisement

Mobilweekend 2016 / ar vr meetup

  1. 1. “NE BÁNTSD A BELSŐFÜLET” És egyéb hasznos tanácsok a VR és MR világába érkezőknek Deme Tamás, 2016, MobilWeekend
  2. 2. Rólam A 360world-től jövök, ahol lassan fél éve napi szinten MR és VR technológiákkal dolgozunk, főleg R&D projekteken. Windows development MVP vagyok, tehát UWP területen szoktam szakérteni – a HoloLensen pont ilyen appok futnak :)
  3. 3. A jelenleg minket körülvevő világ 2D-s, de ez már nem sokáig lesz így. "the future is not pretty pixels behind a glass" A fejlődés két irányba mutat… AI, NLP, Bots VR/AR/MR
  4. 4. Az AR/VR/MR ma még vadnyugatot idéző világ (mint az App Store 2008 környékén) Ez az előadás egy indulócsomag: Sok témát érintek, de nem részletesen
  5. 5. I. KAPCSOLAT A VILÁG ÉS A FELHASZNÁLÓ KÖZÖTT Miről van itt szó? a felhasználót és a körülötte lévő világot minél jobban átemelni a virtuális párjába a jelenleg nem jól átvihető részek helyett alternatívákat adni
  6. 6. Dolgok amikkel jól állunk - VR-ban több mindent kell szimulálni - AR/MR-ben több minden adott, de jobban feltűnik ha valami nem stimmel
  7. 7. - a felhasználók elvárják, hogy a körülöttük látható világ a valóságnak megfelelően működjön - a hibák sokkal feltűnőbbek - ha valamit nem tudunk jól szimulálni, akkor inkább ne is erőltessük Jó példa: nVidia VR Funhouse … Fizika
  8. 8. … Bevitel 3 fő kategória: - Kezek - Tekintet - Beszéd
  9. 9. … Bevitel > Kezek VR Kontrollerek: - Vive - Oculus Touch Kéz leképzése: - LEAP Motion - Pl. Dexmo kesztyűk AR/MR Többnyire cask kezek és gesztusfelismerés
  10. 10. … Bevitel > Tekintet - tipikusan ma még a szemek forgásáról nincs információnk - a fej állására kell hagyatkozni - AR/MR-ben jelentősebb, mert megbízhatóbb mint a kézfelismerés - az ember mozog
  11. 11. … Bevitel > Beszéd - VR-ban keveset láttam, pedig nagyon kényelmes - AR/MR-nél fontos, a legkényelmesebb beviteli forma - A magyar beszéd megértése még mindig sci-fi :(
  12. 12. … Bevitel > UI - nagyon fontos a jó feedback, sokat ad az immerzív érzéshez - ez lehet kirajzolt, hang, vagy haptic (kontroller rezgés)
  13. 13. … Hang - nagyon sokat ad az élményhez - kísérletezés + pepecselés - figyelemfelkeltés
  14. 14. Dolgok amiket még nehezen viszünk át - a kevesebb több! - lehető legtöbb felhasználóra kell célozni
  15. 15. … Testrészek - nincs szenzor a karokon, lábakon - ha megpróbálkozunk vele, és nem ott van az adott testrész a valóságban az sokakban gyorsan rosszullétet okoz
  16. 16. … Mozgás - Nagyon limitáltak az eszközök - Még a Vive is csak átlagosan 4m2 - Laikus megoldás: kontroller… ez nem megoldás - az emberek nagy része azonnal rosszul lesz! - "ne bántsd a belsőfület!“ - AR/MR megint más
  17. 17. … Mozgás II. - ok, de akkor mi a megoldás? - a legnépszerűbb és legbiztonságosabb: teleport, és annak variálása - sok más megoldás van még: • autó • segway • lófej a seprűnyélen :)
  18. 18. … Mozgás III. - Legyen egy biztos alap - pl.: rendes mozgás skálázása, óvatos csalás az irányokkal - dőlés, kézirány vezérelt kontrolleres mozgás (pl. Onward), esetleg blur közben - attól még, hogy egy megoldás valahol működik, nem biztos, hogy máshol is fog!
  19. 19. Az emberek a berögzült megszokásokat oda-vissza hozzák a "világok" között - Lehet nincs ott valami… - Vagy ott van, de nem hisszük el… - Netalántán azt hisszük nincs ott, de aztán mégis ott van…
  20. 20. II. HOGYAN, MIT ÉS HOVÁ RAJZOLJUNK? Miről van itt szó? az elsődleges szempontok egy jó VR/AR/MR élménynél
  21. 21. Ökölszabály - folyamatos élmény > grafika - hiába néz ki szépen amit csináltunk, ha a felhasználó nem bírja pár percnél tovább nézni...
  22. 22. Értékek a gyakorlatban - FPS? - "Humans can't see beyond 24 FPS": ezt gyorsan felejtsük el - Oculus/Vive: 90 FPS - HoloLens: 60 FPS - supersampling
  23. 23. A látótér is más - FOV ? - VR (Vive, Oculus) - MR (HoloLens) - “safe margin”
  24. 24. A hosszabb használat kényelmessé tétele - a felhasználótól minimum fél méter távolságra rajzoljunk - persze UI-t kartávolságon belülre, ha fizikailag "meg kell nyomni - senki sem szeret sokáig felfelé nézni - kezekre csatolt UI, pl.: Tilt Brush - óvakodjunk a vakítóan világos elemektől
  25. 25. III. MINDENKI SZÁMÁRA ELÉRHETŐ VILÁGOT ALKOTNI Kiknek? a virtuális világokat már ismerőknek és az újonnan érkezőknek egyaránt
  26. 26. Multiplayer élmények Még a “legegyszerűbb” dolgok is nagyon királyak, ha már több ember csinálja - intim szféra VR-ban - sokkal emberközelibb élmények
  27. 27. Akadálymentesítés - mobilon az OS sokat segít a feladatban - weben kicsit több a teendő - itt még nincs kialakult eszközkészlet - szemfelnyitó anyag: design.microsoft.com/inclusive
  28. 28. Fóbiák - az emberek sokkal érzékenyebbek ilyen eszközöket használva - magasság, zárt terek, nagy nyílt terek, nem várt hangok/képek... - természetesen minden nem kerülhető el
  29. 29. 2 utolsó gondolat - uncanny valley - ne ragadjunk meg a 2D-s paradigmákban
  30. 30. Sok kitalálnivaló van még – gyertek hozzánk dolgozni segíteni ebben :) Screens? Where we’re going, we don’t need screens.
  31. 31. Q&A KÖSZÖNÖM A FIGYELMET!
  32. 32. Header template Alcím szöveg bambalam
  33. 33. Content template Random point 1 Random point 2
  34. 34. Random point 1 Random point 2

×