Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Mobilweekend 2016 / ar vr meetup

2 views

Published on

don't hurt the inner ear

Published in: Technology
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Mobilweekend 2016 / ar vr meetup

  1. 1. “NE BÁNTSD A BELSŐFÜLET” És egyéb hasznos tanácsok a VR és MR világába érkezőknek Deme Tamás, 2016, MobilWeekend
  2. 2. Rólam A 360world-től jövök, ahol lassan fél éve napi szinten MR és VR technológiákkal dolgozunk, főleg R&D projekteken. Windows development MVP vagyok, tehát UWP területen szoktam szakérteni – a HoloLensen pont ilyen appok futnak :)
  3. 3. A jelenleg minket körülvevő világ 2D-s, de ez már nem sokáig lesz így. "the future is not pretty pixels behind a glass" A fejlődés két irányba mutat… AI, NLP, Bots VR/AR/MR
  4. 4. Az AR/VR/MR ma még vadnyugatot idéző világ (mint az App Store 2008 környékén) Ez az előadás egy indulócsomag: Sok témát érintek, de nem részletesen
  5. 5. I. KAPCSOLAT A VILÁG ÉS A FELHASZNÁLÓ KÖZÖTT Miről van itt szó? a felhasználót és a körülötte lévő világot minél jobban átemelni a virtuális párjába a jelenleg nem jól átvihető részek helyett alternatívákat adni
  6. 6. Dolgok amikkel jól állunk - VR-ban több mindent kell szimulálni - AR/MR-ben több minden adott, de jobban feltűnik ha valami nem stimmel
  7. 7. - a felhasználók elvárják, hogy a körülöttük látható világ a valóságnak megfelelően működjön - a hibák sokkal feltűnőbbek - ha valamit nem tudunk jól szimulálni, akkor inkább ne is erőltessük Jó példa: nVidia VR Funhouse … Fizika
  8. 8. … Bevitel 3 fő kategória: - Kezek - Tekintet - Beszéd
  9. 9. … Bevitel > Kezek VR Kontrollerek: - Vive - Oculus Touch Kéz leképzése: - LEAP Motion - Pl. Dexmo kesztyűk AR/MR Többnyire cask kezek és gesztusfelismerés
  10. 10. … Bevitel > Tekintet - tipikusan ma még a szemek forgásáról nincs információnk - a fej állására kell hagyatkozni - AR/MR-ben jelentősebb, mert megbízhatóbb mint a kézfelismerés - az ember mozog
  11. 11. … Bevitel > Beszéd - VR-ban keveset láttam, pedig nagyon kényelmes - AR/MR-nél fontos, a legkényelmesebb beviteli forma - A magyar beszéd megértése még mindig sci-fi :(
  12. 12. … Bevitel > UI - nagyon fontos a jó feedback, sokat ad az immerzív érzéshez - ez lehet kirajzolt, hang, vagy haptic (kontroller rezgés)
  13. 13. … Hang - nagyon sokat ad az élményhez - kísérletezés + pepecselés - figyelemfelkeltés
  14. 14. Dolgok amiket még nehezen viszünk át - a kevesebb több! - lehető legtöbb felhasználóra kell célozni
  15. 15. … Testrészek - nincs szenzor a karokon, lábakon - ha megpróbálkozunk vele, és nem ott van az adott testrész a valóságban az sokakban gyorsan rosszullétet okoz
  16. 16. … Mozgás - Nagyon limitáltak az eszközök - Még a Vive is csak átlagosan 4m2 - Laikus megoldás: kontroller… ez nem megoldás - az emberek nagy része azonnal rosszul lesz! - "ne bántsd a belsőfület!“ - AR/MR megint más
  17. 17. … Mozgás II. - ok, de akkor mi a megoldás? - a legnépszerűbb és legbiztonságosabb: teleport, és annak variálása - sok más megoldás van még: • autó • segway • lófej a seprűnyélen :)
  18. 18. … Mozgás III. - Legyen egy biztos alap - pl.: rendes mozgás skálázása, óvatos csalás az irányokkal - dőlés, kézirány vezérelt kontrolleres mozgás (pl. Onward), esetleg blur közben - attól még, hogy egy megoldás valahol működik, nem biztos, hogy máshol is fog!
  19. 19. Az emberek a berögzült megszokásokat oda-vissza hozzák a "világok" között - Lehet nincs ott valami… - Vagy ott van, de nem hisszük el… - Netalántán azt hisszük nincs ott, de aztán mégis ott van…
  20. 20. II. HOGYAN, MIT ÉS HOVÁ RAJZOLJUNK? Miről van itt szó? az elsődleges szempontok egy jó VR/AR/MR élménynél
  21. 21. Ökölszabály - folyamatos élmény > grafika - hiába néz ki szépen amit csináltunk, ha a felhasználó nem bírja pár percnél tovább nézni...
  22. 22. Értékek a gyakorlatban - FPS? - "Humans can't see beyond 24 FPS": ezt gyorsan felejtsük el - Oculus/Vive: 90 FPS - HoloLens: 60 FPS - supersampling
  23. 23. A látótér is más - FOV ? - VR (Vive, Oculus) - MR (HoloLens) - “safe margin”
  24. 24. A hosszabb használat kényelmessé tétele - a felhasználótól minimum fél méter távolságra rajzoljunk - persze UI-t kartávolságon belülre, ha fizikailag "meg kell nyomni - senki sem szeret sokáig felfelé nézni - kezekre csatolt UI, pl.: Tilt Brush - óvakodjunk a vakítóan világos elemektől
  25. 25. III. MINDENKI SZÁMÁRA ELÉRHETŐ VILÁGOT ALKOTNI Kiknek? a virtuális világokat már ismerőknek és az újonnan érkezőknek egyaránt
  26. 26. Multiplayer élmények Még a “legegyszerűbb” dolgok is nagyon királyak, ha már több ember csinálja - intim szféra VR-ban - sokkal emberközelibb élmények
  27. 27. Akadálymentesítés - mobilon az OS sokat segít a feladatban - weben kicsit több a teendő - itt még nincs kialakult eszközkészlet - szemfelnyitó anyag: design.microsoft.com/inclusive
  28. 28. Fóbiák - az emberek sokkal érzékenyebbek ilyen eszközöket használva - magasság, zárt terek, nagy nyílt terek, nem várt hangok/képek... - természetesen minden nem kerülhető el
  29. 29. 2 utolsó gondolat - uncanny valley - ne ragadjunk meg a 2D-s paradigmákban
  30. 30. Sok kitalálnivaló van még – gyertek hozzánk dolgozni segíteni ebben :) Screens? Where we’re going, we don’t need screens.
  31. 31. Q&A KÖSZÖNÖM A FIGYELMET!
  32. 32. Header template Alcím szöveg bambalam
  33. 33. Content template Random point 1 Random point 2
  34. 34. Random point 1 Random point 2

×