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Postmortem : Turtle Island
                                     Project 龜 @team client / SW Division




2012 TYonline All rights Reserved.
Project 龜
                                   학부생 1
                      게임 프로그래밍 0년차 개발자 1
                                       1
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시연
                                      개발
도입                                                   정리
                                      과정   잘    잘못
                                           된점   된점


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목표 1

개발자만 3명                                개발기간 3개월


                                                   상용화
                          테스트 프로젝트는
                           Biablo로 만족              가능한
                                                    게임
                       상용화 프로세스 경험                프로토타입

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목표 2



                                             애자일
                                            방법론을
                                            통한 개발


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재미있는
만들 수 있는
게임을 찾기 위해
오랜 시간 아이디어 회의



  2012 TYonline All rights Reserved.
Turtle Island 시연

2012 TYonline All rights Reserved.
시연
                                      개발
도입                                                   정리
                                      과정   잘    잘못
                                           된점   된점


 2012 TYonline All rights Reserved.
웹게임이니까
                       웹스러운 개발환경 선택



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서버 OS                                  웹서버


                                     Adobe Flash
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실전 애자일 첫경험




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애자일 개발론 적용

Project Owner : 이정영



                           Scrum Master : 김상목



                                        Brilliant Smart member : 이웅섭
   2012 TYonline All rights Reserved.
참고도서



가까운 클라이언트
팀원에게 빌리세요


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애자일 개발론 적용



        개발작업을 큰 그룹으로 나누어
         마스터 스토리 리스트 작성


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애자일 개발론 적용



            매 이터레이션 (1주단위) 마다
              주간 스토리를 정의하고
                 진행상황을 기록
               ( Sprint backlog )
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개발 프로세스



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물리엔진
                                              prototype
                                                 제작
아이디어
                           기획          사전작업
 도출
                                              서버/클라
                                              프레임워크
                                               제작


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물리엔진
모듈 완성

                                     통합작업     기능구현

로그인단
 완성
                                     서버기능구현      클라기능구현

2012 TYonline All rights Reserved.
기능구현                       기능구현       기능구현   ..ing




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코드량



서버 : 9500 line

클라 : 11000 line



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시연
                                      개발
도입                                                   정리
                                      과정   잘    잘못
                                           된점   된점


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잘된 점 #1

게임 디자인이
  잘 나옴

컨셉 아트와
게임화면이
거의 유사함

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잘된 점 #2


                        물리엔진과 꼼수로
                       실제적인 움직임 표현
   간단한 동적 표현은 물리엔진 없이
     가능한 경험과 자신감 축적

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잘된 점 #3

 물리엔진                         물리엔진        캐릭터      친구기능
거북이동작                         캐릭터        애니메이션     맛보기

 오히려 서버기능은 더 많은것이 제작됨
  구현하고자 했던 기능을 모두 구현

            건설기능                      작물기능      자원기능

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시연
                                      개발
도입                                                   정리
                                      과정   잘    잘못
                                           된점   된점


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잘못된 점 #1


                                     기획자의 부재
기획적 의견충돌이 있을 경우 빠른 결정을 최우선으로 삼음
      그러나 큰 그림을 보지 못하는 기획력

              레벨과 흐름에 대한 밸런싱은 생각도 못함


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잘못된 점 #2

                                       맨땅에 헤딩
                                       서버 프레임워크 없음
                                      플래시 프레임워크 없음

프레임워크 제작 및 개선에 많은 시간 투자
                                 실제 기능 제작 시간이 모자람

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잘못된 점 #3


  많은 시간을 투자한 프레임워크지만
  설계의 문제가 끝까지 발목을 잡음
( 동적 데이터 직렬화 실패, 메모리 트랜잭션 구현 실패, … )



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잘못된 점 #4

                             커뮤니케이션 문제
                   내가 생각하는 기능의 완성과
                네가 생각하는 기능의 완성 기준이 다름

                   애자일 방법론의 적용 미숙으로
                 이런 점들을 실시간으로 체크하지 못함

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시연
                                      개발
도입                                                      정리
                                      과정           잘못
                                           1`. 잘
                                           ㅊ퓨된점    된점


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기획자 동기들과 함께하지 못함
                                       현재보다 훨씬 더 “재미있는” 결과물을
                                       만들어 낼 수 있었을 것으로 예상

아쉬웠던 점                                 일의 추정치를 예측하기 힘듬
                                       초보끼리 모인 조직이라 어떤 일이 얼마나 걸릴지
                                       예상하기 힘들었음
                                       언제 끝날지 모르는 일을 잡고 정해진 시간 안에
                                       새로운 시도를 하기는 부담스러웠음
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우리회사가 잘 됐으면 좋겠습니다.
                                마음 놓고 게임개발에 투자할 수 있는
                                여력이 있는 회사가 되었으면 좋겠습니다.
 이랬으면
좋겠습니다. 자발적인 소규모 개발조직이
       많았으면 좋겠습니다.
                                재미있는 게임을 만들고 싶은 분들이 자유롭게
                                모일 수 있는 문화가 생겼으면 좋겠습니다.
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좋은 경험할 기회를 주신 대표님, 김태연본부장님

                                  관리자이지만
                                  정말 저희만의 세계를 만들 수 있게 도와주신
                                  김명유차장님, 홍성만과장님

감사합니다.                            항상 뒤에서 응원해준 공채1기 동기들

                                  내 일처럼 관심 가지고 봐주신 설항민대리님

                                  저희 때문에 고생하신 클라이언트팀

                                  또한 저희를 지켜봐 주신 모든 사우님들께 감사드립니다.

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감사합니다.




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Turtle island postmortem

  • 1. Postmortem : Turtle Island Project 龜 @team client / SW Division 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 2. Project 龜 학부생 1 게임 프로그래밍 0년차 개발자 1 1 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 3. 시연 개발 도입 정리 과정 잘 잘못 된점 된점 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 4. 목표 1 개발자만 3명 개발기간 3개월 상용화 테스트 프로젝트는 Biablo로 만족 가능한 게임 상용화 프로세스 경험 프로토타입 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 5. 목표 2 애자일 방법론을 통한 개발 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 6. 재미있는 만들 수 있는 게임을 찾기 위해 오랜 시간 아이디어 회의 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 7. Turtle Island 시연 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 8. 시연 개발 도입 정리 과정 잘 잘못 된점 된점 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 9. 웹게임이니까 웹스러운 개발환경 선택 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 10. 서버 OS 웹서버 Adobe Flash 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 11. 실전 애자일 첫경험 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 12. 애자일 개발론 적용 Project Owner : 이정영 Scrum Master : 김상목 Brilliant Smart member : 이웅섭 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 14. 애자일 개발론 적용 개발작업을 큰 그룹으로 나누어 마스터 스토리 리스트 작성 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 15. 애자일 개발론 적용 매 이터레이션 (1주단위) 마다 주간 스토리를 정의하고 진행상황을 기록 ( Sprint backlog ) 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 16. 개발 프로세스 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 17. 물리엔진 prototype 제작 아이디어 기획 사전작업 도출 서버/클라 프레임워크 제작 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 18. 물리엔진 모듈 완성 통합작업 기능구현 로그인단 완성 서버기능구현 클라기능구현 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 19. 기능구현 기능구현 기능구현 ..ing 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 20. 코드량 서버 : 9500 line 클라 : 11000 line 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 21. 시연 개발 도입 정리 과정 잘 잘못 된점 된점 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 22. 잘된 점 #1 게임 디자인이 잘 나옴 컨셉 아트와 게임화면이 거의 유사함 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 23. 잘된 점 #2 물리엔진과 꼼수로 실제적인 움직임 표현 간단한 동적 표현은 물리엔진 없이 가능한 경험과 자신감 축적 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 24. 잘된 점 #3 물리엔진 물리엔진 캐릭터 친구기능 거북이동작 캐릭터 애니메이션 맛보기 오히려 서버기능은 더 많은것이 제작됨 구현하고자 했던 기능을 모두 구현 건설기능 작물기능 자원기능 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 25. 시연 개발 도입 정리 과정 잘 잘못 된점 된점 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 26. 잘못된 점 #1 기획자의 부재 기획적 의견충돌이 있을 경우 빠른 결정을 최우선으로 삼음 그러나 큰 그림을 보지 못하는 기획력 레벨과 흐름에 대한 밸런싱은 생각도 못함 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 27. 잘못된 점 #2 맨땅에 헤딩 서버 프레임워크 없음 플래시 프레임워크 없음 프레임워크 제작 및 개선에 많은 시간 투자 실제 기능 제작 시간이 모자람 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 28. 잘못된 점 #3 많은 시간을 투자한 프레임워크지만 설계의 문제가 끝까지 발목을 잡음 ( 동적 데이터 직렬화 실패, 메모리 트랜잭션 구현 실패, … ) 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 29. 잘못된 점 #4 커뮤니케이션 문제 내가 생각하는 기능의 완성과 네가 생각하는 기능의 완성 기준이 다름 애자일 방법론의 적용 미숙으로 이런 점들을 실시간으로 체크하지 못함 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 30. 시연 개발 도입 정리 과정 잘못 1`. 잘 ㅊ퓨된점 된점 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 31. 기획자 동기들과 함께하지 못함 현재보다 훨씬 더 “재미있는” 결과물을 만들어 낼 수 있었을 것으로 예상 아쉬웠던 점 일의 추정치를 예측하기 힘듬 초보끼리 모인 조직이라 어떤 일이 얼마나 걸릴지 예상하기 힘들었음 언제 끝날지 모르는 일을 잡고 정해진 시간 안에 새로운 시도를 하기는 부담스러웠음 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 32. 우리회사가 잘 됐으면 좋겠습니다. 마음 놓고 게임개발에 투자할 수 있는 여력이 있는 회사가 되었으면 좋겠습니다. 이랬으면 좋겠습니다. 자발적인 소규모 개발조직이 많았으면 좋겠습니다. 재미있는 게임을 만들고 싶은 분들이 자유롭게 모일 수 있는 문화가 생겼으면 좋겠습니다. 2012 TYonline All rights Reserved.
  • 33. 좋은 경험할 기회를 주신 대표님, 김태연본부장님 관리자이지만 정말 저희만의 세계를 만들 수 있게 도와주신 김명유차장님, 홍성만과장님 감사합니다. 항상 뒤에서 응원해준 공채1기 동기들 내 일처럼 관심 가지고 봐주신 설항민대리님 저희 때문에 고생하신 클라이언트팀 또한 저희를 지켜봐 주신 모든 사우님들께 감사드립니다. 2012 TYonline All rights Reserved.