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Kgc2014 삼한제국기 포스트모템 김찬웅

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Kgc2014 삼한제국기 포스트모템 김찬웅

  1. 1. 인디게임삼한제국기포스트모템 김찬웅 프로그래머/ - 2014-11-07 프로그래머입장에서
  2. 2. 이발표에서다룰내용 •삼한제국기프로젝트소개 •개발변천사소개–프로그래머관점 •교훈 •단,다음과같은내용은다루지않습니다. –회사운영, 게임기획, 유료화모델에관한이야기 •대상 –인디게임개발을준비하는아마추어팀 –삼한제국기프로젝트에관심이있으신분
  3. 3. 시작하기전에.. 현재삼한제국기의저작권은㈜과르네리스튜디오에있습니다. 발표를허락하고도와주신㈜과르네리스튜디오대표님(이하대표님)께감사드리며, 발표자의견해와회사의견해는다를수있습니다.
  4. 4. 발표자소개
  5. 5. 김찬웅(ChanwoongKim / @Kexplo) •3년차프로그래머. •㈜과르네리스튜디오, 삼한제국기개발 •㈜인커리지, ㈜모빌팩토리, 모바일퍼즐게임개발
  6. 6. 게임소개
  7. 7. <삼한제국기> 프로젝트 •2인개발(프로그래머1, 기획자1) 인디게임. •한국역사(삼국시대) 소재. •국가시뮬레이션, 1000vs1000실시간전투. •개발기간약3년. •아이폰유료앱23위, 아이패드유료전략게임부분3위달성. •2011년11월G-Star 참가. •2012년8월독일게임스컴참가. 게임소개
  8. 8. 소개영상
  9. 9. 목차 •당시상황 •작업방식 •초기개발, 기획 –어떤것들을만들게되었는지 •최초공개 –배포를위해무엇을준비했는지 •밥상뒤집기(게임개선) –현재게임의모습이되기까지 •정리 –실적, 잘한점, 아쉬운점, 깨달은점
  10. 10. 당시상황
  11. 11. 개인적인참여동기 프로그래머가필요한데… 게임개발.. 직장동료 친구
  12. 12. 그렇게시작.
  13. 13. 작업방식
  14. 14. 인디개발의중요목표점? •독창적인기술력? •독창적인그래픽? •독창적인기획력? •…이런걸다실현한다면..
  15. 15. 중요한건생존! 우리가생각했던주요목표점
  16. 16. 헝그리정신 오늘강조하고싶은것은, 헝그리정신에관해서다. 헝그리… 배가고프다는뜻이지. 영화<넘버3> 대사
  17. 17. 모든작업의저비용개발을추구 •무료소프트웨어사용 –이미지편집= Paint.Net(오픈소스) –개발툴, OS = MS Bizspark프로그램 –오피스= Google Docs •사무실없이개발 –카페에서작업
  18. 18. 시작은미약하였으나그끝은… 개발의시작.
  19. 19. 초기개발기획, 상황 •삼국시대배경. •삼국지같은지도기반전략시뮬레이션. •그래픽디자이너없이개발. •파트타임개발. •…..3개월정도면되지않을까? 2010/06 ~
  20. 20. 하지만언제나계획된일정은…
  21. 21. 반년(+@)정도걸렸지만.. •게임시스템의기본을닦음. –파발 –인물 –월드맵 –국가 –회의 –… 초기버전 2010/06 ~ 2010/12
  22. 22. 이때의전투시스템은.. 고정된배경이미지임. •가위바위보식턴제대결 –턴마다게이지가차감 –먼저차감되는쪽이패배 –중앙의그림은움직이지않음.
  23. 23. 하지만, 왜이렇게걸렸지? •게임개발경험미숙 •일정관리미숙 •의사전달도구미숙 •….
  24. 24. 세상에공개 이제우리도배포란걸해보자.
  25. 25. 2010년말.. •배포하려고보니… •게임실행, 업데이트를담당할게임런처가필요해. •홈페이지도있어야하지않을까? •설치파일도만들어야지. •판매는뭐로하지? •결제는? •아, 참게임심의도받아야하지? 2010/12 ~
  26. 26. 별수있나요, 그냥다만들었지. •게임런처, 업데이터제작. •홈페이지구축. (ZBXE) •설치파일패키징. (NSIS Installer) •쇼핑몰시스템제작. •결제사(CP) 연동. •게임심의통과. 근데여기프로그래머1명아님? ~ 2011/1
  27. 27. 각과정을살짝소개해보면..
  28. 28. 게임런처, 업데이터 •플렛폼이식을염두해서멀티플렛폼으로. –WxWidgets와QT중에고민하다QT로작성. –당시엔쓸데없는오버스펙. •커스텀UI 컨트롤을제작할때, QT의UI렌더링에CSS 표현식을이용하는기능덕에, 시간을매우단축! •결론적으로는Windows 밖에지원하지못했지만, QT를선택한건잘한일이라고생각.
  29. 29. 홈페이지구축 •게시판, 회원관리기능이필요. •ZBXE가나온지얼마안되었지만, ZB4처럼금방대중화되지않을까? –홈페이지빌더== 클릭몇번으로쉽게구축가능. –하지만잦은대규모업데이트로, 추후에데이터마이그레이션문제를많이겪음. –생각보다ZB4만큼대중화되는데오래걸림.
  30. 30. 설치파일패키징 •개인적으로익숙한NSISInstaller를채택. –Winamp를만든Nullsoft에서공개한무료오픈소스프로그램. –설정에손이많이가긴했지만, 레퍼런스가많아서어렵지않게함.
  31. 31. 쇼핑몰시스템제작 •수익모델이DLC 판매였기때문에, 특화된쇼핑몰을개발. –DLC의의존성, 관계도를그려주는기능 –DLC의버전관리 •홈페이지(ZBXE) 연동. –당시엔쇼핑몰모듈이없었음…
  32. 32. 결제사연동 •D모결제사를통해결제연동. •크고유명한결제사는채택하지못함. –수수료가비쌈. –게임캐시(==가상화폐)를목적으로승인해줄수없다고함.
  33. 33. 2011년1월31일공개. 2011년3월: 유일한수익모델인DLC를만들어서판매. 2010/ 06월 07월 08월 09월 10월 11월 12월 2011/ 1월 2월 개발예상 실제개발기간 공개준비
  34. 34. 밥상을뒤집다. 개발의시즌2?
  35. 35. 초기버전공개후, 현재상황을돌아보다 •유일한수익모델인DLC판매를시작했지만. 별다른성과는.. •버그가엄청나게많다. –QA가제대로이루어지지않음. –일정지연으로급하게공개하느라발생한문제. •미완성된기능이많음. •UI 쪽재작업도필요해보임. •게임내부구조개선(리펙토링)도하고싶음.
  36. 36. 내심정
  37. 37. 긍정적피드백
  38. 38. 밥상을뒤집기로 개선한버전작업결정!
  39. 39. 밥상뒤집기 •구조적변화 •게임기획적변화
  40. 40. 기존렌더링엔진점검. 무료 구조가단순 오래됨 구조적변화 작은커뮤니티 오래됨 모바일지원X 희망사항: + 큰커뮤니티 + 모바일지원
  41. 41. 당시, 다른엔진들 구조적변화 LGPL 낮은버전 높은가격 렌더링엔진, 현상유지
  42. 42. UI 시스템점검. 구조적변화 무료 지원하는UI종류가많음 문서화부족 관련툴부족(현재는해결) 불러오는속도느림. 필요한스펙: 단순한UI 종류 빠른속도 UI 시스템, 자체제작
  43. 43. 그렇게변경된그래픽, UI.. ~ 2011년10월
  44. 44. 하지만? LGPL →MIT + 모바일지원완성 가격↓ 인지도, 커뮤니티규모↑ 모바일지원미완성 후회 폭풍성장
  45. 45. 기존전투시스템리뷰 •턴제기반 •장소(성, 평지, 강, 바다)에따른전투화면 •게이지가먼저깎이는쪽이패배 •가위바위보식의명령선택 게임기획적변화
  46. 46. 사각형으로괜찮을까? •“사각형으로표현하던군대를사람아이콘으로표현해보자.” –전투의표현을조금더멋지게표현할수없을까? •근데우리는그래픽아티스트가없잖아? 초기개선아이디어
  47. 47. 대표님(기획): “그거그냥내가도트찍어볼게"
  48. 48. 나비의날갯짓 •6방향유닛이미지가생겼으니.. •애니메이션연출을해보자. •프로토타이핑해보니꽤괜찮은느낌이남 •인위적인아닌, 계산되어움직이는프로토타입은더괜찮다!
  49. 49. 나비효과 2D에서3D로기획전환. 리얼타임전투시뮬레이션으로장르가바뀜.
  50. 50. 전투기획의발전 •기병대와보병대구현. •전투대형구현. •전술적전투구현.
  51. 51. 전투기획의발전 •해상전투구현 •배선회. •충돌공격(파손). •강전투구현 •시체가물에떠내려가도록. •물살에의한경로방해. •불화살이꺼지는효과.
  52. 52. 나비효과의끝 전투기획의발전 •성벽을타고올라갈사다리구현 •투석기, 충차구현(공성무기) •화살, 투석기의원거리충돌계산구현. 물리, 수학은게임개발의꽃입니다.
  53. 53. ..개발기간?
  54. 54. 2011년3월이후로, 다음버전의릴리즈는2013년6월말… 2년. 2011/ 04월 08월 12월 2012/ 04월 08월 12월 2012/ 04월 08월 12월 2013/ 04월 08월 공개 UI개선 전투시스템변경개발 국가, 회의시스템변경개발
  55. 55. 다시또, 왜이렇게걸렸지? •구조개선과기능개발을동시에. –개발기간의증가 •큰수준의변경점. –전투시스템의변경으로장르가바뀔정도. 개선은잘되었으나발매시기를놓치게됨
  56. 56. 텀블벅
  57. 57. •Irrlicht엔진의iOS지원미완성으로인해 –Renderer 불안정 –Landscape View –Retina –MultiTouch –Touch Gesture iOS 개발 2011/ 04월 08월 12월 2012/ 04월 08월 12월 2012/ 04월 08월 12월 2013/ 04월 08월 12월 2014/ 04월 공개 UI개선 전투시스템변경개발 국가, 회의시스템변경개발 iOS 지원 개발기간증가
  58. 58. 정리 2013년07월~ •그이후, 실적 •잘한점, 못한점
  59. 59. iOS 버전공개(2014/03/03) 그이후
  60. 60. 실적 •PC버전실적은거의없고 •iOS는유료앱23위(2014년3월), 게임9위, 전략게임3위를기록
  61. 61. 실패요인 출시일정을놓친것 2년이란시간동안시장이바뀌고, 게임의수준이대폭올라감. 단계적인기능개발, 공개를했으면 어땠을까…
  62. 62. 잘한점 끝까지완성을한점. 응원감사합니다.
  63. 63. 못한점 일정이늘어난점. QA를제대로하지못한점.
  64. 64. 깨달은점 내가좋아하는게임을좋아하는사람이있다. 온라인에첫버전을공개했을때, 예상보다많은호응을받아굉장히놀랬고, 확신을가지게되었다.
  65. 65. 깨달은점 합리적인선택을할수있는 시각을갖도록노력하자 •렌더링엔진선택결과에대한반성. •커피값* 3년>= 소호사무실비용.
  66. 66. 깨달은점 나비효과를조심하자 작은기획의변경이미치는 큰변경점에대한대비를해야한다. 기획변경이나쁘다는것이아닌, 변경에대한대비책이필요.
  67. 67. 감사합니다.

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