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他社と差をつける イノベイティブなゲーム開発
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GSGL 2012で、さくらソフトが発表に使用した資料です。
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他社と差をつける イノベイティブなゲーム開発
1.
株式会社さくらソフト GSGL 2012
2.
「他社と差をつける イノベイティブなゲーム開発
株式会社さくらソフト ディレクター 殿崎 悟
3.
INDEX 1. さくらソフトのご紹介 2. 事業成果(Mobage
Award 2011 Innovation Prize等) 3. ゲーム開発について(企画立案が中心) 4. 質疑応答 5. 私の仕事(ディレクター)
4.
1 さくらソフトのご紹介
5.
そもそも さくらソフトとは?
6.
所在地
参考:ポケット路線図 http://vagabond.air-nifty.com/kp/
7.
会社概要 設立
1998年5月14日 所在 千葉市花見川区(都心から電車で60分) 資本金 3000万円 代表 石橋玲 従業員 50人 もともとは、企業様の委託開発を中心に行っておりました。
8.
事業内容 ソーシャルゲームの開発・運営
9.
2 事業実績
10.
2011/08 ~ 2012/05
の売り上げ推移 モンスター★モンスター 魔法の国のお菓子屋さん 8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月
11.
MOBAGE AWARD 2011
INNOVATION PRIZE受賞 モンスター★モンスターがこんな賞をいただきました。 「新機軸の革新的なソーシャルゲームで、 新たなトレンドを生み出したタイトルに贈る賞 」だそうです。 まだまだ、モバゲーで革新的な ゲーム開発を続けます。
12.
3 ゲーム開発について
13.
ゲーム開発の内容 1 一般的な開発 2
さくらソフトでは 3 実績から見る特徴 • 革新的な開発① ピンポイントのニーズに応える • 革新的な開発② 根強いファンを作る • 革新的な開発③ 普遍的な人間の本質に応える 4 企画の立案 • 立案の仕組み① ニーズの把握 • 立案の仕組み② 他社との比較 5 具体的な作例
14.
1 一般的な開発 多くのゲーム開発会社では 新しいものを作るのだが、受け入れられず ヒットするゲームを作っているケースは少ない。
15.
2 さくらソフトでは 社長発案の企画で お菓子屋さん以下の売り上げになったことは一度もない。 事実上、打率10割!
16.
私の略歴 名前:殿崎悟(とのさき さとる) 年齢:28歳 入社:2011年10月 職種:ディレクター 担当企画:(メイン)神装!!ヴァルキリーカード、帝国戦記、新 企画
(サポート)モンモン、Magic☆Magic 業務内容:カードイラスト・UI・Flash発注、他社アプリ 分析 企画の補佐、コンテンツの管理 好きなAdobeソフト:After Effects 前職:教育業界
17.
社長のそばで働いて 千葉の一開発会社が成功している理由を傍で 見てきました。
18.
開発方針 他社のアプリと比べて、 どこか一か所でも 飛びぬけている部分を作る
19.
3 実績から見る特徴 革新的な開発① ピンポイントのニーズにこたえる
20.
お菓子屋さんの例
M10 M15 M20 M25 F50 0% 0% 1% 2% F45 M45 3% M30 M35 M40 4% 1% 2% 2% 2% ユーザー別 M50 PV数割合 0% F10 F40 F15 1% 11% 4% F20 11% F35 19% F25 17% F30 21%
21.
お菓子屋さんの例
M40 M15 M25 1% 0% M20 2% M45 M10 1% M30 M35 2% 売上高 0% 2% 2% M50 F50 1% F10 F45 5% 0% 6% F15 F20 1% F40 7% 14% F25 14% F35 21% F30 20%
22.
まとめ 女性の20代以上が中心 コンセプトはもちろん女性中心ですが 長期的にこのゲームが女性たちに受けている
23.
モンスター★モンスターの 例
F40 F45 F50 M10 0% 1% F30 F35 1% 0% 3% 2% M15 F25 12% 5% F20 F10 F15 6% 0% 3% M50 1% M45 M20 17% 2% M40 6% M35 11% M25 ユーザー別 15% PV数割合 M30 14%
24.
まとめ やっぱり男性が過半数。 僅かに20代の女性がいる。 想定、MMORPGなどネットゲームのような側面がある。
25.
神装!!ヴァルキリーカードの 例
F40 1% F20 F30 F50 M10 F15 F45 4% 3% F35 0% 0% 1% 2% 2% F25 F10 3% 0% M50 M15 M45 14% 1% 1% M40 5% M20 17% M35 12% ユーザー別PV数 M30 M25 16% 19%
26.
まとめ 完全に男性中心。 着せ替えのシステムに合わせて リアルタイムで戦う「戦場」が受けている。
27.
3 実績から見る特徴 革新的な開発② 根強いファンをつくる
28.
実は 魔法のお菓子屋さん、モンスター★モンスターは ともに最近の流入・継続率的にはあまりよくない。
29.
UU 300 250 200 150
モンモン お菓子屋 100 50 0 6月 7月 8月 9月 10月11月12月 1月 2月 3月 4月 5月
30.
課金UU 140 120 100 80 60
モンモン 40 お菓子屋 20 0
31.
2011/08 ~ 2012/05
の売り上げ推移 モンスター★モンスター 魔法の国のお菓子屋さん 8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月
32.
内訳としまして
課金層 ライト ミドル ヘビー 超ヘビー
33.
3 実績から見る特徴 革新的な開発③ 普遍的な人の本質にこたえる
34.
「ものづくり」へのこだわ り 表面的な「はやり」、「すたり」にとらわれない
人間の本質にフォーカスしたものづくり ローカルなもの 普遍的なもの
35.
本質①お菓子屋さん おしゃべりする 自分の作ったものを売る、飾る → コミュニティーを形成
日常生活 お菓子屋さん コミュニティが形成
36.
お菓子屋さん お店の機能、「心の叫び」など お菓子の作り方を教える。 事実上のSNS化をしてい る
37.
本質②モンスター★モンス ター ハラハラドキドキすることが好き 仲間と連携して、相手のタワーに攻め入る Skypeで連携しながら、 イベントをするユーザーも
38.
モンスター★モンスター タワーイベントなど ただのクリックをするだけのゲームではない。 双方に事前にポイントを配布、攻撃回数も制限。 グループA
グループB Skypeで連絡して 睨み合って、 攻撃するタイミングを 合わせる。
39.
4 企画の立案 立案仕組み① ニーズの把握
40.
誰のためのゲームなのか? 多くの人が共通して面白いゲームを作ればいい。 イラストやグラフィックのクオリティが高いゲームを作ればいい。 確かにそうですが、うちはそれでは生き残れない。
41.
ターゲットニーズは明確 に! 例
モンスター★モンスター ただ、クリックするだけのゲーム はもういらない。
42.
企画化する際
企画 ゲームコンセプト ニーズ 企画化する際に面白さが落ちてゆく
43.
4 企画の立案 立案仕組み② 他社との比較
44.
企画を現実化する 実際に企画が固まったら、他社のアプリと比較して ゲームとして売れるレベルまで引き上げる
そこからが我々の仕事
45.
成功難易度 2010下旬
2011上旬 2011下旬 2012上旬
46.
かつてのデザインのクオリティか ら モンモンなどデザイン面では、 今出して受けただろうか?
47.
5 具体的な作例
48.
作例 チュートリアル(神装!!ヴァルキリーカードにて) チュートリアルはインストール者の 90%ぐらいは通過する。 この先で大きくドロップする。 そこで、チュートリアルでこのゲームの魅 力を 確実に伝える必要がある。
49.
チュートリアル流れ
カ ク ー 着 エ ド せ ス ゲ 替 ト ッ え ト 一式の装備カードをGET!
50.
着せ替え 着せ替えすると、、、。
51.
着せ替え改善点 着せ替えするとクリックすると、、、。
52.
総括 真似をするだけでは生き残っていけない。 他社にはないコンセプトを実現するために、 迅速な軌道修正やシステム開発力がかかせない 独創的な企画力
+ 今まで培ってきた技術力 これらによってゲームが作られている。
53.
4 質疑応答
54.
5 私の仕事(ディレクター)
55.
現場
企画・チー フ開発者 内製・外注 デザイナー 開発チーム ディレク ター 私
56.
ディレクターの仕事 カードイラスト・Flash・UIの発注(アートディレクショ ン) 外部のイラストレーターとの連絡
57.
求める人物像 ・企画者 他社にはないような独創性のあるアプリを開発してみたい人 ・デザイナー・フラッシャー かっこいいメインUI・フラッシュなどデザインしてみたい人
58.
ご清聴 ありがとうございました。
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