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株式会社さくらソフト



 GSGL 2012
「他社と差をつける
イノベイティブなゲーム開発
     株式会社さくらソフト ディレクター
                  殿崎 悟
INDEX
1. さくらソフトのご紹介
2. 事業成果(Mobage Award 2011 Innovation Prize等)
3. ゲーム開発について(企画立案が中心)
4. 質疑応答
5. 私の仕事(ディレクター)
1 さくらソフトのご紹介
そもそも


さくらソフトとは?
所在地




      参考:ポケット路線図   http://vagabond.air-nifty.com/kp/
会社概要
設立   1998年5月14日
所在   千葉市花見川区(都心から電車で60分)
資本金 3000万円
代表   石橋玲
従業員 50人


もともとは、企業様の委託開発を中心に行っておりました。
事業内容
ソーシャルゲームの開発・運営
2 事業実績
2011/08 ~ 2012/05 の売り上げ推移

モンスター★モンスター




魔法の国のお菓子屋さん




8月   9月   10月   11月   12月   1月   2月   3月   4月
MOBAGE AWARD 2011
   INNOVATION PRIZE受賞
モンスター★モンスターがこんな賞をいただきました。

「新機軸の革新的なソーシャルゲームで、
新たなトレンドを生み出したタイトルに贈る賞 」だそうです。




まだまだ、モバゲーで革新的な
ゲーム開発を続けます。
3 ゲーム開発について
ゲーム開発の内容
1 一般的な開発
2   さくらソフトでは
3   実績から見る特徴
  • 革新的な開発① ピンポイントのニーズに応える
  • 革新的な開発② 根強いファンを作る
  • 革新的な開発③ 普遍的な人間の本質に応える
4 企画の立案
  • 立案の仕組み① ニーズの把握
  • 立案の仕組み② 他社との比較
5 具体的な作例
1 一般的な開発
多くのゲーム開発会社では


新しいものを作るのだが、受け入れられず
ヒットするゲームを作っているケースは少ない。
2 さくらソフトでは
社長発案の企画で
お菓子屋さん以下の売り上げになったことは一度もない。




事実上、打率10割!
私の略歴
名前:殿崎悟(とのさき さとる)
年齢:28歳
入社:2011年10月
職種:ディレクター
担当企画:(メイン)神装!!ヴァルキリーカード、帝国戦記、新
企画
       (サポート)モンモン、Magic☆Magic
業務内容:カードイラスト・UI・Flash発注、他社アプリ
分析
         企画の補佐、コンテンツの管理
好きなAdobeソフト:After Effects
前職:教育業界
社長のそばで働いて
千葉の一開発会社が成功している理由を傍で
見てきました。
開発方針

他社のアプリと比べて、


どこか一か所でも
飛びぬけている部分を作る
3 実績から見る特徴
革新的な開発① ピンポイントのニーズにこたえる
お菓子屋さんの例
                 M10       M15 M20   M25
              F50
                  0%       0% 1%     2%
        F45                                            M45
              3%                     M30 M35    M40
        4%                                             1%
                                     2% 2%      2%
ユーザー別                                                   M50
PV数割合                                                   0%    F10
                     F40                              F15     1%
                     11%                              4%

                                               F20
                                               11%
               F35
               19%

                                          F25
                                          17%
                            F30
                            21%
お菓子屋さんの例
                                    M40
              M15   M25
                                     1%
              0% M20 2%
                                   M45
              M10 1% M30 M35       2%
売上高           0%         2%
                      2%           M50
                 F50                1%
                                          F10
             F45 5%
                                          0%
             6%
                                          F15
                             F20          1%
      F40
                             7%
      14%

                               F25
                               14%

       F35
       21%
                       F30
                       20%
まとめ
女性の20代以上が中心


コンセプトはもちろん女性中心ですが
長期的にこのゲームが女性たちに受けている
モンスター★モンスターの
例
                                    F40 F45   F50 M10
                                              0% 1%
                          F30   F35 1% 0%
                          3% 2%

                                              M15
                          F25                 12%
                          5%
                    F20
    F10 F15         6%
    0% 3%
  M50
  1% M45                                                  M20
                                                          17%
      2%
              M40
              6%

                    M35
                    11%                             M25
ユーザー別                                               15%
PV数割合                             M30
                                  14%
まとめ
やっぱり男性が過半数。
僅かに20代の女性がいる。


想定、MMORPGなどネットゲームのような側面がある。
神装!!ヴァルキリーカードの
例
                           F40
                           1%
                F20 F30          F50     M10
            F15            F45
                4% 3% F35 0%     0%      1%
            2%          2%
                  F25
          F10     3%
           0%
          M50                  M15
      M45                      14%
      1%  1%
           M40
           5%
                                       M20
                                       17%
                 M35
                 12%



ユーザー別PV数               M30     M25
                       16%     19%
まとめ
完全に男性中心。


着せ替えのシステムに合わせて
リアルタイムで戦う「戦場」が受けている。
3 実績から見る特徴
革新的な開発② 根強いファンをつくる
実は
魔法のお菓子屋さん、モンスター★モンスターは
ともに最近の流入・継続率的にはあまりよくない。
UU
300

250

200

150                                          モンモン
                                             お菓子屋
100

50

  0
      6月 7月 8月 9月 10月11月12月 1月 2月 3月 4月 5月
課金UU
140

120

100

 80

 60    モンモン

 40
       お菓子屋
 20

  0
2011/08 ~ 2012/05 の売り上げ推移

モンスター★モンスター




魔法の国のお菓子屋さん




8月   9月   10月   11月   12月   1月   2月   3月   4月
内訳としまして
          課金層




                ライト
                ミドル
                ヘビー
                超ヘビー
3 実績から見る特徴
革新的な開発③ 普遍的な人の本質にこたえる
「ものづくり」へのこだわ
り
表面的な「はやり」、「すたり」にとらわれない

   人間の本質にフォーカスしたものづくり



         ローカルなもの

          普遍的なもの
本質①お菓子屋さん
おしゃべりする
自分の作ったものを売る、飾る → コミュニティーを形成
                 日常生活


              お菓子屋さん




                  コミュニティが形成
お菓子屋さん
お店の機能、「心の叫び」など
お菓子の作り方を教える。




 事実上のSNS化をしてい
 る
本質②モンスター★モンス
ター
ハラハラドキドキすることが好き
仲間と連携して、相手のタワーに攻め入る




Skypeで連携しながら、
イベントをするユーザーも
モンスター★モンスター
タワーイベントなど

ただのクリックをするだけのゲームではない。
双方に事前にポイントを配布、攻撃回数も制限。


 グループA                  グループB
         Skypeで連絡して
           睨み合って、
         攻撃するタイミングを
           合わせる。
4 企画の立案
立案仕組み① ニーズの把握
誰のためのゲームなのか?
多くの人が共通して面白いゲームを作ればいい。
イラストやグラフィックのクオリティが高いゲームを作ればいい。




確かにそうですが、うちはそれでは生き残れない。
ターゲットニーズは明確
に!
例   モンスター★モンスター




ただ、クリックするだけのゲーム
   はもういらない。
企画化する際



     企画
  ゲームコンセプト
     ニーズ

  企画化する際に面白さが落ちてゆく
4 企画の立案
立案仕組み② 他社との比較
企画を現実化する
実際に企画が固まったら、他社のアプリと比較して
ゲームとして売れるレベルまで引き上げる




    そこからが我々の仕事
成功難易度




 2010下旬   2011上旬   2011下旬   2012上旬
かつてのデザインのクオリティか
ら


モンモンなどデザイン面では、
今出して受けただろうか?
5 具体的な作例
作例
チュートリアル(神装!!ヴァルキリーカードにて)


チュートリアルはインストール者の
90%ぐらいは通過する。


この先で大きくドロップする。



そこで、チュートリアルでこのゲームの魅
力を
確実に伝える必要がある。
チュートリアル流れ



     カ
 ク   ー        着
 エ   ド        せ
 ス   ゲ        替
 ト   ッ        え
     ト




         一式の装備カードをGET!
着せ替え
着せ替えすると、、、。
着せ替え改善点
着せ替えするとクリックすると、、、。
総括
真似をするだけでは生き残っていけない。
他社にはないコンセプトを実現するために、
迅速な軌道修正やシステム開発力がかかせない



独創的な企画力   +   今まで培ってきた技術力


これらによってゲームが作られている。
4 質疑応答
5 私の仕事(ディレクター)
現場
                    企画・チー
                     フ開発者


 内製・外注
 デザイナー               開発チーム

         ディレク
          ター




                私
ディレクターの仕事
カードイラスト・Flash・UIの発注(アートディレクショ
ン)


外部のイラストレーターとの連絡
求める人物像
・企画者
他社にはないような独創性のあるアプリを開発してみたい人


・デザイナー・フラッシャー
かっこいいメインUI・フラッシュなどデザインしてみたい人
ご清聴
ありがとうございました。

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