Peopleware:腦力密集產業的人才管理之道 - 重點摘要與個人理解拙見~~
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• 管理者 團隊(一般是只有成員)
• 管理者 管理者本人(合作而被接納)+成員=團隊
• 上層管理者 管理團隊(X) =>不同見解,請見「克服團隊領導的5大障礙」一書
• 團隊只會發生在基層,無「管理團隊」
團隊
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• 開宗明義第一句話:大多管理者很容易犯的毛病 - 傾向於把人當成零件來管
• 軟體開發工作在本質上就跟產品製造不同,但經理人思維還是常常承襲了製造業的管理哲學
• 管理者錯誤:關切技術,追尋自動化。正確:職責應關心人的層面
• 追尋自動化:錯誤的認為從事的是簡單的自動化工作。軟體開發最多的人際溝通不太可能自動化
• 允許犯錯,反覆設計策略,先天不良的設計予以捨棄而非修復。=>(X)怎能把花錢做出的東西丟掉
• 製造業管理者不愛員工的獨特性。軟體業會用人的經理人視獨特性讓專案團隊更活潑有化學作用
• 管理就是踢屁股(懲罰、壓榨、驅趕)(X) vs 管理是創造讓人想去工作的環境
管理人力資源
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• 使用編程競賽,觀察生產力因素
• 同一組織兩位一組,兩人彼此競爭也要與其他小組競爭
• 最佳:最差=10:1、最佳:中等=2.5:1、較佳的一半:比另一半=2:1
• 工作速度上,最棒公司:最糟公司=11.1:1,最棒公司所有程式通過主要驗收測試
• 與工作表現無關:程式語言(組合語言例外)、經驗年資、瑕疵數量、薪資(薄弱關連)
• 表示工作場所噪音無法接受者成品瑕疵數量比可接受者嚴重
• 正面影響因素:跟你配對的夥伴有很大的關係=>相同實體環境下工作,相同企業文化
• 程式設計師之間存在10:1的生產力差異,軟體公司之間也是
• 環境與企業文化無法吸引或留住人才,就算有好人才,也無法有效率的工作
生產力競賽
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• 深深沈醉在其中的狀態,時間不知不覺中流逝
• 進入此狀態工作會做得更好
• 傳統的工時記錄制度,舉報的是身體時間而非腦力時間,是徒具形式的表面工夫報告,對生產力評
估毫無用處(?可以算成本,就算被打擾沒生產力,時間在走費用在算)
• 你有多少時間在辦公室並不重要,重要是你全速前進(神馳)的時間有多少
• 只要不受干擾的時間(盡量連續)佔整體工時大概40%左右,就意味環境夠讓員工進入神馳狀態
• 部屬可以表明(ex: 豎起牌子、綁頭巾)不受干擾時段
• 接電話(回覆訊息),得花費時間重回神馳狀態。值得被打斷嗎?
• 多工而導致交錯思考也影響進入神馳
• 數學演算與邏輯使用左腦,聽音樂使用右腦,不影響,但聽音樂降低工作創意靈感
神馳/心流(flow)
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• 不論新人、舊人,經理人缺乏足夠的影響力來改變部屬的天性
• 一開始就要找對人
• 不要找的人都是差不多相似(需求特質差異,或是增加女性)
• 請求職者帶作品來並作簡報說明,以確認能力
• 性向測驗是左腦傾向(X)
• 對求職者的簡報說明試鏡,由部屬一同參與並之後提出適任與否看法
• 參與試鏡,部屬有表達空間,因為在乎和誰在一起,而新人更順利被團隊接納
• 年輕人易分心,可有條件允許個人放鬆時間做分心的事
• 最佳經理人的特徵,就是有能力找出少數兼具遠見與成熟的關鍵人物,然後任由發揮
適任的人
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• 聘僱新人成本相當於1.5~2個月的薪水
• 新人起步的代價會損失三個月工時
• 取代一位離職者的總成本約4.5~5個月的員工薪水
• 新人要完全進入狀況要6個月以上
• 高離職率的公司,沒人願意採取長期觀點,導致公司不願投資員工,員工採用破壞性的短期觀點
• 高離職率的公司,經歷淺(不到五年)的變成一線管理職,(經驗能力是否足夠?)
• 低離職率的公司,進公司10年以後,才可能晉升一線,升遷慢反而是一種健康的象徵
• 低離職率公司的特點:公司使自己更優秀(永續)、員工再訓練(角色轉換升遷訓練)
• 公司若能成功打造出令人滿意的社區(舉例:附近有學校),比較容易留住人才
離職率
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• 防禦性管理:不信任團隊,頒佈方法論(部屬很笨)、技術干預;如果覺得部屬無能,無法用防護措施,
應另覓新人並容許犯錯。
• 官僚作風:不用腦筋與文書工作,浪費時間
• 實體隔離:分散於不同辦公室,沒有團隊空間,就沒有立即與持續可以形成團隊文化
• 時間分割:同時參與多個專案就有N倍人際交流進行,時間都耗在轉換上,無法同時在多個凝結團隊
• 產品的品質降低:成本降低的產品、自尊與工作樂趣受打擊、破壞團隊認同感、想盡早換做好東西
• 虛假的最後期限:老闆不尊重、不關心員工;期限緊迫但非不可能達到,可能是愉快的挑戰
• 派系控制:不允許團隊延續到下一項工作,解散團隊
• 該死的海報:如「品質乃第一要務」,缺乏努力工作與才幹的象徵;團隊會自定引以為傲的標準
• 長期加班:加班政策不公平(個人因素不能加班)、油盡燈枯、離職率上升、補償性打混
• 競爭:年度考評、績效分紅...(如何鼓勵努力者,如何警惕打混者?),犧牲同儕指導
(戴明認為,目標管理(MBO)及其類似概念乃是管理上的逃避藉口,藉由過分簡化的外部激勵因素來刺激員工的表現,如此一來,
管理者就可以免除像是投資、直接的個人激勵、花心思讓團隊凝結起來、人員留任,以及工作流程的持續分析與重新設計,這些
困難的事物。)
團隊殺手
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• 方法:做事者思考規劃後的做事步驟,量身打造、擁有執行技能
• 方法論:組織規範做事步驟
• 決定論:把純人工運作的系統自動化
• 方法論隱含的意思:寫方法論的是聰明人,執行方法論的則可以是呆瓜
• 做決定的是方法論,人不做任何決定,組織完全變成決定論的了
• 採用方法論、決定論後,喪失自我修復的特性能力
• 方法論會嚴重傷害努力的成果,因為試圖規定工作必須符合一定的模式,於是造成:文書工作的氾濫、方法的不足、
責任感的缺乏、士氣全面低落
• 人希望多少能掌握自身成功的情況才願意承擔責任,把決策交給方法論傳達出管理階層認為員工無能,而打擊士氣
• 欲達成統一方式的較佳作法:訓練共通性的核心作法、設計和實做與測試的自動化工具輔助、同儕審查
• 若要規範標準:經過驗證用於執行一項重複性工作的方法
• 人在嘗試新事物時,會有更好的表現
• 允許百家齊放,百家爭鳴
方法vs方法論
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• 組織改造有兩種形式:
• 組織對員工灌輸新的技能與方法
• 組織自我重新設計,改採取某種不同的方式運作
• 風險:學習受限於組織是否有能力把人留住。當離職率過高,學習便無法持續,或根本不可能發生。
• 組織學習在哪裡發生?日常運作並非組織高層最關注的焦點。學習中心應該是在基層?基層員工一
向是最受組織框架壓抑的人,而且對重要的可行方案可能會有盲點,他們鮮少有促成改變的力量。
所以學習發生在中階管理層
• 成功的學習型組織通常具備的特徵就是堅強的中階管理層
組織學習
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• 容許建設性的混亂,過度強調秩序只會排擠人才
• 與平常秩序不同的混亂,可以造成樂趣,以下是作法
• 先導專案:嘗試某些新穎而未經驗證的技術。成員會被激發出活力與興致,提高生產力。注意:
在一個專案中,不要引入超過一個的新技術,其他部分按照標準來。
• 競賽:例如黑客松,享受嘗試親手解決自身問題的愉快經驗,並達到自我信心測試
• 腦力激盪:互動激發創意、最多六人、專注某一議題、對意見不負面評斷。類比、倒轉、沉浸
• 緊張刺激的培訓經驗:結合如山訓、運動活動等
• 訓練、旅遊、會議、慶祝,以及閉關:同事結伴到辦公室外面走走
建設性地再造少量的混亂