งานคอม
- 4. ขอบข่ายของโครงงาน
1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการ
ทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็น
มากแล้ว
2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็น
ภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่
3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วย
ตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม
4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล
รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กาหนดไว้
5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา
รวมทั้ง
การใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย
- 5. ประเภทของโครงงาน
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อ
การศึกษา เช่น โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้างงาน ส่วนใหญืจะอยู่ในรูป
ของซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป
3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลอง
ของสาขาต่างๆ
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจาวัน
5. โครงงานพัฒนาเกม เพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมารุก
- 8. บทคัดย่อ เครื่องมือช่วยค้นหาข้อมูล (Search engine) ในปัจจุบันไม่ได้ตอบสนองคาค้นของ
ผู้ใช้โดยตรง เพียงแต่แสดงให้ผู้ใช้เห็นว่า คาค้นของผู้ใช้นั้นเกี่ยวข้องและพบมากในเอกสาร
ใดบ้าง ซึ่งผู้ใช้ต้องนาผลลัพธ์รายการเอกสารที่ได้มาอ่านและกรองข้อมูลด้วยตนเองเพื่อหา
คาตอบที่ต้องการ ระบบคาถามคาตอบเป็นระบบที่รับคาถามที่อยู่ในรูปของประโยคภาษา
มนุษย์จากผู้ใช้และคืนคาตอบที่กระชับ ในระบบที่พัฒนาขึ้นนี้ได้ใช้สารานุกรมออนไลน์ วิกิ
พีเดียภาษาไทยเป็นฐานความรู้สาหรับตอบคาถาม โดยระบบสามารถสกัดข้อมูลที่มี
โครงสร้างจากเอกสารต่างๆ ที่อยู่ในสารานุกรมและนามาเก็บอยู่ในรูปของResource
Description Framework (RDF) ระบบใช้วิธีค้นคืนคาตอบ 2 วิธี
คือ 1. แปลงคาถามให้อยู่ในรูปคาค้นภาษา SPARQL โดยเทียบคาถามกับรูปแบบที่มี
อยู่แล้วและดึงข้อมูลจากฐาน RDF โดยตรง ซึ่งคาตอบที่ได้มักจะเป็นคาสั้นๆ 2. ใช้
เทคนิคการค้นคืนสารสนเทศ (Information Retrieval) เมื่อไม่สามารถแปลง
คาถามให้เป็นคาค้น SPARQLได้ ระบบจะสกัดคาสาคัญ (keyword) จากคาถาม
ของผู้ใช้ และค้นคืนจากดัชนี (index)ของเอกสารวิกิพีเดียที่เตรียมไว้แล้ว โดยจะ
พยายามเลือกช่วงข้อความที่สั้นที่สุดและมีคาสาคัญในประโยคคาถามมาเป็นคาตอบ
คาตอบที่ได้จากวิธีที่สองมักจะเป็นช่วงข้อความสั้นๆ ระบบที่พัฒนาขึ้นสนับสนุน
คาถาม 5 ประเภท คือ คาถามเกี่ยวกับบุคคล คาถามเกี่ยวกับองค์กร คาถามเกี่ยวกับ
สถานที่ คาถามเกี่ยวกับตัวเลขเชิงปริมาณ และคาถามเกี่ยวกับเวลา
- 9. ที่มา : http://www.thaigoodview.com/node/17030?page=
0%2C7
http://namkwanmay.wordpress.com/2011/02/08/%E0
%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B8%B0%E0%B9%80%E0
%B8%A0%E0%B8%97%E0%B8%82%E0%B8%AD%E
0%B8%87%E0%B9%82%E0%B8%84%E0%B8%A3%E
0%B8%87%E0%B8%87%E0%B8%B2%E0%B8%99%E
0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1%E0%B8%9E%E
0%B8%B4%E0%B8%A7/
https://sites.google.com/site/luksaduankhorngnganth
ekhnoloyi/tawxyang-khorng-ngan-khxmphiwtexr
- 13. โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดย
ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และ
ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้น
สร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบน
เครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออานวยความสะดวกให้
การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมอง
วัตถุในมุมต่างๆ ใช้สาหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า
และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คานวณค่าและภาพ
ที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก
- 14. เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่
สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่
ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ เรื่องที่ต้องการ
ศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือ
คาอธิบาย พร้อมทั้งงานจาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็
จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทา
โครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง
โครงงานจาลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่อง
พฤติกรรมของปลา ปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
- 19. โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อ
ความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้น
การใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ มีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์
การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนา
ควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และ
นามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้
เล่นกลุ่มต่างๆ