SlideShare a Scribd company logo
1 of 64
ИНДУСТРИЯ
ВИДЕОИГР
Обсуждаемые вопрросы
1.
2.
3.
4.

Краткий обзор развития видеоигр.
Введение в индустрию видеоигр.
Жанры видеоигр.
Проблематика основных дискуссий вокруг индустрии
видеоигр.
Индустрия компьютерных игр
Индустрия компьютерных игр (индустрия интерактивных
развлечений) — сектор экономики, связанный с
разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. В неё
входит большое количество специальностей, по которым работают
тысячи человек по всему миру.
• “…жанр глобальной массовой культуры зародился на заре 60-х гг. прошлого века как
элемент контркультуры в среде молодёжного техноавангарда, тесно связанного с
хакерским сообществом. Именно тогда, ещё до интернета, в эпоху господства BBS
(Bulletin Board System, электронных досок объявлений) и малоформатных
компьютерных сетей типа Фидонет в рамках первоначальных электронных общин
сложилась новаторская культурная матрица; парадоксальное соединение постулатов
групповой интерсубъективности, коллективистской мультимедийной социализации и
персональной самореализации на фоне анархического неприятия
«истеблишментской» официозной культуры с е` прагматизмом, индивидуализмом и
лицемерием».
•

• Т.Е. Савицкая. Компьютерные игры: шаг к культуре будущего?
Становление индустрии видеоигр
1947
Томасом Т. Голдсмит-младшим и Эстл Рей Манном был
создан ракетный симулятор — самая ранняя из
известных интерактивных электронных игр
на электронно-лучевой трубке. Патент был подан 25
января 1947 года и получен 14 декабря 1948.
Использованы аналоговые цепи, а не цифровые, для
контроля пучка ЭЛТ и положения точек на экране.
Экранные наложения были использованы для
прицеливания, графика не могла «отрисовывать» такое
в то время.
1950
Шеннон разработал шахматную
программу, которая появилась в
статье «Программирование
шахматных игр для
компьютера», опубликованная в
Philosophical Magazine. Это была
первая статья о проблеме
компьютерных шахмат.
1951—1960
Изобретение компьютерных игр обычно
приписывают кому-то из троих людей:
Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему
в 1951 идею интерактивного
телевидения, А. С. Дугласу, написавшему
в 1952 «OXO» — компьютерную
реализацию «крестиков-ноликов», или
Уильяму Хигинботаму, создавшему
в 1958 игру «Tennis for Two».
1962 - Spacewar!
Основной геймплей Spacewar! включает в себя два
вооруженных космических корабля названные «the
needle» (рус. игла) и «the wedge» (рус. клин), которые
пытались стрелять друг в друга маневрируя
в невесомости меж звёзд. Корабли обстреливались
ракетами, которые двигались под действием силы
тяготения. У каждого корабля было ограниченное
число ракет и ограниченный запас топлива. Функция
гиперпространства могла быть использована в
качестве последнего средства обхода вражеских
ракет, но появление гиперпространства происходило
в случайном месте и была вероятность того, что
корабль взорвётся при использовании.
Каждый игрок управляет одним из кораблей и
пытается одновременно стрелять в другой корабль и
избегать столкновения со звездами. Игрок может
контролировать вращение по часовой стрелке и
против часовой стрелки, тягу, стрельбу и
гиперпространство. Первоначально игра
контролировалась с помощью переключателей
на передней панели (по четыре для каждого
игрока), но со временем стало ясно, что они очень
быстро изнашиваются при обычной игре.
Первое поколение игровых систем:
1970-е
История индустрии началась в 1971 году с
запуска аркадной игры Computer Space. В следующем
году компания Atari выпустила первую коммерчески
успешную видеоигру Pong. Оригинальная версия
на аркадных автоматах была распродана в количеств
19 тысяч штук. В течение того же года на рынок была
выпущена одна из первых в истории домашняя
игровая консоль — Magnavox Odyssey. Постепенно
рынок как аркадных, так и домашних игр
переполнился однообразными клонами Pong, что
привело к кризису рынка видеоигр в 1977 году.
Этот кризис был преодолен уже на следующий год,
когда успеха добилась игра Space Invaders от Taito
Corporation. Успех этой игры открыл аркадным
автоматам путь в торговые центры, традиционные
торговые залы, рестораны и круглосуточные
магазины. Во всем мире всего было продано более
360 тысяч аркадных автоматов с игрой Space Invaders.

В 1982 году игра заработала $2 млрд. монетами по
25 центов ($4,6 млрд. в ценах 2011 года).
Space Invaders (1978)
Второе поколение игровых систем:
1980-е
К началу 1980-х «золотая эра аркадных игр» была в
расцвете. Объем рынка аркадных автоматов в США
значительно увеличился с $50 млн в 1978 до
$900 млн в 1981,при этом доход всей индустрии
аркадных игр утроился, составив $2,8 млрд в 1980. За
один только 1981 год индустрия аркадных игр в США
заработала $5 млрд, то есть $12,3 млрд в ценах
2011.
Пика аркадные игры достигли в 1982 году, заработав
$8 млрд ($18,5 в ценах 2011), превысив суммарные
продажи поп-музыки ($4 млрд) и киноиндустрии
США ($3 млрд). Это также было более чем в 2 раза
выше продаж рынка домашних игровых
систем, которые в том же году составили $3,8 млрд.
Таким образом суммарный доход рынков аркадных
и домашних игр индустрии компьютерных игр в 1982
году составил $11,8 млрд (более $27,3 млрд в ценах
2011).

Рынок аркадных игр продолжал приносить по
$5 млрд продаж до 1985 года.
Pac-Man
Наиболее значимой игрой того периода
была выпущенная в 1980 году PacMan от Namco (Япония), распроданная в
количестве более 350 тысяч автоматов и
заработавшая за год более чем
$1 млрд. Общие же продажи Pac-Man за
весь 20 век - более $2,5 млрд, (более $3,4
млрд. в ценах 2011).
По игре был снят сериал и выпущен
музыкальный альбом Pac-Man
Fever, включавший треки с названиями
популярных в те годы игр.
До выхода Pac-Man большинство
американских игр были космическими
шутерами. Pac-Man оказался совершенно
новым стилем игры, не предполагающем
насилия: игра позиционировалась как для
мальчиков, так и для девочек.
Главный герой появляется более чем в 30
официально лицензированных играх и
продолжениях, а также в бесчисленных
неофициальных клонах и подделках.
В игре было необходимо пройти все 255 уровней. Максимальное количество очков было
зарегистрировано 3 июля 1999 года в Голливуде: Билли Митчел набрал 3 333 360 очков. Для этого
ему потребовалось 6 часов. Он собрал все точки, все энерджайзеры, все фрукты, съел всех
привидений на всех 255 уровнях.
Ну, погоди!

«Ну, погоди!» («Электроника 24-01», «Электроника ИМ-02») — электронная игра, самая
известная и популярная из серии первых советских портативных электронных
игр с жидкокристаллическим экраном, производимых под торговой маркой
«Электроника».
Является неофициальным клоном Nintendo EG-26 Egg из серии Nintendo Game & Watch.
Производилась с 1984 года.
Розничная цена составляла 25 рублей (позднее — 23 рубля).
Аббревиатура «ИМ» означает «игра микропроцессорная».
Таких игр было выпущено больше двух десятков разного вида. Игрушки выпускали
около десяти заводов. Кроме обычных с чёрно-белым изображением в прямоугольных
корпусах были игры с цветным изображением, с фигурными корпусами и даже со
стереоизображением.
Начало этого периода также совпало с
появлением многих домашних
компьютеров и энтузиастов-разработчиков
игр для них.

В 1983 году игровую индустрию в США потряс
мощнейший кризис, вызванный производством
большого количества плохо разработанных игр.
Восстановления индустрии связано с
успехом, которого достигла домашняя игровая
приставка Nintendo Entertainment System, что
привело к захвату этого рынка различными
японскими компаниями типа Nintendo.
Приблизительно в это же время начала обретать
форму и европейская игровая индустрия с такими
компаниям как, например, Ocean Software.
В 1989 г. была выпущена портативная игровая
система GameBoy.
В 1987 году Nintendo проиграла судебное дело
против Blockbuster LLC, что сделало законным
такой способ распространения игр как сдача
напрокат подобно кинофильмам.
1990-е
В 1990-х годов произошло дальнейшее развитие
технологий, сопутствующих компьютерным играм.
Наиболее значимые:
• широкое внедрение CD-ROM для распространения и
хранения данных;
• широкое распространение операционных
систем, использующих графический интерфейс
пользователя (GUI).
• существенное развитие технологий трёхмерной
графики и широкое распространение 3D графических
процессоров, переход к трёхмерной графике как к
стандарту визуализации игр;
• продолжение улучшения
быстродействия CPU, всестороннее развитие
архитектуры;
• миниатюризация аппаратного обеспечения и массовое
распространение мобильных телефонов, что привело к
появлению мобильных игровых приложений;
• появление и распространение интернета, в результате
чего во второй половине десятилетия стала доступной
совместная игра, что привело к появлению киберспорта.
Четвѐртое поколение игровых систем:
1990-е
Одновременно с развитием технологий
происходило и развитие рынка игр. Так в начале
периода стали более успешными
лицензированные игры, также как и
сиквелы игр.
В 1993 году продажи компьютерных игр в мире
составили $19,8 млрд ($31 млрд в ценах
2011), $20,8 млрд в 1994 ($32 млрд в ценах
2011) и приблизительно $30 млрд в
1998 ($41,5 млрд в ценах 2011).
Продажи аркадных автоматов в США в 1994
составили $7 млрд ($11 млрд в ценах
2011), тогда как продажи игр для домашних
консолей составили $6 млрд ($9 млрд в ценах
2011).
Таким образом суммарные продажи игровой
индустрии США более чем в 2,5 раза превысили
продажи кинематографа в США.
Пятое поколение игровых систем: эра
3D
Эпоха 32/64-разрядных игровых систем стала пятым
поколением игровых приставок. В это время на рынке
доминировали три системы — Sega Saturn (1994), Sony
PlayStation (1994) и Nintendo 64 (1996). Эта эпоха
началась в 1993 и закончилась в 2002 году.
В пятом поколении стало заметным такое направление
как эмуляция*.
В этот период уже достаточно распространённые
персональные компьютеры стали достаточно мощными
для эмуляции 8- и 16-разрядных систем.
______
Эмуляторы - программы, которые, зная об особенностях
архитектуры компьютера, умеют переводить машинные
коды, графические и звуковые форматы этого железа в
код, понятный компьютеру.
2000-е годы
В течение этого периода игры по-прежнему
являлись движущей силой развития компьютерных
технологий, которые впоследствии применялись
для других целей.

Несмотря на солидный возраст индустрии
компьютерных игр по-прежнему нет стабильности:
новые компании неожиданно появляются на рынке
и также быстро исчезают с него.
В этот период стали популярными
множество казуальных и инди-игр, самые
известные из которых Braid, Limbo (игра), Minecraft.
Также крепло направление игр для мобильных
платформ, появилось направление создания игр
для социальных сетей. Особенно известен
разработчик Zynga игр для социальной
сети Facebook. Другим примером успешных
платформ для компьютерных игр
являются iOS и Android.

Разработчики игр для Facebook заработали в 2011
году 1,4 млрд. долларов
Шестое поколение игровых систем
Также её называют эпохой 128-разрядных игровых
систем - относится к компьютерным играм и игровым
приставкам, а также наладонным игровым
устройствам, которые стали появляться на рубеже XXI
века.

Список платформ шестого поколения включает Sega
Dreamcast, Sony PlayStation 2, Nintendo
GameCube и Microsoft Xbox.
Эта эпоха началась 27 ноября 1998 года с выпуском
Dreamcast, после которой, в марте 2000 была выпущена
PlayStation 2. В марте 2001 года производство Dreamcast
было прекращено, и в том же году начались продажи
Nintendo GameCube — в сентябре, и Xbox — в ноябре.
Даже после начала седьмого поколения консолей, шестое
поколение не закончилось, поскольку производство PS2
прекратилось только в конце декабря 2012 г. И всё же для
неё продолжают выпускать новые игры.
В этом поколении PlayStation 2 достигла доминирующего
положения, достигнув 155 млн продаж к концу 2011
года, что сделало эту приставку самой продаваемой в
истории. PS2 выпускалась почти 13 лет, это один из самых
длинных жизненных циклов в истории игровой индустрии.
Седьмое поколение игровых систем:
эра HD
Появилось в конце 2005 года, когда на
рынок вышла приставка Microsoft Xbox
360. Окончательно седьмое поколение
сформировалось в конце 2006 года, после
появления консолей от Nintendo (Wii)
и Sony (PlayStation 3).
Microsoft отметила, что седьмое
поколение игровых систем можно назвать
«Эрой HD», также как пятое
поколение было «Эрой 3D». Хотя
компания Nintendo не позиционирует
свою приставку Wii как соперника
PlayStation 3 и Xbox 360, её причисляют к
седьмому поколению по времени выхода
(период между релизами Xbox 360 и
PS3), а также инновационным игровым
контроллерам.
Восьмое поколение игровых систем
Берёт своё начало после релиза 27 марта 2011
года портативной консоли Nintendo 3DS.
Ожидается, что игровые платформы восьмого
поколения заменят действующие в данный
момент консоли Xbox 360, Wii и PlayStation 3.
В июне 2011 года Nintendo объявила о том, что
занимается разработкой преемника Wii — Wii
U. Многие журналисты позиционируют Wii U,
как первую домашнюю консоль восьмого
поколения. Анонс преемников Xbox 360 и
PlayStation 3 состоялся весной, а также на
выставке E3 в 2013 году; Microsoft
представила Xbox One, Sony — PlayStation 4.
Предполагается, что консоли восьмого
поколения столкнутся с жёсткой конкуренцией
со стороны смартфонов, планшетных
компьютеров и смарт-телевизоров.
23 ноября 2013 : Microsoft продала за
сутки более миллиона Xbox One
Компания Microsoft продала за сутки, прошедшие с
момента поступления в продажу Xbox One, более
миллиона таких консолей,.
Продажи Xbox One начались 22 ноября в 13 странах мира.
Microsoft утверждает, что результаты, показанные Xbox
One в первые сутки продаж, стали рекордными в истории
компании.
15 ноября в продажу поступил главный конкурент Xbox
One — приставка PS4 от компании Sony. Отчитываясь о
результатах первых суток продаж PS4, Sony объявила, что
только на территории Северной Америки было продано
более миллиона таких приставок. В США и
Канаде, отмечает AFP, Xbox One стоит 500 долларов, а PS4
— 400 долларов.
В России приставка PS4 появится 29 ноября, а Xbox One
поступит на местный рынок лишь в 2014 году.
Сиди и смотри

В ноябре 2013 вышли игровые приставки следующего поколения
от Microsoft и Sony — и скоро электронные развлечения
окончательно догонят и перегонят большое кино.
Появившийся в начале октября проект Beyond: Two Souls —
апофеоз взаимной любви фильмов и игр. Настоящее
интерактивное кино, делающее пользователя режиссером.
Привычных игровых компонентов в нем немного: вместо драк и
перестрелок в основном приходится нажимать на кнопки, выбирая
варианты развития сюжета.
По прогнозам аналитиков, сегмент
игр для консолей продемонстрирует
в 2014 г. рост до $ 49 млрд. (в 2013 г.
— $44 млрд.).
В то время как сегмент игр для
мобильных устройств вырастет с $13
до $17 млрд.
Продукция индустрии видеоигр
Видеоигра — компьютерная программа для
организации игрового процесса
(геймплея), связи с партнёрами по
игре, сама выступающая в качестве
партнёра.
С 2011 года компьютерные игры
официально признаны в США видом
искусства.
Классификация видеоигр по
жанрам (Adventure) — игра, обладающая полноценным литературным сюжетом; игрок
Приключенческая игра
раскрывает перипетии сюжета.
Боевик (Action) — игра, состоящая в основном из боевых сцен, драк и перестрелок:
• «шутеры» (от англ. shoot — cтрелять) (пример: Counter-Strike);
• «файтинг» (от англ. fight — драться) (пример: Mortal Kombat);
• «ужасы» (примеры: серия игр Silent Hill, );
• «стелс» (от англ. stealth — скрытный) (пример: Hitman, Metal Gear Solid и Splinter Cell).
Ролевая игра (RPG — англ. Role Playing Game) —персонажи отличаются определёнными навыками и
характеристиками, которые можно обрести, а впоследствии развивать, выполняя какие-либо действия. К
этому жанру относятся и многопользовательские ролевые игры, которые, в отличие от
однопользовательских, не имеют ни конечной цели, ни законченного сюжета. Примеры: Gothic (серия).
Стратегическая игра (Strategy) — управление масштабными процессами, как например, строительство
городов, ведение бизнеса, командование армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном
времени (RTS — real time strategy), так и в пошаговом режиме (TBS — turn based strategy).
Компьютерный симулятор (Simulator) — имитация какой-либо области реальной
жизни, например, управления гоночным автомобилем или самолётом.
Головоломка (Puzzle) —полностью или более чем наполовину состоит из решения логических задач и
головоломок.
Образовательная игра — включает элементы обучающих программ, которые подаются через игровой
процесс и, благодаря этому, лучше запоминаются.
Забавы — игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящего на
экране гораздо важнее самого процесса игры — например, вид лопающихся пузырьков.
Классификация по количеству игроков
и способу их взаимодействия
Однопользовательские – обычные цели и
их комбинации:
Противоборство с игровым искусственным
интеллектом;
Движение к конечной цели игры
(прохождение);
Накопление очков или улучшение навыков
(прокачка).

Во многих играх есть выбор между
однопользовательским и
многопользовательским режимам.
Классификация по количеству игроков
и способу их взаимодействия
Многопользовательские
Многопользовательские на одном компьютере - несколько игроков
используют один компьютер (теоретически все их действия может
выполнять и один игрок). Осуществляется путём поочерёдного совершения
ходов.
Многопользовательские через электронную почту – в качестве протокола
для обмена данными игры используется электронная почта; пошаговые
игры различной направленности, в основном —
стратегические или ролевые. Классический пример - шахматы по
переписке.
Массовые - одновременно играет большое количество игроков (в
основном, не менее нескольких десятков, сейчас чаще всего тысячи, иногда
сотни тысяч). Функционируют через Интернет и локальную сеть.
Игры для социальных сетей - не требуют установки на компьютер
пользователя и доступны со многих устройств; отличительные особенности:

• Сообщество Одна из самых ярких особенностей игр в социальных сетях
это социальная вовлеченность. Задачи или миссии в игре могут быть
выполнены, только если игрок участвует в игре с друзьями или приглашает
их в игру в качестве соседей или союзников.
• Нет конца игры Разработчики фокусируются на аудитории, которая играет
постоянно, и разрабатывают игры, в которых нет максимального предела
развития, можно играть максимально долго. Таким образом, игра никогда
не заканчивается, и никто никогда не объявляется победителем. В играх
есть задачи и миссии, которые можно пройти, но далее будут появляться
все новые и новые задания.
• Виртуальная валюта В играх есть «виртуальная валюта», которую можно
купить за реальные деньги, чтобы затем приобретать различные игровые
ценности, получить бесплатно которые возможно, но понадобится много
времени или действий; либо существуют уникальные предметы или
улучшения, которые доступны только за деньги, но обладая ими можно
продвинуться в игре или получить особый статус.
Классификация видеоигр по тематике
Фэнтези
В 1960-х—1970-x годах популярность фэнтези
послужила причиной рождения нового типа ролевых
игр. В таких ролевых играх партия из
одного/нескольких игроков путешествует по
фэнтезийному миру в поисках различных
приключений (выполнение
заданий, поиск артефактов).
Для количественного описания игрового мира
используются различные ролевые системы. Среди
ролевых систем можно выделить такие как Dungeons
& Dragons(«Подземелья и драконы»)
и GURPS (Generic Universal RolePlaying System —
«общая универсальная система ролевых игр»).
Классификация видеоигр по тематике
Исторические
Президент РФ Дмитрий Медведев поддерживает
возможность использования компьютерных игр
для отображения разных исторических событий.
Говоря о скептических оценках компьютерных игр
по истории, Медведев заметил, что на этот
момент стоит обратить внимание.
«Я просто смотрю, чем занимается, чем балуется
наша молодёжь. Большинство игр носят такой
псевдоисторический характер и положены на
основу различного рода историй фэнтези. Тот же
самый World of Warcraft, кто не знает, - это одна
из самых популярных игр в мире, сетевая игра, в
которую играют десятки миллионов людей, если
не сотни. И даже не только дети, а есть вполне
взрослые особи, просиживающие часами», сказал Медведев.
Президент России Дмитрий Медведев пообещал посвятить
следующее заседание комиссии по модернизации российским
компьютерным играм. Об этом сообщает "Интерфакс" со
ссылкой на заявление главы государства. Президент отметил, что
Россия должна поддерживать собственные разработки, а не
надеяться на иностранные. По мнению Медведева, подобный
подход, помимо всего прочего, имеет "воспитательное
значение".В ходе своего визита в Обнинск президент посетил
завод компании Kraftway, занимающейся производством
компьютерного оборудования, где ему продемонстрировали
современные компьютерные игры. Как сообщают
журналисты, Медведеву показали авиасимулятор "Ил-2
Штурмовик", события которого разворачиваются во времена
Второй мировой войны.
Разработчики проекта рассказали президенту, что подростки
гораздо охотнее играют в игры, чем читают книги на подобную
тематику. Дмитрий Медведев с этой точкой зрения согласился.
Он добавил, что "это хоть какая-то возможность посмотреть, как
выглядели эти события".
В апреле прошлого года начальник Генштаба РФ Николай
Макаров заявил о том, что военно-патриотические
компьютерные игры и медиапрограммы будут использоваться
для того, чтобы привлечь интерес к армии со стороны молодежи.
Сообщалось, что Минобороны планирует самостоятельно
разрабатывать и распространять подобные проекты. По мнению
Макарова, такие игры помогут призывникам приобрести
необходимую мотивацию.
29.04.2010
Классификация видеоигр по тематике
В духе современности

Информационное агентство "Атмосфера" представило игру с
интригующим названием "Охота на аргали". Игра, как сообщает ИА, она
уже набирает популярность в интернете. Сюжет игры основывается на
истории катастрофы вертолёта Ми-171 компании "Газпромавиа" 9 января
2009 года на Алтае.
В результате катастрофы погибли семь человек, в том числе полпред
президента РФ в Госдуме Александр Косопкин. Четверо, включая вицегубернатора Республики Алтай, получили травмы. Выжил также второй
пилот вертолета. Вертолет был обнаружен 11 января в разрушенном
состоянии близ горы Черная. Создатели игры предлагают вернуться в тот
день и собственными глазами увидеть, что же могло произойти возле
горы Чёрная. Из сюжета игры видно, что разработчики детально изучили
все материалы катастрофы и максимально воссоздали атмосферу того
январского дня.
Игрокам предлагается поучаствовать в охоте на краснокнижных
животных или, наоборот, глазами аргали увидеть вип-чиновников с
оружейным арсеналом не хуже, чем у военных.
Любопытно, что "Охота на аргали" может закончиться только
крушением, поскольку существуют ситуации, когда его не избежать.
Именно такое предупреждение содержит инструкция к игре.
А начинается игра с заставки: "Давным-давно, в некотором
царстве, некотором государстве жили бараны. И люди там тоже
жили, говорят. И вот взяли люди вертолет и полетели в горы, охотиться
на баранов: все равно их мало осталось, баранов, чего ж добру
пропадать. Особенно если за это ничего не будет. Кто ж откажется!... На
большой высоте вертолет попадает в разреженный воздух и падает.
Кликните, чтоб продолжить."
Классификация видеоигр по тематике
Космические
Классификация видеоигр по тематике
Постапокалиптические
Жанр научной фантастики и фильм-катастрофа, в
котором действие развивается в мире,
пережившем глобальную катастрофу.
Постапокалиптическим называют также
творческий стиль, несущий настроение
пустынности, одиночества и ужаса в образах
постаревшей и покинутой техники или зданий.
Получил широкую популярность после Второй
мировой войны в связи с опасениями по поводу
использования ядерного оружия, однако
подобные произведения начали писать ещё в
конце 19 века, например «Последний
человек» М. Шелли.
Классификация видеоигр по тематике
Киберпанк
термин является смесью
слов «cybernetics» (от англ. кибернетика)
и «punk» (от англ. панк, мусор). Обычно произведения,
относимые к жанру «киберпанк», описывают
антиутопический мир будущего, в котором высокое
технологическое развитие, такое как информационные
технологии и кибернетика, сочетается с глубоким упадком
или радикальными переменами в социальном устройстве.
Сюжеты киберпанка часто построены вокруг конфликта
между хакерами, искусственным
интеллектом и мегакорпорациями, и тяготеют к
«ближайшему будущему» Земли чаще, чем
к обстановке далёкого будущего или галактических
перспектив. Миры киберпанка, как правило,
являются постиндустриальными дистопиями, и описывают
общество, находящееся на пороге бурных социальных и
культурных преобразований, где технологии используются
способами, не предусмотренными их создателями.
дистопия — «победа сил разума над силами добра».
Классификация видеоигр по тематике
Стимпанк - направление научной
фантастики, моделирующее цивилизацию, в
совершенстве освоившую механику и
технологии паровых машин. Как правило, альтернативный вариант развития человечества с
выраженной общей стилизацией под
эпоху викторианской Англии (вторая половина XIX
века) и эпоху раннего капитализма с характерным
городским пейзажем и контрастным социальным
расслоением.
Реалии стимпанковой стилистики — «старинные»
автомобили, локомотивы, телефоны
и т. п., анахронически вписанные в более (или
менее) «старинный» антураж, летающие кораблидирижабли, механические роботы — иногда входят
в нарочито сказочные и даже детские
произведения.
В настоящее время в общественной среде и
массовой культуре наблюдаются
явления, позволяющие говорить о стимпанке как о
формирующейся субкультуре.
Классификация видеоигр по тематике
Эротические компьютерные игры
Классификация по платформам
• Персональные компьютеры.
• Клиентские игры.
• Игровые консоли/приставки.
• Мобильные телефоны и КПК.
Также по количеству платформ, на которые портирована игра:
• Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие
на двух и более платформах).
• Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной
платформе — платформенные эксклюзивы).
Составляющие компьютерной игры
• Сеттинг - среда, в которой происходит
действие компьютерной игры; место, время и
условия действия.
• Геймплей - включает в себя разные аспекты
компьютерной игры, в том числе
технические, такие как внутриигровая
механика, совокупность определённых
методов взаимодействия игры с игроком и др.
Само понятие геймплея крайне обобщено и
обычно используется для выражения
полученных ощущений в ходе прохождения
игры, под влиянием таких факторов, как
графика, звук и сюжет.
• Музыка - любые мелодии, композиции
или саундтреки видеоигр.
Игры для покупателей
Задача: привести людей на сайт
рекламодателя, чтобы играть в игры.
Не все игры продвигают коммерческие продукты
и услуги. Некоторые организации создают и
распространяют игры, чтобы поощрить игроков
принять коммерческие или политические
убеждения через участие в игре.

Голландская авиакомпания KLM предложила всем желающим
выиграть полет в космос на ракетоплане Lynx Mark II.
Чтобы выиграть единственный билет на ракетоплан, все, что
нужно сделать, это спрогнозировать максимальную высоту полета
воздушного шара, который KLM запустит в небе над Невадой 22
апреля 2013 г.
Победитель конкурса, назвавший самую близкую к правильной
величину, выиграет двухместный отдых на Кюрасао, а также один
билет на полет ракетоплана.
И конечно, самый современный сайт поддерживает эту
роскошную PR-кампанию.
Рекламный контент и видеоигры
«В игре Metal Gear Solid 2, когда вы открываете
вражеские шкафчики, там видны рекламные постеры с
красивыми девушками в купальниках». (Французский
респондент.)

• Рекламодатели пытаются различными
методами использовать игры, чтобы
достичь своих целевых аудиторий.
• Два наиболее известные способа:
• создание пользовательских игр
(custom games)
• внедрение объявлений в игры.

«В игре Need for Speed Underground 2 ... я могу показать
вам каждый бренд, который появляется по краям
трассы. Вы хорошо помните их, потому что они
используются как метки («вон там, после Burger King,
будет резкий поворот»)».
(Мексиканский респондент.)
«Это не портит игру, не отвлекает; когда я вижу чтото подобное, я говорю сам себе: „Вау! они дошли до
таких подробностей, как кока-кола в холодильнике!“
(Американский респондент.)
«Пока реклама не подменяет функции игры, не
нарушает еѐ целостность и не портит картинку, я буду
просто
счастлив видеть еѐ там». (Тайваньский респондент.)
Это подтверждается и результатами исследования
Double Fusion по заказу Nielsen Interactive Entertainment.
Опрос показал, что узнаваемость размещенного в игре
бренда увеличивается в 60% случаев. Каждый второй
геймер убежден, что реклама делает компьютерные
игры более реалистичными, и только 21% считает
иначе.
Встроенная реклама в играх
• Игроки видят коммерческие сообщения или использование
товара в ходе их игры.
• В условиях низкой рентабельности видеогир ($3-5 прибыли
на $50 стоимости видеоигры) даже один доллар является
значительным.
• В 2008 г. количество денег, потраченных на внутриигровую
рекламу составило $ 400 млн.
• «Встроенные» объявления часто выглядят реалистично и
«натурально».
• Возможны бесплатные загрузки обновлений.
• Динамическая реклама в играх (dynamic in-game advertising).
• Microsoft имела собственную рекламную компанию Massive
ink –лидера по размещению рекламы в играх.
• Обама разместил в 2008 г. свою рекламу в Burnout Paradise.
• Американская Армия. Игра получила рейтинг "T" для
подростков - целевая аудитория для призыва на военную
службу: 8 млн. бесплатных скачиваний.
Разработка и производство видеоигр
• Уровень издательства и капитала: издательства
оплачивают разработку новых проектов и извлекают
прибыль посредством лицензирования
наименований.
• Уровень продукта и талантов: включает в себя
разработчиков, дизайнеров, художников, композитор
ов, которые могут работать как по индивидуальным
контрактам, так и в составе группы разработчиков.
• Уровень создания и технологий: является
источником средств разработки игр, настраиваемых и
расширяемых игровых движков, связующего ПО
(англ. middleware), а также средств управления
разработкой.
• Уровень распространения (также индустрия
издателей): создание перечней игр и их
продвижение в розничных и интернет-магазинах.
• Уровень аппаратного и программного обеспечения:
сюда входят аппаратные базисы-платформы, в том
числе такие как консоли и мобильные устройства. В
этот уровень сейчас входят также и неаппаратные
платформы, такие как виртуальные
машины (например Java или Flash) или программные
платформы, такие как браузеры (в последнее
время) Facebook.
• Уровень конечных пользователей. Иначе
говоря, потребителей игр или геймеров.
На начальном этапе существования
компьютерных игр стоимость разработки была
минимальной, поэтому это был прибыльный
бизнес. Игры, разработанные единственным
программистом или небольшой
группой, состоящей из программиста и
нескольких художников, могли обеспечивать
продажи в количестве сотен тысяч копий.
Многие из этих игр были разработаны всего за
несколько месяцев, что давало возможность
разработчикам выпускать по несколько игр в год.
Это давало возможность издателям предлагать
весьма щедрые отчисления
разработчикам, включая различные роялти с
проданных копий.
В течение этого экономически благоприятного
периода было создано много известных
компаний-издателей, например, Origin
Systems, Sierra
Entertainment, Capcom, Activision и Electronic Arts.
• По мере развития компьютерных
технологий, увеличивался и размер групп
разработчиков, так как увеличивающаяся
сложность графики и программирования в
целом требовала все большего штата
специалистов.
• В настоящее время стоимость разработки
может достигать десятков миллионов
долларов, даже если разработчики
используют связующее ПО и полностью
готовые игровые движки.
• Большинство профессионально
выполненных компьютерных игр
разрабатываются в течение от одного до
трёх лет, что создаёт повышенные
требования к бюджету игры.
• Для снижения издержек некоторые
разработчики переключаются на
использование других способов
распространения игр, например, цифровая
дистрибуция.
В настоящее время компьютерные игр
вносят значительный вклад в мировую
экономику ввиду большого успеха продаж
основных игровых систем и игр типа Call of
Duty: Black Ops, заработавшая в течение
первых 5 дней продаж более $600 млн, что
стало мировым рекордом пятидневных
продаж среди фильмов, книг и
компьютерных игр. Продажи игры
превысили продажи фильма Человек-паук
3: Враг в отражении, начавшиеся в те же
выходные, а также предыдущий рекорд
среди игр, установленный Halo 3. На успехах
индустрии компьютерных игр смогло
заработать множество людей, включая
бывшего президента Nintendo и одного из
богатейших людей Японии Хироси Ямаути
• Особенности индустрии компьютерных игр во многом схожи и
другими ответвлениями индустрии
развлечений (например, музыкальная индустрия), однако
игровую индустрию часто осуждают за малые вознаграждения
разработчиков. Это способствует существованию независимых
разработок, которые начинаются после того как разработчики
покидают свои старые компании и основывают собственные
новые компании и проекты. В наиболее значительных случаях
такие компании постепенно развиваются в огромные безликие
корпорации, принимающие правила ведения бизнеса своих
предшественников, поддерживая таким образом упомянутый
цикл.
• В отличие от современной музыкальной индустрии, для которой
развитие технологий снизило стоимость создания контента
практически до нуля, благодаря чему любой независимый
музыкант может самостоятельно создать продукт практически
профессионального качества, для создания современной
компьютерной игры требуется все большее число как
привлечённых к созданию работников, так и все более мощное
оборудование. Это обстоятельство делает игровых
издателей, финансирующих создание игр, существенно более
влиятельными издателей в музыкальной индустрии.
• Последние годы, набирает популярность модель
«пожертвований» (с помощью сервисов
аналогичных Kickstarter) для разработки компьютерных игр.
Часто известные в прошлом разработчики игр предлагают
создать идейное «продолжение» или «аналог» известных
игр, если пользователи соберут запрашиваемую сумму.
Примерами проектов наиболее успешно собравших средства с
помощью этой схемы являются Star Citizen (запросили —
$2 млн, собрали — $27 млн), Torment: Tides of
Numenera(запросили — $1 млн, собрали — более $4,2 млн)
и Elite: Dangerous (запросили — $1,25 млн, собрали — более
$1,7 млн).
В роли одного из ключевых игроков на российском
рынке выступает фирма «1С», специализирующаяся на
разработке и издании компьютерных программ. Для
многих зарубежных компаний «1С» – это точка выхода на
доходный российский рынок. Рынок разработки
компьютерных программ в России уже очень
консолидирован, однако в будущем ожидается
дальнейшая консолидация до пяти–шести фирм –
разработчиков и издателей программ. Россия, скорее
всего, останется одним из крупнейших центров
производства игр, но при этом компании будут
предпочитать регистрировать юридические лица в
других странах.
В последнее время суммарный доход от онлайн-игр в
России рос на 31% в год и в 2012 году составил 277 млн
долл. США. Как ожидается, в следующем году эта цифра
снова вырастет на 25% до 345 млн долл.
США. Данные говорят о том, что к концу 2017 года
выручка от онлайн-игр увеличится до 567 млн долл.
США, таким образом Россия превратится в крупнейший
рынок онлайн-игр. Основным фактором роста рынка
видеоигр в России действительно станет сегмент
онлайна. Более активное использование социальных
сетей в России способствует распространению игр на
платформе соцсетей.
В настоящее время доходы от мобильных игр составляют
182 млн долл. США, в 2013 году ожидается рост доходов
на 20% до 218 млн долл. США. Как ожидается, рост будет
продолжаться до 2017 года, когда объем выручки от
мобильных игр достигнет 404 млн долл. США.
Впервые сегмент мобильных игр превзойдёт сегмент
компьютерных игр по размеру выручки в 2015
году, когда доходы в этих сегментах составят 305 млн
долл. США и 283 млн долл. США соответственно.
Блокбастеры пожирают рынок
На рынке видеоигр доминируют блокбастеры: их
продажи за последние 10 лет выросли почти в 2 раза.
При этом с каждым годом появляется все меньше и
меньше новых игр, а пользователи отказываются от
консолей в пользу планшетов и смартфонов.
По итогам 2012 года продажи видеоигр в США
составили $7,9 млрд, что на 39% меньше, чем в 2008
году. При этом, несмотря на скромные показатели
продаж на игровом рынке консолей в
целом, консольные блокбастеры процветают как
никогда, сообщается в исследовании аналитической
компании NPD Group.
• Самые популярные видеоигры, как
правило, являются продолжением уже
получившей известность франшизы, обладают
впечатляющими характеристиками и
демонстрируют внушительные продажи. Яркий
пример такой игры-блокбастера — последняя
серия Grand Theft Auto, которой потребовалось
всего три дня для того, чтобы её продажи
превысили $1 млрд.
• Согласно исследованию NPD Group, в США в 2012
году продажи 20 самых популярных игр составили
41% от всех продаж игр, что почти вдвое
превышает показатели 2002 года.
• В 2012 году в США вышло в два раза меньше
наименований видеоигр, чем в 2008 году. Из-за
того, что на рынок выходит меньше
игр, разработчикам необходимо продавать
больше копий.
• При этом издатели стремятся выжать из каждой
продаваемой игры ещё больше денег, продавая
дополнительный контент и другие цифровые
опции.
• У ориентации на блокбастеры есть большие риски: для
разработки такой игры требуются десятки миллионов
долларов.
• Если продажи оказываются слабыми, издатель теряет
огромные деньги. Стоимость разработки GTA V, скорее
всего, превысила $100 миллионов, а затраты на её
маркетинг составили ещё около $50 миллионов.
Стандартная консольная игра окупится после продажи
примерно 4 миллионов копий, в то время как десять лет
назад ей для окупаемости потребовалось бы продать всего
1 миллион копий.
• Рост популярности многопользовательских игр, в которых
игроки состязаются друг с другом в онлайне, делает
крупные игры ещё крупнее благодаря «сетевому эффекту»
— желанию пользователей присоединиться к какому-либо
сообществу, потому что «все остальные уже там».
• Геймеры покупают игры из серии Call Of Duty не только
потому, что это качественная игра, но и потому что их
друзья и знакомые в нее уже играют. «Это уникальная
особенность рынка видеоигр, — считает Креуц. — У
фильмов нет этого эффекта: удовольствие, которое я
получил от просмотра фильма «Аватар» не зависит от
того, получил ли еще кто-то удовольствие от него ». При
этом киноиндустрия, где по числу сборов также лидируют
блокбастеры, в отличие от индустрии видеоигр смогла
сохранить финансовые показатели относительно
стабильными.
Мировой рынок видеоигр
в 2013 году достигнет $93 млрд
Согласно отчёту американской исследовательской компании Gartner, к концу текущего
года общие мировые продажи продукции игровой индустрии достигнут $93 млрд, что
превысит прошлогодний результат на $14 млрд. В расчёт включены продажи домашних
и портативных игровых систем и игр для них, а также для PC, планшетов и смартфонов.

Мировые продажи в 2012 г. в звукозаписывающей индустрии составили $16,5
млрд, гласят данные IFPI. А кинопродукции – $34,7 млрд. по данным MPAA.
Совокупный доход – $51,2 млрд.
В США игровая индустрия обогнала киноиндустрию в 2005 г., а индустрию
звукозаписи – в 2007 г.
Дистрибуция и представление
видеоигр
• Потоковые игры представляют кабельные компании
• Мобильные игры в телефоне – компании мобильной связи
• Видео игры для консолей, ПК и КПК
Опасности
• Manhunt 2 . Ее центральный персонаж является
заключенный, который избегает психиатрической лечебнице
, убивая охранников и заключенных. Игра была запрещена в
Великобритании, Ирландии и Италии
• исследование Гарвардской школы общественного
здравоохранения, 81 процентов M- рейтинг игры были
неправильно маркированы
Размывание границ СМИ
я могу рассказать только одну историю успеха на книжном рынке
России, когда игровой бренд смог эффективно и с прибылью
использовать этот рынок — книжная серия S.T.A.L.K.E.R. Она
включает более 80 книг, более 6 млн экземпляров продано. Условно
успешной можно считать книжную серию «Герои уничтоженных
империй» — 3 книги и около 60 тыс. проданных экземпляров. Книги
с логотипом игры продавались в три раза лучше, чем
самостоятельные произведения Ильи Новака, но на фоне успеха
Сталкера результат не столь впечатляющий.
Мощь конгломератов в инттернете
• Летом 2001 г. исследователь рынка Jupiter Media Metrix
установил, что только четыре компании в США - AOL Time
Warner, Microsoft , Yahoo! и Napster контролировали примерно
половину времени пользователей в интернете. За 2 года до этого
было 11 таких компаний. Napster больше не существует .
• 60% времени в сети контролируют в США 14 компаний (против
110 компаний в 1999 году).
• В 2008 г. 73% интернет-рекламы была размещена в ТОП-10 самых
популярных сайтов в Интернете. Реклама отражает поток
трафика.
• News Corporation владеет MySpace, Google владеет YouTube , и
большинство людей предполагают, что это всего лишь вопрос
времени, прежде чем Facebook будет приобретен кем-то из
медиа-гигантов.
Фильтрация контента
Конфиденциальность
• мы вступаем в новую эпоху, когда речь идет об информации . Это
эпоха , мол, в которой правительства смогут узнать гораздо
больше о гражданах , чем граждане хотят , чтобы они знали . И
этоэпоха, в которой компании смогут узнать гораздо больше о
своих клиентах , чем клиенты понимают . В новой цифровой эры
, говорят критики , неприкосновенность частной жизни должно
быть главной социальной проблемы.
• неприкосновенность частной жизни
• Первые ростки беспокойства началось в 1970-х годах , когда
компании начали использовать компьютеры объединить
огромное количество информации из государственных и частных
записях о практически все в стране и продавать эту информацию
для маркетологов .
• Acxiom , например, утверждает, кладезь информации для
потребителей по более чем 200 миллионов человек и 124
миллионов семей в Соединенных Штатах. Опираясь на свой
постоянно освежать баз данных, Acxiom предлагает клиентам
адреса, номера телефонов , демографии (например возраст, пол ,
раса , род занятий , количество детей , семейное положение ) , и
прошлые покупки поведение вероятно директ-маркетинга
перспективы.
• вопросы неприкосновенности частной жизни , не связанных
только в Интернете. То, что люди делают на мобильных
устройствах уже представляет интерес для многих
рекламодателей , некоторые государственные учреждения могли
бы хотеть видеть эти данные, а также . Так же обстоит дело с
теми, кто играет в видеоигры , что они играют, и как они играют
ими.

More Related Content

Similar to индустрия видеоигр

Состояние и перспективы игровой индустрии
Состояние и перспективы игровой индустрииСостояние и перспективы игровой индустрии
Состояние и перспективы игровой индустрииLadies Code
 
Настоящее и будущее игровой индустрии / Алекс Ничипорчик (tinyBuild)
Настоящее и будущее игровой индустрии / Алекс Ничипорчик (tinyBuild)Настоящее и будущее игровой индустрии / Алекс Ничипорчик (tinyBuild)
Настоящее и будущее игровой индустрии / Алекс Ничипорчик (tinyBuild)DevGAMM Conference
 
без имени 1
без имени 1без имени 1
без имени 1sevka228
 
Простые правила издательского бизнеса
Простые правила издательского бизнесаПростые правила издательского бизнеса
Простые правила издательского бизнесаAlawar Entertainment
 
Введение в информационные технологии
Введение в информационные технологииВведение в информационные технологии
Введение в информационные технологииEvgeny Pluzhnik
 
Comic Con Russia 2016
Comic Con Russia 2016Comic Con Russia 2016
Comic Con Russia 2016maxmaslov
 
"Продвижение инди-игр для PC за рубежом: опыт, фейлы, маленькие победы" Богд...
"Продвижение инди-игр для PC за рубежом: опыт, фейлы, маленькие победы" Богд..."Продвижение инди-игр для PC за рубежом: опыт, фейлы, маленькие победы" Богд...
"Продвижение инди-игр для PC за рубежом: опыт, фейлы, маленькие победы" Богд...iLogos
 
"ИгроМир 2016"
"ИгроМир 2016""ИгроМир 2016"
"ИгроМир 2016"maxmaslov
 
GameShow: What you need to know about eSports
GameShow: What you need to know about eSportsGameShow: What you need to know about eSports
GameShow: What you need to know about eSportsDevGAMM Conference
 
ARG in show business
ARG in show businessARG in show business
ARG in show businessIlo Kvetna
 
Презентация и финансовые показатели..
Презентация и финансовые показатели..Презентация и финансовые показатели..
Презентация и финансовые показатели..Aleksey Dyubenok
 

Similar to индустрия видеоигр (20)

rust
rustrust
rust
 
Igromir 2011 rus
Igromir 2011 rusIgromir 2011 rus
Igromir 2011 rus
 
Состояние и перспективы игровой индустрии
Состояние и перспективы игровой индустрииСостояние и перспективы игровой индустрии
Состояние и перспективы игровой индустрии
 
Bunkers
BunkersBunkers
Bunkers
 
HeroCraft branded games
HeroCraft branded gamesHeroCraft branded games
HeroCraft branded games
 
Настоящее и будущее игровой индустрии / Алекс Ничипорчик (tinyBuild)
Настоящее и будущее игровой индустрии / Алекс Ничипорчик (tinyBuild)Настоящее и будущее игровой индустрии / Алекс Ничипорчик (tinyBuild)
Настоящее и будущее игровой индустрии / Алекс Ничипорчик (tinyBuild)
 
без имени 1
без имени 1без имени 1
без имени 1
 
8915
89158915
8915
 
Простые правила издательского бизнеса
Простые правила издательского бизнесаПростые правила издательского бизнеса
Простые правила издательского бизнеса
 
Введение в информационные технологии
Введение в информационные технологииВведение в информационные технологии
Введение в информационные технологии
 
Grape Digital Trends Newsletter #5
Grape Digital Trends Newsletter #5Grape Digital Trends Newsletter #5
Grape Digital Trends Newsletter #5
 
Comic Con Russia 2016
Comic Con Russia 2016Comic Con Russia 2016
Comic Con Russia 2016
 
"Продвижение инди-игр для PC за рубежом: опыт, фейлы, маленькие победы" Богд...
"Продвижение инди-игр для PC за рубежом: опыт, фейлы, маленькие победы" Богд..."Продвижение инди-игр для PC за рубежом: опыт, фейлы, маленькие победы" Богд...
"Продвижение инди-игр для PC за рубежом: опыт, фейлы, маленькие победы" Богд...
 
Digital тренды начала 2010 года
Digital тренды начала 2010 годаDigital тренды начала 2010 года
Digital тренды начала 2010 года
 
"ИгроМир 2016"
"ИгроМир 2016""ИгроМир 2016"
"ИгроМир 2016"
 
GameShow: What you need to know about eSports
GameShow: What you need to know about eSportsGameShow: What you need to know about eSports
GameShow: What you need to know about eSports
 
ARG in show business
ARG in show businessARG in show business
ARG in show business
 
Рынок MMO игр
Рынок MMO игрРынок MMO игр
Рынок MMO игр
 
2013.04.17 конференция бизнес-игры
2013.04.17 конференция бизнес-игры2013.04.17 конференция бизнес-игры
2013.04.17 конференция бизнес-игры
 
Презентация и финансовые показатели..
Презентация и финансовые показатели..Презентация и финансовые показатели..
Презентация и финансовые показатели..
 

More from Олег Ткачук

персональный брендинг
персональный брендингперсональный брендинг
персональный брендингОлег Ткачук
 
игровой рынок в россии 2012
игровой рынок в россии 2012игровой рынок в россии 2012
игровой рынок в россии 2012Олег Ткачук
 
Подготовка тв передачи
Подготовка тв передачиПодготовка тв передачи
Подготовка тв передачиОлег Ткачук
 
Основы работы оператора
Основы работы оператораОсновы работы оператора
Основы работы оператораОлег Ткачук
 
принципы режиссёрской работы на телевидении
принципы режиссёрской работы на телевидениипринципы режиссёрской работы на телевидении
принципы режиссёрской работы на телевиденииОлег Ткачук
 
индустрия телевидения часть 3
индустрия телевидения часть 3индустрия телевидения часть 3
индустрия телевидения часть 3Олег Ткачук
 
индустрия телевидения часть 4
индустрия телевидения часть 4индустрия телевидения часть 4
индустрия телевидения часть 4Олег Ткачук
 
индустрия телевидения часть Ii
индустрия телевидения часть Iiиндустрия телевидения часть Ii
индустрия телевидения часть IiОлег Ткачук
 
индустрия телевидения часть 1
индустрия телевидения часть 1индустрия телевидения часть 1
индустрия телевидения часть 1Олег Ткачук
 
киноиндустрия часть II
киноиндустрия часть IIкиноиндустрия часть II
киноиндустрия часть IIОлег Ткачук
 
Современная радиоиндустрия
Современная радиоиндустрияСовременная радиоиндустрия
Современная радиоиндустрияОлег Ткачук
 

More from Олег Ткачук (15)

Immigration in russia
Immigration in russiaImmigration in russia
Immigration in russia
 
персональный брендинг
персональный брендингперсональный брендинг
персональный брендинг
 
игровой рынок в россии 2012
игровой рынок в россии 2012игровой рынок в россии 2012
игровой рынок в россии 2012
 
Подготовка тв передачи
Подготовка тв передачиПодготовка тв передачи
Подготовка тв передачи
 
Основы работы оператора
Основы работы оператораОсновы работы оператора
Основы работы оператора
 
принципы режиссёрской работы на телевидении
принципы режиссёрской работы на телевидениипринципы режиссёрской работы на телевидении
принципы режиссёрской работы на телевидении
 
новое телевидение
новое телевидениеновое телевидение
новое телевидение
 
индустрия телевидения часть 3
индустрия телевидения часть 3индустрия телевидения часть 3
индустрия телевидения часть 3
 
индустрия телевидения часть 4
индустрия телевидения часть 4индустрия телевидения часть 4
индустрия телевидения часть 4
 
индустрия телевидения часть Ii
индустрия телевидения часть Iiиндустрия телевидения часть Ii
индустрия телевидения часть Ii
 
индустрия телевидения часть 1
индустрия телевидения часть 1индустрия телевидения часть 1
индустрия телевидения часть 1
 
киноиндустрия часть II
киноиндустрия часть IIкиноиндустрия часть II
киноиндустрия часть II
 
киноиндустрия
киноиндустриякиноиндустрия
киноиндустрия
 
Современная радиоиндустрия
Современная радиоиндустрияСовременная радиоиндустрия
Современная радиоиндустрия
 
индустрия радио
индустрия радиоиндустрия радио
индустрия радио
 

индустрия видеоигр

  • 2. Обсуждаемые вопрросы 1. 2. 3. 4. Краткий обзор развития видеоигр. Введение в индустрию видеоигр. Жанры видеоигр. Проблематика основных дискуссий вокруг индустрии видеоигр.
  • 3. Индустрия компьютерных игр Индустрия компьютерных игр (индустрия интерактивных развлечений) — сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. В неё входит большое количество специальностей, по которым работают тысячи человек по всему миру.
  • 4. • “…жанр глобальной массовой культуры зародился на заре 60-х гг. прошлого века как элемент контркультуры в среде молодёжного техноавангарда, тесно связанного с хакерским сообществом. Именно тогда, ещё до интернета, в эпоху господства BBS (Bulletin Board System, электронных досок объявлений) и малоформатных компьютерных сетей типа Фидонет в рамках первоначальных электронных общин сложилась новаторская культурная матрица; парадоксальное соединение постулатов групповой интерсубъективности, коллективистской мультимедийной социализации и персональной самореализации на фоне анархического неприятия «истеблишментской» официозной культуры с е` прагматизмом, индивидуализмом и лицемерием». • • Т.Е. Савицкая. Компьютерные игры: шаг к культуре будущего?
  • 6. 1947 Томасом Т. Голдсмит-младшим и Эстл Рей Манном был создан ракетный симулятор — самая ранняя из известных интерактивных электронных игр на электронно-лучевой трубке. Патент был подан 25 января 1947 года и получен 14 декабря 1948. Использованы аналоговые цепи, а не цифровые, для контроля пучка ЭЛТ и положения точек на экране. Экранные наложения были использованы для прицеливания, графика не могла «отрисовывать» такое в то время.
  • 7. 1950 Шеннон разработал шахматную программу, которая появилась в статье «Программирование шахматных игр для компьютера», опубликованная в Philosophical Magazine. Это была первая статья о проблеме компьютерных шахмат.
  • 8. 1951—1960 Изобретение компьютерных игр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А. С. Дугласу, написавшему в 1952 «OXO» — компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботаму, создавшему в 1958 игру «Tennis for Two».
  • 9. 1962 - Spacewar! Основной геймплей Spacewar! включает в себя два вооруженных космических корабля названные «the needle» (рус. игла) и «the wedge» (рус. клин), которые пытались стрелять друг в друга маневрируя в невесомости меж звёзд. Корабли обстреливались ракетами, которые двигались под действием силы тяготения. У каждого корабля было ограниченное число ракет и ограниченный запас топлива. Функция гиперпространства могла быть использована в качестве последнего средства обхода вражеских ракет, но появление гиперпространства происходило в случайном месте и была вероятность того, что корабль взорвётся при использовании. Каждый игрок управляет одним из кораблей и пытается одновременно стрелять в другой корабль и избегать столкновения со звездами. Игрок может контролировать вращение по часовой стрелке и против часовой стрелки, тягу, стрельбу и гиперпространство. Первоначально игра контролировалась с помощью переключателей на передней панели (по четыре для каждого игрока), но со временем стало ясно, что они очень быстро изнашиваются при обычной игре.
  • 10. Первое поколение игровых систем: 1970-е История индустрии началась в 1971 году с запуска аркадной игры Computer Space. В следующем году компания Atari выпустила первую коммерчески успешную видеоигру Pong. Оригинальная версия на аркадных автоматах была распродана в количеств 19 тысяч штук. В течение того же года на рынок была выпущена одна из первых в истории домашняя игровая консоль — Magnavox Odyssey. Постепенно рынок как аркадных, так и домашних игр переполнился однообразными клонами Pong, что привело к кризису рынка видеоигр в 1977 году. Этот кризис был преодолен уже на следующий год, когда успеха добилась игра Space Invaders от Taito Corporation. Успех этой игры открыл аркадным автоматам путь в торговые центры, традиционные торговые залы, рестораны и круглосуточные магазины. Во всем мире всего было продано более 360 тысяч аркадных автоматов с игрой Space Invaders. В 1982 году игра заработала $2 млрд. монетами по 25 центов ($4,6 млрд. в ценах 2011 года).
  • 12. Второе поколение игровых систем: 1980-е К началу 1980-х «золотая эра аркадных игр» была в расцвете. Объем рынка аркадных автоматов в США значительно увеличился с $50 млн в 1978 до $900 млн в 1981,при этом доход всей индустрии аркадных игр утроился, составив $2,8 млрд в 1980. За один только 1981 год индустрия аркадных игр в США заработала $5 млрд, то есть $12,3 млрд в ценах 2011. Пика аркадные игры достигли в 1982 году, заработав $8 млрд ($18,5 в ценах 2011), превысив суммарные продажи поп-музыки ($4 млрд) и киноиндустрии США ($3 млрд). Это также было более чем в 2 раза выше продаж рынка домашних игровых систем, которые в том же году составили $3,8 млрд. Таким образом суммарный доход рынков аркадных и домашних игр индустрии компьютерных игр в 1982 году составил $11,8 млрд (более $27,3 млрд в ценах 2011). Рынок аркадных игр продолжал приносить по $5 млрд продаж до 1985 года.
  • 13. Pac-Man Наиболее значимой игрой того периода была выпущенная в 1980 году PacMan от Namco (Япония), распроданная в количестве более 350 тысяч автоматов и заработавшая за год более чем $1 млрд. Общие же продажи Pac-Man за весь 20 век - более $2,5 млрд, (более $3,4 млрд. в ценах 2011). По игре был снят сериал и выпущен музыкальный альбом Pac-Man Fever, включавший треки с названиями популярных в те годы игр. До выхода Pac-Man большинство американских игр были космическими шутерами. Pac-Man оказался совершенно новым стилем игры, не предполагающем насилия: игра позиционировалась как для мальчиков, так и для девочек. Главный герой появляется более чем в 30 официально лицензированных играх и продолжениях, а также в бесчисленных неофициальных клонах и подделках. В игре было необходимо пройти все 255 уровней. Максимальное количество очков было зарегистрировано 3 июля 1999 года в Голливуде: Билли Митчел набрал 3 333 360 очков. Для этого ему потребовалось 6 часов. Он собрал все точки, все энерджайзеры, все фрукты, съел всех привидений на всех 255 уровнях.
  • 14. Ну, погоди! «Ну, погоди!» («Электроника 24-01», «Электроника ИМ-02») — электронная игра, самая известная и популярная из серии первых советских портативных электронных игр с жидкокристаллическим экраном, производимых под торговой маркой «Электроника». Является неофициальным клоном Nintendo EG-26 Egg из серии Nintendo Game & Watch. Производилась с 1984 года. Розничная цена составляла 25 рублей (позднее — 23 рубля). Аббревиатура «ИМ» означает «игра микропроцессорная». Таких игр было выпущено больше двух десятков разного вида. Игрушки выпускали около десяти заводов. Кроме обычных с чёрно-белым изображением в прямоугольных корпусах были игры с цветным изображением, с фигурными корпусами и даже со стереоизображением.
  • 15.
  • 16. Начало этого периода также совпало с появлением многих домашних компьютеров и энтузиастов-разработчиков игр для них. В 1983 году игровую индустрию в США потряс мощнейший кризис, вызванный производством большого количества плохо разработанных игр. Восстановления индустрии связано с успехом, которого достигла домашняя игровая приставка Nintendo Entertainment System, что привело к захвату этого рынка различными японскими компаниями типа Nintendo. Приблизительно в это же время начала обретать форму и европейская игровая индустрия с такими компаниям как, например, Ocean Software. В 1989 г. была выпущена портативная игровая система GameBoy. В 1987 году Nintendo проиграла судебное дело против Blockbuster LLC, что сделало законным такой способ распространения игр как сдача напрокат подобно кинофильмам.
  • 17. 1990-е В 1990-х годов произошло дальнейшее развитие технологий, сопутствующих компьютерным играм. Наиболее значимые: • широкое внедрение CD-ROM для распространения и хранения данных; • широкое распространение операционных систем, использующих графический интерфейс пользователя (GUI). • существенное развитие технологий трёхмерной графики и широкое распространение 3D графических процессоров, переход к трёхмерной графике как к стандарту визуализации игр; • продолжение улучшения быстродействия CPU, всестороннее развитие архитектуры; • миниатюризация аппаратного обеспечения и массовое распространение мобильных телефонов, что привело к появлению мобильных игровых приложений; • появление и распространение интернета, в результате чего во второй половине десятилетия стала доступной совместная игра, что привело к появлению киберспорта.
  • 18. Четвѐртое поколение игровых систем: 1990-е Одновременно с развитием технологий происходило и развитие рынка игр. Так в начале периода стали более успешными лицензированные игры, также как и сиквелы игр. В 1993 году продажи компьютерных игр в мире составили $19,8 млрд ($31 млрд в ценах 2011), $20,8 млрд в 1994 ($32 млрд в ценах 2011) и приблизительно $30 млрд в 1998 ($41,5 млрд в ценах 2011). Продажи аркадных автоматов в США в 1994 составили $7 млрд ($11 млрд в ценах 2011), тогда как продажи игр для домашних консолей составили $6 млрд ($9 млрд в ценах 2011). Таким образом суммарные продажи игровой индустрии США более чем в 2,5 раза превысили продажи кинематографа в США.
  • 19. Пятое поколение игровых систем: эра 3D Эпоха 32/64-разрядных игровых систем стала пятым поколением игровых приставок. В это время на рынке доминировали три системы — Sega Saturn (1994), Sony PlayStation (1994) и Nintendo 64 (1996). Эта эпоха началась в 1993 и закончилась в 2002 году. В пятом поколении стало заметным такое направление как эмуляция*. В этот период уже достаточно распространённые персональные компьютеры стали достаточно мощными для эмуляции 8- и 16-разрядных систем. ______ Эмуляторы - программы, которые, зная об особенностях архитектуры компьютера, умеют переводить машинные коды, графические и звуковые форматы этого железа в код, понятный компьютеру.
  • 20. 2000-е годы В течение этого периода игры по-прежнему являлись движущей силой развития компьютерных технологий, которые впоследствии применялись для других целей. Несмотря на солидный возраст индустрии компьютерных игр по-прежнему нет стабильности: новые компании неожиданно появляются на рынке и также быстро исчезают с него. В этот период стали популярными множество казуальных и инди-игр, самые известные из которых Braid, Limbo (игра), Minecraft. Также крепло направление игр для мобильных платформ, появилось направление создания игр для социальных сетей. Особенно известен разработчик Zynga игр для социальной сети Facebook. Другим примером успешных платформ для компьютерных игр являются iOS и Android. Разработчики игр для Facebook заработали в 2011 году 1,4 млрд. долларов
  • 21. Шестое поколение игровых систем Также её называют эпохой 128-разрядных игровых систем - относится к компьютерным играм и игровым приставкам, а также наладонным игровым устройствам, которые стали появляться на рубеже XXI века. Список платформ шестого поколения включает Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube и Microsoft Xbox. Эта эпоха началась 27 ноября 1998 года с выпуском Dreamcast, после которой, в марте 2000 была выпущена PlayStation 2. В марте 2001 года производство Dreamcast было прекращено, и в том же году начались продажи Nintendo GameCube — в сентябре, и Xbox — в ноябре. Даже после начала седьмого поколения консолей, шестое поколение не закончилось, поскольку производство PS2 прекратилось только в конце декабря 2012 г. И всё же для неё продолжают выпускать новые игры. В этом поколении PlayStation 2 достигла доминирующего положения, достигнув 155 млн продаж к концу 2011 года, что сделало эту приставку самой продаваемой в истории. PS2 выпускалась почти 13 лет, это один из самых длинных жизненных циклов в истории игровой индустрии.
  • 22. Седьмое поколение игровых систем: эра HD Появилось в конце 2005 года, когда на рынок вышла приставка Microsoft Xbox 360. Окончательно седьмое поколение сформировалось в конце 2006 года, после появления консолей от Nintendo (Wii) и Sony (PlayStation 3). Microsoft отметила, что седьмое поколение игровых систем можно назвать «Эрой HD», также как пятое поколение было «Эрой 3D». Хотя компания Nintendo не позиционирует свою приставку Wii как соперника PlayStation 3 и Xbox 360, её причисляют к седьмому поколению по времени выхода (период между релизами Xbox 360 и PS3), а также инновационным игровым контроллерам.
  • 23. Восьмое поколение игровых систем Берёт своё начало после релиза 27 марта 2011 года портативной консоли Nintendo 3DS. Ожидается, что игровые платформы восьмого поколения заменят действующие в данный момент консоли Xbox 360, Wii и PlayStation 3. В июне 2011 года Nintendo объявила о том, что занимается разработкой преемника Wii — Wii U. Многие журналисты позиционируют Wii U, как первую домашнюю консоль восьмого поколения. Анонс преемников Xbox 360 и PlayStation 3 состоялся весной, а также на выставке E3 в 2013 году; Microsoft представила Xbox One, Sony — PlayStation 4. Предполагается, что консоли восьмого поколения столкнутся с жёсткой конкуренцией со стороны смартфонов, планшетных компьютеров и смарт-телевизоров.
  • 24. 23 ноября 2013 : Microsoft продала за сутки более миллиона Xbox One Компания Microsoft продала за сутки, прошедшие с момента поступления в продажу Xbox One, более миллиона таких консолей,. Продажи Xbox One начались 22 ноября в 13 странах мира. Microsoft утверждает, что результаты, показанные Xbox One в первые сутки продаж, стали рекордными в истории компании. 15 ноября в продажу поступил главный конкурент Xbox One — приставка PS4 от компании Sony. Отчитываясь о результатах первых суток продаж PS4, Sony объявила, что только на территории Северной Америки было продано более миллиона таких приставок. В США и Канаде, отмечает AFP, Xbox One стоит 500 долларов, а PS4 — 400 долларов. В России приставка PS4 появится 29 ноября, а Xbox One поступит на местный рынок лишь в 2014 году.
  • 25. Сиди и смотри В ноябре 2013 вышли игровые приставки следующего поколения от Microsoft и Sony — и скоро электронные развлечения окончательно догонят и перегонят большое кино. Появившийся в начале октября проект Beyond: Two Souls — апофеоз взаимной любви фильмов и игр. Настоящее интерактивное кино, делающее пользователя режиссером. Привычных игровых компонентов в нем немного: вместо драк и перестрелок в основном приходится нажимать на кнопки, выбирая варианты развития сюжета.
  • 26. По прогнозам аналитиков, сегмент игр для консолей продемонстрирует в 2014 г. рост до $ 49 млрд. (в 2013 г. — $44 млрд.). В то время как сегмент игр для мобильных устройств вырастет с $13 до $17 млрд.
  • 27. Продукция индустрии видеоигр Видеоигра — компьютерная программа для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, сама выступающая в качестве партнёра. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США видом искусства.
  • 28. Классификация видеоигр по жанрам (Adventure) — игра, обладающая полноценным литературным сюжетом; игрок Приключенческая игра раскрывает перипетии сюжета. Боевик (Action) — игра, состоящая в основном из боевых сцен, драк и перестрелок: • «шутеры» (от англ. shoot — cтрелять) (пример: Counter-Strike); • «файтинг» (от англ. fight — драться) (пример: Mortal Kombat); • «ужасы» (примеры: серия игр Silent Hill, ); • «стелс» (от англ. stealth — скрытный) (пример: Hitman, Metal Gear Solid и Splinter Cell). Ролевая игра (RPG — англ. Role Playing Game) —персонажи отличаются определёнными навыками и характеристиками, которые можно обрести, а впоследствии развивать, выполняя какие-либо действия. К этому жанру относятся и многопользовательские ролевые игры, которые, в отличие от однопользовательских, не имеют ни конечной цели, ни законченного сюжета. Примеры: Gothic (серия). Стратегическая игра (Strategy) — управление масштабными процессами, как например, строительство городов, ведение бизнеса, командование армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS — real time strategy), так и в пошаговом режиме (TBS — turn based strategy). Компьютерный симулятор (Simulator) — имитация какой-либо области реальной жизни, например, управления гоночным автомобилем или самолётом. Головоломка (Puzzle) —полностью или более чем наполовину состоит из решения логических задач и головоломок. Образовательная игра — включает элементы обучающих программ, которые подаются через игровой процесс и, благодаря этому, лучше запоминаются. Забавы — игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящего на экране гораздо важнее самого процесса игры — например, вид лопающихся пузырьков.
  • 29. Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия Однопользовательские – обычные цели и их комбинации: Противоборство с игровым искусственным интеллектом; Движение к конечной цели игры (прохождение); Накопление очков или улучшение навыков (прокачка). Во многих играх есть выбор между однопользовательским и многопользовательским режимам.
  • 30. Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия Многопользовательские Многопользовательские на одном компьютере - несколько игроков используют один компьютер (теоретически все их действия может выполнять и один игрок). Осуществляется путём поочерёдного совершения ходов. Многопользовательские через электронную почту – в качестве протокола для обмена данными игры используется электронная почта; пошаговые игры различной направленности, в основном — стратегические или ролевые. Классический пример - шахматы по переписке. Массовые - одновременно играет большое количество игроков (в основном, не менее нескольких десятков, сейчас чаще всего тысячи, иногда сотни тысяч). Функционируют через Интернет и локальную сеть. Игры для социальных сетей - не требуют установки на компьютер пользователя и доступны со многих устройств; отличительные особенности: • Сообщество Одна из самых ярких особенностей игр в социальных сетях это социальная вовлеченность. Задачи или миссии в игре могут быть выполнены, только если игрок участвует в игре с друзьями или приглашает их в игру в качестве соседей или союзников. • Нет конца игры Разработчики фокусируются на аудитории, которая играет постоянно, и разрабатывают игры, в которых нет максимального предела развития, можно играть максимально долго. Таким образом, игра никогда не заканчивается, и никто никогда не объявляется победителем. В играх есть задачи и миссии, которые можно пройти, но далее будут появляться все новые и новые задания. • Виртуальная валюта В играх есть «виртуальная валюта», которую можно купить за реальные деньги, чтобы затем приобретать различные игровые ценности, получить бесплатно которые возможно, но понадобится много времени или действий; либо существуют уникальные предметы или улучшения, которые доступны только за деньги, но обладая ими можно продвинуться в игре или получить особый статус.
  • 31. Классификация видеоигр по тематике Фэнтези В 1960-х—1970-x годах популярность фэнтези послужила причиной рождения нового типа ролевых игр. В таких ролевых играх партия из одного/нескольких игроков путешествует по фэнтезийному миру в поисках различных приключений (выполнение заданий, поиск артефактов). Для количественного описания игрового мира используются различные ролевые системы. Среди ролевых систем можно выделить такие как Dungeons & Dragons(«Подземелья и драконы») и GURPS (Generic Universal RolePlaying System — «общая универсальная система ролевых игр»).
  • 32. Классификация видеоигр по тематике Исторические Президент РФ Дмитрий Медведев поддерживает возможность использования компьютерных игр для отображения разных исторических событий. Говоря о скептических оценках компьютерных игр по истории, Медведев заметил, что на этот момент стоит обратить внимание. «Я просто смотрю, чем занимается, чем балуется наша молодёжь. Большинство игр носят такой псевдоисторический характер и положены на основу различного рода историй фэнтези. Тот же самый World of Warcraft, кто не знает, - это одна из самых популярных игр в мире, сетевая игра, в которую играют десятки миллионов людей, если не сотни. И даже не только дети, а есть вполне взрослые особи, просиживающие часами», сказал Медведев.
  • 33. Президент России Дмитрий Медведев пообещал посвятить следующее заседание комиссии по модернизации российским компьютерным играм. Об этом сообщает "Интерфакс" со ссылкой на заявление главы государства. Президент отметил, что Россия должна поддерживать собственные разработки, а не надеяться на иностранные. По мнению Медведева, подобный подход, помимо всего прочего, имеет "воспитательное значение".В ходе своего визита в Обнинск президент посетил завод компании Kraftway, занимающейся производством компьютерного оборудования, где ему продемонстрировали современные компьютерные игры. Как сообщают журналисты, Медведеву показали авиасимулятор "Ил-2 Штурмовик", события которого разворачиваются во времена Второй мировой войны. Разработчики проекта рассказали президенту, что подростки гораздо охотнее играют в игры, чем читают книги на подобную тематику. Дмитрий Медведев с этой точкой зрения согласился. Он добавил, что "это хоть какая-то возможность посмотреть, как выглядели эти события". В апреле прошлого года начальник Генштаба РФ Николай Макаров заявил о том, что военно-патриотические компьютерные игры и медиапрограммы будут использоваться для того, чтобы привлечь интерес к армии со стороны молодежи. Сообщалось, что Минобороны планирует самостоятельно разрабатывать и распространять подобные проекты. По мнению Макарова, такие игры помогут призывникам приобрести необходимую мотивацию. 29.04.2010
  • 34. Классификация видеоигр по тематике В духе современности Информационное агентство "Атмосфера" представило игру с интригующим названием "Охота на аргали". Игра, как сообщает ИА, она уже набирает популярность в интернете. Сюжет игры основывается на истории катастрофы вертолёта Ми-171 компании "Газпромавиа" 9 января 2009 года на Алтае. В результате катастрофы погибли семь человек, в том числе полпред президента РФ в Госдуме Александр Косопкин. Четверо, включая вицегубернатора Республики Алтай, получили травмы. Выжил также второй пилот вертолета. Вертолет был обнаружен 11 января в разрушенном состоянии близ горы Черная. Создатели игры предлагают вернуться в тот день и собственными глазами увидеть, что же могло произойти возле горы Чёрная. Из сюжета игры видно, что разработчики детально изучили все материалы катастрофы и максимально воссоздали атмосферу того январского дня. Игрокам предлагается поучаствовать в охоте на краснокнижных животных или, наоборот, глазами аргали увидеть вип-чиновников с оружейным арсеналом не хуже, чем у военных. Любопытно, что "Охота на аргали" может закончиться только крушением, поскольку существуют ситуации, когда его не избежать. Именно такое предупреждение содержит инструкция к игре. А начинается игра с заставки: "Давным-давно, в некотором царстве, некотором государстве жили бараны. И люди там тоже жили, говорят. И вот взяли люди вертолет и полетели в горы, охотиться на баранов: все равно их мало осталось, баранов, чего ж добру пропадать. Особенно если за это ничего не будет. Кто ж откажется!... На большой высоте вертолет попадает в разреженный воздух и падает. Кликните, чтоб продолжить."
  • 35. Классификация видеоигр по тематике Космические
  • 36. Классификация видеоигр по тематике Постапокалиптические Жанр научной фантастики и фильм-катастрофа, в котором действие развивается в мире, пережившем глобальную катастрофу. Постапокалиптическим называют также творческий стиль, несущий настроение пустынности, одиночества и ужаса в образах постаревшей и покинутой техники или зданий. Получил широкую популярность после Второй мировой войны в связи с опасениями по поводу использования ядерного оружия, однако подобные произведения начали писать ещё в конце 19 века, например «Последний человек» М. Шелли.
  • 37. Классификация видеоигр по тематике Киберпанк термин является смесью слов «cybernetics» (от англ. кибернетика) и «punk» (от англ. панк, мусор). Обычно произведения, относимые к жанру «киберпанк», описывают антиутопический мир будущего, в котором высокое технологическое развитие, такое как информационные технологии и кибернетика, сочетается с глубоким упадком или радикальными переменами в социальном устройстве. Сюжеты киберпанка часто построены вокруг конфликта между хакерами, искусственным интеллектом и мегакорпорациями, и тяготеют к «ближайшему будущему» Земли чаще, чем к обстановке далёкого будущего или галактических перспектив. Миры киберпанка, как правило, являются постиндустриальными дистопиями, и описывают общество, находящееся на пороге бурных социальных и культурных преобразований, где технологии используются способами, не предусмотренными их создателями. дистопия — «победа сил разума над силами добра».
  • 38. Классификация видеоигр по тематике Стимпанк - направление научной фантастики, моделирующее цивилизацию, в совершенстве освоившую механику и технологии паровых машин. Как правило, альтернативный вариант развития человечества с выраженной общей стилизацией под эпоху викторианской Англии (вторая половина XIX века) и эпоху раннего капитализма с характерным городским пейзажем и контрастным социальным расслоением. Реалии стимпанковой стилистики — «старинные» автомобили, локомотивы, телефоны и т. п., анахронически вписанные в более (или менее) «старинный» антураж, летающие кораблидирижабли, механические роботы — иногда входят в нарочито сказочные и даже детские произведения. В настоящее время в общественной среде и массовой культуре наблюдаются явления, позволяющие говорить о стимпанке как о формирующейся субкультуре.
  • 39. Классификация видеоигр по тематике Эротические компьютерные игры
  • 40. Классификация по платформам • Персональные компьютеры. • Клиентские игры. • Игровые консоли/приставки. • Мобильные телефоны и КПК. Также по количеству платформ, на которые портирована игра: • Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах). • Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе — платформенные эксклюзивы).
  • 41. Составляющие компьютерной игры • Сеттинг - среда, в которой происходит действие компьютерной игры; место, время и условия действия. • Геймплей - включает в себя разные аспекты компьютерной игры, в том числе технические, такие как внутриигровая механика, совокупность определённых методов взаимодействия игры с игроком и др. Само понятие геймплея крайне обобщено и обычно используется для выражения полученных ощущений в ходе прохождения игры, под влиянием таких факторов, как графика, звук и сюжет. • Музыка - любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр.
  • 42. Игры для покупателей Задача: привести людей на сайт рекламодателя, чтобы играть в игры. Не все игры продвигают коммерческие продукты и услуги. Некоторые организации создают и распространяют игры, чтобы поощрить игроков принять коммерческие или политические убеждения через участие в игре. Голландская авиакомпания KLM предложила всем желающим выиграть полет в космос на ракетоплане Lynx Mark II. Чтобы выиграть единственный билет на ракетоплан, все, что нужно сделать, это спрогнозировать максимальную высоту полета воздушного шара, который KLM запустит в небе над Невадой 22 апреля 2013 г. Победитель конкурса, назвавший самую близкую к правильной величину, выиграет двухместный отдых на Кюрасао, а также один билет на полет ракетоплана. И конечно, самый современный сайт поддерживает эту роскошную PR-кампанию.
  • 43. Рекламный контент и видеоигры «В игре Metal Gear Solid 2, когда вы открываете вражеские шкафчики, там видны рекламные постеры с красивыми девушками в купальниках». (Французский респондент.) • Рекламодатели пытаются различными методами использовать игры, чтобы достичь своих целевых аудиторий. • Два наиболее известные способа: • создание пользовательских игр (custom games) • внедрение объявлений в игры. «В игре Need for Speed Underground 2 ... я могу показать вам каждый бренд, который появляется по краям трассы. Вы хорошо помните их, потому что они используются как метки («вон там, после Burger King, будет резкий поворот»)». (Мексиканский респондент.) «Это не портит игру, не отвлекает; когда я вижу чтото подобное, я говорю сам себе: „Вау! они дошли до таких подробностей, как кока-кола в холодильнике!“ (Американский респондент.) «Пока реклама не подменяет функции игры, не нарушает еѐ целостность и не портит картинку, я буду просто счастлив видеть еѐ там». (Тайваньский респондент.) Это подтверждается и результатами исследования Double Fusion по заказу Nielsen Interactive Entertainment. Опрос показал, что узнаваемость размещенного в игре бренда увеличивается в 60% случаев. Каждый второй геймер убежден, что реклама делает компьютерные игры более реалистичными, и только 21% считает иначе.
  • 44. Встроенная реклама в играх • Игроки видят коммерческие сообщения или использование товара в ходе их игры. • В условиях низкой рентабельности видеогир ($3-5 прибыли на $50 стоимости видеоигры) даже один доллар является значительным. • В 2008 г. количество денег, потраченных на внутриигровую рекламу составило $ 400 млн. • «Встроенные» объявления часто выглядят реалистично и «натурально». • Возможны бесплатные загрузки обновлений. • Динамическая реклама в играх (dynamic in-game advertising). • Microsoft имела собственную рекламную компанию Massive ink –лидера по размещению рекламы в играх. • Обама разместил в 2008 г. свою рекламу в Burnout Paradise. • Американская Армия. Игра получила рейтинг "T" для подростков - целевая аудитория для призыва на военную службу: 8 млн. бесплатных скачиваний.
  • 46. • Уровень издательства и капитала: издательства оплачивают разработку новых проектов и извлекают прибыль посредством лицензирования наименований. • Уровень продукта и талантов: включает в себя разработчиков, дизайнеров, художников, композитор ов, которые могут работать как по индивидуальным контрактам, так и в составе группы разработчиков. • Уровень создания и технологий: является источником средств разработки игр, настраиваемых и расширяемых игровых движков, связующего ПО (англ. middleware), а также средств управления разработкой. • Уровень распространения (также индустрия издателей): создание перечней игр и их продвижение в розничных и интернет-магазинах. • Уровень аппаратного и программного обеспечения: сюда входят аппаратные базисы-платформы, в том числе такие как консоли и мобильные устройства. В этот уровень сейчас входят также и неаппаратные платформы, такие как виртуальные машины (например Java или Flash) или программные платформы, такие как браузеры (в последнее время) Facebook. • Уровень конечных пользователей. Иначе говоря, потребителей игр или геймеров.
  • 47. На начальном этапе существования компьютерных игр стоимость разработки была минимальной, поэтому это был прибыльный бизнес. Игры, разработанные единственным программистом или небольшой группой, состоящей из программиста и нескольких художников, могли обеспечивать продажи в количестве сотен тысяч копий. Многие из этих игр были разработаны всего за несколько месяцев, что давало возможность разработчикам выпускать по несколько игр в год. Это давало возможность издателям предлагать весьма щедрые отчисления разработчикам, включая различные роялти с проданных копий. В течение этого экономически благоприятного периода было создано много известных компаний-издателей, например, Origin Systems, Sierra Entertainment, Capcom, Activision и Electronic Arts.
  • 48. • По мере развития компьютерных технологий, увеличивался и размер групп разработчиков, так как увеличивающаяся сложность графики и программирования в целом требовала все большего штата специалистов. • В настоящее время стоимость разработки может достигать десятков миллионов долларов, даже если разработчики используют связующее ПО и полностью готовые игровые движки. • Большинство профессионально выполненных компьютерных игр разрабатываются в течение от одного до трёх лет, что создаёт повышенные требования к бюджету игры. • Для снижения издержек некоторые разработчики переключаются на использование других способов распространения игр, например, цифровая дистрибуция.
  • 49. В настоящее время компьютерные игр вносят значительный вклад в мировую экономику ввиду большого успеха продаж основных игровых систем и игр типа Call of Duty: Black Ops, заработавшая в течение первых 5 дней продаж более $600 млн, что стало мировым рекордом пятидневных продаж среди фильмов, книг и компьютерных игр. Продажи игры превысили продажи фильма Человек-паук 3: Враг в отражении, начавшиеся в те же выходные, а также предыдущий рекорд среди игр, установленный Halo 3. На успехах индустрии компьютерных игр смогло заработать множество людей, включая бывшего президента Nintendo и одного из богатейших людей Японии Хироси Ямаути
  • 50. • Особенности индустрии компьютерных игр во многом схожи и другими ответвлениями индустрии развлечений (например, музыкальная индустрия), однако игровую индустрию часто осуждают за малые вознаграждения разработчиков. Это способствует существованию независимых разработок, которые начинаются после того как разработчики покидают свои старые компании и основывают собственные новые компании и проекты. В наиболее значительных случаях такие компании постепенно развиваются в огромные безликие корпорации, принимающие правила ведения бизнеса своих предшественников, поддерживая таким образом упомянутый цикл. • В отличие от современной музыкальной индустрии, для которой развитие технологий снизило стоимость создания контента практически до нуля, благодаря чему любой независимый музыкант может самостоятельно создать продукт практически профессионального качества, для создания современной компьютерной игры требуется все большее число как привлечённых к созданию работников, так и все более мощное оборудование. Это обстоятельство делает игровых издателей, финансирующих создание игр, существенно более влиятельными издателей в музыкальной индустрии. • Последние годы, набирает популярность модель «пожертвований» (с помощью сервисов аналогичных Kickstarter) для разработки компьютерных игр. Часто известные в прошлом разработчики игр предлагают создать идейное «продолжение» или «аналог» известных игр, если пользователи соберут запрашиваемую сумму. Примерами проектов наиболее успешно собравших средства с помощью этой схемы являются Star Citizen (запросили — $2 млн, собрали — $27 млн), Torment: Tides of Numenera(запросили — $1 млн, собрали — более $4,2 млн) и Elite: Dangerous (запросили — $1,25 млн, собрали — более $1,7 млн).
  • 51. В роли одного из ключевых игроков на российском рынке выступает фирма «1С», специализирующаяся на разработке и издании компьютерных программ. Для многих зарубежных компаний «1С» – это точка выхода на доходный российский рынок. Рынок разработки компьютерных программ в России уже очень консолидирован, однако в будущем ожидается дальнейшая консолидация до пяти–шести фирм – разработчиков и издателей программ. Россия, скорее всего, останется одним из крупнейших центров производства игр, но при этом компании будут предпочитать регистрировать юридические лица в других странах. В последнее время суммарный доход от онлайн-игр в России рос на 31% в год и в 2012 году составил 277 млн долл. США. Как ожидается, в следующем году эта цифра снова вырастет на 25% до 345 млн долл. США. Данные говорят о том, что к концу 2017 года выручка от онлайн-игр увеличится до 567 млн долл. США, таким образом Россия превратится в крупнейший рынок онлайн-игр. Основным фактором роста рынка видеоигр в России действительно станет сегмент онлайна. Более активное использование социальных сетей в России способствует распространению игр на платформе соцсетей. В настоящее время доходы от мобильных игр составляют 182 млн долл. США, в 2013 году ожидается рост доходов на 20% до 218 млн долл. США. Как ожидается, рост будет продолжаться до 2017 года, когда объем выручки от мобильных игр достигнет 404 млн долл. США. Впервые сегмент мобильных игр превзойдёт сегмент компьютерных игр по размеру выручки в 2015 году, когда доходы в этих сегментах составят 305 млн долл. США и 283 млн долл. США соответственно.
  • 52. Блокбастеры пожирают рынок На рынке видеоигр доминируют блокбастеры: их продажи за последние 10 лет выросли почти в 2 раза. При этом с каждым годом появляется все меньше и меньше новых игр, а пользователи отказываются от консолей в пользу планшетов и смартфонов. По итогам 2012 года продажи видеоигр в США составили $7,9 млрд, что на 39% меньше, чем в 2008 году. При этом, несмотря на скромные показатели продаж на игровом рынке консолей в целом, консольные блокбастеры процветают как никогда, сообщается в исследовании аналитической компании NPD Group.
  • 53. • Самые популярные видеоигры, как правило, являются продолжением уже получившей известность франшизы, обладают впечатляющими характеристиками и демонстрируют внушительные продажи. Яркий пример такой игры-блокбастера — последняя серия Grand Theft Auto, которой потребовалось всего три дня для того, чтобы её продажи превысили $1 млрд. • Согласно исследованию NPD Group, в США в 2012 году продажи 20 самых популярных игр составили 41% от всех продаж игр, что почти вдвое превышает показатели 2002 года. • В 2012 году в США вышло в два раза меньше наименований видеоигр, чем в 2008 году. Из-за того, что на рынок выходит меньше игр, разработчикам необходимо продавать больше копий. • При этом издатели стремятся выжать из каждой продаваемой игры ещё больше денег, продавая дополнительный контент и другие цифровые опции.
  • 54. • У ориентации на блокбастеры есть большие риски: для разработки такой игры требуются десятки миллионов долларов. • Если продажи оказываются слабыми, издатель теряет огромные деньги. Стоимость разработки GTA V, скорее всего, превысила $100 миллионов, а затраты на её маркетинг составили ещё около $50 миллионов. Стандартная консольная игра окупится после продажи примерно 4 миллионов копий, в то время как десять лет назад ей для окупаемости потребовалось бы продать всего 1 миллион копий. • Рост популярности многопользовательских игр, в которых игроки состязаются друг с другом в онлайне, делает крупные игры ещё крупнее благодаря «сетевому эффекту» — желанию пользователей присоединиться к какому-либо сообществу, потому что «все остальные уже там». • Геймеры покупают игры из серии Call Of Duty не только потому, что это качественная игра, но и потому что их друзья и знакомые в нее уже играют. «Это уникальная особенность рынка видеоигр, — считает Креуц. — У фильмов нет этого эффекта: удовольствие, которое я получил от просмотра фильма «Аватар» не зависит от того, получил ли еще кто-то удовольствие от него ». При этом киноиндустрия, где по числу сборов также лидируют блокбастеры, в отличие от индустрии видеоигр смогла сохранить финансовые показатели относительно стабильными.
  • 55. Мировой рынок видеоигр в 2013 году достигнет $93 млрд Согласно отчёту американской исследовательской компании Gartner, к концу текущего года общие мировые продажи продукции игровой индустрии достигнут $93 млрд, что превысит прошлогодний результат на $14 млрд. В расчёт включены продажи домашних и портативных игровых систем и игр для них, а также для PC, планшетов и смартфонов. Мировые продажи в 2012 г. в звукозаписывающей индустрии составили $16,5 млрд, гласят данные IFPI. А кинопродукции – $34,7 млрд. по данным MPAA. Совокупный доход – $51,2 млрд. В США игровая индустрия обогнала киноиндустрию в 2005 г., а индустрию звукозаписи – в 2007 г.
  • 56. Дистрибуция и представление видеоигр • Потоковые игры представляют кабельные компании • Мобильные игры в телефоне – компании мобильной связи • Видео игры для консолей, ПК и КПК
  • 57. Опасности • Manhunt 2 . Ее центральный персонаж является заключенный, который избегает психиатрической лечебнице , убивая охранников и заключенных. Игра была запрещена в Великобритании, Ирландии и Италии • исследование Гарвардской школы общественного здравоохранения, 81 процентов M- рейтинг игры были неправильно маркированы
  • 59. я могу рассказать только одну историю успеха на книжном рынке России, когда игровой бренд смог эффективно и с прибылью использовать этот рынок — книжная серия S.T.A.L.K.E.R. Она включает более 80 книг, более 6 млн экземпляров продано. Условно успешной можно считать книжную серию «Герои уничтоженных империй» — 3 книги и около 60 тыс. проданных экземпляров. Книги с логотипом игры продавались в три раза лучше, чем самостоятельные произведения Ильи Новака, но на фоне успеха Сталкера результат не столь впечатляющий.
  • 60. Мощь конгломератов в инттернете • Летом 2001 г. исследователь рынка Jupiter Media Metrix установил, что только четыре компании в США - AOL Time Warner, Microsoft , Yahoo! и Napster контролировали примерно половину времени пользователей в интернете. За 2 года до этого было 11 таких компаний. Napster больше не существует . • 60% времени в сети контролируют в США 14 компаний (против 110 компаний в 1999 году). • В 2008 г. 73% интернет-рекламы была размещена в ТОП-10 самых популярных сайтов в Интернете. Реклама отражает поток трафика. • News Corporation владеет MySpace, Google владеет YouTube , и большинство людей предполагают, что это всего лишь вопрос времени, прежде чем Facebook будет приобретен кем-то из медиа-гигантов.
  • 62. Конфиденциальность • мы вступаем в новую эпоху, когда речь идет об информации . Это эпоха , мол, в которой правительства смогут узнать гораздо больше о гражданах , чем граждане хотят , чтобы они знали . И этоэпоха, в которой компании смогут узнать гораздо больше о своих клиентах , чем клиенты понимают . В новой цифровой эры , говорят критики , неприкосновенность частной жизни должно быть главной социальной проблемы. • неприкосновенность частной жизни
  • 63. • Первые ростки беспокойства началось в 1970-х годах , когда компании начали использовать компьютеры объединить огромное количество информации из государственных и частных записях о практически все в стране и продавать эту информацию для маркетологов . • Acxiom , например, утверждает, кладезь информации для потребителей по более чем 200 миллионов человек и 124 миллионов семей в Соединенных Штатах. Опираясь на свой постоянно освежать баз данных, Acxiom предлагает клиентам адреса, номера телефонов , демографии (например возраст, пол , раса , род занятий , количество детей , семейное положение ) , и прошлые покупки поведение вероятно директ-маркетинга перспективы.
  • 64. • вопросы неприкосновенности частной жизни , не связанных только в Интернете. То, что люди делают на мобильных устройствах уже представляет интерес для многих рекламодателей , некоторые государственные учреждения могли бы хотеть видеть эти данные, а также . Так же обстоит дело с теми, кто играет в видеоигры , что они играют, и как они играют ими.