3. 피부 특징 (1) 피부의 구성 표피 epidermis 진피 dermis 피하지방층 subcutaneous fat 빛이 피부 안에서 산란SubSurface Scattering (표면하산란)반투명 물체 내부에서 일어나는 산란 반투명 BSSRDF 모델 반투명 특성으로 피부에는 빛이 드리워 졌을 때 부드럽게 스며드는 효과가 나타남
4. 피부 특징 (2)- 산란 그림자 영역과 빛을 받는 영역 사이의 경계가 부드럽다 비교 피부와 불투명 재질에 드리워진 그림자 일반적인 소프트 셰도우 이슈와는 다른 성격
5. 피부 특징 (3) - 산란 산란색이 약간 붉은 색의 특성을 띰 피부 내부 표피의 필터링 효과 멜라닌 (갈색) 카로틴 (오렌지색) 헤모글로빈 (적색, 분홍색) 파장의 성분으로 보면 장파장(적색)에 좀 더 높은 반사 특성
12. 피부 두께 근사화 두께를 실시간으로 구하는데어려움이 있음. 근사화하여 사용 Translucent Shadow Map 라이트 시점에서 Depth 렌더링 Z 버퍼 없이 depth를 pixel op를min 으로도 가능 프로젝션 위치와 깊이 버퍼를깊이 값을 이용해서 임의의위치에서의 두께 계산 Convex가 아닌 경우 올바른계산법은 아님 (그래도 비교적 무난한결과가 나오는 것으로..) 두께를 SH계수로 굽는 방법 각 버텍스에서 전 방향의 두께를 구한 후 SH 계수로 압축하여 버텍스에 저장 탄젠트 스페이스로 가지고 있으면 좀 더 정확한 근사, 애니메이션에도 사용 가능 굉장히 저렴한 셰이더 코드 (1채널 SH디코드) http://www.youtube.com/watch?v=_UMpeSEAwik ^^
13. 참고 Uncharted 2: Character Lighting and Shading, John Hable, SIGGRAPH 2010 Efficient Rendering of Human Skin, Eugene d'Eon, David Luebke, and Eric Enderton, Eurographics 2007 Fast Skin Shading, John Hable, George Borshukov, and Jim Hejl, ShaderX7 Real-Time Realistic Skin Translucency, Jorge jimnez, David Whelan http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=553749