Digital lighting and rendering

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Digital lighting and rendering

  1. 1. 디지털 라이팅 & 랜더링(Digital Lighting andRendering) 꿈꾸는소(박재홍)
  2. 2. 장면 밖 공간off-screen space
  3. 3. 빛의 특징⊙ 색상⊙ 밝기⊙ 부드러움⊙ 비춰지는 패턴⊙ 각도
  4. 4. 속임수cheating
  5. 5. 이 책의 내용은..
  6. 6. 시각적 목표Visual Goals of Lighting Design
  7. 7. 라이트의 종류Type of Lights
  8. 8. 포인트 라이트 Point Light
  9. 9. 스포트라이트 Spot Light
  10. 10. 디렉셔널 라이트Directional Light
  11. 11. 에어리어 라이트 Area Light
  12. 12. 라이트 역할을 하는 모델
  13. 13. 인바이런먼트 스피어Environment Sphere
  14. 14. 앰비언트 라이트Ambient Light
  15. 15. 컨트롤러와 옵션들Controls and Options
  16. 16. 디케이(감쇠 값) Decay
  17. 17. 리니어 (1차식 : 반비례)쿼드래틱 (2차식 :반비례 제곱)큐빅 (3차식)
  18. 18. 디케이를 사용하지 않는 경우
  19. 19. 디퓨즈와 스펙큘러Diffuse and Specular
  20. 20. 디퓨즈 반사 는 라이트의 광선이모든 방향으로 분산된다.스펙큘러 반사는 라이트의 광선이 전혀흩어지지 않고 대신 평행하게 반사되어완전히 모아진 이미지를 만들어 낸다.
  21. 21. 라이트 링킹Light Linking
  22. 22. 그림자와 오클루전Shadows and Occlusion
  23. 23. 그림자의 시각적 기능 공간적 관계의 정의
  24. 24. 그림자의 시각적 기능 다른 각도의 노출
  25. 25. 그림자의 시각적 기능 장면 밖 공간의 표시
  26. 26. 그림자의 시각적 기능 장면 밖 공간의 표시
  27. 27. 어떤 빛이 그림자를 필요로 하는가?Which Light Need Shadows?
  28. 28. 산만한 그림자
  29. 29. 2차 그림자
  30. 30. 그림자의 색
  31. 31. 그림자 크기와 퍼스펙티브Shadow Size and Perspective
  32. 32. 그림자 알고리즘Shadow Algorithms
  33. 33. 뎁스 맵 섀도
  34. 34. 섀도 맵 메모리 사용량
  35. 35. 뎁스 맵 프레이밍Depth Map Framing
  36. 36. 뎁스 맵 바이어스
  37. 37. 빛의 누수 현상 수정하기
  38. 38. 투명도 지원Transparency Support
  39. 39. 레이트레이스드 섀도Raytraced Shadows
  40. 40. 레이트레이스드 섀도가 작동하는 방식
  41. 41. 트레이스 뎁스Trace Depth
  42. 42. 하드 섀도와 소프트 섀도Hard and Soft Shadows
  43. 43. 뎁스 맵상의 소프트 섀도Soft Shadows with Depth Maps
  44. 44. 레이트레이싱된 소프트섀도Soft Raytraced Shadows 에어리어 라이트 Area Light
  45. 45. 오클루전Occlusion
  46. 46. 앰비언트 오클루전Ambient occlusion
  47. 47. 앰비언트 오클루전Ambient occlusion
  48. 48. 글로벌 일루미네이션Global illumination
  49. 49. 페이크 섀도Faking Shadows
  50. 50. 네거티브 라이트Negative Lights
  51. 51. 섀도 온리 라이트Shadows-Only Lights
  52. 52. 섀도 오브젝트Shadow Objects
  53. 53. 라이트 베이킹Baking Lighting
  54. 54. 라이트 베이킹Baking Lighting
  55. 55. Q&A

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