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カーソルの指し示す先




             2009.1.9
             名古屋大学大学院
             情報科学研究科博士後期課程
             水野勝仁
見たものを指示する



スクリーン上でのグラフィックオブジェクトの直截的な操作は Apple Desktop
Interface の根幹をなす概念となっています.ユーザはマウスなどのポインティン
グデバイスによりオブジェクトを指し示し,マウスボタンのクリックにより選択
し,移動させ,選択したオブジェクトに対する処理内容を選びます.このよう
に,作業環境において物理的に直接的な操作を行なうことはコンピュータ処理の
主導権をユーザ側に与え, 見たものを指示する 方式のインタフェース機能を最
適なものとします.


ユーザが何かを選択した後は,それを視覚的に確認できるような手がかりが必要
です.モノクロ環境では,選択されたテキストやアイコンは反転表示で表現され
ます.この他の手段で選択状態を表現したほうが適切なこともありますが,どの
ような手段であってもクリック操作の結果が直ちに確認できるようなフィード
バックが必要です.

  Apple(1987)『Human Interface Guidelines: The Apple Desktop Interface 』
現実や自己に対するコントロールの喪失




ヴァーチャルなサイバースペースでは,人間の身体視覚器官もしくはこれを補綴す
るセンサーやターミナルは,CPU などのストレージ内の仮象とフィードバック・
ループにより同期的に結合されている.HMD や FMD あるいは通常のディスプレ
イなどのスクリーン上のあらゆる画像は,写真に似て,われわれにより生み出さ
れながらもコンピュータが生み出す,描かれながらも描く,客体でありながら同
時に主体でもあるものであり,われわれはループを構成する一要素として,循環
自足されるこの「メビウスの帯」の中に組み込まれ,そこから脱すことはない.
こうして,人間主体は視覚体験のオリジナルな実像を措定することができないば
かりか,普通の物理的世界とは異なり,マウスのクリックなどちょっとした身体
運動が引き起こすスクリーン上の劇的変化,視覚に対するストレートで露骨なま
での反応に,主体は欺かれこれに屈服し,現実や自己の忘却とそれに対するコン
トロールの喪失が引き起こされる.


                   北澤裕(2005)『視覚とヴァーチャルな世界』
「体」がない心もとない空間


物の空間において,「体」は常に「自己」につながっていた.しかし情報空間に
おいてそれら代理記号は,常にその思考が存在するユーザの体から離れている.
そのことが作業の定位を難しくしている.


・物の世界と自己と対象物のインタラクションにおいて,自分と対象物はユーザ
の「体」において常に連結している.
・情報の世界と自己と対象情報のインタラクションにおいて,両者を結び付ける
「体」がない


・{(自己)体}──対象物質
・{(自己)?}──対象情報


これが,情報空間におけるインタラクションのモデルである.スクリーン上の情
報空間は,「自己」を定位するには,はなはな心もとない空間としてしかデザイ
ンされていないことがわかる.
                 須永剛司 (2008)「インタラクションに関する考察」
触れることができるかのような幻想




インターフェイスが振りまいてきた幻想は,ヴァーチャル・リアリティばかりで
はない.身近なコンピュータ・インターフェイスであるマウスでさえも,コン
ピュータ内のありとあらゆるデータに,クリック一つで触れることができるかの
ような幻想を与えた.

      藤幡正樹(2005)「art&scienceの現在形(2)メディア・アートの未踏領域」
触覚において,個人は孤独な出発点にならない




触覚において,われわれは外界に埋め込まれており,完全に独りになる可能性
や,完全に超越する可能性はない.接触の互酬性に組み込まれている.個人は孤
独な出発点にはならない.他者から触れられることを免れない.感情や道徳の面
でも,他者からの接触に晒されている.

         ケヴィン・ロビンス(1996)「サイバー・メディア・スタディーズ」
ここ・これ
「意味を設定せよ」というツッコミ




あるはっきりしない領域を指して,「ここ」と言う.全体という極限でありなが
ら,使われるそのとき,その場に応じて,具体的意味を異にする.



「これ」という存在において,無意味な極限という理念的存在と,指示対象とい
う具体的個物の間に,断絶はない.まさに「これ」は,両者の区別を作り出すと
同時に,両者の関係を模索し,間を紡ぎ,間をつないでいこうとする.断絶があ
るなら,無意味な記号に意味を持つべきである,という必要は生じない.無意味
が意味の不在とされるからこそ,「意味を指定せよ」というツッコミが入る.


              郡司ペギオー幸夫(2006)『生きていることの科学』
「私」の行為とカーソル



■ 「私」の行為に応じて動くカーソル

 ‣ 何も指さすことがないカーソル
    - ディスプレイ上のイメージと関係を持たない

     • 「私」の行為とのつながり
■ すべてを見ること

 ‣ 特定の何かを指さしているわけではないが無意味ではないカーソル
 ‣ 特定の何かを確かに指定しているカーソル
    - どちらも「私」の手がマウスなどを通して動かすイメージ
私とカーソルとのつながり



■ ディスプレイ上を動き続ける中で変化するカーソル

 ‣ 例:リンクの上にカーソル(→)を持っていくと,手の形に変化する
   - 変化するカーソルに合わせるように「私」は行為を変化させる

     • マウスの動かし方を,カーソルの形状に合わせて変化させている
■ ディスプレイ上のどこも「ここ・これ」と指ささないカーソル

   - コンピュータに対して,「私」は何もできない

     • マウスを動かし,「風車」を動かす
 ‣ カーソルがディスプレイ上のイメージの中で,無意味になっても続く,
  「私」とカーソルとの関係
exonemo (2008)<断末魔ウス> 




マウスが破壊される瞬間のカーソルの動きを「断末魔」と捉え,映像と同時に記
録した作品.これは,機能を失うことでモノとしての死と,再現可能であること
で「死なない」情報との対比であり,モノとデータ,記録映像とライブ映像,映
像と PC 環境の境界線を越える挑戦である.

断末魔ウスのプログラムを起動すると,デスクトップ上でマウスが破壊される映
像が再生され,同時に,撮影時に記録されたカーソルの動きも実際のカーソルで
再現される.一時的に制御不能となるカーソルの動きによって,ユーザーはマウ
スが破壊される瞬間を強制的に疑似体験させられる.


                          断末魔ウス「Description」
カーソルが指し示す先



■ 見ているだけではなく,触れること

 ‣ コンピュータを介してイメージに触れること,触れられること
   - ディスプレイ上のイメージを指し示し,変化させること

   - ディスプレイ上にイメージを表示し,指し示させること

■ イメージのつながりと「私」とが触れ合う

 ‣ 「私」とイメージのつながりとの間で「ここ・これ」と指さし続けること
   - カーソルを中心に「私」とイメージとが途切れることなく結びついて
     いるという感覚

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カーソルの先

Editor's Notes

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