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생태미디어 체험 공간
운영 활성화 방안
최종보고서( )
2017.10.31.
국립생태원
연구수행기관 엠앤엠네트웍스: ㈜
제 출 문
국립생태원장 귀하
본 보고서를
생태미디어 체험 공간 운영 활성화 방안「 」
용역의 최종 보고서를 제출합니다.
년 월2017 10
엠앤엠네트웍스㈜
생태미디어 체험 공간 운영 활성화 방안 연구진「 」
책임연구■
김 성 원 주 엠앤엠네트웍스(( ) )
부문책임연구■
이 세 리 주 엠앤엠네트웍스(( ) )
연구원■
김 현 정 주 엠앤엠네트웍스(( ) )
목 차
서론1. ········································································································ 1
국내외 미디어 체험관 운영 현황 조사 분석2. ··································· 4
가 국내외 미디어 체험관 사례 조사. ··············································· 4
나 미디어 체험관 이용자 및 고객 만족 요소. ···························· 12
다 국내 미디어 체험관 관리자 로 성공 요인 조사. FGI ············· 15
라 미디어체험관에 적용 솔루션 특장점 조사. ICT ····················· 17
국립생태원 미디어 체험형 서비스 모델3. ········································· 19
가 국립생태원 방문자 현황 조사 및 여정 맵. ······························ 19
나 국립생태원 직원 대상. FGI ····················································· 23
다 퍼소나 시나리오에 따른 서비스 스토리텔링. ·························· 27
라 콘텐츠 기획 및 서비스 모델 제시. ··········································· 30
서비스 모델 기반 단계별 계획 및 운영 방안4. ······························· 48
파급 효과5. ···························································································· 66
가 방문자 및 접근성 조사에 따른 효과 추정.   ······························ 66
나 국립생태원 미디어 콘텐츠의 활용 방안 및 확산 제안. ········· 70
<표 차례>
표 국내 미디어 체험 전시 대표 사례1 ················································ 7
표 해외 미디어 체험 전시 대표 사례2 ·············································· 11
표 미디어체험관 적용 기술 내용3 ····················································· 17
표 퍼소나별 국립생태원 이용 행태4 ·················································· 29
표 연차별 생태미디어 적용 기술 제시5 ············································ 50
표 연차별 개발비 예상 내역6 ····························································· 57
표 연차별 예상 유지보수 내역7 ························································· 59
표 생태미디어 체험 전시장 관람 인원 추정8 ·································· 62
표 생태미디어 관람 인원 추정9 ························································· 64
표 생태미디어 관람 손익 추정10 ······················································· 64
그림 차례< >
그림 국내 디지털 미디어 전시 사례1 ················································ 12
그림 미국 메트로폴리탄 수석 큐레이터 인터뷰와 현장2 ··············· 13
그림 해외 미디어 체험관 주요 전시관3 ············································ 14
그림 전문가4 FGI ··············································································· 16
그림 방문자 쉐도잉 조사5 ··································································· 19
그림 국립생태원 여정 지도6 ······························································· 20
그림 일본 국립 과학관 체험 현장7 ··················································· 22
그림 일본 국립 과학관 미디어 사례8 ················································ 23
그림 국립생태원 직원 대상9 FGI ······················································ 24
그림 미국 자연사 박물관 동선 안내 앱10 ········································ 26
그림 국립생태원 장소별 방문자 현황11 ············································ 27
그림 국립생태원 체험 학습 현장12 ··················································· 28
그림 생태 미디어 정의13 ···································································· 32
그림 국립생태원 전시 컨셉 제안14 ················································· 33
그림 생태미디어 체험 공간 콘텐츠 스토리라인 주제15 & ··········· 36
그림 방문자센터 현황16 ······································································ 37
그림 생태미디어 구축 가치17 ··························································· 40
그림 생태미디어 구축 전략18 ··························································· 41
그림 생태미디어 콘텐츠 개발 방향19 ··············································· 42
그림 생태미디어 스토리 라인20 ························································· 43
그림 생태미디어 구축을 위한 스토리 보드21 ·································· 45
그림 생태미디어 공간 계획안22 ························································· 46
그림 연차별 생태 미디어 체험 공간 운영안23 ································ 48
그림 월별 관람객 변화 추이24 ··························································· 66
그림 구글 인기 시간대 검색 결과25 ················································· 67
그림 국립생태원 이해관계도26 ··························································· 69
- 1 -
1. 서론
국립생태원에는 방문자가 보고 느끼고 체험할 수 있는 공간이 여러, ,
곳에 있다 방문자의 필수 관람 장소 에코리움을 중심으로 아이들에게.
인기가 있는 하다람 놀이터 그리고 사계절을 경험할 수 있는 야외 공간
까지 생태를 주제로 한 체험 전시로 꾸며져 있다 국립생태원 전체가.
생태를 콘텐츠로 공간에 미디어를 전시하고 있다 미디어 전시의 특징.
은 효과적으로 메시지를 전달하는 것이다 메시지 구성과 미디어 구축.
만으로는 의미와 가치 전달에 한계가 있다 국립생태원은 공간 미디어.
로 콘텐츠를 구축하고 메시지를 만들어 가는 과정을 전시 형식으로 꾸,
준히 해오고 있다 공간 미디어의 가장 큰 특징은 공간 속에 구축된 환.
경이 방문자와 공감하고 교감하는 체험을 통해 메시지를 전달하는 것.
이다 그리고 메시지는 방문자에게 행동하도록 계기를 제공한다 공간. .
미디어 특성이 제대로 기능하기 위해서는 메시지가 주는 정보와 내용에
대해 방문자의 사전 학습이 있어야 한다 그리고 미디어로 제시된 공간.
전체를 이해하고 방문자 스스로 공간에 대한 관심을 갖도록 하는 것이
중요하다 국립생태원 전체 공간에 전시된 콘텐츠를 사전 학습하고 이.
해할 수 있는 효과적인 방법으로 디지털 기술을 활용한 생태미디어 체
험 공간 구축과 운영 활성화 방안에 대한 연구가 필요하였다.
생태미디어는 국립생태원이 가지고 있는 비전과 가치를 누구나가 쉽
게 경험하고 체험할 수 있도록 유도하면서 디지털 기술을 활용하여 콘,
텐츠가 지속적으로 발전할 수 있도록 검토하고 고려되었다 기술에 종.
속되어 한정된 시기동안의 전시 콘텐츠를 지양하고 국립생태원이 보유,
하고 있으면서 계속 생산하는 지식 정보 데이터를 전시 콘텐츠로 전환, ,
하여 사계절의 변화처럼 콘텐츠가 지속적으로 변화하고 다양화될 수 있
는 방향을 지향하였다 연구에는 차 연도에 걸쳐 개발과 구축 방향에. 3
대한 서비스 콘텐츠 기술에 대한 가이드를 제시하였으며 각 내용을, , ,
순차적으로 검토하면서 차년도에 따라 수정 검토 보완할 수 있도록, , ,
주제와 시나리오 및 예산과 유지 보수비용에 대한 내용을 수록하였다.
- 2 -
특히 디지털 미디어 전시 장점으로 공간 미디어에서 즉시 체험할 수 없
는 부분을 기술로 구현하여 국립생태원을 좀 더 재미있게 즐길 수 있
고 생태미디어 체험 놀이 학습의 장이 될 수 있도록 설계하였다 남녀, .
노소 누구나 즐길 수 있는 콘텐츠 구성을 위해 주제에 충실하면서도 형
식을 다양화하여 각 차년도에 따라 구축 계획안을 제시하였다 구축 계.
획안의 핵심은 운영 활성화를 전제로 한 것으로 전문가와 내부 직원 인
터뷰 및 방문자 대상으로 한 리서치와 관련 자료 분석을 통해 설계하였
다 생태미디어 구축을 위한 조사와 분석 그리고 설계를 통한 구축 계.
획 및 운영 활성화 방안을 제시하는 방법을 확대하여 국립생태원의 현
서비스의 장단점을 분석하고 장점은 수용하고 단점 중에서 생태미디어
를 통해 극복 가능한 부분에 대해 해결 방안을 도출하려고 하였다.
기존 디지털 기반의 미디어 전시의 단점으로 기술 중심의 콘텐츠 구
현을 지양하고 최근 트랜드가 되고 있는 주제 중심의 콘텐츠를 이용한,
적정 기술사용을 지향하면서 차 산업에 따른 효과를 반영할 수 있는4
방안을 설계에 포함하였다 미디어 전시에서 다년도 계획을 수립하고.
그에 따른 구축 계획안과 운영 활성화 방안을 수립한 전례가 없는 것은
전시가 구축 후 서비스라는 형태의 틀에 머물러 있기 때문이다 국립생.
태원은 생태계가 규칙을 가지고 변화하면서 지구에 영향을 주는 것처
럼 전시도 생태계와 같은 속성을 가지고 변화하고 발전할 수 있는 구,
조를 만들기 위해 다년도 계획을 통해 새로운 개념의 미디어 체험 공간
구축에 도전하였다 이러한 시도는 일관성 있는 전략을 가지고 국립생.
태원의 미디어 정체성을 구축하는 데 있어 큰 의미를 지닌다 또한 국.
내외에 디지털 미디어 사례 구축의 좋은 사례가 될 것으로 전망한다.
본 보고서에 계획한 대로 모든 것이 이루어지지는 않을 것이다 다만.
보고서에서 조사된 내용과 구축 및 활성화를 위해 제시된 프로세스와
많은 예제들이 실제 구축과 운영에 참고가 되어 시행착오는 줄이고 더,
나은 서비스와 콘텐츠 개발을 통해 국립생태원에서 추구하는 가치가 담
겨졌으면 한다 보고서의 기존 전체 틀은 미디어와 메시지에 중점을 두.
고 현재 국립생태원을 공간 미디어로 구축할 생태미디어는 디지털 미,
디어로 구분하였다 그리고 생태미디어는 현재 방문자 센터를 중심으로.
- 3 -
국립생태원의 야외 공간 일부 영역까지 포함하여 내용을 구성하였다.
생태미디어 체험 공간은 국립생태원 전체를 이해하고 사전에 체험하고, ,
국립생태원이라는 브랜드로 국내외에서 전시되는 콘텐츠가 되도록 방향
을 설정하였다 그에 대한 연구가 중점이 되어 수행되었고 이러한 연구. ,
방향을 운영 활성화의 핵심으로 삼았다.
- 4 -
2. 국내외 미디어 체험관 운영 현황 조사 분석
가. 국내외 미디어 체험관 사례 조사
국내 미디어 체험관 조사 운영 현황 조사 중 생태미디어 체험 공간
구축에 참고가 될 만한 전시관 곳을 추천한다 기타 미디어 체험관2 .
조사의 내용은 보고서 부록에 별도로 제공했다.
국내 전시 중에서 이상한 나라의 앨리스전은 상상력을 자극하고 스,
토리가 탄탄한 책 내용을 국내 일러스트 작가가 참여하여 미디어 아트
로 만든 체험 전시이다 이상한 나라의 앨리스라는 주제를 유지하면서.
책에서 머릿속 상상으로 남았던 이미지를 미디어를 통해 체험하면서 더
큰 상상으로 제공해주는 독특한 미디어 아트이다 특히 주제와 스토리.
라인이 잘 짜여있고 일러스트 작가에 의해 이상한 나라에 와 있는 환,
상적인 느낌을 주고 있다.
분류 국내 국외( O ) ( )
전시 종류 교육 예술 홍보 공공( ) ( O ) ( ) ( )
전시 기간 2017.08.08 ~ 2018.03.01
전시 장소 서울숲 갤러리아포레
전시명 이상한 나라의 앨리스전
사이트 https://2017alice.modoo.at/
주최 Media N Art
전시 의도 목적( )
주목받는 일러스트 작가와 미디어 아트를
통해 재탄생한 앨리스의 세계
- 5 -
전시 구성
1. 앨리스와 원더랜드 로 모험Intro ‘ ’–
을 떠나는 관람객을 환영하는 거대한
숲
양 벽면에 숲을 형상화< >
2. 이상한 나라로 가는Rabbit Hole–
통로
3. 앨리스 랜드Square –
전시관 전경< >
- 6 -
4. Alice M/V Zone
영상관<M/V >
눈물샘5. Zone
물속에 들어와 있는 듯한 연출< >
체스 거대한 체스 판을 배경6. Zone –
으로 앨리스의 모험이 펼쳐지는 공간
체스 판은 프로젝터 빔 영상< ,
벽면에 앨리스 모험 영상4 >
- 7 -
아무 말 원작 소설 속에 등장하7. Zone –
는 재치 있는 말장난들과 명대사들로
이루어진 타이포 인터랙티브 체험
인터랙티브 키오스크에 단어를 입력하면<
벽면화면에 해당 문구가 수정된다.>
꿈에서 깬 관람객들이 현실8. Outro –
세계와 마주하는 빛과 사색의 공간
벽면에 조명이 바뀌면서 앨리스의<4
글들이 날아가듯 흐른다 마치 꿈속에.
있는 듯한 느낌을 준다.>
전시 관람료
성인 원 초중고생 원13,000 / 11,000 /
유아 원9,000
표 국내 미디어 체험 전시 대표 사례1
- 8 -
국외 사례 중에서는 미국의 가 생태미New York Hall of Science
디어 체험 공간 구축에 가장 적절한 벤치마킹 대상 미디어 체험관이다.
전시 구성이 주제별로 하나의 스토리라인을 가지고 체험 게임기법 게(
이미피케이션 이 도입된 사례이다 미디어 체험에 참가자가 자연스럽게) .
제시된 주제를 알아가는 과정으로 구성하여 전시하고 있다 콘텐츠 구.
성 전문성과 기술 적용의 적정성을 위해 기획에 많은 노력을 기울인
전시관이다.
분류 국내 국외( ) ( O )
전시 종류 교육 예술 홍보 공공( O ) ( ) ( ) ( )
전시 기간 상설
전시 장소 New York Hall of Science (NYSCI)
전시명 상설 전시
사이트 https://nysci.org/
주최 New York Hall of Science (NYSCI)
전시 의도 목적( )
년 세계 박람회1964~1965 (World 's
에서 창립된 박물관 즐겁게Fair) . Science,
Technology, Engineering and Math (STEM)
을 배울 수 있도록 방“design-make-play”
법을 통해 다양한 제품과 서비스를 통해 격
식 없는 실무 학습을 제공 의 미션. NTSCI
은 Design Make Play 접근 방식을 통해,
열정적으로 학습하는 사람 비판적으로 생각,
하는 사람 행동하는 시민으로 양성, .
- 9 -
전시 구성
1. Connected Worlds
정글 사막 습지 산골짜기 저수지 그, , , , ,
리고 평원 서로 연결된 개의 환경 각6 .
자 고유의 나무 식물 동물을 가지고, ,
있지만 물은 공유 전시실의 피트 높, . 38
이의 중앙 폭포에서 물이 공급되며,
평방피트의 바닥을 가2,300 interactive
로질러 흐른다 관람객은 서로 다른 환.
경의 상호 연관성을 탐구하고 시스템이,
균형을 유지하기 위한 전략을 세우고,
개인과 집단행동이 어떻게 광범위하게
영향을 미치는지 경험.
2. Design Lab
기본 공학과 설계 과제에 대한 솔루션을
찾도록 함으로써 사람들의 창의적이고
지략적인 경향을 자연스럽게 활용 시각.
적으로 주제별로 구분된 가지 활동 영5
역으로 구성
- 10 -
되어 있어서 관람객에게 구조 회로 단, ,
순한 재료 등을 실험하면서 창의적이 되
도록 독려 가지 활동영역.5 : Backstage,
Sandbox, Studio, Treehouse, Maker
Space
3. On Earth, wherever there is life,
there is water.
본 전시실은 하나의 극단적인 지구 환경
에서 다음 지구로 이동하도록 관람객을
초대하는 대화형 이야기를 포함 그 곳에.
서 각각 환경의 고유한 특성을 탐구하고
그 곳에 살고 있는 하나 이상의 유기체들
을 발견해 봄.
4. Scattered Light
입구 안쪽에 피트의 형NYSCI 52,825
광 오렌지색과 핑크색의 펄럭이는 테이
프 작품 테이프들은 공간 빛 색과 지각. , ,
에 따라 반응하고 빌딩 안의 햇살의 이
동에 따라 변함.
- 11 -
5. Angry Birds Universe
기획 전시( 2017.7.1.~2017.08.27)
앵그리 버드 게임에 나오는 캐릭터로 꾸
민 볼을 굴려서 관람객이 만든 구조를
테스트해 볼 수 있는 거대한 새총이 있
다 앵그리 버드 게임 제작에 대해 알아.
보고 달걀 크기 날개 길이와 같은 실제,
조류 특징을 발견.
전시 관람료
Adults (ages 18 & older): $16
Children (ages 2 17): $13–
표 해외 미디어 체험 전시 대표 사례2
- 12 -
나. 미디어 체험관 이용자 및 고객 만족 요소
국내 미디어 체험관 조사에 따른 가장 큰 특징은 작가와 협업 그리,
고 콘텐츠 및 기업 브랜드 강화였다 몇 년 전까지 디지털 미디어는 광.
고와 이벤트 및 프로모션 등에 적용되었다 짧은 시간에 강한 메시지.
전달이 가능하기에 디지털 기술을 활용한 디지털 미디어는 각광을 받았
다 기술에 콘텐츠를 담은 와우 효과 전달만으로도 메시지. (Wow Effect)
전달에 인상적이었다 디지털을 활용한 미디어가 급속히 성장 발전하면.
서 기술은 식상해졌고 사람들은 콘텐츠에 더 관심을 갖기 시작하였다, .
물론 경험해 보지 않은 기술에 대해서는 지금도 관심을 가지지만 쉽게,
싫증을 내는 경향이 강하다 결국 이야기와 맥락이. (Story & Context)
있는 콘텐츠를 돋보이게 할 수 있는 기술이 적용된 미디어가 관람객에
게 오래 기억된다는 단순하면서도 당연한 사실에 최근 미디어 전시 기
획자는 집중하고 있다 그림. 11)은 국내 대표 전시 사례를 제시하였다.
그림 2 국내 디지털 미디어 전시 사례
국내에서 조사한 대표적인 미디어 아트를 분류해 보았다.2)
예술과 결합된 전시1) : 반고흐 인사이드 클림트 인사이드 더 퀸, ,
즈 시크릿전 이상한 나라의 앨리스전 모네 빛을 그리다 시즌, , . II
마케팅 미디어 전시 현대 모터스튜디오 루이비통 시리즈2) : , 2
미디어 아트 전문 팀랩 월드 매직 포레스트3) : ,
1) 좌측부터 이상한 나라의 앨리스전 빈고흐 인사이드 모네 빛을 그리다 팀랩 전시, , , .
2) 국내외 미디어 체험과 전시 사례에 대한 상세 내용은 부록 국내외 미디어 체험관 운영
프로그램 및 시나리오 조사 보고서에 개별 전시관 조사 내용 포함
- 13 -
분류에서 보는 것처럼 미디어 체험 전시는 분명한 주제 예술 마케( ,
팅 기술 에 예술이 가지고 있는 창작성과 미디어 메시지 전달에 집중하, )
고 있었다 또한 미디어 전시 트랜드가 지속가능한 전시 운영으로 바뀌.
고 있었다 광고에서는. BTL3) 부분에서 새로운 기술을 가지고 짧은 시
간에 와우 효과 전달에 집중되었던 디지털 미디어가 전시 부분으로 확
장되면서 주제성을 가지고 많은 방문자들을 지속적으로 유입하는 방식
으로 변화되었다고 전문가들은 말하고 있다 이러한 추세는 해외에서도.
마찬가지이다 해외 디지털 미디어 전시 적용 분야를 보면 예술 과학. , ,
교육 홍보 공공 등에서 다양하게 활용되고 있다, , .
전시 특수성상 전시 기획자가 스토리라인과 스케치를 한다 그리고.
각 스토리라인의 메시지를 효과적으로 전달할 수 있는 도구 아날로그( ,
디지털 디지로그 등 를 선정하여 진행한다 특히 도구의 특성을 감안하, ) .
여 메시지 전달의 적정성을 측정하여 진행한다고 한다 이러한 과정은.
메트로폴리탄의 수석 큐레이터와의 인터뷰4)를 통해 얻은 내용이다.
그림 3 미국 메트로폴리탄 수석 큐레이터 인터뷰와 현장
3) 미디어를 매개하지 않는 프로모션 으로 판매[Below the Line : (Non-Media Promotion)
지원 유통지원 샘플링 등과 같은 대면 커뮤니케이션 을· · (Face-to-Face Communication)
활용하는 것이다 의 주요 수단은 뉴미디어 세일즈 프로모션 등이다 출처 한. BTL ·PR· . ( :
상필 새로운 광고 패러다임 개발 이 미래 생존전략 년, ‘ ’ , LG Ad , 2007 )「 」 『 』
4) 연구 수행 기업이 미국을 현지 답사하여 조사 분석한 내용으로 관련 자료는 한국콘텐츠
진흥원의 보고서에 기재된 내용 중 일부입니다
- 14 -
해외 사례에서 주목할 부분은 캐나다 인권 박물관이다 인권이라는.
추상적이고 개념적인 부분에 대한 전시 표현으로 디지털 미디어를 선택
한 것이다 각 섹션이 제시하는 의미를 디지털 기술과 공공미디어 특징.
을 고려하여 콘텐츠를 서비스하고 있다 주제의 내용과 전달하고자 하.
는 메시지에 따라 콘텐츠 내용과 장비 형태를 결정하여 배치하고 있다.
그림 35)은 해외 주요 미디어 체험관 중 주목할 만한 곳을 제시하였다.
그림 4 해외 미디어 체험관 주요 전시관
조사한 사례 중 다음으로 주목할 만한 전시는 뉴욕 과학박물관(New
이다 뉴욕 과학 박물관은York Hall of Science) . Science, Technology,
Engineering and Math 를 배울 수 있도록(STEM) “design-make-play”
라는 철학을 통해 열정적으로 학습하는 사람 비판적으로 생각하는 사,
람 행동하는 시민을 양성하고자 노력하고 있다 재미있게 학습하며 전, . ,
달하고자 하는 메시지를 설정하여 디지털 미디어를 이용한 전시 구축
부분은 국립생태원의 벤치마킹 사례로 적정하다고 본다.
국내외 미디어 전시 체험관은 미디어에 방점을 두지 않고 주제성과,
스토리 라인 그리고 메시지 전달의 효율성에 있음을 보여 주고 있다.
특히 해외 미디어는 도구의 적정성과 활용 범위에 대한 많은 고심을 하
며 전시의 특성상 안정적이며 원활한 부분을 선택하는 것으로 조사되,
었다.
5) 좌측부터 캐나다 인권 박물관 뉴욕 과학박물관 아트렌스 갤러리 마이애미 과학관, , ,
- 15 -
다. 국내 미디어 체험관 관리자 로 성공 요인 조사FGI
성공적인 생태미디어 구축을 위해 국내 미디어 전시 전문가를 대상
으로 를 실시하였다 대상은 한국증권박물관 학예사와 리움미FGI . FGI
술관학예사이다 이들을 통해 얻고자 한 것은 미디어 전시 도입에 따른.
애로사항 및 전시 기술의 활용 가치 등에 대한 조언에 중점을 두었다.
국립생태원의 경우 뚜렷한 주제가 있지만 방대한 콘텐츠와 개념적인,
부분을 전시에 반영하여 메시지로 전달하는 숙제를 안고 있었다.
전시 기획에서 가장 큰 고려는 공간이다 주어진 또는 적정 공간에.
서 전시를 기획하는 것이 첫 시작이다 확정된 공간은 크기가 정해진.
도화지와 같아서 조화롭게 구성하기 위해 주제에 충실하면서 스토리 라
인을 잡는 것이 가장 어려운 부분이다.
미디어 전시 구성의 고려 사항을 보면 자료수집 메인 콘텐츠 설→
정 공간제약에 따른 하드웨어 구상 콘텐츠를 위한 적절한 UI/UX→ →
소프트웨어 기획 순이다.→
전시 기획자에게 어려운 요소 중 하나가 에 대한 지식 부족이ICT
다 이를 위해 전시 기획할 때 관련 파트너가 참여하여 기획하기도 한.
다 과거에는 전시 기획 후 구축단계에서 전문가의 지원을 받았으. ICT
나 최근에는 기획 단계에서 함께 논의하고 협의하는 경우가 늘어나는,
추세이다 전시는 주제의 특성에 따라 동선을 설계한다 미디어 전시의. .
경우 대부분 강제 동선과 유도 동선을 선택한다 자유 동선의 경우 통, . ,
제가 잘 되지 않고 관람자 간의 동선 혼선이 발생하여 제한된 공간에,
서는 고려하지 않는다 전시 공간이 작고 전시 기획자의 스토리 라인. ,
을 방문자에게 전달하고자 할 경우는 강제 동선을 활용하고 전시 스토,
리 라인보다는 개별 전시 공간의 주제를 통해 전체 전시 주제를 표현할
때는 유도 동선을 제시한다.
- 16 -
그림 5 전문가 FGI
미디어 체험 전시의 경우 동선과 함께 체험할 수 있는 최적의 공간,
확보도 중요한 요소라고 조언하였다 미디어 전시에서 관람자에 대한.
에 대한 고려는 전시 소통차원에 중요하다 그래서 디지털 기술UI&UX .
을 활용한 전시의 경우 직관적이며 반응의 즉시성이 중요하다 또한 디, .
지털 기술이 적용되는 핵심은 스토리와 주제의 확장성이다 디지털 기.
술의 확장성은 아날로그 전시로 표현할 수 있는 한계를 디지털 기술을
통해 전달할 수 있기 때문에 중요하다 예를 들어 연구 결과물이나 교. ,
육을 위해 실물과 함께 디지털 기술을 활용하여 전시하면 전시 콘텐츠
가 풍부해진다 콘텐츠 업데이트 주기는 예산과 연계되어 있어 일반적.
으로 년에 회 최소 수준에서 업데이트 또는 부분적으로 주제1 1 20%
변경을 하는 편이라고 한다 관람자들에게 새로운 볼거리 차원에서도. 1
년 주기의 콘텐츠 변화는 필요하다는 의견이다 콘텐츠 변경에 따른 하.
드웨어 최소화가 고려 사항에서 우선에 두는 편이라고 한다.
향후 디지털 기술을 활용한 전시는 늘어날 것이다 아날로그와 디지.
털의 협업처럼 전시 영역에서의 기술 전문가와의 협업 및 전시 전문
기업이 국내에서도 등장할 것으로 전망한다 전시의 특성과 미디어ICT .
의 특성이 잘 결합된 전시가 향후 증가할 것으로 전문가들은 전망했다.
참여 전문가들은 국내 미디어 전시 추천으로 서울 역사 박물관 리FGI ,
움미술관 등을 선정하였다 디지털 기술의 적정 사용과 미디어 기능이.
충실하며 원만한 운영과 콘텐츠 관리 등을 꼽았으며 가장 중요한 요소, ,
는 콘텐츠와 관람객 관계 설정이 뛰어남을 선정 배경으로 설명하였다.
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라. 미디어체험관에 적용 솔루션 특장점 조사ICT
미디어 체험 공간은 기본적으로 상호작용 데이터 기반의 지능형 상, ,
황인지 실제와 가상을 결합한 콘텐츠 디지털 트윈 를 지향하고 있다, ( ) .
하드웨어는 플랫폼 역할을 수행할 수 있도록 구축을 하며 소프트웨어,
와 콘텐츠는 지속적으로 변화할 수 있는 기반을 제시하고자 했다 이러.
한 의도는 기술 검토와 운영안에서 제시한 하드웨어 구성에 반영하였
다 최근 트랜드는 미디어 전시에 사용된 하드웨어 사용이 고 사양에.
상호작용을 기반으로 하고 있기 때문에 년 년간 콘텐츠 양이 갑자3 ~5
기 증가하거나 트래픽이 많이 소요되는 콘텐츠가 아닌 경우라면 운영,
상에 큰 무리가 없는 것으로 업계에서는 자문하고 있다 이러한 추세를.
반영한 기술과 하드웨어 기기를 제안하였다 표 에 기재한 기술들은. 3
전시관 구축 및 향후 예상되는 생태미디어 체험 공간 적용 기술이다.
생태 미디어
적 용 제 안 
기술 
인터랙티브
반응형
특정 조건이 되었을 때 콘텐츠가 구동하는
방식 인사하면 동물이 같이 인사를 함( )
상호작용
터치 또는 제스처에 따라 콘텐츠가 구동하
는 대화형태
콘텐츠
VR 컴퓨터 그래픽 기반의 가상 세계 구축
AR
현실을 기반으로 정보 및 그래픽을 이용하
여 확장 시킨 세계
MR
가상과 현실이 혼합되는 경우로 가상 환경,
에 현실 객체가 참여하거나 그 반대의 경,
우 등
상황인지
주변 환경의 변화에 따라 콘텐츠가 구동하
는 방식 날씨와 사람 수 성별 재방문 연( , , , ,
령 혼잡도 등, )
IoT
생태원 및 야외 미디어에 센서를 부착하여
수집 가능한 정보 수집을 통해 상황인지
콘텐츠로 활용
챗봇
반복적이고 통계적 에 대해 반응하는, Q&A
음성 서비스
지능형 미디어
챗봇 정량화된 정보 및 데이터를 기IoT, ,
반으로 미디어를 개발 구축하여 지속적으
로 업그레이드 되는 콘텐츠 구현
표 미디어체험관 적용 기술 내용3
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년 현재는 인터랙티브 콘텐츠의 그리고 상황인지와2017 , VR, AR
기술 분야가 보편적으로 사용되고 있으며 관련 기술이 발전하고IoT ,
있다 해당 기술은 미디어 속성인 소통에 적합하며 체험을 위한 상호작. ,
용에 활용되고 있다 또한 기술이 안정적이고 콘텐츠와 결합에 따른 운.
영 위험성이 많이 제거된 기술이다 콘텐츠 구동 기술 중 과 챗봇. MR ,
지능형 미디어 등은 향후 적용이 기대되며 특히 챗봇과 지능형 미디어,
는 기술과 함께 데이터 수집 분석으로 콘텐츠를 양산하는 방식으로IoT
차 산업이 추구하는 맥락과 닿아 있다 미디어 전시에서 데이터를 이4 .
용한 콘텐츠의 지속성과 서비스의 향상을 추구하는 것은 개발 후 운영
기획에서 운영까지 보통 개월에서 년 이상 소요됨 이라는 측면에서( 6 1 )
지금부터 검토되는 것이 바람직하다. 생태미디어 체험 공간 구축 기술
검토에서 중점 사안으로 향후 년 내외에 걸쳐 기술 발전 속도에 영향5
을 크게 받지 않는 서비스 기획과 콘텐츠 구현을 설정하였다 그리고.
데이터 수집 및 분석 적용 및 개별 전시 콘텐츠가 변경되어도 기술 재
활용 가능한 범위를 검토하였다 검토한 기술은 생태미디어 체험 공간.
구축 방안에 제시하였다.
기술 검토 결과 생태미디어 체험 공간 구축 적용 핵심 기술로 아래의
가지 기술을 선정하였다5 .
몰입을 위한1) VR/AR/MR
데이터 수집 분석2) ,
지능화와 상호작용을 위한 사물 인터넷3)
디지털 트윈4)
대화형 플랫폼의 도입5)
이를 통해 향후 미디어 전시 분야에서 생태미디어의 위상으로 자리매김
할 수 있는 전략을 제안하였다.
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3. 국립생태원 미디어 체험형 서비스 모델
가. 국립생태원 방문자 현황 조사 및 여정 맵
국립생태원 방문자의 행동 및 행태 그리고 이동 경로 등을 조사하
고 장소와 콘텐츠 관심도 등을 측정하고 전체 서비스에 대한 이용 형, ,
태를 조사하였다 조사는 월 일부터 일까지 이틀 동안 방문자가. 9 2 3
가장 많은 주말에 관찰 조사하였다 조사 장소는 국립생태원 정문 방문. ,
자센터 에코리움을 중심으로 쉐도잉, 6) 조사 방법으로 실시하였다.
그림 6 방문자 쉐도잉 조사
6) 쉐도잉 조사 방법은 사용자와 적정 거리를 두고 관찰자를 의식하지 못한 채 행동하는
것을 기록하고 분석하는 조사 방법이다.
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쉐도잉 조사를 통해 주요 방문자를 분류할 수 있었다 이틀 동안 방.
문자 조사에서 가장 많은 그룹은 유모차를 가지고 아기와 함께 온 부부
와 초등학교 저학년의 가족단위 방문자가 많았다. 노인과 청소년은 가
족이 함께 방문한 경우로 파악되었다 다양한 계층이 방문하지만 주로.
초등학교 저학년 및 유치부 이하의 자녀가 있는 가족이 많았다.
쉐도잉 조사는 정문에서부터 에코리움까지 각 방문자 그룹의 이동
경로를 추적 조사하여 국립생태원의 서비스와 방문자 경험을 매칭 분석
하여 여정 지도를 작성하였다 여정 지도는 서비스 공급자의 서비스와.
그에 따른 방문자 행동을 대비하여 서비스 이용현황을 파악하는 분석
방법이다 그림 에서 붉은색 박스는 방문자가 해당 시점에서 원하는. 6
서비스인데 국립생태원에서는 서비스가 되지 않는 것을 의미한다 노란,
색 박스는 해당 서비스를 제공하고 있지만 방문자가 서비스를 이용하지
않음을 의미한다.
그림 7 국립생태원 여정 지도
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여정 지도에서 중점을 둔 부분은 국립생태원 서비스 품질의 개선 또
는 발전을 위해 생태미디어 체험 서비스에 적용 가능한 서비스 도출이
었다 에코리움에서 체험한다 라는 서비스는 학습을 위한 간접 서비. “ .”
스로 실제 보고 듣고 만질 수 있는 오감 체험에 대한 아쉬움을 방문자, ,
가 느끼고 있는 것으로 조사되었다 많은 콘텐츠와 학습 정보를 보유하.
고 있지만 전시와 유기적으로 결합되지 않아 정보와 체험이 분산된 느, ,
낌을 주고 있었다 여정 지도를 통해 얻을 수 있는 방문자의 방목 목적.
은 유치부 이하의 자녀를 둔 부부는 아이의 체험을 위해 초등학생 저,
학년 자녀를 둔 가족은 학습과 체험이 목적이었다 아이들은 체험 행위.
자체에 몰입을 하였고 전시 관람 중에 정보와 지식을 얻거나 호기심을,
자극 받는 경우는 드물었다 그리고 노인과 청장년 가족 단위 및 연인.
은 동식물원이 있는 짧은 여행 장소로 방문하였다 전시 서비스 공급자.
의 의도와 전시 서비스를 소비하는 방문자 간의 간극이 있었다 하지만.
아이들의 체험에 대한 몰입과 부모의 적극적인 체험 학습 참여 유도는
높았다 또한 에코리움의 대 기후관의 기후 체험은 방문자에게 국립생. 5
태원에 대한 좋은 인상을 주고 있었다 국립생태원의 생태 학습 및 생.
태 중요성을 전달하는 체험 전시 서비스를 위해서는 에코리움이 담고
있는 전시 메시지를 쉽게 사전에 인지할 수 있는 사전 정보 서비스 에” “
대한 기획이 절실했다 이를 위해 사전 정보 서비스를 생태미디어 체험.
공간에 반영하는 것은 의미가 있다.
미디어 체험 서비스에 대한 검토와 고려를 위해 해외 사례로 일본국
립과학박물관 전시 예7)를 조사하였다 그림 에서 보면 박물관 방문자. 7
에게 만지고 보고 느낄 수 있는 요소들을 배치하여 관심을 유도하고, ,
호기심을 자극시킨다 어른들도 함께 체험 후 글을 읽고 아이들에게 자.
연스럽게 관련 정보를 전달하는 역할을 하고 있다 아이와 어른이 함께.
체험하고 정보를 공유하는 전시로 만들었다 일본국립과학박물관은 미디.
어를 실제 전시와 조화롭게 배치하여 전시 구성 요소로 활용하였다 실.
제 전시물과 미디어 역할 분담을 통해 정보와 실물 간의 간극을 좁히고
7) 연구 수행 기업이 일본을 현지 답사하여 조사 분석한 내용으로 관련 자료는 한국콘텐츠
진흥원의 보고서에 기재된 내용 중 일부입니다.
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있었다 첨단 장비와 기술 구현보다는 전시 주제에 최적화된 기술 적용.
과 활용을 하고 있었다.
그림 8 일본 국립 과학관 체험 현장
그림 을 보면 실제 전시와 미디어가 결합되어 호기심과 궁금증을8
바로 해결할 수 있도록 했다 그리고 관찰의 한계를 미디어 체험을 통.
해 실제처럼 하고 정보는 기술을 활용하여 얻을 수 있도록 전시하고,
있었다 일본국립과학박물관은 미디어 체험 전시를 잘 구현한 예이다. .
이곳의 최대 관람시간은 시간2 8)이다 국립생태원의 분 보다 배 이. 45 2
상이 많다 물론 전시 규모와 콘텐츠의 양이 일본 국립과학박물관이 많.
다 하지만 콘텐츠 양과 전시 규모가 방문자를 오래 머무르게 하는 절.
대 요소는 아니다 방문자는 소비자이며 사용자이기에 재미있고 유익하. ,
면 머무른다 이러한 요인을 중심으로 하여 국립생태원만의 미디어 체.
험 서비스에 대한 고려와 검토가 있어야 한다.
8) 구글 방문자 체류 시간 자료 참조 (https://goo.gl/ViG78G)
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그림 9 일본 국립 과학관 미디어 사례
여정 지도에서 도출된 서비스 개선 및 새로운 서비스 개발 필요 부
분에 대한 기획과 시나리오 작업을 통해 국립생태원만의 생태미디어 체
험 서비스를 방문자 중심으로 검토하였다 방문자는 핵심 방문자와 일.
반 방문자로 나누고 활용안과 로드맵에 따라 반영을 하였다 또한 유니, .
버셜 디자인에 대한 설계는 초기부터 반영할 수 있도록 기획하였다 여.
정 지도와 관련된 상세 내용은 보고서 부록에 조사 현황과 내용을 담아
반영하였다.
나. 국립생태원 직원 대상 FGI
서비스 접점 은 서비스와 사용자가 만나는 지점이다(Touch Point) .
서비스 접점 만족도는 사용자의 다음 행동을 유도 및 유발한다 서비스.
경험 이후 사용자가 긍정 또는 부정 반응에 따라 서비스 지속성과 전환
및 발전 방향이 결정되는 경우가 많다 서비스 목적은 사용자가 서비스.
를 수용하고 목적한 대로 행동하도록 하는 것이다 사람 간의 의사소통.
을 위해서는 같은 언어를 사용하거나 상대를 배려한 언어 수준을 유지,
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해야 한다 서비스도 마찬가지이다 국립생태원 서비스를 방문자에게 직. .
접 전달하는 직원을 대상으로 한 를 통해FGI(Focus Group Interview)
서비스가 방문자에게 어떻게 전달되고 있는지를 파악할 수 있었다 또.
한 쉐도잉 조사에서 조사된 내용에 대해 상호 점검할 수 있는 계기도
되었다.
그림 10 국립생태원 직원 대상 FGI
홍보부 생태지식문화부 전시운영부를 대상으로 국립생태원이 방문, ,
자에게 전달하고자 하는 메시지 및 가치를 조사하였다 그리고 매표소.
안내원 전기차 기사 에코리움 안내원 생태 해설사 등을 대상으로 방, , ,
문자와 서비스에 대한 현황을 조사하였다.
를 통해 국립생태원 가치에 대한 공통 질문에 생명사랑 생물FGI ,
보호 및 보전이라는 답변을 얻었다 국립생태원의 콘텐츠를 만들고 전. ,
달하고 서비스하는 모든 직원이 하나의 메시지를 인지하고 방문자에게,
전달하고 있음을 알게 되었다.
- 25 -
방문자 접점의 직원들은 방문자를 그룹으로 나누었다3 .
가족단위 유치부1) : 이하 자녀가 있는 가족 초등생 저학년 자녀가,
있는 가족 노인 동행 가족,
단체 노인 초중생2) : ,
기타 연인3) :
핵심 방문자에 대한 질문에 대해서는 가족 단위 중 유치부 이하 자녀를
둔 가족과 초등생 저학년 자녀를 둔 가족을 선정하였다 그리고 핵심 방문.
자 그룹에서 국립생태원 방문 결정권자로 자녀의 어머니를 꼽았다 이는.
아이들에게 체험 학습 및 가족 여행을 위한 결정에서 어머니의 영향이 크
다는 것이다 국립생태원 마케팅 타깃 설정에 중요한 부분으로 볼 수 있다. .
국립생태원 뿐만 아니라 국내외 모든 전시는 초등학생 저학년 대상의 체험
전시가 주를 이루고 있다 이들 전시 목적은 관심 유발 원리 탐구와 실물. ,
확인 등이다 짧은 시간에 목적을 달성하기 위해서는 쉽고 편하면서 직관.
적이며 기억에 남을 수 있는 방법이 제시되고 있다 방문자 접점의 직원, .
인터뷰에서도 유사한 의견을 얻었다.
인터뷰 내용 중 참고할 내용을 나열해 보았다.
방문자 수준에 맞춘 해설과 도슨트 지원1.
살아 움직이는 것을 보고 만지고 싶은 충동 욕구2. ,
어려운 전시 안내 글3.
동선 설계의 어려움4.
에코리움 중심의 관람 공간5.
관광으로서는 만족6.
건물과 야외 공간의 연결성 부족7.
인기 공간은 하다람 놀이터 생태글방 극지관 펭귄 열대관 입8. , , ,
구 수족관 온대관 수달 원숭이, ,
참고 내용 중 항은 서비스 만족도가 높은 부분이다 이외에1, 6, 8 .
는 서비스 개선이 필요한 부분으로 선정된다 항은 사용자 여정 지도. 2
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조사에서도 언급된 부분이다 항은 핵심 방문자 그룹을 위한 전시에. 3
맞추어 개선할 필요가 있다 항의 경우는 국립생태원에는 많은. 4, 5, 7
콘텐츠가 있지만 전시 관람 설계를 위한 동선 지원이 미흡한 것으로,
추정되고 이 부분에 대한 개선이 필요할 것으로 본다 현재는 리플렛을, .
통해 전체 지도를 보여주는 수준이지만 사전에 관심 있는 콘텐츠를 중
심으로 전시 관람 동선을 설계하고 정보를 얻을 수 있는 방안이 마련,
되어야 할 것이다 이 부분에 대한 해외 사례로 미국 뉴욕의 자연사 박.
물관9)의 동선 안내 앱을 제시하였다.
그림 11 미국 자연사 박물관 동선 안내 앱
뉴욕의 자연사 박물관 앱은 사전에 정보를 얻고 동선 계획을 세워
방문자의 관심 사항에 따라 박물관을 관람할 수 있도록 하였다 관심,
전시에 앞서 사전 정보를 얻은 후에 실물 전시를 보는 방식으로 구성되
어 있다 어디에 무엇이 있고 어떠한 내용의 전시를 하는 지를 사전에. ,
계획을 세운 후 찾아가는 방식으로 실내 길 안내 서비스와 전시를 계획
할 수 있도록 앱 서비스를 하고 있다 전시 전체를 볼 수도 있지만 주. ,
제별로 보고 재방문으로 전시의 깊이를 넓힐 수 있도록 유도하고 있다.
국립생태원의 경우도 관광하듯 한번 보고 가는 것보다는 주제별 계,
절별로 방문할 수 있도록 안내할 수 있는 서비스 기획이 필요하다 특.
히 에코리움 전시 중심에서 벗어나 국립생태원 전체를 관람할 수 있는
9) 연구 수행 기업이 미국 현지 답사하여 조사 내용으로 관련 자료는 한국콘텐츠진흥원의
보고서에 기재된 내용 중 일부입니다.
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전시 시나리오가 서비스에 반영되어야 할 것이다 당장 모든 서비스를.
개선하고 변화하기는 어렵지만 서비스 필요성이 제기된 부분은 보완,
검토를 할 필요가 있다 서비스 보완 부분을 본 연구를 통해 가능한 일.
부라도 생태미디어에 반영할 수 있도록 기획하려고 하였다.
다. 퍼소나 시나리오에 따른 서비스 스토리텔링
여정 지도 작성과 국립생태원 직원 및 방문자 통계조사를 종합FGI
해 보면 핵심 방문자 그룹은 유치부 이하 자녀와 초등학교 저학년 자녀
를 둔 가족이다 그리고 기타 방문자 그룹은 초중학생 노인의 단체 관. ,
광과 중장년층 및 연인으로 분류할 수 있다 핵심 방문자 그룹인 유치.
부 이하 자녀와 초등학교 저학년 자녀를 둔 가족은 국립생태원에서 2
시간 이내에 주거가 있는 그룹으로 방문 비율이 높으며 향후 잠재적 재
방문율이 높은 그룹이기도 하다 이 그룹은 가족 여행 및 자녀 체험 학.
습 등 두 가지 목적을 달성할 수 있는 곳으로 국립생태원을 최적의 장,
소로 선정하고 있는 것으로 추정된다.
그림 12 국립생태원 장소별 방문자 현황
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그림 은 방문자 관찰을 위해 촬영한 사진 자료이다 국립생태원11 .
전시 장소를 중심으로 쉐도잉 조사를 위해 주말에 촬영한 사진이다 사.
진을 분석해 보면 핵심 방문 그룹이 관심을 가지는 서비스가 중장년 가
족 여행과 노인 및 초중학생 단체 관람에도 영향을 주고 있음이 관찰되
었다 핵심 방문자 그룹을 중심으로 한 서비스를 통해 다양한 계층을.
수용할 수 있는 서비스 전략이 필요한 것으로 조사되었다 그리고 핵심.
방문자 그룹의 관심사와 그들의 행동 특성을 반영한 콘텐츠와 체험 서
비스 개발이 추가로 필요하였다 국립생태원에서 운영하고 있는 체험.
서비스는 주로 에코리움을 중심으로 핵심 방문자 그룹에 맞춘 서비스가
대부분이었다.
그림 13 국립생태원 체험 학습 현장
특별전을 제외하고는 체험할 수 있는 장소가 별도로 마련되어 있지
않고 에코리움 전시장의 대공간을 활용하여 운영하고 있었다 일본 국.
립과학박물관과 단순 비교를 하면 전시의 흐름이 이어지지 않고 개별
서비스로 운영되고 있음을 알 수 있다 전시 공간과 체험이 분리되어.
하나의 메시지로 전달되지 않는 한계가 노출되고 있었다.
핵심 방문자 그룹을 위한 새로운 서비스로 대 기후관을 제대로 이5
해하고 즐길 수 있는 서비스가 필요했다 그리고 재미를 통한 학습과.
호기심이 방문 목적인 가족에게 여행과 체험 학습을 충족시키고 지속,
적인 방문 유도를 위한 서비스 개선이 필요했다.
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관람
퍼소나
국립생태원 체험
핵심
키워드
연인 및
유아 동반
부부
핵심
콘텐츠
에코리움 주요 추천 코스&
산책
나들이 &
관광
현장 교육
생태원
주요 동선
사슴 습지 수생 한반도- - -
잔디 마을 숲 서천 농업- - -
재방문
가능성
관광 나들이 자녀 교육을 위해, ,
재방문 가능성 높음
유치원 ~
초등 이하3
가족
핵심
콘텐츠
에코리움 하다람&
현장 교육
체험&
생태원
주요 동선
방문자센터 습지 잔디- - -
마을 숲
재방문
가능성
나들이 또는 교육을 위해 또는
학교 단체 관람으로 재방문
초등학교
이상 및4
청소년
가족
핵심
콘텐츠
에코리움
나들이 &
관광
현장 교육
생태원
주요 동선
목적지만 관람 후 이동
재방문
가능성
학교 단체 관람이외는 매우 낮음
노인 및
단체 관광
핵심
콘텐츠
에코리움
나들이 &
관광
생태원
주요 동선
수생 식물원 주로 전기차로(
이동)
재방문
가능성
단체 또는 가족 나들이 후
재방문 원함
표 퍼소나별 국립생태원 이용 행태4
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표 는 방문자 퍼소나별 국립생태원 체험 공간의 주요 서비스 이용4
현황 및 핵심 콘텐츠와 재방문 가능성 등을 정리한 표이다 핵심 방문.
자 그룹 이외의 방문자 중에서 초등학교 고학년 또는 청소년 동반 가족
및 노인 단체 관광의 경우는 국립생태원 에코리움이 최종 목적지로 설
정하는 경우가 많았다 연인 및 유아 동반 가족은 여유를 즐기는 방문.
자 그룹으로 야외 전시 공간을 이용하는 편이었다.
국립생태원은 에코리움으로 대표되는 서비스 구조에서 생태 가치를
전달하고 공유하는 데 있어서 한계가 분명히 있었다 이를 개선하기 위.
한 서비스로 에코리움 방문 전 사전 정보 제공과 야외 공간까지 호기심
과 재미를 가질 수 있는 체험 콘텐츠와 서비스 개발이 필요했다 콘텐.
츠 중심의 서비스 기획에 있어 핵심 고객을 설정하는 것은 가장 중요한
요소이다 그리고 핵심 고객이 미치는 영향을 고려할 때 핵심 고객 중.
심으로 파급 확대 전략이 이루어져야 한다 국립생태원의 경우 핵심 방.
문자 그룹 중심의 서비스를 개발하고 국립생태원 공간 전체를 하나의,
전시 공간으로 구성할 수 있는 기획이 필요하다 이러한 서비스 기획.
토대에서 다양한 전시들이 상호 연계되어 시너지가 일어날 수 있다 관.
람에서 관찰로 보는 것에서 체험하는 곳으로 전시 서비스 방향 전환을,
고민해야 한다.
라. 콘텐츠 기획 및 서비스 모델 제시
콘텐츠 기획 컨셉안1)
미디어 서비스 기획에서 가장 중요한 부분이 전달하고자 하는 메시
지이다 주제가 명확하고 내용이 분명해야 한다 그리고 의미 전달방법. , .
에 집중해야 된다 국립생태원은 공간 자체가 미디어이다 공간을 미디. .
어화 시키는 데 있어 고려할 사항은 공간의 주제와 사용자 경험이다.
공간은 주제와 규칙이 있어서 사람 행동을 규제하고 제어하는 기능을
한다 사람들은 식당 영화관 미술관 박물관 낯선 여행지 등을 방문할. , , , ,
- 31 -
때에는 대부분 유사 목적을 가지고 간다 그리고 어떤 공간의 어떤 장.
소인지에 따라 사람들의 마음가짐과 행동 방식은 달라진다 즉 식당에.
서 해야할 행동 영화관과 미술관 박물관에서의 행동 그리고 낯선 여, , ,
행지에서의 행동들이 모두 다르다 행태적으로 비슷할 수 있지만 행동. ,
의미는 다른 경우가 나타난다 이유는 공간이 가지고 있는 주제와 그.
공간에서 해야할 행위의 범주에 대한 사람들의 인식 때문이다.
공간 미디어 기획은 미디어에 노출되는 사람들에게 미디어의 메시지
콘텐츠 를 전달하기 이전부터 공간이 가진 주제성과 장소가 가지는 정( )
체성이 사전에 전달되도록 고려하여야 한다 그래서 공간이 지닌 가치.
를 인지하고 미디어에 참여시켜 메시지 전달효과를 극대화할 수 있다.
국립생태원은 공간미디어이다 또 하나의 작은 지구 에 대한 메시. “ “
지를 방문자에게 전달하고 공감시켜야 한다 메시지가 담고 있는 의미.
는 생태계의 소중함 생명 자원 자연 의 보호 보전이다 국립생태원은, ( ) , .
충남 서천에 조성되어있다 공간으로 보면 충남 서천에 위치하고 있으.
며 장소로 보면 국립생태원은 야외 공간과 에코리움을 중심으로 운영,
되고 있다 방문자에게 공간적 의미로 서천은 충남과 전북의 주변 지역.
과 연계된 관광지이다 그리고 장소적 의미로 보면 여행 체험 학습 등. ,
을 위한 색다른 동식물을 볼 수 있는 곳이다 국립생태원이 아직은 공.
간미디어로서 기능과 역할을 완전히 갖추고 있지 못하다 공간적으로.
볼 때 서천이 관광지로 타 지역보다 경쟁력을 갖추고 있지 못하며 국,
립생태원의 콘텐츠가 여행지로서의 개념을 벗어나 생태 가치로 자체 브
랜드를 구축하는 과정이기에 공간미디어 정체성이 미흡하다고 본다 국.
립생태원을 방문하고자 하는 사람들에게 국립생물자원관 해양생물자원,
관 조류생태전시관 국립수목원 등과 함께 비교 대상이 되고 있다 향, , .
후에는 국립생태원 방문자에게 주제와 정체성을 전달하면서 비교 대상
이 된 다른 전시장과의 차별성을 제시해야 한다 색다른 식물과 동물이.
함께 있는 여행지에서 이제 서비스 버전 업을 시작해야할 시기이다 이.
를 위해 국립생태원의 공간미디어 서비스를 생태미디어 콘텐츠 및 서비
스 기획안에 반영하고자 하였다.
- 32 -
그림 14 생태 미디어 정의
현재라는 상황과 제약을 극복하면서 국립생태원 공간미디어 활성화
를 위한 생태미디어 체험 공간 구축 방법론은 디지털 기술을 이용하여
주제와 정체성 전달과 메시지 공유로 설정하였다 국립생태원을 올바르.
게 제대로 즐기고 알고 체험하고 학습하기 위해서는 국립생태원이 가, , ,
지고 있는 콘텐츠 자산을 미디어화하고 핵심 방문자 그룹 중심으로 콘,
텐츠와 서비스를 구축하는 것이 바람직하다 그리고 우리나라가 가지고.
있는 기술 우위의 역량과 국립생태원이 가지고 있는 연구 콘텐츠ICT
역량을 결합한 미디어 구축을 차별화 시발점으로 설정할 것을 제시하였
다.
공간미디어를 더 잘 이해하고 널리 알리기 위한 기술 기반 생태ICT
미디어 구축은 공간적으로는 국립생태원을 서천의 대표 명소로 위치시
키며 장소적으로는 세계 최고의 생태 연구 전시 장소가 되는 역할을,
기대한다 이를 위한 생태미디어 체험 콘텐츠와 서비스 기획 컨셉안 수.
립이 중요한 업무 중의 하나이다.
- 33 -
그림 15 국립생태원 전시 컨셉 제안
생태 연구 생태 교육 등의 자산을 전시 콘텐츠화 시키면서 생태미,
디어 에코리움 그리고 야외 공간 등의 연동은 국립생태원의 공간미디, ,
어 구축의 핵심이다 공간미디어 구축을 위한 시작으로 생태미디어 체.
험 공간 구축이며 이를 통해 국립생태원이 전달하고자 하는 메시지를
전달하는 역할을 해야 한다 생태미디어 체험 공간은 재미와 흥미 참. ,
여로 국립생태원의 콘텐츠를 디지털로 체험하도록 한다 그리고 야외.
공간을 통해 자연 변화를 오감으로 느끼면서 우리나라 생태 보호와 보
전에 대한 중요함을 인지시킨다 에코리움을 통해 지구 생태계의 소중.
함을 알리기 위해 호기심 유발 및 궁금증 해결을 위한 관찰 체험 서비
스를 경험시킨다 각 장소별 서비스를 통해 국립생태원 비전과 가치를.
방문자에게 자연스럽게 인식시킬 수 있도록 하는 것이 서비스의 최종
목표가 된다 이러한 측면에서 생태미디어 콘텐츠와 서비스 기획 컨셉.
을 제시해 보면 생태계의 올바른 이해 와 또 하나의 작은 지구 속의“ ” “
생태이야기 등으로 컨셉안을 제시해 볼 수 있다” .
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첫 번째 생태계의 올바른 이해는 국립생태원 공간미디어 활성화를,
위해 생태계에 대한 정보 지식을 이해하고 인지함으로써 국립생태원의,
가치를 방문자에게 공감시키는 부분으로 설정할 수 있다 이를 구현하.
기 위해서는 생태미디어가 에코리움과 야외 공간과 동일한 수준의 독자
적인 콘텐츠로 구성되어 상호 연결되는 것을 기획했다..
두 번째 또 하나의 작은 지구 속의 생태 이야기는 국립생태원 공간,
미디어를 이해하기 위한 사전 정보 지원 콘텐츠로 에코리움과 야외 공
간을 제대로 즐길 수 있도록 디지털이 가지고 있는 강점을 활용하고 스
토리텔링과 게이미피케이션을 적용하여 에코리움과 야외 공간이 가지고
있는 국립생태원 가치를 미리 인지할 수 있도록 하는 기획이다 즉 첫. ,
번째 컨셉은 생태계의 올바른 이해를 위한 콘텐츠 구성을 중심으로 한
서비스 기획이며 두 번째는 기존의 메시지를 분명하게 이해시키기 위,
한 예습 서비스로 콘텐츠 전달 방식을 재해석한 것이다 보고서 운영안.
에는 두 가지 서비스가 반영된 서비스를 제시하였다 단계별 진행에 따.
라 순차적으로 컨셉을 적용하고 확장시키는 방안을 채택하였다 둘 중.
하나를 선택하기 보다는 서비스 지속성과 확장이라는 측면에서 접근을
하였다.
콘텐츠 서비스 기획안2)
생태미디어 콘텐츠 서비스 기획을 위해서는 콘텐츠 기획 컨셉안에
근거한 대상지 선정과 기획 목적 및 가치가 구체화되어야 한다 생태미.
디어 콘텐츠 서비스 기획 컨셉의 핵심은 국립생태원 구성 요소로 생태
미디어가 독립적인 역할 수행 또는 국립생태원의 현재 구성 요소를 지
원하는 역할 모두를 수용하는 서비스 기획이 필요했다 서비스 기획의.
일관성을 중심으로 콘텐츠 기획 개발 및 운영에 따라 독립적 역할과 지
원 역할로 운영될 수 있기 때문이다 생태미디어 콘텐츠 서비스 기획.
컨셉안은 국립생태원 전체를 관람하기 전에 생태 정보를 경험해야 한다
는 명제이다 이 명제를 위해 콘텐츠 서비스 가치 규정을 먼저 제시하.
였다.
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국립생태원 생태미디어 콘텐츠 서비스 가치 제안 내용은 다음과
같다.
동식물 대 기후 중심의 지구 생태계와 한국 생태계 콘텐츠1. : 5
지역 서천 인근 자연 여행과 국립생태원 콘텐츠2. :
생태원 사람들 국립생태원 연구 교육 전시 콘텐츠3. : , ,ᅠ
방문자 참여와 동선으로 살펴보는 방문객들이 전하는 생태원4. :
콘텐츠
국립생태원 생태 소중함을 사람과 교감하는 콘텐츠5. :
제안한 콘텐츠 서비스 가치는 생태미디어 체험 공간에 반영되는 대명제
이다 항에서 항은 장에서 제시한 문제 정의에 따른 대안 반영이며 공. 1 5 3
간미디어 활성화에 기여하는 역할을 한다 생태미디어 콘텐츠 서비스 가치.
를 담기 위해서는 콘텐츠 기획 방향이 설정되어야 하는데 콘텐츠 기획 방,
향은 앞서 제시한 국립생태원의 연구 교육 전시 콘텐츠가 관찰 참여를 위, ,
한 오감 콘텐츠로 정리할 수 있다 에코리움의 관찰 야외 공간의 오감 생. , ,
태미디어의 참여라는 대표 키워드를 디지털 기술을 활용하여 콘텐츠로 표
현할 수 있도록 할 계획이었다 생태미디어 콘텐츠 기획은 연구 교육 전. , ,
시 콘텐츠를 관찰 참여 오감의 콘텐츠로 구현하고 서비스 가치는 동식물, ,
생태계 자연 과 지역 공간 생태원 사람들 방문자 사람 의 이해관계( & ) ( ), & ( )
가 국립생태원의 공간 미디어 메시지에 공감하는 구조로 설계하는 것이다.
생태미디어 체험 공간 구축을 위한 구체적인 방안은 생태계에 대한 호기심
해결과 현장 관찰 효과의 극대화를 위한 사전 정보 서비스와 방문자가 생
태계를 이해하고 즐기고 참여할 수 있는 보편적인 생태계 가치 콘텐츠 제, ,
공이다 그리고 핵심 방문자 그룹을 위한 인지체험 방식의 정보 전달 몸이. –
기억하는 정보 을 논리적 흐름으로 이해하는 방식의 설계를 하였다.–
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그림 16 생태미디어 체험 공간 콘텐츠 스토리라인 주제&
생태미디어에서 방문자의 행동은 참여를 통해 재미를 느끼고 관찰
체험으로 정보와 지식을 인지한 후 공유하는 흐름으로 기획 설계하&
였다 인지까지의 단계는 설계에서 가능하지만 공유는 방문자의 의지가. ,
반영되는 부분으로 보상에 대한 고려가 있어야 한다 그리고 논리적 흐.
름을 위해 시나리오 구조의 기승전결을 이야기처럼 꾸밀 수도 있고 주,
제 학습을 위한 학습 단계로 설계할 수도 있다 본 연구에서는 학습 단.
계에 중점을 둔 논리 흐름으로 설계하였다.
마지막으로 생태미디어 구축 장소에 대한 선정은 발주처인 국립생태
원 연구원들과 협의 및 제안 요청에 근거하여 생태미디어 체험 공간10)
은 국립생태원 전체를 대상으로 하면서도 핵심 장소는 방문자센터로 선
정하였다 공간미디어로서 국립생태원의 활용성을 높이기 위해 방문자센.
터의 홍보관 및 전망대 사진전시 등을 생태미디어 체험 전시관으로 전,
환을 추진하기로 하였다.
10) 본 연구에서 공간 과 장소 용어가 다수 사용되고 있다 공간 의 개(Space) (Place) . (Space)
념은 행적구역상의 시 군 구 동 대로 및 상업지구 주택 지구 등의 광의의 개념을 의미, , , , ,
하며 장소 는 행정구역의 번지 또는 특정 지점 상점 건물 등 명칭이 분명한 지, (Place) ( , )
점을 의미함 과제명에 제시된 공간 은 국립생태원 전체를 의미하는 것으로 규정. (Space)
함.
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그림 17 방문자 센터 현황
생태미디어 콘텐츠 컨셉과 기획안에서 국립생태원의 메시지를 사전
인지시키기 위해 방문자와 방문자센터를 중심으로 생태미디어 체험 공
간 구축 설계를 위한 조사 분석을 수행하였다, . 이를 토대로 생태미디어
체험 공간 구축을 위한 운영안 수립을 진행하게 되었다.
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생태미디어 서비스 브랜딩3)
생태미디어 서비스 브랜딩을 위해서는 방문자가 인지하는 주제와 정
체성이 잘 드러나는 키워드와 경험을 제공해야 한다 이를 위해 서비스.
가 제공되는 건물과 생태미디어에 적용된 콘텐츠와 기술 특성을 표현하
는 서비스 네이밍이 필요하다 서비스 네이밍은 브랜드로 구축되어 방.
문자 유도에 큰 역할을 하게 된다 서비스가 제공되는 물리적 장소와.
서비스 내용을 일치시켜 방문자에게 혼란을 주지 않기 위해서는 서비스
네이밍 수립이 필요하다 이를 위해 네이밍 가안을 제안하였다 생태미. .
디어 체험 공간과 관련 및 연관 단어로는 ECO, Media, Digital,
SMART, Theme park, Playground, -Rium, Virtual, Gallery, Centre,
등이 선정되었다 해당 단어를 가지고 직Experience, Connect, Internet .
관적이면서도 의미를 짐작할 수 있는 안으로 가지를 제시하였다 기타4 .
제시된 키워드를 가지고 다른 네이밍에 대한 검토 가능하다.
안1 : 미디어 리움 (Media-Rium)
기존의 에코리움 과 연장선에서 미디어 전시관을 뜻하는(ECORIUM)
의미로 네이밍 개발 에코 를 접두사로 붙이자는 의견이 있었. (ECO)
으나 국립생태원 내에 존재하는 건물이고 에코리움과의 변별력을, ,
위해 미디어 리움 으로 제안 네이밍을 선정하였다“ “ .
안2 : 에코 미디어 리움(Eco Media-rium)
안에서 제기된 미디어 리움의 정체성을 확실히 하기 위해 에코1 “
의 중요성을 반복 사용에 대한 의견을 반영하여 제안 네이밍으로“
선정하였다.
안3 : 스마트 에코 리움(SMART Eco-rium)
기존의 에코리움과 같은 생태계 가치 전달을 하면서도 스마트라는
단어가 주는 디지털 기술의미를 전달하는 효과로 네이밍하였다 스마.
트 폰이라는 용어에서 차용하여 제안 네이밍으로 선정하였다.
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안4 : 디지털 에코 그라운드(Digital Eco-ground)
디지털 에코 플레이그라운드를 합성한 단어로 조금은 편인한+ +
장소로 재미와 흥미를 유발하는 생태계 놀이터라는 의미로 제안 네
이밍으로 선정하였다.
방문자센터를 미디어 체험 전시관 또는 디지털 테마파크 관점에서
볼지의 여부에 따라 네이밍은 달라질 수 있을 것으로 본다 다만 본 연.
구에 제시된 생태미디어 체험 공간 이라는 제목과 핵심 방문자 그룹을“ ”
고려하여 디지털 테마파크 부분에 가까울 수 있다는 의견을 제시한다.
서비스 브랜딩은 브랜드의 지속적인 성장을 의미한다 브랜드의 지.
속성은 주제의 정체성을 가지고 서비스가 변화하는 것을 의미한다 지.
속성은 변하지 않는 가치가 서비스 개선과 개발에 따라 변화하는 모습
을 방문자에게 제공함으로써 생태미디어 서비스 브랜드는 확고해진다.
브랜드에 대한 평가는 방문자 경험에 의해 이루어진다.
생태미디어 서비스 모델 전략4)
서비스 모델 제시는 전략 수립을 통해 이루어진다 전략을 통해 서.
비스 방향성과 세부 목표가 구체화된다 또한 방향성과 세부 목표의 효.
과를 가늠하게 된다 전략은 기획에 참여한 구성원 간에 방향과 목표.
설정의 합의가 도출되는 지점이다 서비스 디자인 프로세스의 조사 도. ,
출 제안 검증에서 도출 단계에 해당하며 구축 전략에 따라 검증 전, , ,
단계인 프로토타입 을 통해 실제 구축 전의 모든 과정을 종료(Prototype)
하게 된다 구축 전략은 최종적으로 목표를 수립하고 실행에 옮기는 데.
에 있어서 참여한 조직 및 파트너 고객사의 공통된 인식 및 합의과정,
이다 이 과정을 통해 구축에 필요한 모든 요소를 담아내고 있는지를.
확인하게 된다 본 연구를 수행하는 동안 구축 전략 제시와 수정을 통.
해 합의된 내용을 제시하려고 노력하였다.
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그림 18 생태미디어 구축 가치
그림 은 생태미디어 구축 가치에 대한 정의이며 구축을 위한 전17 ,
략 방향을 제시한 것이다 먼저 생태미디어는 국내 기술을 활용하. ICT
여 국립생태원의 콘텐츠 구축에 있어서 세계 최고의 기술 도입 적용을
운영안에 반영하였다 이에 따른 기술 검토와 투입 예산에 대한 검토를.
수행했다 두 번째로 생태계 미디어 구축의미는. O2O(Offline to Online)
국립생태원 콘텐츠는 으로 생태미디어 콘텐츠는 으Off-Line , On-Line
로 규정하고 상호 보완적으로 연결되어 서비스를 지속시키는 것을 말,
한다 의 생태계 콘텐츠를 으로 전환하고. Off-Line On-Line , On-Line
의 방문자 참여와 체험의 결과를 전시에 적용하는 상호 연결Off-Line
가치를 구축하는 생태 미디어 체험 공간을 목표로 하였다 세 번째로.
테마파크형 생태미디어 전시를 추구하여 몸이 기억하는 정보와 지식을
지속적으로 전달할 수 있는 콘텐츠와 기술의 접목을 추구하는 전략을
계획하였다 마지막으로 미디어 본질 가치인 메시지 전달의 효율성을.
위한 방안을 제시하였다 생태미디어 구축 가치는 생태원의 가치를 국.
내 기술을 통해 구현하여 지역 명소화와 다양한 계층의 방문자에ICT
게 참여와 경험의 가치를 제공하는 것으로 설정하였다.
그림 는 생태미디어 구축 전략 가이드이다 구축을 위해 해당의18 .
사항들을 준수하면서 콘텐츠 기획 및 개발 프로그램 개발과 사용자 시,
나리오를 설정하도록 했다 그리고 운영과 유지보수 부분도 반영시켰다. .
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그림 19 생태미디어 구축 전략
유니버셜 디자인 구축 전략 가이드는 타깃 고객에 따른 맞춤형1.
미디어 서비스에 반영하였다 유니버셜 디자인은 국립생태원 핵심 방문.
자 그룹 중심의 맞춤형 미디어 서비스를 수행할 경우 기준을 충족시키
는 것이 가능하다 그리고 디지로그형 참여 전시는 디지털과 아날로. 3.
그의 극단적 선택 서비스보다는 체험을 위한 활동은 아날로그 형태로,
그에 따른 반응과 결과 도출은 디지털 기술을 활용하는 방식을 고려하
였다 기타 사항들은 중기 활성화 방안에 반영하여 두었다. .
생태미디어 체험 공간 구축 가치와 가이드 마련으로 서비스와 콘텐,
츠 개발 방향을 제시하여 기획안을 마련하였다 콘텐츠 개발 방향이 정.
해지게 되면 다음 수순은 구축 전략에 따른 시나리오와 스토리보드 작
업을 통해 구축 전략 내용이 반영되었는가를 확인하는 단계이다 선언.
적 의미의 사항들이 규정 정의되면서 구체적 사항으로 도출되는 과정,
을 통해 무엇을 왜 어떠한 의미를 담아야 하고 어떻게 누가 관련 사, , , ,
업을 수행해야 하는가에 대해 고려하게 된다 또한 내부와 외부 프로세.
스를 살피면서 공동의 목표를 위한 실행 방안을 찾게 된다.
그림 는 생태미디어 구축 전략 가이드에 근거한 콘텐츠 개발 방19
향을 제시하였다 타깃 고객이 콘텐츠를 통해 유발되는 동기를 제시하.
였고 서비스 경험 형태와 그에 따른 감성 유발 효과를 제시하였다 동, .
일한 콘텐츠를 어떻게 기획 개발하느냐에 따라 고객에게 전달되는 감성
은 차이가 난다 고객이 다른 감성을 가지더라도 동일한 메시지를 전달.
해야 하는 것이 미디어 역할이다 이러한 미디어 역할 수행을 위해 콘.
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텐츠 전달 방식을 위한 기획과 개발이 필요하다 핵심 방문자 그룹 중.
심의 생태미디어 콘텐츠를 다른 계층의 방문자도 참여할 수 있도록 확
장시켜야 국립생태원이 추구하는 전시 목적을 달성할 수 있게 된다.
그림 20 생태미디어 콘텐츠 개발 방향
그림 은 생태미디어 체험 공간의 논리 프로세스에 따른 시나리오20
구성안이다 국립생태원에 구축되는 생태미디어에서 방문자가 경험하게.
되는 과정을 제시한 것이다 시나리오 구성에 기 승 전 결 방식으로. - - -
제안하였으며 공간의 이동에 따라 시나리오 전개를 논리 프로세스로,
풀었다 정문에서 시작하여 생태미디어 체험 공간을 모두 방문하는 동.
안에 각 단계별 방문자가 접하게 되는 콘텐츠와 감성 유형을 제시하였
다.
시나리오 전개 과정을 살펴보면 국립생태원을 방문하여 처음 만1)
나게 되는 미디어에서 뜻밖의 재미 를 느낄 수 있는 콘텐츠(Serendipity)
를 제시하여 국립생태원과의 만남에 강한 인상을 제공한다 재방문을.
하는 방문자의 경우에도 다른 상황을 연출하여 궁금증과 호기심을 자극
하도록 하였다 생태원 갤러리 는 생태를 주제로 한. 2) (Art & Gallery)
작가 작품을 미디어와 결합하여 전시하고 누구나 감상하고 즐길 수 있
는 공간으로 구성하였다 이를 통해 생태 전시의 다양성과 주제성을 부.
각시키는 효과를 제공하도록 하였다 생태미디어 체험 공간의 가장. 3)
하이라이트가 되는 곳으로 소통하고 경험하고(Communication),
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재미있는 학습 을 통해 생태의 소중함을 느(Experience), (Edutainment)
끼고 그것을 다시 보고 확인하는 서비스이다 시나리오 구성의(Review) .
전 에 해당하는 서비스는 차 연도에서 차 연도까지의 구축을 통해“ “ 1 3
가장 많은 콘텐츠가 구성되는 지점이기도 하다 생태미디어 체험 공. 4)
간과 에코리움 및 야외 공간에서 경험한 것을 보면서 기억 을(Memory)
되살릴 수 있는 서비스로 구성하였다.
그림 21 생태미디어 스토리 라인
전체 구성은 기승전결에 따라 세부적인 콘텐츠 의미 부여를 하였으
며 각 단계에서 방문자가 경험하게 되는 감성을 제시하였다 방문자가, .
느끼는 감성 지점은 그림 의 콘텐츠 개발 방향에서 제시한 타깃 방19
문자의 감성과도 연관되어 있다 즉 논리 프로세스 시나리오 단계에서. ,
다양한 계층 유니버설 디자인 이 공감할 수 있도록 설계를 하였다( ) .
5) 스토리텔링에 따른 공간 구성 제안
콘텐츠 기획과 서비스 모델 기반 미디어 구축을 위해 스토리텔링 방
식의 프로토타입11)이 선행되어야 한다 고객이 상상하는 것과 실제 개.
발 구현이 가능한 상황 간의 간극이 크기 때문에 스토리텔링 방식의
프로토타입을 진행을 추천한다 유사한 사례가 있어도 전시 장소의 환.
11) 프로토타입 은 원래의 형태 또는 전형적인 예 기초 또는 표준이라는 뜻으로(prototype) ,
분야에서는 시제품이 나오기 전 제품의 원형 을 의미한다 프로토타이핑 HCI  (archetype) .
은 개발 초기에 시스템의 모형을 간단히 만들어 사용자에게 보여 주고 사(prototyping) ,
용자가 기기나 시스템을 직접 사용해 보게 한 뒤 기능의 추가 변경 및 삭제 등을 요구, ,
하면 이를 즉각 반영해 정보 시스템 설계를 다시 하고 프로토타입을 재구축하는 과정을
사용자가 만족할 때까지 반복해 나가면서 시스템을 개선시켜 나가는 방식이다.
출처( : 휴머니타스 테크놀로지 커뮤니케이션북스, 2013. 2. 25., )
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경과 콘텐츠 개발 여건 및 메시지 전달 방식 및 핵심 사용자에 따라 미
디어 형태가 달라지기 때문에 고객과의 논의 및 개발의 구체화를 위해
필요한 작업이다 과거에는 시나리오의 의미를 유사 사례와 최신 기술.
에 끼워 맞추는 방식으로 진행되는 경우가 많았다 본 연구에서는 이러.
한 과오를 행하지 않기 위해 시나리오 기법의 스토리 보드를 활용한 서
비스 프로토타입을 수행하였다 디지털 미디어 구축을 위해서는 기획. ,
시나리오 콘텐츠 프로그램 그룹과 고객과 사용자 그룹에 대한 검토가, ,
필수적이다 그리고 각 그룹과의 협업을 위해 서비스 프로토타입을 만.
들어 논의하고 개선하고 반영하면서 최종 청사진을 만들어 가는 과정이
필요하다 최근까지 국내 미디어 구축 사업에 프로토타입 도입 및 적용.
이 보편적이지 않았다 구축 용역사업으로 주제 개요 의도 및 그에 따. , ,
른 장비 현황만 제시할 뿐 서비스의 완성된 모습을 위한 협의 과정이
없었다 또한 구축 용역이 시간적으로 촉박하게 진행되어 새로울 것이.
없는 서비스로 구축 자체에 의미를 지니는 사업으로 되는 경우가 많았
다 본 연구는 기존의 이러한 관행을 개선하고 미디어 구축을 위한 프.
로세스 도입을 통해 서비스에 대한 전반적인 검토를 통해 고객과 함께
고민하고 개선 방향을 찾아 나가는 연구 방법으로 수행하였다.
생태미디어 체험 공간을 구축할 국립생태원 서비스에 대한 문제 정
의 및 대안을 가지고 검토한 기술과 가치가 반영된 핵심 방문자 그룹
중심의 서비스 시나리오 스토리보드 작업을 수행하였다 미디어 구축을.
위한 스토리 보드는 서비스 가치와 디자인 콘텐츠와 개발 기술 개발, , ,
구축사항 고려 운영과 유지 보수 고려 등 미디어 전시의 전반적인 사,
항을 모두 포함한 작업이다 어느 한 분야라도 놓칠 경우 실제 개발에. ,
서 만족할 만한 결과를 얻지 못하는 경우가 많다 또한 스토리 보드를.
통해 고객 요구 사항 실현 여부 조율 및 개발 난이도 등을 조율하여 현
실적으로 구현 가능한 가까운 미래 기술을 검토하고 제시하는 것이 핵
심사항이다.
생태미디어 체험 공간 구축을 위한 스토리 보드 작업은 운영과 무관
하게 구현 가능한 모든 스토리를 제시하였다 그리고 해당의 스토리 중.
에서 구현 필요성이 있는 시나리오를 선정하고 그것을 다시 현실화시키
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는 과정을 거쳐 운영에 반영하는 절차를 밟았다.
그림 22 생태미디어 구축을 위한 스토리 보드
그림 2112)는 시나리오 기반의 스토리 보드로 서비스 프로토타입을
제시하였다 스토리 보드에는 콘텐츠 기획 및 소프트웨어와 하드웨어.
정보와 시스템 구성을 기재하였다 또한 전시 내부 구축에 따른 인테리,
어 기본 기획안을 반영하였다 콘텐츠와 소통하는 사용자 서비스 이용.
행태와 동선 구조 및 서비스 시나리오를 제시하였다 서비스 프로토타.
12) 생태미디어 구축을 위한 전체 스토리 보드는 보고서 부록에 모두 수록을 하였다.
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입은 문제 정의를 위한 리서치 단계에서 대안 마련까지의 전 과정에서
도출된 사항들을 해결하는 최종 서비스 청사진 역할을 한다 서비스 프.
로토타입의 스토리보드를 가지고 고객과의 협의 과정을 거쳐 좀 더 나
은 서비스를 도출하는 과정을 밟을 수 있게 된다.
스토리텔링이 내포된 스토리보드에서 제시한 전시 공간은 방문자 센
터를 중심으로 한 야외 공간이다 방문자센터가 생태미디어 체험의 주.
공간으로 선정됨에 따라 공간 구성안을 제시하였다 방문자센터 층은. 2
디지털 인포메이션과 생태원 갤러리로 배치하였다 디지털 인포메이션.
부분은 정문으로 들어온 방문자가 국립생태원에 대한 사전 정보를 얻을
수 있는 곳으로 설정하였다 또한 기다림과 만남의 장소로 설정하였다. .
이곳은 현재 식당이 운영되는 곳이다 그리고 방문자센터 층에서 층. 2 1
으로 이동하는 복도는 현재 전망대 사진 전시 등으로 구성되어 있다, .
이곳은 생태원 갤러리로 전환하는 운영안을 제안하였다.
그림 23 생태미디어 공간 계획안
층은 생태미디어 체험 공간의 주요 장소로서 기존 홍보관에서 핵1
심 방문자 그룹을 위한 생태미디어 체험 전시관으로 새롭게 구축 제안
하였다 디지털 생태원은 기존 특산품이 있는 곳에서 카페가 있는 곳까.
지로 설정하고 이곳 역시 새롭게 구축하는 안을 제안하였다 방문자가.
쉬는 공간은 디지털 인포메이션으로 카페와 특산품 코너를 층으로 이2
동하는 안을 제시하였다 방문자센터가 생태 미디어 체험 공간으로 전.
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환됨에 따라 운영 효율성을 위해 이동을 권고 제안하였다 생태미디어.
체험 공간의 주제별 전시관 배치를 통해 기존의 방문자센터 기능을 포
함하면서 생태미디어 체험 전시장으로 건물 정체성이 전환될 것으로 기
대된다.
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4. 서비스 모델 기반 단계별 계획 및 운영 방안
단계별 서비스 구축 및 운영안1)
생태 미디어 체험 공간 구축은 차년에 걸쳐 수행하는 운영안으로3
기획되었다 서비스의 지속적인 발전과 연속성 유지 및 국립생태원 생.
태미디어 구축에 필요한 인프라 구축 부분까지 고려되었다.
그림 24 연차별 생태 미디어 체험 공간 운영안
그림 은 연차별 생태 미디어 체험 공간 구축에 따른 중기 계획23
및 운영 안을 담고 있다 연차별 구축 계획 및 운영 안은 생태미디어.
콘텐츠 개발 방향에 근거한 세부 운영 안에 해당한다 차 연도는 핵심. 1
방문자 그룹을 위한 체험 전시관 구축이 목적이다 콘텐츠의 주제는 생.
태계 가치와 변화 체험을 통해 에코리움 관람의 이해를 높이고 생태 가
치 전달에 중점을 두었다 주요 기술은 체감형 상호작용 기술을 중심으.
로 선정하였으며 현 방문자센터의 홍보관 위치에 새롭게 구축하기로,
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하였다 총 사업비는 약 억이 투입되며 년 월에 완공을 목. 5.8 , 2017 12
표로 하고 있다 차 연도는 핵심 방문자에게는 재미를 부여하고 청장. 2 ,
년층에게 생태를 주제로 한 미디어 아트를 소개하는 것을 목적으로 하
였다 전시장이라는 포괄적 개념에는 예술 유물 과학 자연 등이 포함. , , ,
되어 있다 이러한 의미에서 생태 미디어 전시관에 예술 부분을 반영하.
고자 하였다 그리고 야외 공간에 살고 있는 동물들을 증강현실로 구현.
하여 야외 공간에 보다 흥미로운 요소와 정보를 제공하여 국립생태원,
전체 콘텐츠를 풍성한 전시 공간으로 만드는 운영안을 계획하였다 구.
축 범위는 갤러리 부분은 현재의 방문자센터 층에서 층으로 이동하2 1
는 복도를 활용하기로 하였다 그리고 야외 공간은 정문에서 에코리움.
으로 이어지는 동선에 설치하는 것을 고려하였다 예산은 약 억 수. 4.5
준으로 설정하고 갤러리 구축에 중점을 두고 생태작가 풀을 구축하여,
운영하는 것을 제안하였다.
차 연도는 생태미디어 구축 가치를 모두 실현하는 단계이다 남녀3 .
노소 누구나 참여하는 생태미디어 체험 공간이 된다 그리고 국립생태.
원 콘텐츠를 디지털로 구현하는 또 하나의 디지털 국립생태원이 되는
것을 제안하였다 또 하나의 디지털 국립생태원으로 운영되기 위해서는.
국립생태원의 연구 교육 전시 자산을 데이터화 하여 디지털로 전환하, ,
여 운영하는 전시관 구축을 목표로 했다 이를 위해 세계 최고 기O2O .
술 수준을 도입 적용하여 생태 미디어 체험 공간이 에코리움과 함께 국
립생태원의 명소가 되는 운영안을 제안하였다 구축은 방문자센터의. 2
층과 층 및 일부 야외 공간이다 소요 예산은 지능형 미디어 개발과1 .
국립생태원을 로 구축하는 비용을 반영하여 약 억의 예산을 설IoT 12
정하였다.
각 연차별로 적용된 서비스와 기술 그리고 효과에 대해 상세히 기술
해 보면 표 와 같다 차 연도는 체험 전시 미디어로 검증된 기술을5 . 1
중심으로 콘텐츠 주제와 핵심 방문자 그룹과의 소통에 중점을 두었다.
- 50 -
차 연도는 기술과 상황인지 기술을 중심으로 국립생태원의 야2 MR
외 공간과 갤러리를 구축하는 데 중점을 두었다 상황인지 기술을 활용.
하면 방문자는 기술을 인지하지 못하지만 재미있고 자연스럽게 콘텐츠,
와 소통하고 교감할 수 있다 차 연도부터 데이터 수집과 활용을 시도. 2
하는 시점이다 차 연도는 체험 전시 미디어 분야에서는 처음 시도하. 3
는 것으로 국립생태원의 자산 데이터를 수집 분석하여 지능형 미디어로
개발하여 콘텐츠 서비스가 되도록 기획하였다.
연
도
서비스 핵심 기술 효과
1
차
생태미디어
체험 전시관
-상호작용
-반응형 콘텐츠
-VR & AR
-영상 블랜딩
- 몰입감을 제공하기 위한
놀이형태의 상호작용 및
반응형 기술 적용에 따른
체험 강조
직관적이고 사용성이-
뛰어난 체험 설계
2
차
생태원 갤러리
야외 공간
-MR
-지능형 사물
-상황인지
인프라
- 생태원 방문자센터 야외( , ,
에코리움 등 의 데이터)
수집을 위한 기반 구축을
통한 사용자 서비스 강화
- 야외 공간에 콘텐츠를MR
상황인지 기술과 접목하는
체험 제공
3
차
디지털 생태원
디지털&
인포메이션
-생태원 자산
데이터화
-대화형 봇
-지능형 3D
시뮬레이션
- 생태원 연구 및 활동의
결과물과 온 오프의&
생태원 관련 관람객의
활동을 데이터로 활용하여
콘텐츠 자동 생성
- 를 통해 디지털3D
생태원을 지능 기반으로
운영한 최초의 생태 전시관
- 생태원 실시간 동선현황 및
관람 설계
표 연차별 생태미디어 적용 기술 제시5
- 51 -
체험 전시 갤러리 지능형 미디어로 이어지는 중기 운영안을→ →
통해 방문자센터가 새롭게 브랜딩 되고 국립생태원이 차 산업 혁명에, 4
서 제시하는 데이터 기반 서비스를 구현하는 전시관으로 전환되는 운영
안을 제안하였다 또한 기술 중심에서 주제와 정체성 중심의 방문자 만.
족도를 고려한 서비스 기획으로 타 미디어 전시관과 차별화를 위해 노
력하였다 앞으로 년간 운영안의 실현에 따라 국립생태원의 또 다른. 2
모습을 상상할 수 있도록 제안하였다 본 연구에서 제시한 운영안을 활.
용하여 시기별로 발전된 서비스를 기획 시행 자료가 되었으면 한다, .
연차별 생태미디어 체험 공간 운영안2)
생태미디어 체험 공간의 연차별 단계적 진행 제안으로 각 연차별 구
축 제안 장소와 콘텐츠 주제 및 기술 구현 방식을 제시하였다 국립생.
태원 생태미디어 구축에서 야외 공간의 일부 장소로 한정한 이유는 해
당 장소의 전기 설비 구축 공사 검토가 이루어지지 않아 확정적으로, ,
제안하기는 어려웠기 때문이다 옥외 설치의 경우 환경과 설비 구축에. ,
따른 검토가 따라야 하며 행정 및 협업 조직과의 논의에 따라 상황이,
달라지기 때문에 사전 확인 및 검토 절차가 필요하다 그래서 조사 과.
정에서 야외 공간에 미디어 설치 및 운영안의 제안 범위는 방문자에게
유용하고 효과적이면서 국립생태원의 메시지를 전달하고 공유될 수 있
는 장소를 추천하였다 실제 구축을 한다면 제반 사항을 검토하여 서비.
스 기획 방향성에 따라 현장 점검과 유관 부서 협의를 거쳐 최종 결정
하는 업무 절차가 따라야 한다.
중기 활성화 방안 마련을 위한 개년 구축 로드맵을 아래에 제시하3
였다 각 연도별 사업은 앞서 연구한 내용에 대한 구체적인 청사진이다. .
- 52 -
차 연도는 생태미디어 체험 전시를1
방문자센터 층 홍보관 구축을1
제안했다.
주제 생태가치와 변화 체험:
미디어
운영
장소
콘텐츠 주제 구현 방식
구축
연차
생태
미디어
체험
전시관
방문자센
터 층1
생명의 탄생
인터랙티브 월
1
생명의 나무
생태계 자연 보존&
스케치 인터랙티브
사물인식
모바일 어플
생태계 자연 공존&
파노라마 VR
E-BOOK
실시간 영상 합성
블록 조합
- 53 -
차 연도는 생태 갤러리와 야외 공간2
미디어 구축으로 제안을 하였다.
주제 생태계 자연 지구 조화와 예술: ( , )
미디어
운영
장소
콘텐츠 주제 구현방식
구축
연차
생태
갤러리
복도 생명의 소리 인터랙티브 사운드 빛&
2
사진전 생명의 변화 플라워 미디어 아트&
전망대 극지의 자연 설치 미디어 아트&
야외
공간
미디어
하다람
생태원
동식물
로 동식물 제작3D   / 
상황인지 콘텐츠MR
금구리 상황인지 콘텐츠AR
스미 상황인지 콘텐츠AR
야외 생태원 체험
지능형 센서 구축 을IoT  
통한 생태원 동선 추천
- 54 -
차 연도 야외 공간 중 정문의 전기차 승강자 부분은 방문자와 국2
립생태원이 만나는 첫 지점이다 이곳에서부터 뜻밖의 우연. (Serendipity)
경험 제공으로 생태원과의 만남에 재미와 설렘을 주도록 하고자 했다.
미디어
운영
장소
콘텐츠 주제 구현 방식
구축
연차
생태
미디어
체험
전기차
승강장
생태원 동식물 로 동식물 제작3D
2
멸종 동식물 상황인지 증강현실로 구현 
- 55 -
차 연도는 디지털 생태원과3
디지털 인포메이션으로
국립생태원의 가치를
디지털로 전환하는 최종
단계이다.
주제 생태 보호 보전 인식: ,
미디어
운영
장소
콘텐츠 주제 콘텐츠 표현 구현 방식&
구축
연차
디지털
생태원
&
디지털
인포메이션
방문자
센터
층1&2
로봇 생태
해설사
디지털 생태원 설명 및 
생태 관련 대화형 봇
대화형 봇으로 개발 후 추후
음성인식 단계 발전
음성인식 부분은 기업협찬
한 공동 개발 검토
3
생태원 지도
제스처 기능을 이용한
디지로그 방식의 구현
디지털
동 식물원·
생태원 연구 결과 및 생태원
자산의 동식물 정보를
지식화
모델링과 지식화 융합한3D
지능형 시뮬레이션 개발
단계 에코리움 동식물 및1
한국 동식물 시뮬레이션3D
개발
디지털
캠페인
생태원에서 진행하는 
캠페인을 소셜 공유 및
디지털 기록
지능형
미디어
생태원 내 미디어를 데이터 
수집 및 분석을 통한 콘텐츠
자동 운영 기능 완료 &
미디어간 정보 교환 및
콘텐츠 자동 제어 미디어
개발
- 56 -
생태미디어 체험 공간 운영 활성화 방안을 위한 차 연도로 구성한3
배경에는 차 연도 관심에서 차 연도 방문자 확대 차 연도 명소화1 2 , 3
로 이어지도록 하였다 명소화는 국내외를 목표로 하였다 그리고 콘텐. .
츠는 데이터 중심 개발과 운영으로 효율화를 추구하였다 국립생태원.
입장에서 모험적 시도이지만 국립생태원 내부의 연구 교육 전시 등의, ,
콘텐츠를 데이터화 하여 개발에 반영하는 도전 과제가 될 것으로 기대
한다 이 부분은 차 산업으로 산업의 전 과정을 데이터 기반으로 프로. 4
세스화 하여 상호 유기적으로 운영되는 사례를 전시에 도입하고자 하는
시도이다. 실현 가능한 계획과 운영 방안을 최대한 제시하면서 새로운
서비스를 시도하는 것이 더 나은 서비스와 차별화되는 부분이라고 생각
하며 본 연구 보고서에 관련한 내용들을 담았다, .
- 57 -
3) 구축 단계별 적정 입장객 및 운영인력 배치 방안 제시
개발 내용
각 차년도 예상 개발비
2017
차 연도(1 )
2018
차 연도(2 )
2019
차 연도(3 )
개발비 비중
예상
개발비
비중
예상
개발비
비중
기획,
시나 리 오,
설계 
프로젝트 기획 설계&
6,107 1% 22,500 5% 84,000 7%콘텐츠 시나리오 작업
프로젝트 매니지먼트
콘텐츠
개발
콘텐츠 창작
219,283 38%
148,500 33% 300,000 25%콘텐츠 디자인
콘텐츠 애니메이션
소프트웨어
구매 개&
발
설계
76,500 17% 408,000 34%
콘텐츠 동적 구성
소프트웨어 개발 요소
외부 인터페이스
(Data &Device)
상용 소프트웨어 적용
네트워크 처리
장비 구매
구축&
서버 클라이언트&
220,935 38% 121,500 27% 204,000 17%
디스플레이 기기 구매
셋톱 박스 스펙 기획 및 구
매
주변 기기 구매 및 구매
연동 개발 및 테스트SW
현장 설치 구축 공사 및,
테스트  
전시 제작
시설물&
전시 현장 측정
131,476 23% 67,500 15% 156,000 13%
현장 기획 실시 도면 작성,
내부 공사 및 전기 정보통,
신 공사
전시 가구 및 기구물 제작
내부 구축 공사 실시
운영 관리
솔루션
탑재
원격 모니터링 전원 제어&
0 0% 13,500 3% 48,000 4%
관리 및 운영CMS
비상 콘텐츠 운영 전략
유지 보수 및 긴급 상황 매
뉴얼
실시간 감시 및 로그 데이
터 수집 
소계 577,802 100% 450,000 100% 1,200,000 100%
표 연차별 개발비 예상 내역6
단위 천원( : )
- 58 -
생태미디어 체험 공간 구축에 따른 부분 소요 예산ICT 13)을 추정하
였다 표 은 개발 내용과 그에 따른 비용이다 견적 산정에 참고사항. 6 .
으로 전시 기획 비용은 미 반영되었다 일반적으로 전시 기획은 내부.
부서에서 추진하거나 외부 전문가를 통해 전시 주제 선정 콘텐츠 선, ,
정 공간 검토 핵심 방문자 조사 운영 유지 보수 방안 등을 검토한, , ,
후 전시 구축을 발주한다 구축 발주 이전에 요구사항 분석에서, ICT .
전시 기획자의 의도가 명확히 제시되고 전시 경험을 갖춘 기업이 부가,
적으로 아이디어를 제시하여 미디어 전시를 개발 구축한다 표 에서는. 6
전시 기획을 내부 수행하는 것으로 전제하고 전시 전문 미디어 기업에
게 발주하는 개발비 기준으로 하였다.
견적의 주요 항목은 총 개로 구성되어 있다 기획 및 시나리오 단6 .
계는 앞서 설명한 전시 기획의 요구 사항을 분석하고 전시 구축 가이,
드에 따른 개발 구축 방향을 기획하고 전시 기획을 구체적 시나리오화,
하는 과정이다 해당 부분에서 솔루션과 공간 구축 및 운영 유지 보수.
에 대한 전시 기획과 구축 실무와의 갭 차이를 분석하여 새롭게 반영한
다 전시 기획 업무는 컨셉과 방향성 그리고 전시 효과에 대한 밑그림.
이고 개발 구축 기획 업무를 현실화시키는 작업이다 이 두 조직 간의, , .
협업이 전시의 성공 요소를 좌우한다 부분의 기획 시나리오가 마. ICT ,
무리되면 미디어 설계 전시 기획 기획 설계 가 종료되며 각 부( + ICT , ) ,
분별 개발이 진행된다 콘텐츠 소프트웨어 장비 하드웨어 전시 인테. , , ( ),
리어 등의 구축비용은 전시 컨셉에 따라 비중이 달라진다 일반적으로.
업계 전문가 전시 전문가 전문가 의 의견을 종합하면 아날로그( & ICT )
중심의 전시 구축의 경우 전시 인테리어 및 환경 조성 공사의 비중이,
높다 콘텐츠 중심의 미디어 전시의 경우 콘텐츠 영상 그래픽 인. , ( & &
터랙티브 등 의 제작 및 개발 비중이 높으며 다음으로 하드웨어와 소프) ,
트웨어 순이다 콘텐츠 표현 방식이 데이터와 시뮬레이션 등의 상황인.
지 지능형 미디어로 발전할 경우에는 소프트웨어 개발 및 운영 등의,
비용 비중이 높은 것으로 나타났다 아날로그 전시를 제외한 디지털 기.
13) 소요 예산의 근거는 한국 증권 거래소 국립 경주 박물관 반 고흐 미디어 아트“ ”, “ ”, “ ”
등의 예산 및 투여된 내역을 근거로 개발 비중에 따라 예산 적용.
- 59 -
술 기반의 전시의 경우 비중이 높은 항목의 평균 예산은 전체 이, 30%
상을 차지한다 그리고 기타 항목들이 분산되어 있는 편이다 위에 제시. .
된 예산 총액은 국립생태원에서 확보하고자 하는 예산을 기준으로 하여
생태미디어 체험 공간 구축을 위한 중기 활성화 방안에 따른 내역 구성
을 편성하였다 본 내역은 실제 각 연차별 세부 계획에 차이가 날 수.
있지만 큰 범주에서 기획하고 세부적인 내역을 검토할 때 참고 자료가,
될 수 있도록 실제 구축 사례 내역을 참조한 예산이다.
유지보수 항목
각 차년도 예상 유지보수비
2019
차 연도(1 )
2020
차 연도(2 )
2021
차 연도(3 )
유지
보수비
비중
유지
보수비
비중
유지
보수비
비중
콘텐츠
개발
콘텐츠 디자인
21,928 10% 14,850 10% 30,000 10%
콘텐츠 애니메이션
소프트웨어
구매 &
개발
콘텐츠 동적 구성
15,349 7% 5,355 7% 28,560 7%외부 인터페이스
상용 소프트웨어 적용
장비 구매
구축&
서버 클라이언트&
11,046 5% 6,075 5% 10,200 5%
디스플레이 셋톱 주변 기기, ,
관리
연동 관리SW
소모품 관리
전시 제작
시설물&
내부 시설물 및 전기 정보,
통신 관리 3,944 3% 2,025 3% 4,680 3%
전시 가구 및 기구물
운영 관리
솔루션
탑재
원격 모니터링 전원 제어&
0 7% 945 7% 3,360 7%
비상 콘텐츠 관리 CMS &
및 운영
매뉴얼에 따른 긴급 대응
전시장 실시간 감시 및 로그
데이터 수집
소계 비중은 평균 값적용( ) 52,269 6% 29,250 6% 76,800 6%
표 연차별 예상 유지보수 내역7
표 의 연차별 개발비 예상 내역을 기준으로 유지보수에 대한 예산7
을 수립하였다 표 은 표 을 기준으로 유지 보수 내역을 추정 제시. 7 6
하였다 이 부분 역시 미디어 전시 전문가 자문 현재 유지보수비 지급. (
현황 자문 및 부분의 유지보수 관련 산업의 일반적 기준) ICT 14)을 근
단위 천원( : )
서천 국립 생태원 미디어 서비스 활성화 방안 (NIE Digital Exhibition _ Service)
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서천 국립 생태원 미디어 서비스 활성화 방안 (NIE Digital Exhibition _ Service)

  • 1. 생태미디어 체험 공간 운영 활성화 방안 최종보고서( ) 2017.10.31. 국립생태원 연구수행기관 엠앤엠네트웍스: ㈜
  • 2.
  • 3. 제 출 문 국립생태원장 귀하 본 보고서를 생태미디어 체험 공간 운영 활성화 방안「 」 용역의 최종 보고서를 제출합니다. 년 월2017 10 엠앤엠네트웍스㈜
  • 4.
  • 5. 생태미디어 체험 공간 운영 활성화 방안 연구진「 」 책임연구■ 김 성 원 주 엠앤엠네트웍스(( ) ) 부문책임연구■ 이 세 리 주 엠앤엠네트웍스(( ) ) 연구원■ 김 현 정 주 엠앤엠네트웍스(( ) )
  • 6. 목 차 서론1. ········································································································ 1 국내외 미디어 체험관 운영 현황 조사 분석2. ··································· 4 가 국내외 미디어 체험관 사례 조사. ··············································· 4 나 미디어 체험관 이용자 및 고객 만족 요소. ···························· 12 다 국내 미디어 체험관 관리자 로 성공 요인 조사. FGI ············· 15 라 미디어체험관에 적용 솔루션 특장점 조사. ICT ····················· 17 국립생태원 미디어 체험형 서비스 모델3. ········································· 19 가 국립생태원 방문자 현황 조사 및 여정 맵. ······························ 19 나 국립생태원 직원 대상. FGI ····················································· 23 다 퍼소나 시나리오에 따른 서비스 스토리텔링. ·························· 27 라 콘텐츠 기획 및 서비스 모델 제시. ··········································· 30 서비스 모델 기반 단계별 계획 및 운영 방안4. ······························· 48 파급 효과5. ···························································································· 66 가 방문자 및 접근성 조사에 따른 효과 추정.   ······························ 66 나 국립생태원 미디어 콘텐츠의 활용 방안 및 확산 제안. ········· 70
  • 7. <표 차례> 표 국내 미디어 체험 전시 대표 사례1 ················································ 7 표 해외 미디어 체험 전시 대표 사례2 ·············································· 11 표 미디어체험관 적용 기술 내용3 ····················································· 17 표 퍼소나별 국립생태원 이용 행태4 ·················································· 29 표 연차별 생태미디어 적용 기술 제시5 ············································ 50 표 연차별 개발비 예상 내역6 ····························································· 57 표 연차별 예상 유지보수 내역7 ························································· 59 표 생태미디어 체험 전시장 관람 인원 추정8 ·································· 62 표 생태미디어 관람 인원 추정9 ························································· 64 표 생태미디어 관람 손익 추정10 ······················································· 64
  • 8. 그림 차례< > 그림 국내 디지털 미디어 전시 사례1 ················································ 12 그림 미국 메트로폴리탄 수석 큐레이터 인터뷰와 현장2 ··············· 13 그림 해외 미디어 체험관 주요 전시관3 ············································ 14 그림 전문가4 FGI ··············································································· 16 그림 방문자 쉐도잉 조사5 ··································································· 19 그림 국립생태원 여정 지도6 ······························································· 20 그림 일본 국립 과학관 체험 현장7 ··················································· 22 그림 일본 국립 과학관 미디어 사례8 ················································ 23 그림 국립생태원 직원 대상9 FGI ······················································ 24 그림 미국 자연사 박물관 동선 안내 앱10 ········································ 26 그림 국립생태원 장소별 방문자 현황11 ············································ 27 그림 국립생태원 체험 학습 현장12 ··················································· 28 그림 생태 미디어 정의13 ···································································· 32 그림 국립생태원 전시 컨셉 제안14 ················································· 33 그림 생태미디어 체험 공간 콘텐츠 스토리라인 주제15 & ··········· 36 그림 방문자센터 현황16 ······································································ 37 그림 생태미디어 구축 가치17 ··························································· 40 그림 생태미디어 구축 전략18 ··························································· 41 그림 생태미디어 콘텐츠 개발 방향19 ··············································· 42 그림 생태미디어 스토리 라인20 ························································· 43 그림 생태미디어 구축을 위한 스토리 보드21 ·································· 45 그림 생태미디어 공간 계획안22 ························································· 46
  • 9. 그림 연차별 생태 미디어 체험 공간 운영안23 ································ 48 그림 월별 관람객 변화 추이24 ··························································· 66 그림 구글 인기 시간대 검색 결과25 ················································· 67 그림 국립생태원 이해관계도26 ··························································· 69
  • 10. - 1 - 1. 서론 국립생태원에는 방문자가 보고 느끼고 체험할 수 있는 공간이 여러, , 곳에 있다 방문자의 필수 관람 장소 에코리움을 중심으로 아이들에게. 인기가 있는 하다람 놀이터 그리고 사계절을 경험할 수 있는 야외 공간 까지 생태를 주제로 한 체험 전시로 꾸며져 있다 국립생태원 전체가. 생태를 콘텐츠로 공간에 미디어를 전시하고 있다 미디어 전시의 특징. 은 효과적으로 메시지를 전달하는 것이다 메시지 구성과 미디어 구축. 만으로는 의미와 가치 전달에 한계가 있다 국립생태원은 공간 미디어. 로 콘텐츠를 구축하고 메시지를 만들어 가는 과정을 전시 형식으로 꾸, 준히 해오고 있다 공간 미디어의 가장 큰 특징은 공간 속에 구축된 환. 경이 방문자와 공감하고 교감하는 체험을 통해 메시지를 전달하는 것. 이다 그리고 메시지는 방문자에게 행동하도록 계기를 제공한다 공간. . 미디어 특성이 제대로 기능하기 위해서는 메시지가 주는 정보와 내용에 대해 방문자의 사전 학습이 있어야 한다 그리고 미디어로 제시된 공간. 전체를 이해하고 방문자 스스로 공간에 대한 관심을 갖도록 하는 것이 중요하다 국립생태원 전체 공간에 전시된 콘텐츠를 사전 학습하고 이. 해할 수 있는 효과적인 방법으로 디지털 기술을 활용한 생태미디어 체 험 공간 구축과 운영 활성화 방안에 대한 연구가 필요하였다. 생태미디어는 국립생태원이 가지고 있는 비전과 가치를 누구나가 쉽 게 경험하고 체험할 수 있도록 유도하면서 디지털 기술을 활용하여 콘, 텐츠가 지속적으로 발전할 수 있도록 검토하고 고려되었다 기술에 종. 속되어 한정된 시기동안의 전시 콘텐츠를 지양하고 국립생태원이 보유, 하고 있으면서 계속 생산하는 지식 정보 데이터를 전시 콘텐츠로 전환, , 하여 사계절의 변화처럼 콘텐츠가 지속적으로 변화하고 다양화될 수 있 는 방향을 지향하였다 연구에는 차 연도에 걸쳐 개발과 구축 방향에. 3 대한 서비스 콘텐츠 기술에 대한 가이드를 제시하였으며 각 내용을, , , 순차적으로 검토하면서 차년도에 따라 수정 검토 보완할 수 있도록, , , 주제와 시나리오 및 예산과 유지 보수비용에 대한 내용을 수록하였다.
  • 11. - 2 - 특히 디지털 미디어 전시 장점으로 공간 미디어에서 즉시 체험할 수 없 는 부분을 기술로 구현하여 국립생태원을 좀 더 재미있게 즐길 수 있 고 생태미디어 체험 놀이 학습의 장이 될 수 있도록 설계하였다 남녀, . 노소 누구나 즐길 수 있는 콘텐츠 구성을 위해 주제에 충실하면서도 형 식을 다양화하여 각 차년도에 따라 구축 계획안을 제시하였다 구축 계. 획안의 핵심은 운영 활성화를 전제로 한 것으로 전문가와 내부 직원 인 터뷰 및 방문자 대상으로 한 리서치와 관련 자료 분석을 통해 설계하였 다 생태미디어 구축을 위한 조사와 분석 그리고 설계를 통한 구축 계. 획 및 운영 활성화 방안을 제시하는 방법을 확대하여 국립생태원의 현 서비스의 장단점을 분석하고 장점은 수용하고 단점 중에서 생태미디어 를 통해 극복 가능한 부분에 대해 해결 방안을 도출하려고 하였다. 기존 디지털 기반의 미디어 전시의 단점으로 기술 중심의 콘텐츠 구 현을 지양하고 최근 트랜드가 되고 있는 주제 중심의 콘텐츠를 이용한, 적정 기술사용을 지향하면서 차 산업에 따른 효과를 반영할 수 있는4 방안을 설계에 포함하였다 미디어 전시에서 다년도 계획을 수립하고. 그에 따른 구축 계획안과 운영 활성화 방안을 수립한 전례가 없는 것은 전시가 구축 후 서비스라는 형태의 틀에 머물러 있기 때문이다 국립생. 태원은 생태계가 규칙을 가지고 변화하면서 지구에 영향을 주는 것처 럼 전시도 생태계와 같은 속성을 가지고 변화하고 발전할 수 있는 구, 조를 만들기 위해 다년도 계획을 통해 새로운 개념의 미디어 체험 공간 구축에 도전하였다 이러한 시도는 일관성 있는 전략을 가지고 국립생. 태원의 미디어 정체성을 구축하는 데 있어 큰 의미를 지닌다 또한 국. 내외에 디지털 미디어 사례 구축의 좋은 사례가 될 것으로 전망한다. 본 보고서에 계획한 대로 모든 것이 이루어지지는 않을 것이다 다만. 보고서에서 조사된 내용과 구축 및 활성화를 위해 제시된 프로세스와 많은 예제들이 실제 구축과 운영에 참고가 되어 시행착오는 줄이고 더, 나은 서비스와 콘텐츠 개발을 통해 국립생태원에서 추구하는 가치가 담 겨졌으면 한다 보고서의 기존 전체 틀은 미디어와 메시지에 중점을 두. 고 현재 국립생태원을 공간 미디어로 구축할 생태미디어는 디지털 미, 디어로 구분하였다 그리고 생태미디어는 현재 방문자 센터를 중심으로.
  • 12. - 3 - 국립생태원의 야외 공간 일부 영역까지 포함하여 내용을 구성하였다. 생태미디어 체험 공간은 국립생태원 전체를 이해하고 사전에 체험하고, , 국립생태원이라는 브랜드로 국내외에서 전시되는 콘텐츠가 되도록 방향 을 설정하였다 그에 대한 연구가 중점이 되어 수행되었고 이러한 연구. , 방향을 운영 활성화의 핵심으로 삼았다.
  • 13. - 4 - 2. 국내외 미디어 체험관 운영 현황 조사 분석 가. 국내외 미디어 체험관 사례 조사 국내 미디어 체험관 조사 운영 현황 조사 중 생태미디어 체험 공간 구축에 참고가 될 만한 전시관 곳을 추천한다 기타 미디어 체험관2 . 조사의 내용은 보고서 부록에 별도로 제공했다. 국내 전시 중에서 이상한 나라의 앨리스전은 상상력을 자극하고 스, 토리가 탄탄한 책 내용을 국내 일러스트 작가가 참여하여 미디어 아트 로 만든 체험 전시이다 이상한 나라의 앨리스라는 주제를 유지하면서. 책에서 머릿속 상상으로 남았던 이미지를 미디어를 통해 체험하면서 더 큰 상상으로 제공해주는 독특한 미디어 아트이다 특히 주제와 스토리. 라인이 잘 짜여있고 일러스트 작가에 의해 이상한 나라에 와 있는 환, 상적인 느낌을 주고 있다. 분류 국내 국외( O ) ( ) 전시 종류 교육 예술 홍보 공공( ) ( O ) ( ) ( ) 전시 기간 2017.08.08 ~ 2018.03.01 전시 장소 서울숲 갤러리아포레 전시명 이상한 나라의 앨리스전 사이트 https://2017alice.modoo.at/ 주최 Media N Art 전시 의도 목적( ) 주목받는 일러스트 작가와 미디어 아트를 통해 재탄생한 앨리스의 세계
  • 14. - 5 - 전시 구성 1. 앨리스와 원더랜드 로 모험Intro ‘ ’– 을 떠나는 관람객을 환영하는 거대한 숲 양 벽면에 숲을 형상화< > 2. 이상한 나라로 가는Rabbit Hole– 통로 3. 앨리스 랜드Square – 전시관 전경< >
  • 15. - 6 - 4. Alice M/V Zone 영상관<M/V > 눈물샘5. Zone 물속에 들어와 있는 듯한 연출< > 체스 거대한 체스 판을 배경6. Zone – 으로 앨리스의 모험이 펼쳐지는 공간 체스 판은 프로젝터 빔 영상< , 벽면에 앨리스 모험 영상4 >
  • 16. - 7 - 아무 말 원작 소설 속에 등장하7. Zone – 는 재치 있는 말장난들과 명대사들로 이루어진 타이포 인터랙티브 체험 인터랙티브 키오스크에 단어를 입력하면< 벽면화면에 해당 문구가 수정된다.> 꿈에서 깬 관람객들이 현실8. Outro – 세계와 마주하는 빛과 사색의 공간 벽면에 조명이 바뀌면서 앨리스의<4 글들이 날아가듯 흐른다 마치 꿈속에. 있는 듯한 느낌을 준다.> 전시 관람료 성인 원 초중고생 원13,000 / 11,000 / 유아 원9,000 표 국내 미디어 체험 전시 대표 사례1
  • 17. - 8 - 국외 사례 중에서는 미국의 가 생태미New York Hall of Science 디어 체험 공간 구축에 가장 적절한 벤치마킹 대상 미디어 체험관이다. 전시 구성이 주제별로 하나의 스토리라인을 가지고 체험 게임기법 게( 이미피케이션 이 도입된 사례이다 미디어 체험에 참가자가 자연스럽게) . 제시된 주제를 알아가는 과정으로 구성하여 전시하고 있다 콘텐츠 구. 성 전문성과 기술 적용의 적정성을 위해 기획에 많은 노력을 기울인 전시관이다. 분류 국내 국외( ) ( O ) 전시 종류 교육 예술 홍보 공공( O ) ( ) ( ) ( ) 전시 기간 상설 전시 장소 New York Hall of Science (NYSCI) 전시명 상설 전시 사이트 https://nysci.org/ 주최 New York Hall of Science (NYSCI) 전시 의도 목적( ) 년 세계 박람회1964~1965 (World 's 에서 창립된 박물관 즐겁게Fair) . Science, Technology, Engineering and Math (STEM) 을 배울 수 있도록 방“design-make-play” 법을 통해 다양한 제품과 서비스를 통해 격 식 없는 실무 학습을 제공 의 미션. NTSCI 은 Design Make Play 접근 방식을 통해, 열정적으로 학습하는 사람 비판적으로 생각, 하는 사람 행동하는 시민으로 양성, .
  • 18. - 9 - 전시 구성 1. Connected Worlds 정글 사막 습지 산골짜기 저수지 그, , , , , 리고 평원 서로 연결된 개의 환경 각6 . 자 고유의 나무 식물 동물을 가지고, , 있지만 물은 공유 전시실의 피트 높, . 38 이의 중앙 폭포에서 물이 공급되며, 평방피트의 바닥을 가2,300 interactive 로질러 흐른다 관람객은 서로 다른 환. 경의 상호 연관성을 탐구하고 시스템이, 균형을 유지하기 위한 전략을 세우고, 개인과 집단행동이 어떻게 광범위하게 영향을 미치는지 경험. 2. Design Lab 기본 공학과 설계 과제에 대한 솔루션을 찾도록 함으로써 사람들의 창의적이고 지략적인 경향을 자연스럽게 활용 시각. 적으로 주제별로 구분된 가지 활동 영5 역으로 구성
  • 19. - 10 - 되어 있어서 관람객에게 구조 회로 단, , 순한 재료 등을 실험하면서 창의적이 되 도록 독려 가지 활동영역.5 : Backstage, Sandbox, Studio, Treehouse, Maker Space 3. On Earth, wherever there is life, there is water. 본 전시실은 하나의 극단적인 지구 환경 에서 다음 지구로 이동하도록 관람객을 초대하는 대화형 이야기를 포함 그 곳에. 서 각각 환경의 고유한 특성을 탐구하고 그 곳에 살고 있는 하나 이상의 유기체들 을 발견해 봄. 4. Scattered Light 입구 안쪽에 피트의 형NYSCI 52,825 광 오렌지색과 핑크색의 펄럭이는 테이 프 작품 테이프들은 공간 빛 색과 지각. , , 에 따라 반응하고 빌딩 안의 햇살의 이 동에 따라 변함.
  • 20. - 11 - 5. Angry Birds Universe 기획 전시( 2017.7.1.~2017.08.27) 앵그리 버드 게임에 나오는 캐릭터로 꾸 민 볼을 굴려서 관람객이 만든 구조를 테스트해 볼 수 있는 거대한 새총이 있 다 앵그리 버드 게임 제작에 대해 알아. 보고 달걀 크기 날개 길이와 같은 실제, 조류 특징을 발견. 전시 관람료 Adults (ages 18 & older): $16 Children (ages 2 17): $13– 표 해외 미디어 체험 전시 대표 사례2
  • 21. - 12 - 나. 미디어 체험관 이용자 및 고객 만족 요소 국내 미디어 체험관 조사에 따른 가장 큰 특징은 작가와 협업 그리, 고 콘텐츠 및 기업 브랜드 강화였다 몇 년 전까지 디지털 미디어는 광. 고와 이벤트 및 프로모션 등에 적용되었다 짧은 시간에 강한 메시지. 전달이 가능하기에 디지털 기술을 활용한 디지털 미디어는 각광을 받았 다 기술에 콘텐츠를 담은 와우 효과 전달만으로도 메시지. (Wow Effect) 전달에 인상적이었다 디지털을 활용한 미디어가 급속히 성장 발전하면. 서 기술은 식상해졌고 사람들은 콘텐츠에 더 관심을 갖기 시작하였다, . 물론 경험해 보지 않은 기술에 대해서는 지금도 관심을 가지지만 쉽게, 싫증을 내는 경향이 강하다 결국 이야기와 맥락이. (Story & Context) 있는 콘텐츠를 돋보이게 할 수 있는 기술이 적용된 미디어가 관람객에 게 오래 기억된다는 단순하면서도 당연한 사실에 최근 미디어 전시 기 획자는 집중하고 있다 그림. 11)은 국내 대표 전시 사례를 제시하였다. 그림 2 국내 디지털 미디어 전시 사례 국내에서 조사한 대표적인 미디어 아트를 분류해 보았다.2) 예술과 결합된 전시1) : 반고흐 인사이드 클림트 인사이드 더 퀸, , 즈 시크릿전 이상한 나라의 앨리스전 모네 빛을 그리다 시즌, , . II 마케팅 미디어 전시 현대 모터스튜디오 루이비통 시리즈2) : , 2 미디어 아트 전문 팀랩 월드 매직 포레스트3) : , 1) 좌측부터 이상한 나라의 앨리스전 빈고흐 인사이드 모네 빛을 그리다 팀랩 전시, , , . 2) 국내외 미디어 체험과 전시 사례에 대한 상세 내용은 부록 국내외 미디어 체험관 운영 프로그램 및 시나리오 조사 보고서에 개별 전시관 조사 내용 포함
  • 22. - 13 - 분류에서 보는 것처럼 미디어 체험 전시는 분명한 주제 예술 마케( , 팅 기술 에 예술이 가지고 있는 창작성과 미디어 메시지 전달에 집중하, ) 고 있었다 또한 미디어 전시 트랜드가 지속가능한 전시 운영으로 바뀌. 고 있었다 광고에서는. BTL3) 부분에서 새로운 기술을 가지고 짧은 시 간에 와우 효과 전달에 집중되었던 디지털 미디어가 전시 부분으로 확 장되면서 주제성을 가지고 많은 방문자들을 지속적으로 유입하는 방식 으로 변화되었다고 전문가들은 말하고 있다 이러한 추세는 해외에서도. 마찬가지이다 해외 디지털 미디어 전시 적용 분야를 보면 예술 과학. , , 교육 홍보 공공 등에서 다양하게 활용되고 있다, , . 전시 특수성상 전시 기획자가 스토리라인과 스케치를 한다 그리고. 각 스토리라인의 메시지를 효과적으로 전달할 수 있는 도구 아날로그( , 디지털 디지로그 등 를 선정하여 진행한다 특히 도구의 특성을 감안하, ) . 여 메시지 전달의 적정성을 측정하여 진행한다고 한다 이러한 과정은. 메트로폴리탄의 수석 큐레이터와의 인터뷰4)를 통해 얻은 내용이다. 그림 3 미국 메트로폴리탄 수석 큐레이터 인터뷰와 현장 3) 미디어를 매개하지 않는 프로모션 으로 판매[Below the Line : (Non-Media Promotion) 지원 유통지원 샘플링 등과 같은 대면 커뮤니케이션 을· · (Face-to-Face Communication) 활용하는 것이다 의 주요 수단은 뉴미디어 세일즈 프로모션 등이다 출처 한. BTL ·PR· . ( : 상필 새로운 광고 패러다임 개발 이 미래 생존전략 년, ‘ ’ , LG Ad , 2007 )「 」 『 』 4) 연구 수행 기업이 미국을 현지 답사하여 조사 분석한 내용으로 관련 자료는 한국콘텐츠 진흥원의 보고서에 기재된 내용 중 일부입니다
  • 23. - 14 - 해외 사례에서 주목할 부분은 캐나다 인권 박물관이다 인권이라는. 추상적이고 개념적인 부분에 대한 전시 표현으로 디지털 미디어를 선택 한 것이다 각 섹션이 제시하는 의미를 디지털 기술과 공공미디어 특징. 을 고려하여 콘텐츠를 서비스하고 있다 주제의 내용과 전달하고자 하. 는 메시지에 따라 콘텐츠 내용과 장비 형태를 결정하여 배치하고 있다. 그림 35)은 해외 주요 미디어 체험관 중 주목할 만한 곳을 제시하였다. 그림 4 해외 미디어 체험관 주요 전시관 조사한 사례 중 다음으로 주목할 만한 전시는 뉴욕 과학박물관(New 이다 뉴욕 과학 박물관은York Hall of Science) . Science, Technology, Engineering and Math 를 배울 수 있도록(STEM) “design-make-play” 라는 철학을 통해 열정적으로 학습하는 사람 비판적으로 생각하는 사, 람 행동하는 시민을 양성하고자 노력하고 있다 재미있게 학습하며 전, . , 달하고자 하는 메시지를 설정하여 디지털 미디어를 이용한 전시 구축 부분은 국립생태원의 벤치마킹 사례로 적정하다고 본다. 국내외 미디어 전시 체험관은 미디어에 방점을 두지 않고 주제성과, 스토리 라인 그리고 메시지 전달의 효율성에 있음을 보여 주고 있다. 특히 해외 미디어는 도구의 적정성과 활용 범위에 대한 많은 고심을 하 며 전시의 특성상 안정적이며 원활한 부분을 선택하는 것으로 조사되, 었다. 5) 좌측부터 캐나다 인권 박물관 뉴욕 과학박물관 아트렌스 갤러리 마이애미 과학관, , ,
  • 24. - 15 - 다. 국내 미디어 체험관 관리자 로 성공 요인 조사FGI 성공적인 생태미디어 구축을 위해 국내 미디어 전시 전문가를 대상 으로 를 실시하였다 대상은 한국증권박물관 학예사와 리움미FGI . FGI 술관학예사이다 이들을 통해 얻고자 한 것은 미디어 전시 도입에 따른. 애로사항 및 전시 기술의 활용 가치 등에 대한 조언에 중점을 두었다. 국립생태원의 경우 뚜렷한 주제가 있지만 방대한 콘텐츠와 개념적인, 부분을 전시에 반영하여 메시지로 전달하는 숙제를 안고 있었다. 전시 기획에서 가장 큰 고려는 공간이다 주어진 또는 적정 공간에. 서 전시를 기획하는 것이 첫 시작이다 확정된 공간은 크기가 정해진. 도화지와 같아서 조화롭게 구성하기 위해 주제에 충실하면서 스토리 라 인을 잡는 것이 가장 어려운 부분이다. 미디어 전시 구성의 고려 사항을 보면 자료수집 메인 콘텐츠 설→ 정 공간제약에 따른 하드웨어 구상 콘텐츠를 위한 적절한 UI/UX→ → 소프트웨어 기획 순이다.→ 전시 기획자에게 어려운 요소 중 하나가 에 대한 지식 부족이ICT 다 이를 위해 전시 기획할 때 관련 파트너가 참여하여 기획하기도 한. 다 과거에는 전시 기획 후 구축단계에서 전문가의 지원을 받았으. ICT 나 최근에는 기획 단계에서 함께 논의하고 협의하는 경우가 늘어나는, 추세이다 전시는 주제의 특성에 따라 동선을 설계한다 미디어 전시의. . 경우 대부분 강제 동선과 유도 동선을 선택한다 자유 동선의 경우 통, . , 제가 잘 되지 않고 관람자 간의 동선 혼선이 발생하여 제한된 공간에, 서는 고려하지 않는다 전시 공간이 작고 전시 기획자의 스토리 라인. , 을 방문자에게 전달하고자 할 경우는 강제 동선을 활용하고 전시 스토, 리 라인보다는 개별 전시 공간의 주제를 통해 전체 전시 주제를 표현할 때는 유도 동선을 제시한다.
  • 25. - 16 - 그림 5 전문가 FGI 미디어 체험 전시의 경우 동선과 함께 체험할 수 있는 최적의 공간, 확보도 중요한 요소라고 조언하였다 미디어 전시에서 관람자에 대한. 에 대한 고려는 전시 소통차원에 중요하다 그래서 디지털 기술UI&UX . 을 활용한 전시의 경우 직관적이며 반응의 즉시성이 중요하다 또한 디, . 지털 기술이 적용되는 핵심은 스토리와 주제의 확장성이다 디지털 기. 술의 확장성은 아날로그 전시로 표현할 수 있는 한계를 디지털 기술을 통해 전달할 수 있기 때문에 중요하다 예를 들어 연구 결과물이나 교. , 육을 위해 실물과 함께 디지털 기술을 활용하여 전시하면 전시 콘텐츠 가 풍부해진다 콘텐츠 업데이트 주기는 예산과 연계되어 있어 일반적. 으로 년에 회 최소 수준에서 업데이트 또는 부분적으로 주제1 1 20% 변경을 하는 편이라고 한다 관람자들에게 새로운 볼거리 차원에서도. 1 년 주기의 콘텐츠 변화는 필요하다는 의견이다 콘텐츠 변경에 따른 하. 드웨어 최소화가 고려 사항에서 우선에 두는 편이라고 한다. 향후 디지털 기술을 활용한 전시는 늘어날 것이다 아날로그와 디지. 털의 협업처럼 전시 영역에서의 기술 전문가와의 협업 및 전시 전문 기업이 국내에서도 등장할 것으로 전망한다 전시의 특성과 미디어ICT . 의 특성이 잘 결합된 전시가 향후 증가할 것으로 전문가들은 전망했다. 참여 전문가들은 국내 미디어 전시 추천으로 서울 역사 박물관 리FGI , 움미술관 등을 선정하였다 디지털 기술의 적정 사용과 미디어 기능이. 충실하며 원만한 운영과 콘텐츠 관리 등을 꼽았으며 가장 중요한 요소, , 는 콘텐츠와 관람객 관계 설정이 뛰어남을 선정 배경으로 설명하였다.
  • 26. - 17 - 라. 미디어체험관에 적용 솔루션 특장점 조사ICT 미디어 체험 공간은 기본적으로 상호작용 데이터 기반의 지능형 상, , 황인지 실제와 가상을 결합한 콘텐츠 디지털 트윈 를 지향하고 있다, ( ) . 하드웨어는 플랫폼 역할을 수행할 수 있도록 구축을 하며 소프트웨어, 와 콘텐츠는 지속적으로 변화할 수 있는 기반을 제시하고자 했다 이러. 한 의도는 기술 검토와 운영안에서 제시한 하드웨어 구성에 반영하였 다 최근 트랜드는 미디어 전시에 사용된 하드웨어 사용이 고 사양에. 상호작용을 기반으로 하고 있기 때문에 년 년간 콘텐츠 양이 갑자3 ~5 기 증가하거나 트래픽이 많이 소요되는 콘텐츠가 아닌 경우라면 운영, 상에 큰 무리가 없는 것으로 업계에서는 자문하고 있다 이러한 추세를. 반영한 기술과 하드웨어 기기를 제안하였다 표 에 기재한 기술들은. 3 전시관 구축 및 향후 예상되는 생태미디어 체험 공간 적용 기술이다. 생태 미디어 적 용 제 안  기술  인터랙티브 반응형 특정 조건이 되었을 때 콘텐츠가 구동하는 방식 인사하면 동물이 같이 인사를 함( ) 상호작용 터치 또는 제스처에 따라 콘텐츠가 구동하 는 대화형태 콘텐츠 VR 컴퓨터 그래픽 기반의 가상 세계 구축 AR 현실을 기반으로 정보 및 그래픽을 이용하 여 확장 시킨 세계 MR 가상과 현실이 혼합되는 경우로 가상 환경, 에 현실 객체가 참여하거나 그 반대의 경, 우 등 상황인지 주변 환경의 변화에 따라 콘텐츠가 구동하 는 방식 날씨와 사람 수 성별 재방문 연( , , , , 령 혼잡도 등, ) IoT 생태원 및 야외 미디어에 센서를 부착하여 수집 가능한 정보 수집을 통해 상황인지 콘텐츠로 활용 챗봇 반복적이고 통계적 에 대해 반응하는, Q&A 음성 서비스 지능형 미디어 챗봇 정량화된 정보 및 데이터를 기IoT, , 반으로 미디어를 개발 구축하여 지속적으 로 업그레이드 되는 콘텐츠 구현 표 미디어체험관 적용 기술 내용3
  • 27. - 18 - 년 현재는 인터랙티브 콘텐츠의 그리고 상황인지와2017 , VR, AR 기술 분야가 보편적으로 사용되고 있으며 관련 기술이 발전하고IoT , 있다 해당 기술은 미디어 속성인 소통에 적합하며 체험을 위한 상호작. , 용에 활용되고 있다 또한 기술이 안정적이고 콘텐츠와 결합에 따른 운. 영 위험성이 많이 제거된 기술이다 콘텐츠 구동 기술 중 과 챗봇. MR , 지능형 미디어 등은 향후 적용이 기대되며 특히 챗봇과 지능형 미디어, 는 기술과 함께 데이터 수집 분석으로 콘텐츠를 양산하는 방식으로IoT 차 산업이 추구하는 맥락과 닿아 있다 미디어 전시에서 데이터를 이4 . 용한 콘텐츠의 지속성과 서비스의 향상을 추구하는 것은 개발 후 운영 기획에서 운영까지 보통 개월에서 년 이상 소요됨 이라는 측면에서( 6 1 ) 지금부터 검토되는 것이 바람직하다. 생태미디어 체험 공간 구축 기술 검토에서 중점 사안으로 향후 년 내외에 걸쳐 기술 발전 속도에 영향5 을 크게 받지 않는 서비스 기획과 콘텐츠 구현을 설정하였다 그리고. 데이터 수집 및 분석 적용 및 개별 전시 콘텐츠가 변경되어도 기술 재 활용 가능한 범위를 검토하였다 검토한 기술은 생태미디어 체험 공간. 구축 방안에 제시하였다. 기술 검토 결과 생태미디어 체험 공간 구축 적용 핵심 기술로 아래의 가지 기술을 선정하였다5 . 몰입을 위한1) VR/AR/MR 데이터 수집 분석2) , 지능화와 상호작용을 위한 사물 인터넷3) 디지털 트윈4) 대화형 플랫폼의 도입5) 이를 통해 향후 미디어 전시 분야에서 생태미디어의 위상으로 자리매김 할 수 있는 전략을 제안하였다.
  • 28. - 19 - 3. 국립생태원 미디어 체험형 서비스 모델 가. 국립생태원 방문자 현황 조사 및 여정 맵 국립생태원 방문자의 행동 및 행태 그리고 이동 경로 등을 조사하 고 장소와 콘텐츠 관심도 등을 측정하고 전체 서비스에 대한 이용 형, , 태를 조사하였다 조사는 월 일부터 일까지 이틀 동안 방문자가. 9 2 3 가장 많은 주말에 관찰 조사하였다 조사 장소는 국립생태원 정문 방문. , 자센터 에코리움을 중심으로 쉐도잉, 6) 조사 방법으로 실시하였다. 그림 6 방문자 쉐도잉 조사 6) 쉐도잉 조사 방법은 사용자와 적정 거리를 두고 관찰자를 의식하지 못한 채 행동하는 것을 기록하고 분석하는 조사 방법이다.
  • 29. - 20 - 쉐도잉 조사를 통해 주요 방문자를 분류할 수 있었다 이틀 동안 방. 문자 조사에서 가장 많은 그룹은 유모차를 가지고 아기와 함께 온 부부 와 초등학교 저학년의 가족단위 방문자가 많았다. 노인과 청소년은 가 족이 함께 방문한 경우로 파악되었다 다양한 계층이 방문하지만 주로. 초등학교 저학년 및 유치부 이하의 자녀가 있는 가족이 많았다. 쉐도잉 조사는 정문에서부터 에코리움까지 각 방문자 그룹의 이동 경로를 추적 조사하여 국립생태원의 서비스와 방문자 경험을 매칭 분석 하여 여정 지도를 작성하였다 여정 지도는 서비스 공급자의 서비스와. 그에 따른 방문자 행동을 대비하여 서비스 이용현황을 파악하는 분석 방법이다 그림 에서 붉은색 박스는 방문자가 해당 시점에서 원하는. 6 서비스인데 국립생태원에서는 서비스가 되지 않는 것을 의미한다 노란, 색 박스는 해당 서비스를 제공하고 있지만 방문자가 서비스를 이용하지 않음을 의미한다. 그림 7 국립생태원 여정 지도
  • 30. - 21 - 여정 지도에서 중점을 둔 부분은 국립생태원 서비스 품질의 개선 또 는 발전을 위해 생태미디어 체험 서비스에 적용 가능한 서비스 도출이 었다 에코리움에서 체험한다 라는 서비스는 학습을 위한 간접 서비. “ .” 스로 실제 보고 듣고 만질 수 있는 오감 체험에 대한 아쉬움을 방문자, , 가 느끼고 있는 것으로 조사되었다 많은 콘텐츠와 학습 정보를 보유하. 고 있지만 전시와 유기적으로 결합되지 않아 정보와 체험이 분산된 느, , 낌을 주고 있었다 여정 지도를 통해 얻을 수 있는 방문자의 방목 목적. 은 유치부 이하의 자녀를 둔 부부는 아이의 체험을 위해 초등학생 저, 학년 자녀를 둔 가족은 학습과 체험이 목적이었다 아이들은 체험 행위. 자체에 몰입을 하였고 전시 관람 중에 정보와 지식을 얻거나 호기심을, 자극 받는 경우는 드물었다 그리고 노인과 청장년 가족 단위 및 연인. 은 동식물원이 있는 짧은 여행 장소로 방문하였다 전시 서비스 공급자. 의 의도와 전시 서비스를 소비하는 방문자 간의 간극이 있었다 하지만. 아이들의 체험에 대한 몰입과 부모의 적극적인 체험 학습 참여 유도는 높았다 또한 에코리움의 대 기후관의 기후 체험은 방문자에게 국립생. 5 태원에 대한 좋은 인상을 주고 있었다 국립생태원의 생태 학습 및 생. 태 중요성을 전달하는 체험 전시 서비스를 위해서는 에코리움이 담고 있는 전시 메시지를 쉽게 사전에 인지할 수 있는 사전 정보 서비스 에” “ 대한 기획이 절실했다 이를 위해 사전 정보 서비스를 생태미디어 체험. 공간에 반영하는 것은 의미가 있다. 미디어 체험 서비스에 대한 검토와 고려를 위해 해외 사례로 일본국 립과학박물관 전시 예7)를 조사하였다 그림 에서 보면 박물관 방문자. 7 에게 만지고 보고 느낄 수 있는 요소들을 배치하여 관심을 유도하고, , 호기심을 자극시킨다 어른들도 함께 체험 후 글을 읽고 아이들에게 자. 연스럽게 관련 정보를 전달하는 역할을 하고 있다 아이와 어른이 함께. 체험하고 정보를 공유하는 전시로 만들었다 일본국립과학박물관은 미디. 어를 실제 전시와 조화롭게 배치하여 전시 구성 요소로 활용하였다 실. 제 전시물과 미디어 역할 분담을 통해 정보와 실물 간의 간극을 좁히고 7) 연구 수행 기업이 일본을 현지 답사하여 조사 분석한 내용으로 관련 자료는 한국콘텐츠 진흥원의 보고서에 기재된 내용 중 일부입니다.
  • 31. - 22 - 있었다 첨단 장비와 기술 구현보다는 전시 주제에 최적화된 기술 적용. 과 활용을 하고 있었다. 그림 8 일본 국립 과학관 체험 현장 그림 을 보면 실제 전시와 미디어가 결합되어 호기심과 궁금증을8 바로 해결할 수 있도록 했다 그리고 관찰의 한계를 미디어 체험을 통. 해 실제처럼 하고 정보는 기술을 활용하여 얻을 수 있도록 전시하고, 있었다 일본국립과학박물관은 미디어 체험 전시를 잘 구현한 예이다. . 이곳의 최대 관람시간은 시간2 8)이다 국립생태원의 분 보다 배 이. 45 2 상이 많다 물론 전시 규모와 콘텐츠의 양이 일본 국립과학박물관이 많. 다 하지만 콘텐츠 양과 전시 규모가 방문자를 오래 머무르게 하는 절. 대 요소는 아니다 방문자는 소비자이며 사용자이기에 재미있고 유익하. , 면 머무른다 이러한 요인을 중심으로 하여 국립생태원만의 미디어 체. 험 서비스에 대한 고려와 검토가 있어야 한다. 8) 구글 방문자 체류 시간 자료 참조 (https://goo.gl/ViG78G)
  • 32. - 23 - 그림 9 일본 국립 과학관 미디어 사례 여정 지도에서 도출된 서비스 개선 및 새로운 서비스 개발 필요 부 분에 대한 기획과 시나리오 작업을 통해 국립생태원만의 생태미디어 체 험 서비스를 방문자 중심으로 검토하였다 방문자는 핵심 방문자와 일. 반 방문자로 나누고 활용안과 로드맵에 따라 반영을 하였다 또한 유니, . 버셜 디자인에 대한 설계는 초기부터 반영할 수 있도록 기획하였다 여. 정 지도와 관련된 상세 내용은 보고서 부록에 조사 현황과 내용을 담아 반영하였다. 나. 국립생태원 직원 대상 FGI 서비스 접점 은 서비스와 사용자가 만나는 지점이다(Touch Point) . 서비스 접점 만족도는 사용자의 다음 행동을 유도 및 유발한다 서비스. 경험 이후 사용자가 긍정 또는 부정 반응에 따라 서비스 지속성과 전환 및 발전 방향이 결정되는 경우가 많다 서비스 목적은 사용자가 서비스. 를 수용하고 목적한 대로 행동하도록 하는 것이다 사람 간의 의사소통. 을 위해서는 같은 언어를 사용하거나 상대를 배려한 언어 수준을 유지,
  • 33. - 24 - 해야 한다 서비스도 마찬가지이다 국립생태원 서비스를 방문자에게 직. . 접 전달하는 직원을 대상으로 한 를 통해FGI(Focus Group Interview) 서비스가 방문자에게 어떻게 전달되고 있는지를 파악할 수 있었다 또. 한 쉐도잉 조사에서 조사된 내용에 대해 상호 점검할 수 있는 계기도 되었다. 그림 10 국립생태원 직원 대상 FGI 홍보부 생태지식문화부 전시운영부를 대상으로 국립생태원이 방문, , 자에게 전달하고자 하는 메시지 및 가치를 조사하였다 그리고 매표소. 안내원 전기차 기사 에코리움 안내원 생태 해설사 등을 대상으로 방, , , 문자와 서비스에 대한 현황을 조사하였다. 를 통해 국립생태원 가치에 대한 공통 질문에 생명사랑 생물FGI , 보호 및 보전이라는 답변을 얻었다 국립생태원의 콘텐츠를 만들고 전. , 달하고 서비스하는 모든 직원이 하나의 메시지를 인지하고 방문자에게, 전달하고 있음을 알게 되었다.
  • 34. - 25 - 방문자 접점의 직원들은 방문자를 그룹으로 나누었다3 . 가족단위 유치부1) : 이하 자녀가 있는 가족 초등생 저학년 자녀가, 있는 가족 노인 동행 가족, 단체 노인 초중생2) : , 기타 연인3) : 핵심 방문자에 대한 질문에 대해서는 가족 단위 중 유치부 이하 자녀를 둔 가족과 초등생 저학년 자녀를 둔 가족을 선정하였다 그리고 핵심 방문. 자 그룹에서 국립생태원 방문 결정권자로 자녀의 어머니를 꼽았다 이는. 아이들에게 체험 학습 및 가족 여행을 위한 결정에서 어머니의 영향이 크 다는 것이다 국립생태원 마케팅 타깃 설정에 중요한 부분으로 볼 수 있다. . 국립생태원 뿐만 아니라 국내외 모든 전시는 초등학생 저학년 대상의 체험 전시가 주를 이루고 있다 이들 전시 목적은 관심 유발 원리 탐구와 실물. , 확인 등이다 짧은 시간에 목적을 달성하기 위해서는 쉽고 편하면서 직관. 적이며 기억에 남을 수 있는 방법이 제시되고 있다 방문자 접점의 직원, . 인터뷰에서도 유사한 의견을 얻었다. 인터뷰 내용 중 참고할 내용을 나열해 보았다. 방문자 수준에 맞춘 해설과 도슨트 지원1. 살아 움직이는 것을 보고 만지고 싶은 충동 욕구2. , 어려운 전시 안내 글3. 동선 설계의 어려움4. 에코리움 중심의 관람 공간5. 관광으로서는 만족6. 건물과 야외 공간의 연결성 부족7. 인기 공간은 하다람 놀이터 생태글방 극지관 펭귄 열대관 입8. , , , 구 수족관 온대관 수달 원숭이, , 참고 내용 중 항은 서비스 만족도가 높은 부분이다 이외에1, 6, 8 . 는 서비스 개선이 필요한 부분으로 선정된다 항은 사용자 여정 지도. 2
  • 35. - 26 - 조사에서도 언급된 부분이다 항은 핵심 방문자 그룹을 위한 전시에. 3 맞추어 개선할 필요가 있다 항의 경우는 국립생태원에는 많은. 4, 5, 7 콘텐츠가 있지만 전시 관람 설계를 위한 동선 지원이 미흡한 것으로, 추정되고 이 부분에 대한 개선이 필요할 것으로 본다 현재는 리플렛을, . 통해 전체 지도를 보여주는 수준이지만 사전에 관심 있는 콘텐츠를 중 심으로 전시 관람 동선을 설계하고 정보를 얻을 수 있는 방안이 마련, 되어야 할 것이다 이 부분에 대한 해외 사례로 미국 뉴욕의 자연사 박. 물관9)의 동선 안내 앱을 제시하였다. 그림 11 미국 자연사 박물관 동선 안내 앱 뉴욕의 자연사 박물관 앱은 사전에 정보를 얻고 동선 계획을 세워 방문자의 관심 사항에 따라 박물관을 관람할 수 있도록 하였다 관심, 전시에 앞서 사전 정보를 얻은 후에 실물 전시를 보는 방식으로 구성되 어 있다 어디에 무엇이 있고 어떠한 내용의 전시를 하는 지를 사전에. , 계획을 세운 후 찾아가는 방식으로 실내 길 안내 서비스와 전시를 계획 할 수 있도록 앱 서비스를 하고 있다 전시 전체를 볼 수도 있지만 주. , 제별로 보고 재방문으로 전시의 깊이를 넓힐 수 있도록 유도하고 있다. 국립생태원의 경우도 관광하듯 한번 보고 가는 것보다는 주제별 계, 절별로 방문할 수 있도록 안내할 수 있는 서비스 기획이 필요하다 특. 히 에코리움 전시 중심에서 벗어나 국립생태원 전체를 관람할 수 있는 9) 연구 수행 기업이 미국 현지 답사하여 조사 내용으로 관련 자료는 한국콘텐츠진흥원의 보고서에 기재된 내용 중 일부입니다.
  • 36. - 27 - 전시 시나리오가 서비스에 반영되어야 할 것이다 당장 모든 서비스를. 개선하고 변화하기는 어렵지만 서비스 필요성이 제기된 부분은 보완, 검토를 할 필요가 있다 서비스 보완 부분을 본 연구를 통해 가능한 일. 부라도 생태미디어에 반영할 수 있도록 기획하려고 하였다. 다. 퍼소나 시나리오에 따른 서비스 스토리텔링 여정 지도 작성과 국립생태원 직원 및 방문자 통계조사를 종합FGI 해 보면 핵심 방문자 그룹은 유치부 이하 자녀와 초등학교 저학년 자녀 를 둔 가족이다 그리고 기타 방문자 그룹은 초중학생 노인의 단체 관. , 광과 중장년층 및 연인으로 분류할 수 있다 핵심 방문자 그룹인 유치. 부 이하 자녀와 초등학교 저학년 자녀를 둔 가족은 국립생태원에서 2 시간 이내에 주거가 있는 그룹으로 방문 비율이 높으며 향후 잠재적 재 방문율이 높은 그룹이기도 하다 이 그룹은 가족 여행 및 자녀 체험 학. 습 등 두 가지 목적을 달성할 수 있는 곳으로 국립생태원을 최적의 장, 소로 선정하고 있는 것으로 추정된다. 그림 12 국립생태원 장소별 방문자 현황
  • 37. - 28 - 그림 은 방문자 관찰을 위해 촬영한 사진 자료이다 국립생태원11 . 전시 장소를 중심으로 쉐도잉 조사를 위해 주말에 촬영한 사진이다 사. 진을 분석해 보면 핵심 방문 그룹이 관심을 가지는 서비스가 중장년 가 족 여행과 노인 및 초중학생 단체 관람에도 영향을 주고 있음이 관찰되 었다 핵심 방문자 그룹을 중심으로 한 서비스를 통해 다양한 계층을. 수용할 수 있는 서비스 전략이 필요한 것으로 조사되었다 그리고 핵심. 방문자 그룹의 관심사와 그들의 행동 특성을 반영한 콘텐츠와 체험 서 비스 개발이 추가로 필요하였다 국립생태원에서 운영하고 있는 체험. 서비스는 주로 에코리움을 중심으로 핵심 방문자 그룹에 맞춘 서비스가 대부분이었다. 그림 13 국립생태원 체험 학습 현장 특별전을 제외하고는 체험할 수 있는 장소가 별도로 마련되어 있지 않고 에코리움 전시장의 대공간을 활용하여 운영하고 있었다 일본 국. 립과학박물관과 단순 비교를 하면 전시의 흐름이 이어지지 않고 개별 서비스로 운영되고 있음을 알 수 있다 전시 공간과 체험이 분리되어. 하나의 메시지로 전달되지 않는 한계가 노출되고 있었다. 핵심 방문자 그룹을 위한 새로운 서비스로 대 기후관을 제대로 이5 해하고 즐길 수 있는 서비스가 필요했다 그리고 재미를 통한 학습과. 호기심이 방문 목적인 가족에게 여행과 체험 학습을 충족시키고 지속, 적인 방문 유도를 위한 서비스 개선이 필요했다.
  • 38. - 29 - 관람 퍼소나 국립생태원 체험 핵심 키워드 연인 및 유아 동반 부부 핵심 콘텐츠 에코리움 주요 추천 코스& 산책 나들이 & 관광 현장 교육 생태원 주요 동선 사슴 습지 수생 한반도- - - 잔디 마을 숲 서천 농업- - - 재방문 가능성 관광 나들이 자녀 교육을 위해, , 재방문 가능성 높음 유치원 ~ 초등 이하3 가족 핵심 콘텐츠 에코리움 하다람& 현장 교육 체험& 생태원 주요 동선 방문자센터 습지 잔디- - - 마을 숲 재방문 가능성 나들이 또는 교육을 위해 또는 학교 단체 관람으로 재방문 초등학교 이상 및4 청소년 가족 핵심 콘텐츠 에코리움 나들이 & 관광 현장 교육 생태원 주요 동선 목적지만 관람 후 이동 재방문 가능성 학교 단체 관람이외는 매우 낮음 노인 및 단체 관광 핵심 콘텐츠 에코리움 나들이 & 관광 생태원 주요 동선 수생 식물원 주로 전기차로( 이동) 재방문 가능성 단체 또는 가족 나들이 후 재방문 원함 표 퍼소나별 국립생태원 이용 행태4
  • 39. - 30 - 표 는 방문자 퍼소나별 국립생태원 체험 공간의 주요 서비스 이용4 현황 및 핵심 콘텐츠와 재방문 가능성 등을 정리한 표이다 핵심 방문. 자 그룹 이외의 방문자 중에서 초등학교 고학년 또는 청소년 동반 가족 및 노인 단체 관광의 경우는 국립생태원 에코리움이 최종 목적지로 설 정하는 경우가 많았다 연인 및 유아 동반 가족은 여유를 즐기는 방문. 자 그룹으로 야외 전시 공간을 이용하는 편이었다. 국립생태원은 에코리움으로 대표되는 서비스 구조에서 생태 가치를 전달하고 공유하는 데 있어서 한계가 분명히 있었다 이를 개선하기 위. 한 서비스로 에코리움 방문 전 사전 정보 제공과 야외 공간까지 호기심 과 재미를 가질 수 있는 체험 콘텐츠와 서비스 개발이 필요했다 콘텐. 츠 중심의 서비스 기획에 있어 핵심 고객을 설정하는 것은 가장 중요한 요소이다 그리고 핵심 고객이 미치는 영향을 고려할 때 핵심 고객 중. 심으로 파급 확대 전략이 이루어져야 한다 국립생태원의 경우 핵심 방. 문자 그룹 중심의 서비스를 개발하고 국립생태원 공간 전체를 하나의, 전시 공간으로 구성할 수 있는 기획이 필요하다 이러한 서비스 기획. 토대에서 다양한 전시들이 상호 연계되어 시너지가 일어날 수 있다 관. 람에서 관찰로 보는 것에서 체험하는 곳으로 전시 서비스 방향 전환을, 고민해야 한다. 라. 콘텐츠 기획 및 서비스 모델 제시 콘텐츠 기획 컨셉안1) 미디어 서비스 기획에서 가장 중요한 부분이 전달하고자 하는 메시 지이다 주제가 명확하고 내용이 분명해야 한다 그리고 의미 전달방법. , . 에 집중해야 된다 국립생태원은 공간 자체가 미디어이다 공간을 미디. . 어화 시키는 데 있어 고려할 사항은 공간의 주제와 사용자 경험이다. 공간은 주제와 규칙이 있어서 사람 행동을 규제하고 제어하는 기능을 한다 사람들은 식당 영화관 미술관 박물관 낯선 여행지 등을 방문할. , , , ,
  • 40. - 31 - 때에는 대부분 유사 목적을 가지고 간다 그리고 어떤 공간의 어떤 장. 소인지에 따라 사람들의 마음가짐과 행동 방식은 달라진다 즉 식당에. 서 해야할 행동 영화관과 미술관 박물관에서의 행동 그리고 낯선 여, , , 행지에서의 행동들이 모두 다르다 행태적으로 비슷할 수 있지만 행동. , 의미는 다른 경우가 나타난다 이유는 공간이 가지고 있는 주제와 그. 공간에서 해야할 행위의 범주에 대한 사람들의 인식 때문이다. 공간 미디어 기획은 미디어에 노출되는 사람들에게 미디어의 메시지 콘텐츠 를 전달하기 이전부터 공간이 가진 주제성과 장소가 가지는 정( ) 체성이 사전에 전달되도록 고려하여야 한다 그래서 공간이 지닌 가치. 를 인지하고 미디어에 참여시켜 메시지 전달효과를 극대화할 수 있다. 국립생태원은 공간미디어이다 또 하나의 작은 지구 에 대한 메시. “ “ 지를 방문자에게 전달하고 공감시켜야 한다 메시지가 담고 있는 의미. 는 생태계의 소중함 생명 자원 자연 의 보호 보전이다 국립생태원은, ( ) , . 충남 서천에 조성되어있다 공간으로 보면 충남 서천에 위치하고 있으. 며 장소로 보면 국립생태원은 야외 공간과 에코리움을 중심으로 운영, 되고 있다 방문자에게 공간적 의미로 서천은 충남과 전북의 주변 지역. 과 연계된 관광지이다 그리고 장소적 의미로 보면 여행 체험 학습 등. , 을 위한 색다른 동식물을 볼 수 있는 곳이다 국립생태원이 아직은 공. 간미디어로서 기능과 역할을 완전히 갖추고 있지 못하다 공간적으로. 볼 때 서천이 관광지로 타 지역보다 경쟁력을 갖추고 있지 못하며 국, 립생태원의 콘텐츠가 여행지로서의 개념을 벗어나 생태 가치로 자체 브 랜드를 구축하는 과정이기에 공간미디어 정체성이 미흡하다고 본다 국. 립생태원을 방문하고자 하는 사람들에게 국립생물자원관 해양생물자원, 관 조류생태전시관 국립수목원 등과 함께 비교 대상이 되고 있다 향, , . 후에는 국립생태원 방문자에게 주제와 정체성을 전달하면서 비교 대상 이 된 다른 전시장과의 차별성을 제시해야 한다 색다른 식물과 동물이. 함께 있는 여행지에서 이제 서비스 버전 업을 시작해야할 시기이다 이. 를 위해 국립생태원의 공간미디어 서비스를 생태미디어 콘텐츠 및 서비 스 기획안에 반영하고자 하였다.
  • 41. - 32 - 그림 14 생태 미디어 정의 현재라는 상황과 제약을 극복하면서 국립생태원 공간미디어 활성화 를 위한 생태미디어 체험 공간 구축 방법론은 디지털 기술을 이용하여 주제와 정체성 전달과 메시지 공유로 설정하였다 국립생태원을 올바르. 게 제대로 즐기고 알고 체험하고 학습하기 위해서는 국립생태원이 가, , , 지고 있는 콘텐츠 자산을 미디어화하고 핵심 방문자 그룹 중심으로 콘, 텐츠와 서비스를 구축하는 것이 바람직하다 그리고 우리나라가 가지고. 있는 기술 우위의 역량과 국립생태원이 가지고 있는 연구 콘텐츠ICT 역량을 결합한 미디어 구축을 차별화 시발점으로 설정할 것을 제시하였 다. 공간미디어를 더 잘 이해하고 널리 알리기 위한 기술 기반 생태ICT 미디어 구축은 공간적으로는 국립생태원을 서천의 대표 명소로 위치시 키며 장소적으로는 세계 최고의 생태 연구 전시 장소가 되는 역할을, 기대한다 이를 위한 생태미디어 체험 콘텐츠와 서비스 기획 컨셉안 수. 립이 중요한 업무 중의 하나이다.
  • 42. - 33 - 그림 15 국립생태원 전시 컨셉 제안 생태 연구 생태 교육 등의 자산을 전시 콘텐츠화 시키면서 생태미, 디어 에코리움 그리고 야외 공간 등의 연동은 국립생태원의 공간미디, , 어 구축의 핵심이다 공간미디어 구축을 위한 시작으로 생태미디어 체. 험 공간 구축이며 이를 통해 국립생태원이 전달하고자 하는 메시지를 전달하는 역할을 해야 한다 생태미디어 체험 공간은 재미와 흥미 참. , 여로 국립생태원의 콘텐츠를 디지털로 체험하도록 한다 그리고 야외. 공간을 통해 자연 변화를 오감으로 느끼면서 우리나라 생태 보호와 보 전에 대한 중요함을 인지시킨다 에코리움을 통해 지구 생태계의 소중. 함을 알리기 위해 호기심 유발 및 궁금증 해결을 위한 관찰 체험 서비 스를 경험시킨다 각 장소별 서비스를 통해 국립생태원 비전과 가치를. 방문자에게 자연스럽게 인식시킬 수 있도록 하는 것이 서비스의 최종 목표가 된다 이러한 측면에서 생태미디어 콘텐츠와 서비스 기획 컨셉. 을 제시해 보면 생태계의 올바른 이해 와 또 하나의 작은 지구 속의“ ” “ 생태이야기 등으로 컨셉안을 제시해 볼 수 있다” .
  • 43. - 34 - 첫 번째 생태계의 올바른 이해는 국립생태원 공간미디어 활성화를, 위해 생태계에 대한 정보 지식을 이해하고 인지함으로써 국립생태원의, 가치를 방문자에게 공감시키는 부분으로 설정할 수 있다 이를 구현하. 기 위해서는 생태미디어가 에코리움과 야외 공간과 동일한 수준의 독자 적인 콘텐츠로 구성되어 상호 연결되는 것을 기획했다.. 두 번째 또 하나의 작은 지구 속의 생태 이야기는 국립생태원 공간, 미디어를 이해하기 위한 사전 정보 지원 콘텐츠로 에코리움과 야외 공 간을 제대로 즐길 수 있도록 디지털이 가지고 있는 강점을 활용하고 스 토리텔링과 게이미피케이션을 적용하여 에코리움과 야외 공간이 가지고 있는 국립생태원 가치를 미리 인지할 수 있도록 하는 기획이다 즉 첫. , 번째 컨셉은 생태계의 올바른 이해를 위한 콘텐츠 구성을 중심으로 한 서비스 기획이며 두 번째는 기존의 메시지를 분명하게 이해시키기 위, 한 예습 서비스로 콘텐츠 전달 방식을 재해석한 것이다 보고서 운영안. 에는 두 가지 서비스가 반영된 서비스를 제시하였다 단계별 진행에 따. 라 순차적으로 컨셉을 적용하고 확장시키는 방안을 채택하였다 둘 중. 하나를 선택하기 보다는 서비스 지속성과 확장이라는 측면에서 접근을 하였다. 콘텐츠 서비스 기획안2) 생태미디어 콘텐츠 서비스 기획을 위해서는 콘텐츠 기획 컨셉안에 근거한 대상지 선정과 기획 목적 및 가치가 구체화되어야 한다 생태미. 디어 콘텐츠 서비스 기획 컨셉의 핵심은 국립생태원 구성 요소로 생태 미디어가 독립적인 역할 수행 또는 국립생태원의 현재 구성 요소를 지 원하는 역할 모두를 수용하는 서비스 기획이 필요했다 서비스 기획의. 일관성을 중심으로 콘텐츠 기획 개발 및 운영에 따라 독립적 역할과 지 원 역할로 운영될 수 있기 때문이다 생태미디어 콘텐츠 서비스 기획. 컨셉안은 국립생태원 전체를 관람하기 전에 생태 정보를 경험해야 한다 는 명제이다 이 명제를 위해 콘텐츠 서비스 가치 규정을 먼저 제시하. 였다.
  • 44. - 35 - 국립생태원 생태미디어 콘텐츠 서비스 가치 제안 내용은 다음과 같다. 동식물 대 기후 중심의 지구 생태계와 한국 생태계 콘텐츠1. : 5 지역 서천 인근 자연 여행과 국립생태원 콘텐츠2. : 생태원 사람들 국립생태원 연구 교육 전시 콘텐츠3. : , ,ᅠ 방문자 참여와 동선으로 살펴보는 방문객들이 전하는 생태원4. : 콘텐츠 국립생태원 생태 소중함을 사람과 교감하는 콘텐츠5. : 제안한 콘텐츠 서비스 가치는 생태미디어 체험 공간에 반영되는 대명제 이다 항에서 항은 장에서 제시한 문제 정의에 따른 대안 반영이며 공. 1 5 3 간미디어 활성화에 기여하는 역할을 한다 생태미디어 콘텐츠 서비스 가치. 를 담기 위해서는 콘텐츠 기획 방향이 설정되어야 하는데 콘텐츠 기획 방, 향은 앞서 제시한 국립생태원의 연구 교육 전시 콘텐츠가 관찰 참여를 위, , 한 오감 콘텐츠로 정리할 수 있다 에코리움의 관찰 야외 공간의 오감 생. , , 태미디어의 참여라는 대표 키워드를 디지털 기술을 활용하여 콘텐츠로 표 현할 수 있도록 할 계획이었다 생태미디어 콘텐츠 기획은 연구 교육 전. , , 시 콘텐츠를 관찰 참여 오감의 콘텐츠로 구현하고 서비스 가치는 동식물, , 생태계 자연 과 지역 공간 생태원 사람들 방문자 사람 의 이해관계( & ) ( ), & ( ) 가 국립생태원의 공간 미디어 메시지에 공감하는 구조로 설계하는 것이다. 생태미디어 체험 공간 구축을 위한 구체적인 방안은 생태계에 대한 호기심 해결과 현장 관찰 효과의 극대화를 위한 사전 정보 서비스와 방문자가 생 태계를 이해하고 즐기고 참여할 수 있는 보편적인 생태계 가치 콘텐츠 제, , 공이다 그리고 핵심 방문자 그룹을 위한 인지체험 방식의 정보 전달 몸이. – 기억하는 정보 을 논리적 흐름으로 이해하는 방식의 설계를 하였다.–
  • 45. - 36 - 그림 16 생태미디어 체험 공간 콘텐츠 스토리라인 주제& 생태미디어에서 방문자의 행동은 참여를 통해 재미를 느끼고 관찰 체험으로 정보와 지식을 인지한 후 공유하는 흐름으로 기획 설계하& 였다 인지까지의 단계는 설계에서 가능하지만 공유는 방문자의 의지가. , 반영되는 부분으로 보상에 대한 고려가 있어야 한다 그리고 논리적 흐. 름을 위해 시나리오 구조의 기승전결을 이야기처럼 꾸밀 수도 있고 주, 제 학습을 위한 학습 단계로 설계할 수도 있다 본 연구에서는 학습 단. 계에 중점을 둔 논리 흐름으로 설계하였다. 마지막으로 생태미디어 구축 장소에 대한 선정은 발주처인 국립생태 원 연구원들과 협의 및 제안 요청에 근거하여 생태미디어 체험 공간10) 은 국립생태원 전체를 대상으로 하면서도 핵심 장소는 방문자센터로 선 정하였다 공간미디어로서 국립생태원의 활용성을 높이기 위해 방문자센. 터의 홍보관 및 전망대 사진전시 등을 생태미디어 체험 전시관으로 전, 환을 추진하기로 하였다. 10) 본 연구에서 공간 과 장소 용어가 다수 사용되고 있다 공간 의 개(Space) (Place) . (Space) 념은 행적구역상의 시 군 구 동 대로 및 상업지구 주택 지구 등의 광의의 개념을 의미, , , , , 하며 장소 는 행정구역의 번지 또는 특정 지점 상점 건물 등 명칭이 분명한 지, (Place) ( , ) 점을 의미함 과제명에 제시된 공간 은 국립생태원 전체를 의미하는 것으로 규정. (Space) 함.
  • 46. - 37 - 그림 17 방문자 센터 현황 생태미디어 콘텐츠 컨셉과 기획안에서 국립생태원의 메시지를 사전 인지시키기 위해 방문자와 방문자센터를 중심으로 생태미디어 체험 공 간 구축 설계를 위한 조사 분석을 수행하였다, . 이를 토대로 생태미디어 체험 공간 구축을 위한 운영안 수립을 진행하게 되었다.
  • 47. - 38 - 생태미디어 서비스 브랜딩3) 생태미디어 서비스 브랜딩을 위해서는 방문자가 인지하는 주제와 정 체성이 잘 드러나는 키워드와 경험을 제공해야 한다 이를 위해 서비스. 가 제공되는 건물과 생태미디어에 적용된 콘텐츠와 기술 특성을 표현하 는 서비스 네이밍이 필요하다 서비스 네이밍은 브랜드로 구축되어 방. 문자 유도에 큰 역할을 하게 된다 서비스가 제공되는 물리적 장소와. 서비스 내용을 일치시켜 방문자에게 혼란을 주지 않기 위해서는 서비스 네이밍 수립이 필요하다 이를 위해 네이밍 가안을 제안하였다 생태미. . 디어 체험 공간과 관련 및 연관 단어로는 ECO, Media, Digital, SMART, Theme park, Playground, -Rium, Virtual, Gallery, Centre, 등이 선정되었다 해당 단어를 가지고 직Experience, Connect, Internet . 관적이면서도 의미를 짐작할 수 있는 안으로 가지를 제시하였다 기타4 . 제시된 키워드를 가지고 다른 네이밍에 대한 검토 가능하다. 안1 : 미디어 리움 (Media-Rium) 기존의 에코리움 과 연장선에서 미디어 전시관을 뜻하는(ECORIUM) 의미로 네이밍 개발 에코 를 접두사로 붙이자는 의견이 있었. (ECO) 으나 국립생태원 내에 존재하는 건물이고 에코리움과의 변별력을, , 위해 미디어 리움 으로 제안 네이밍을 선정하였다“ “ . 안2 : 에코 미디어 리움(Eco Media-rium) 안에서 제기된 미디어 리움의 정체성을 확실히 하기 위해 에코1 “ 의 중요성을 반복 사용에 대한 의견을 반영하여 제안 네이밍으로“ 선정하였다. 안3 : 스마트 에코 리움(SMART Eco-rium) 기존의 에코리움과 같은 생태계 가치 전달을 하면서도 스마트라는 단어가 주는 디지털 기술의미를 전달하는 효과로 네이밍하였다 스마. 트 폰이라는 용어에서 차용하여 제안 네이밍으로 선정하였다.
  • 48. - 39 - 안4 : 디지털 에코 그라운드(Digital Eco-ground) 디지털 에코 플레이그라운드를 합성한 단어로 조금은 편인한+ + 장소로 재미와 흥미를 유발하는 생태계 놀이터라는 의미로 제안 네 이밍으로 선정하였다. 방문자센터를 미디어 체험 전시관 또는 디지털 테마파크 관점에서 볼지의 여부에 따라 네이밍은 달라질 수 있을 것으로 본다 다만 본 연. 구에 제시된 생태미디어 체험 공간 이라는 제목과 핵심 방문자 그룹을“ ” 고려하여 디지털 테마파크 부분에 가까울 수 있다는 의견을 제시한다. 서비스 브랜딩은 브랜드의 지속적인 성장을 의미한다 브랜드의 지. 속성은 주제의 정체성을 가지고 서비스가 변화하는 것을 의미한다 지. 속성은 변하지 않는 가치가 서비스 개선과 개발에 따라 변화하는 모습 을 방문자에게 제공함으로써 생태미디어 서비스 브랜드는 확고해진다. 브랜드에 대한 평가는 방문자 경험에 의해 이루어진다. 생태미디어 서비스 모델 전략4) 서비스 모델 제시는 전략 수립을 통해 이루어진다 전략을 통해 서. 비스 방향성과 세부 목표가 구체화된다 또한 방향성과 세부 목표의 효. 과를 가늠하게 된다 전략은 기획에 참여한 구성원 간에 방향과 목표. 설정의 합의가 도출되는 지점이다 서비스 디자인 프로세스의 조사 도. , 출 제안 검증에서 도출 단계에 해당하며 구축 전략에 따라 검증 전, , , 단계인 프로토타입 을 통해 실제 구축 전의 모든 과정을 종료(Prototype) 하게 된다 구축 전략은 최종적으로 목표를 수립하고 실행에 옮기는 데. 에 있어서 참여한 조직 및 파트너 고객사의 공통된 인식 및 합의과정, 이다 이 과정을 통해 구축에 필요한 모든 요소를 담아내고 있는지를. 확인하게 된다 본 연구를 수행하는 동안 구축 전략 제시와 수정을 통. 해 합의된 내용을 제시하려고 노력하였다.
  • 49. - 40 - 그림 18 생태미디어 구축 가치 그림 은 생태미디어 구축 가치에 대한 정의이며 구축을 위한 전17 , 략 방향을 제시한 것이다 먼저 생태미디어는 국내 기술을 활용하. ICT 여 국립생태원의 콘텐츠 구축에 있어서 세계 최고의 기술 도입 적용을 운영안에 반영하였다 이에 따른 기술 검토와 투입 예산에 대한 검토를. 수행했다 두 번째로 생태계 미디어 구축의미는. O2O(Offline to Online) 국립생태원 콘텐츠는 으로 생태미디어 콘텐츠는 으Off-Line , On-Line 로 규정하고 상호 보완적으로 연결되어 서비스를 지속시키는 것을 말, 한다 의 생태계 콘텐츠를 으로 전환하고. Off-Line On-Line , On-Line 의 방문자 참여와 체험의 결과를 전시에 적용하는 상호 연결Off-Line 가치를 구축하는 생태 미디어 체험 공간을 목표로 하였다 세 번째로. 테마파크형 생태미디어 전시를 추구하여 몸이 기억하는 정보와 지식을 지속적으로 전달할 수 있는 콘텐츠와 기술의 접목을 추구하는 전략을 계획하였다 마지막으로 미디어 본질 가치인 메시지 전달의 효율성을. 위한 방안을 제시하였다 생태미디어 구축 가치는 생태원의 가치를 국. 내 기술을 통해 구현하여 지역 명소화와 다양한 계층의 방문자에ICT 게 참여와 경험의 가치를 제공하는 것으로 설정하였다. 그림 는 생태미디어 구축 전략 가이드이다 구축을 위해 해당의18 . 사항들을 준수하면서 콘텐츠 기획 및 개발 프로그램 개발과 사용자 시, 나리오를 설정하도록 했다 그리고 운영과 유지보수 부분도 반영시켰다. .
  • 50. - 41 - 그림 19 생태미디어 구축 전략 유니버셜 디자인 구축 전략 가이드는 타깃 고객에 따른 맞춤형1. 미디어 서비스에 반영하였다 유니버셜 디자인은 국립생태원 핵심 방문. 자 그룹 중심의 맞춤형 미디어 서비스를 수행할 경우 기준을 충족시키 는 것이 가능하다 그리고 디지로그형 참여 전시는 디지털과 아날로. 3. 그의 극단적 선택 서비스보다는 체험을 위한 활동은 아날로그 형태로, 그에 따른 반응과 결과 도출은 디지털 기술을 활용하는 방식을 고려하 였다 기타 사항들은 중기 활성화 방안에 반영하여 두었다. . 생태미디어 체험 공간 구축 가치와 가이드 마련으로 서비스와 콘텐, 츠 개발 방향을 제시하여 기획안을 마련하였다 콘텐츠 개발 방향이 정. 해지게 되면 다음 수순은 구축 전략에 따른 시나리오와 스토리보드 작 업을 통해 구축 전략 내용이 반영되었는가를 확인하는 단계이다 선언. 적 의미의 사항들이 규정 정의되면서 구체적 사항으로 도출되는 과정, 을 통해 무엇을 왜 어떠한 의미를 담아야 하고 어떻게 누가 관련 사, , , , 업을 수행해야 하는가에 대해 고려하게 된다 또한 내부와 외부 프로세. 스를 살피면서 공동의 목표를 위한 실행 방안을 찾게 된다. 그림 는 생태미디어 구축 전략 가이드에 근거한 콘텐츠 개발 방19 향을 제시하였다 타깃 고객이 콘텐츠를 통해 유발되는 동기를 제시하. 였고 서비스 경험 형태와 그에 따른 감성 유발 효과를 제시하였다 동, . 일한 콘텐츠를 어떻게 기획 개발하느냐에 따라 고객에게 전달되는 감성 은 차이가 난다 고객이 다른 감성을 가지더라도 동일한 메시지를 전달. 해야 하는 것이 미디어 역할이다 이러한 미디어 역할 수행을 위해 콘.
  • 51. - 42 - 텐츠 전달 방식을 위한 기획과 개발이 필요하다 핵심 방문자 그룹 중. 심의 생태미디어 콘텐츠를 다른 계층의 방문자도 참여할 수 있도록 확 장시켜야 국립생태원이 추구하는 전시 목적을 달성할 수 있게 된다. 그림 20 생태미디어 콘텐츠 개발 방향 그림 은 생태미디어 체험 공간의 논리 프로세스에 따른 시나리오20 구성안이다 국립생태원에 구축되는 생태미디어에서 방문자가 경험하게. 되는 과정을 제시한 것이다 시나리오 구성에 기 승 전 결 방식으로. - - - 제안하였으며 공간의 이동에 따라 시나리오 전개를 논리 프로세스로, 풀었다 정문에서 시작하여 생태미디어 체험 공간을 모두 방문하는 동. 안에 각 단계별 방문자가 접하게 되는 콘텐츠와 감성 유형을 제시하였 다. 시나리오 전개 과정을 살펴보면 국립생태원을 방문하여 처음 만1) 나게 되는 미디어에서 뜻밖의 재미 를 느낄 수 있는 콘텐츠(Serendipity) 를 제시하여 국립생태원과의 만남에 강한 인상을 제공한다 재방문을. 하는 방문자의 경우에도 다른 상황을 연출하여 궁금증과 호기심을 자극 하도록 하였다 생태원 갤러리 는 생태를 주제로 한. 2) (Art & Gallery) 작가 작품을 미디어와 결합하여 전시하고 누구나 감상하고 즐길 수 있 는 공간으로 구성하였다 이를 통해 생태 전시의 다양성과 주제성을 부. 각시키는 효과를 제공하도록 하였다 생태미디어 체험 공간의 가장. 3) 하이라이트가 되는 곳으로 소통하고 경험하고(Communication),
  • 52. - 43 - 재미있는 학습 을 통해 생태의 소중함을 느(Experience), (Edutainment) 끼고 그것을 다시 보고 확인하는 서비스이다 시나리오 구성의(Review) . 전 에 해당하는 서비스는 차 연도에서 차 연도까지의 구축을 통해“ “ 1 3 가장 많은 콘텐츠가 구성되는 지점이기도 하다 생태미디어 체험 공. 4) 간과 에코리움 및 야외 공간에서 경험한 것을 보면서 기억 을(Memory) 되살릴 수 있는 서비스로 구성하였다. 그림 21 생태미디어 스토리 라인 전체 구성은 기승전결에 따라 세부적인 콘텐츠 의미 부여를 하였으 며 각 단계에서 방문자가 경험하게 되는 감성을 제시하였다 방문자가, . 느끼는 감성 지점은 그림 의 콘텐츠 개발 방향에서 제시한 타깃 방19 문자의 감성과도 연관되어 있다 즉 논리 프로세스 시나리오 단계에서. , 다양한 계층 유니버설 디자인 이 공감할 수 있도록 설계를 하였다( ) . 5) 스토리텔링에 따른 공간 구성 제안 콘텐츠 기획과 서비스 모델 기반 미디어 구축을 위해 스토리텔링 방 식의 프로토타입11)이 선행되어야 한다 고객이 상상하는 것과 실제 개. 발 구현이 가능한 상황 간의 간극이 크기 때문에 스토리텔링 방식의 프로토타입을 진행을 추천한다 유사한 사례가 있어도 전시 장소의 환. 11) 프로토타입 은 원래의 형태 또는 전형적인 예 기초 또는 표준이라는 뜻으로(prototype) , 분야에서는 시제품이 나오기 전 제품의 원형 을 의미한다 프로토타이핑 HCI  (archetype) . 은 개발 초기에 시스템의 모형을 간단히 만들어 사용자에게 보여 주고 사(prototyping) , 용자가 기기나 시스템을 직접 사용해 보게 한 뒤 기능의 추가 변경 및 삭제 등을 요구, , 하면 이를 즉각 반영해 정보 시스템 설계를 다시 하고 프로토타입을 재구축하는 과정을 사용자가 만족할 때까지 반복해 나가면서 시스템을 개선시켜 나가는 방식이다. 출처( : 휴머니타스 테크놀로지 커뮤니케이션북스, 2013. 2. 25., )
  • 53. - 44 - 경과 콘텐츠 개발 여건 및 메시지 전달 방식 및 핵심 사용자에 따라 미 디어 형태가 달라지기 때문에 고객과의 논의 및 개발의 구체화를 위해 필요한 작업이다 과거에는 시나리오의 의미를 유사 사례와 최신 기술. 에 끼워 맞추는 방식으로 진행되는 경우가 많았다 본 연구에서는 이러. 한 과오를 행하지 않기 위해 시나리오 기법의 스토리 보드를 활용한 서 비스 프로토타입을 수행하였다 디지털 미디어 구축을 위해서는 기획. , 시나리오 콘텐츠 프로그램 그룹과 고객과 사용자 그룹에 대한 검토가, , 필수적이다 그리고 각 그룹과의 협업을 위해 서비스 프로토타입을 만. 들어 논의하고 개선하고 반영하면서 최종 청사진을 만들어 가는 과정이 필요하다 최근까지 국내 미디어 구축 사업에 프로토타입 도입 및 적용. 이 보편적이지 않았다 구축 용역사업으로 주제 개요 의도 및 그에 따. , , 른 장비 현황만 제시할 뿐 서비스의 완성된 모습을 위한 협의 과정이 없었다 또한 구축 용역이 시간적으로 촉박하게 진행되어 새로울 것이. 없는 서비스로 구축 자체에 의미를 지니는 사업으로 되는 경우가 많았 다 본 연구는 기존의 이러한 관행을 개선하고 미디어 구축을 위한 프. 로세스 도입을 통해 서비스에 대한 전반적인 검토를 통해 고객과 함께 고민하고 개선 방향을 찾아 나가는 연구 방법으로 수행하였다. 생태미디어 체험 공간을 구축할 국립생태원 서비스에 대한 문제 정 의 및 대안을 가지고 검토한 기술과 가치가 반영된 핵심 방문자 그룹 중심의 서비스 시나리오 스토리보드 작업을 수행하였다 미디어 구축을. 위한 스토리 보드는 서비스 가치와 디자인 콘텐츠와 개발 기술 개발, , , 구축사항 고려 운영과 유지 보수 고려 등 미디어 전시의 전반적인 사, 항을 모두 포함한 작업이다 어느 한 분야라도 놓칠 경우 실제 개발에. , 서 만족할 만한 결과를 얻지 못하는 경우가 많다 또한 스토리 보드를. 통해 고객 요구 사항 실현 여부 조율 및 개발 난이도 등을 조율하여 현 실적으로 구현 가능한 가까운 미래 기술을 검토하고 제시하는 것이 핵 심사항이다. 생태미디어 체험 공간 구축을 위한 스토리 보드 작업은 운영과 무관 하게 구현 가능한 모든 스토리를 제시하였다 그리고 해당의 스토리 중. 에서 구현 필요성이 있는 시나리오를 선정하고 그것을 다시 현실화시키
  • 54. - 45 - 는 과정을 거쳐 운영에 반영하는 절차를 밟았다. 그림 22 생태미디어 구축을 위한 스토리 보드 그림 2112)는 시나리오 기반의 스토리 보드로 서비스 프로토타입을 제시하였다 스토리 보드에는 콘텐츠 기획 및 소프트웨어와 하드웨어. 정보와 시스템 구성을 기재하였다 또한 전시 내부 구축에 따른 인테리, 어 기본 기획안을 반영하였다 콘텐츠와 소통하는 사용자 서비스 이용. 행태와 동선 구조 및 서비스 시나리오를 제시하였다 서비스 프로토타. 12) 생태미디어 구축을 위한 전체 스토리 보드는 보고서 부록에 모두 수록을 하였다.
  • 55. - 46 - 입은 문제 정의를 위한 리서치 단계에서 대안 마련까지의 전 과정에서 도출된 사항들을 해결하는 최종 서비스 청사진 역할을 한다 서비스 프. 로토타입의 스토리보드를 가지고 고객과의 협의 과정을 거쳐 좀 더 나 은 서비스를 도출하는 과정을 밟을 수 있게 된다. 스토리텔링이 내포된 스토리보드에서 제시한 전시 공간은 방문자 센 터를 중심으로 한 야외 공간이다 방문자센터가 생태미디어 체험의 주. 공간으로 선정됨에 따라 공간 구성안을 제시하였다 방문자센터 층은. 2 디지털 인포메이션과 생태원 갤러리로 배치하였다 디지털 인포메이션. 부분은 정문으로 들어온 방문자가 국립생태원에 대한 사전 정보를 얻을 수 있는 곳으로 설정하였다 또한 기다림과 만남의 장소로 설정하였다. . 이곳은 현재 식당이 운영되는 곳이다 그리고 방문자센터 층에서 층. 2 1 으로 이동하는 복도는 현재 전망대 사진 전시 등으로 구성되어 있다, . 이곳은 생태원 갤러리로 전환하는 운영안을 제안하였다. 그림 23 생태미디어 공간 계획안 층은 생태미디어 체험 공간의 주요 장소로서 기존 홍보관에서 핵1 심 방문자 그룹을 위한 생태미디어 체험 전시관으로 새롭게 구축 제안 하였다 디지털 생태원은 기존 특산품이 있는 곳에서 카페가 있는 곳까. 지로 설정하고 이곳 역시 새롭게 구축하는 안을 제안하였다 방문자가. 쉬는 공간은 디지털 인포메이션으로 카페와 특산품 코너를 층으로 이2 동하는 안을 제시하였다 방문자센터가 생태 미디어 체험 공간으로 전.
  • 56. - 47 - 환됨에 따라 운영 효율성을 위해 이동을 권고 제안하였다 생태미디어. 체험 공간의 주제별 전시관 배치를 통해 기존의 방문자센터 기능을 포 함하면서 생태미디어 체험 전시장으로 건물 정체성이 전환될 것으로 기 대된다.
  • 57. - 48 - 4. 서비스 모델 기반 단계별 계획 및 운영 방안 단계별 서비스 구축 및 운영안1) 생태 미디어 체험 공간 구축은 차년에 걸쳐 수행하는 운영안으로3 기획되었다 서비스의 지속적인 발전과 연속성 유지 및 국립생태원 생. 태미디어 구축에 필요한 인프라 구축 부분까지 고려되었다. 그림 24 연차별 생태 미디어 체험 공간 운영안 그림 은 연차별 생태 미디어 체험 공간 구축에 따른 중기 계획23 및 운영 안을 담고 있다 연차별 구축 계획 및 운영 안은 생태미디어. 콘텐츠 개발 방향에 근거한 세부 운영 안에 해당한다 차 연도는 핵심. 1 방문자 그룹을 위한 체험 전시관 구축이 목적이다 콘텐츠의 주제는 생. 태계 가치와 변화 체험을 통해 에코리움 관람의 이해를 높이고 생태 가 치 전달에 중점을 두었다 주요 기술은 체감형 상호작용 기술을 중심으. 로 선정하였으며 현 방문자센터의 홍보관 위치에 새롭게 구축하기로,
  • 58. - 49 - 하였다 총 사업비는 약 억이 투입되며 년 월에 완공을 목. 5.8 , 2017 12 표로 하고 있다 차 연도는 핵심 방문자에게는 재미를 부여하고 청장. 2 , 년층에게 생태를 주제로 한 미디어 아트를 소개하는 것을 목적으로 하 였다 전시장이라는 포괄적 개념에는 예술 유물 과학 자연 등이 포함. , , , 되어 있다 이러한 의미에서 생태 미디어 전시관에 예술 부분을 반영하. 고자 하였다 그리고 야외 공간에 살고 있는 동물들을 증강현실로 구현. 하여 야외 공간에 보다 흥미로운 요소와 정보를 제공하여 국립생태원, 전체 콘텐츠를 풍성한 전시 공간으로 만드는 운영안을 계획하였다 구. 축 범위는 갤러리 부분은 현재의 방문자센터 층에서 층으로 이동하2 1 는 복도를 활용하기로 하였다 그리고 야외 공간은 정문에서 에코리움. 으로 이어지는 동선에 설치하는 것을 고려하였다 예산은 약 억 수. 4.5 준으로 설정하고 갤러리 구축에 중점을 두고 생태작가 풀을 구축하여, 운영하는 것을 제안하였다. 차 연도는 생태미디어 구축 가치를 모두 실현하는 단계이다 남녀3 . 노소 누구나 참여하는 생태미디어 체험 공간이 된다 그리고 국립생태. 원 콘텐츠를 디지털로 구현하는 또 하나의 디지털 국립생태원이 되는 것을 제안하였다 또 하나의 디지털 국립생태원으로 운영되기 위해서는. 국립생태원의 연구 교육 전시 자산을 데이터화 하여 디지털로 전환하, , 여 운영하는 전시관 구축을 목표로 했다 이를 위해 세계 최고 기O2O . 술 수준을 도입 적용하여 생태 미디어 체험 공간이 에코리움과 함께 국 립생태원의 명소가 되는 운영안을 제안하였다 구축은 방문자센터의. 2 층과 층 및 일부 야외 공간이다 소요 예산은 지능형 미디어 개발과1 . 국립생태원을 로 구축하는 비용을 반영하여 약 억의 예산을 설IoT 12 정하였다. 각 연차별로 적용된 서비스와 기술 그리고 효과에 대해 상세히 기술 해 보면 표 와 같다 차 연도는 체험 전시 미디어로 검증된 기술을5 . 1 중심으로 콘텐츠 주제와 핵심 방문자 그룹과의 소통에 중점을 두었다.
  • 59. - 50 - 차 연도는 기술과 상황인지 기술을 중심으로 국립생태원의 야2 MR 외 공간과 갤러리를 구축하는 데 중점을 두었다 상황인지 기술을 활용. 하면 방문자는 기술을 인지하지 못하지만 재미있고 자연스럽게 콘텐츠, 와 소통하고 교감할 수 있다 차 연도부터 데이터 수집과 활용을 시도. 2 하는 시점이다 차 연도는 체험 전시 미디어 분야에서는 처음 시도하. 3 는 것으로 국립생태원의 자산 데이터를 수집 분석하여 지능형 미디어로 개발하여 콘텐츠 서비스가 되도록 기획하였다. 연 도 서비스 핵심 기술 효과 1 차 생태미디어 체험 전시관 -상호작용 -반응형 콘텐츠 -VR & AR -영상 블랜딩 - 몰입감을 제공하기 위한 놀이형태의 상호작용 및 반응형 기술 적용에 따른 체험 강조 직관적이고 사용성이- 뛰어난 체험 설계 2 차 생태원 갤러리 야외 공간 -MR -지능형 사물 -상황인지 인프라 - 생태원 방문자센터 야외( , , 에코리움 등 의 데이터) 수집을 위한 기반 구축을 통한 사용자 서비스 강화 - 야외 공간에 콘텐츠를MR 상황인지 기술과 접목하는 체험 제공 3 차 디지털 생태원 디지털& 인포메이션 -생태원 자산 데이터화 -대화형 봇 -지능형 3D 시뮬레이션 - 생태원 연구 및 활동의 결과물과 온 오프의& 생태원 관련 관람객의 활동을 데이터로 활용하여 콘텐츠 자동 생성 - 를 통해 디지털3D 생태원을 지능 기반으로 운영한 최초의 생태 전시관 - 생태원 실시간 동선현황 및 관람 설계 표 연차별 생태미디어 적용 기술 제시5
  • 60. - 51 - 체험 전시 갤러리 지능형 미디어로 이어지는 중기 운영안을→ → 통해 방문자센터가 새롭게 브랜딩 되고 국립생태원이 차 산업 혁명에, 4 서 제시하는 데이터 기반 서비스를 구현하는 전시관으로 전환되는 운영 안을 제안하였다 또한 기술 중심에서 주제와 정체성 중심의 방문자 만. 족도를 고려한 서비스 기획으로 타 미디어 전시관과 차별화를 위해 노 력하였다 앞으로 년간 운영안의 실현에 따라 국립생태원의 또 다른. 2 모습을 상상할 수 있도록 제안하였다 본 연구에서 제시한 운영안을 활. 용하여 시기별로 발전된 서비스를 기획 시행 자료가 되었으면 한다, . 연차별 생태미디어 체험 공간 운영안2) 생태미디어 체험 공간의 연차별 단계적 진행 제안으로 각 연차별 구 축 제안 장소와 콘텐츠 주제 및 기술 구현 방식을 제시하였다 국립생. 태원 생태미디어 구축에서 야외 공간의 일부 장소로 한정한 이유는 해 당 장소의 전기 설비 구축 공사 검토가 이루어지지 않아 확정적으로, , 제안하기는 어려웠기 때문이다 옥외 설치의 경우 환경과 설비 구축에. , 따른 검토가 따라야 하며 행정 및 협업 조직과의 논의에 따라 상황이, 달라지기 때문에 사전 확인 및 검토 절차가 필요하다 그래서 조사 과. 정에서 야외 공간에 미디어 설치 및 운영안의 제안 범위는 방문자에게 유용하고 효과적이면서 국립생태원의 메시지를 전달하고 공유될 수 있 는 장소를 추천하였다 실제 구축을 한다면 제반 사항을 검토하여 서비. 스 기획 방향성에 따라 현장 점검과 유관 부서 협의를 거쳐 최종 결정 하는 업무 절차가 따라야 한다. 중기 활성화 방안 마련을 위한 개년 구축 로드맵을 아래에 제시하3 였다 각 연도별 사업은 앞서 연구한 내용에 대한 구체적인 청사진이다. .
  • 61. - 52 - 차 연도는 생태미디어 체험 전시를1 방문자센터 층 홍보관 구축을1 제안했다. 주제 생태가치와 변화 체험: 미디어 운영 장소 콘텐츠 주제 구현 방식 구축 연차 생태 미디어 체험 전시관 방문자센 터 층1 생명의 탄생 인터랙티브 월 1 생명의 나무 생태계 자연 보존& 스케치 인터랙티브 사물인식 모바일 어플 생태계 자연 공존& 파노라마 VR E-BOOK 실시간 영상 합성 블록 조합
  • 62. - 53 - 차 연도는 생태 갤러리와 야외 공간2 미디어 구축으로 제안을 하였다. 주제 생태계 자연 지구 조화와 예술: ( , ) 미디어 운영 장소 콘텐츠 주제 구현방식 구축 연차 생태 갤러리 복도 생명의 소리 인터랙티브 사운드 빛& 2 사진전 생명의 변화 플라워 미디어 아트& 전망대 극지의 자연 설치 미디어 아트& 야외 공간 미디어 하다람 생태원 동식물 로 동식물 제작3D   /  상황인지 콘텐츠MR 금구리 상황인지 콘텐츠AR 스미 상황인지 콘텐츠AR 야외 생태원 체험 지능형 센서 구축 을IoT   통한 생태원 동선 추천
  • 63. - 54 - 차 연도 야외 공간 중 정문의 전기차 승강자 부분은 방문자와 국2 립생태원이 만나는 첫 지점이다 이곳에서부터 뜻밖의 우연. (Serendipity) 경험 제공으로 생태원과의 만남에 재미와 설렘을 주도록 하고자 했다. 미디어 운영 장소 콘텐츠 주제 구현 방식 구축 연차 생태 미디어 체험 전기차 승강장 생태원 동식물 로 동식물 제작3D 2 멸종 동식물 상황인지 증강현실로 구현 
  • 64. - 55 - 차 연도는 디지털 생태원과3 디지털 인포메이션으로 국립생태원의 가치를 디지털로 전환하는 최종 단계이다. 주제 생태 보호 보전 인식: , 미디어 운영 장소 콘텐츠 주제 콘텐츠 표현 구현 방식& 구축 연차 디지털 생태원 & 디지털 인포메이션 방문자 센터 층1&2 로봇 생태 해설사 디지털 생태원 설명 및  생태 관련 대화형 봇 대화형 봇으로 개발 후 추후 음성인식 단계 발전 음성인식 부분은 기업협찬 한 공동 개발 검토 3 생태원 지도 제스처 기능을 이용한 디지로그 방식의 구현 디지털 동 식물원· 생태원 연구 결과 및 생태원 자산의 동식물 정보를 지식화 모델링과 지식화 융합한3D 지능형 시뮬레이션 개발 단계 에코리움 동식물 및1 한국 동식물 시뮬레이션3D 개발 디지털 캠페인 생태원에서 진행하는  캠페인을 소셜 공유 및 디지털 기록 지능형 미디어 생태원 내 미디어를 데이터  수집 및 분석을 통한 콘텐츠 자동 운영 기능 완료 & 미디어간 정보 교환 및 콘텐츠 자동 제어 미디어 개발
  • 65. - 56 - 생태미디어 체험 공간 운영 활성화 방안을 위한 차 연도로 구성한3 배경에는 차 연도 관심에서 차 연도 방문자 확대 차 연도 명소화1 2 , 3 로 이어지도록 하였다 명소화는 국내외를 목표로 하였다 그리고 콘텐. . 츠는 데이터 중심 개발과 운영으로 효율화를 추구하였다 국립생태원. 입장에서 모험적 시도이지만 국립생태원 내부의 연구 교육 전시 등의, , 콘텐츠를 데이터화 하여 개발에 반영하는 도전 과제가 될 것으로 기대 한다 이 부분은 차 산업으로 산업의 전 과정을 데이터 기반으로 프로. 4 세스화 하여 상호 유기적으로 운영되는 사례를 전시에 도입하고자 하는 시도이다. 실현 가능한 계획과 운영 방안을 최대한 제시하면서 새로운 서비스를 시도하는 것이 더 나은 서비스와 차별화되는 부분이라고 생각 하며 본 연구 보고서에 관련한 내용들을 담았다, .
  • 66. - 57 - 3) 구축 단계별 적정 입장객 및 운영인력 배치 방안 제시 개발 내용 각 차년도 예상 개발비 2017 차 연도(1 ) 2018 차 연도(2 ) 2019 차 연도(3 ) 개발비 비중 예상 개발비 비중 예상 개발비 비중 기획, 시나 리 오, 설계  프로젝트 기획 설계& 6,107 1% 22,500 5% 84,000 7%콘텐츠 시나리오 작업 프로젝트 매니지먼트 콘텐츠 개발 콘텐츠 창작 219,283 38% 148,500 33% 300,000 25%콘텐츠 디자인 콘텐츠 애니메이션 소프트웨어 구매 개& 발 설계 76,500 17% 408,000 34% 콘텐츠 동적 구성 소프트웨어 개발 요소 외부 인터페이스 (Data &Device) 상용 소프트웨어 적용 네트워크 처리 장비 구매 구축& 서버 클라이언트& 220,935 38% 121,500 27% 204,000 17% 디스플레이 기기 구매 셋톱 박스 스펙 기획 및 구 매 주변 기기 구매 및 구매 연동 개발 및 테스트SW 현장 설치 구축 공사 및, 테스트   전시 제작 시설물& 전시 현장 측정 131,476 23% 67,500 15% 156,000 13% 현장 기획 실시 도면 작성, 내부 공사 및 전기 정보통, 신 공사 전시 가구 및 기구물 제작 내부 구축 공사 실시 운영 관리 솔루션 탑재 원격 모니터링 전원 제어& 0 0% 13,500 3% 48,000 4% 관리 및 운영CMS 비상 콘텐츠 운영 전략 유지 보수 및 긴급 상황 매 뉴얼 실시간 감시 및 로그 데이 터 수집  소계 577,802 100% 450,000 100% 1,200,000 100% 표 연차별 개발비 예상 내역6 단위 천원( : )
  • 67. - 58 - 생태미디어 체험 공간 구축에 따른 부분 소요 예산ICT 13)을 추정하 였다 표 은 개발 내용과 그에 따른 비용이다 견적 산정에 참고사항. 6 . 으로 전시 기획 비용은 미 반영되었다 일반적으로 전시 기획은 내부. 부서에서 추진하거나 외부 전문가를 통해 전시 주제 선정 콘텐츠 선, , 정 공간 검토 핵심 방문자 조사 운영 유지 보수 방안 등을 검토한, , , 후 전시 구축을 발주한다 구축 발주 이전에 요구사항 분석에서, ICT . 전시 기획자의 의도가 명확히 제시되고 전시 경험을 갖춘 기업이 부가, 적으로 아이디어를 제시하여 미디어 전시를 개발 구축한다 표 에서는. 6 전시 기획을 내부 수행하는 것으로 전제하고 전시 전문 미디어 기업에 게 발주하는 개발비 기준으로 하였다. 견적의 주요 항목은 총 개로 구성되어 있다 기획 및 시나리오 단6 . 계는 앞서 설명한 전시 기획의 요구 사항을 분석하고 전시 구축 가이, 드에 따른 개발 구축 방향을 기획하고 전시 기획을 구체적 시나리오화, 하는 과정이다 해당 부분에서 솔루션과 공간 구축 및 운영 유지 보수. 에 대한 전시 기획과 구축 실무와의 갭 차이를 분석하여 새롭게 반영한 다 전시 기획 업무는 컨셉과 방향성 그리고 전시 효과에 대한 밑그림. 이고 개발 구축 기획 업무를 현실화시키는 작업이다 이 두 조직 간의, , . 협업이 전시의 성공 요소를 좌우한다 부분의 기획 시나리오가 마. ICT , 무리되면 미디어 설계 전시 기획 기획 설계 가 종료되며 각 부( + ICT , ) , 분별 개발이 진행된다 콘텐츠 소프트웨어 장비 하드웨어 전시 인테. , , ( ), 리어 등의 구축비용은 전시 컨셉에 따라 비중이 달라진다 일반적으로. 업계 전문가 전시 전문가 전문가 의 의견을 종합하면 아날로그( & ICT ) 중심의 전시 구축의 경우 전시 인테리어 및 환경 조성 공사의 비중이, 높다 콘텐츠 중심의 미디어 전시의 경우 콘텐츠 영상 그래픽 인. , ( & & 터랙티브 등 의 제작 및 개발 비중이 높으며 다음으로 하드웨어와 소프) , 트웨어 순이다 콘텐츠 표현 방식이 데이터와 시뮬레이션 등의 상황인. 지 지능형 미디어로 발전할 경우에는 소프트웨어 개발 및 운영 등의, 비용 비중이 높은 것으로 나타났다 아날로그 전시를 제외한 디지털 기. 13) 소요 예산의 근거는 한국 증권 거래소 국립 경주 박물관 반 고흐 미디어 아트“ ”, “ ”, “ ” 등의 예산 및 투여된 내역을 근거로 개발 비중에 따라 예산 적용.
  • 68. - 59 - 술 기반의 전시의 경우 비중이 높은 항목의 평균 예산은 전체 이, 30% 상을 차지한다 그리고 기타 항목들이 분산되어 있는 편이다 위에 제시. . 된 예산 총액은 국립생태원에서 확보하고자 하는 예산을 기준으로 하여 생태미디어 체험 공간 구축을 위한 중기 활성화 방안에 따른 내역 구성 을 편성하였다 본 내역은 실제 각 연차별 세부 계획에 차이가 날 수. 있지만 큰 범주에서 기획하고 세부적인 내역을 검토할 때 참고 자료가, 될 수 있도록 실제 구축 사례 내역을 참조한 예산이다. 유지보수 항목 각 차년도 예상 유지보수비 2019 차 연도(1 ) 2020 차 연도(2 ) 2021 차 연도(3 ) 유지 보수비 비중 유지 보수비 비중 유지 보수비 비중 콘텐츠 개발 콘텐츠 디자인 21,928 10% 14,850 10% 30,000 10% 콘텐츠 애니메이션 소프트웨어 구매 & 개발 콘텐츠 동적 구성 15,349 7% 5,355 7% 28,560 7%외부 인터페이스 상용 소프트웨어 적용 장비 구매 구축& 서버 클라이언트& 11,046 5% 6,075 5% 10,200 5% 디스플레이 셋톱 주변 기기, , 관리 연동 관리SW 소모품 관리 전시 제작 시설물& 내부 시설물 및 전기 정보, 통신 관리 3,944 3% 2,025 3% 4,680 3% 전시 가구 및 기구물 운영 관리 솔루션 탑재 원격 모니터링 전원 제어& 0 7% 945 7% 3,360 7% 비상 콘텐츠 관리 CMS & 및 운영 매뉴얼에 따른 긴급 대응 전시장 실시간 감시 및 로그 데이터 수집 소계 비중은 평균 값적용( ) 52,269 6% 29,250 6% 76,800 6% 표 연차별 예상 유지보수 내역7 표 의 연차별 개발비 예상 내역을 기준으로 유지보수에 대한 예산7 을 수립하였다 표 은 표 을 기준으로 유지 보수 내역을 추정 제시. 7 6 하였다 이 부분 역시 미디어 전시 전문가 자문 현재 유지보수비 지급. ( 현황 자문 및 부분의 유지보수 관련 산업의 일반적 기준) ICT 14)을 근 단위 천원( : )