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대제_ 디지털 사이니지, 어떻게 해야할 까?
글_김성원 (sungwon.kim@mnmnetworks.com )
목차
1. 스마트 미디어로 발전하는 디지털 사이니지
2. 공공 장소의 공간을 기반으로 하는 디지털 사이니지
3. 디지털 사이니지 구축 및 서비스 모델 개발 방법
4. 성공적인 디지털 사이니지 사례
5. 스마트 미디어로 디지털 사이니지의 전망과 미래
리드_ 디지털 사이니지를 IT 솔루션 구축의 관점에서 접근을 하면 하드웨어와, 소프트웨어
그리고 특정한 장소에 설치를 하여 제공하고자 하는 콘텐츠를 표출하는 것이 된다. 스마트
미디어로 규정하고 서비스로 제공자의 관점이 아닌 서비스 수용자 및 사용자 그리고 사용자의
입장에서 디지털 사이니지를 바라본다면 구축과 서비스에 있어서 달라져야 한다. 즉 미디어의
본질에 부합이 되어야 하며, 사용자가 왜? 디지털 사이니지를 사용해야 하는 지에 대한 정의가
내려져야 한다. 정보와 콘텐츠의 홍수 속에서 필요와 욕구가 발생하지 않는 서비스의 정보와
콘텐츠는 사용자에게 가치를 줄 수 없다. 결국은 사용자와 관점에서 필요로 하고 욕구를
일으키며 행동 유발을 시킬 수 있는 미디어가 산업에서 의미를 지닐 수 있는 것이다. 디지털
사이니지를 옥외 광고의 영역에서 한정 시키게 되면 산업의 발전과 더불어 사용자와의 소통과
서비스에 한계를 가질 수 밖에 없다. 이번 호에서는 스마트 미디어를 구축하고 서비스를
개발하는 측면에서 디지털 사이니지의 구축, 개발 방법론에 제안하고자 한다. 디지털 사이니지가
미디어로 갖고 있는 의미를 파악하고 지난 6 월호에 실은 스마트 미디어에 대한 정의에 근거하여
산업에 적용할 수 있는 방법론에 대해 소개하고자 한다.
소제_ 디지털 사이니지 관련 용어와 이해.
전자 광고판이라고 번역된 디지털 사이니지는 이후에 그 의미의 변화가 많이 이루어졌다. 즉
디지털 사이니지에 대한 정의가 지속적인 변화를 거듭했다는 의미이다. 단순한 전자 간판에서
시작된 의미가 지금은 옥외 공간을 기반으로 한 공공 미디어로서 포지셔닝과 함께 기술적으로는
스마트 미디어의 요소를 갖고 있는 융복합 지능형 미디어 서비스가 된 것이다. 디지털
사이니지의 의미는 지속적으로 발전할 것이며 명확한 정의를 내리기에는 많은 한계가 있다. 즉
살아 움직이면서 의미를 확대 재생산하고 있기에 어느 특정 시점에서 규정하고 정의 내리기에는
한계가 있다는 것이다. 이러한 현상은 급변화 하는 기술과 사회 현상과도 맞물려 있다. 기술의
발전과 변화 그로 인한 사회현상들로 인하여 새롭게 규정하고자 하는 의도에서 혼란스러운 많은
용어들을 만들어 냈다. 디지털 사이니지는 글로벌에서 공통적으로 사용하는 용어이지만 국내의
경우 디지털 사이니지의 범주 내에서 새롭게 만들어진 많은 용어들이 있다. 디지털 사이니지와
관련된 용어들을 살펴 보자
분류 용 어 설명
Display
DID
(Digital Information
Display )
디지털 정보를 표시하는 디스플레이
PID
(Public Information
Display ) 공공 정보를 표시하는 디스플레이
PD
( Public Display )
LFD
( Large Format Display)
40”+ 대형 디스플레이
Solution
Digital Signage 기존의 Signage 에 Digital 과 융복합된 솔루션
SMART Signage 차세대 콘텐츠 서비스를 하는 솔루션
Media
DOOH
(Digital Out Of Home
media )
Digital + OOH 로 산업이 확장되어 광고에서 DOOH
영역이 생김.
Tele-Screen
Digital Signage 의 네트워크 기반의 방송통신
융복합 미디어
< 디지털 사이니지 관련 용어 정리 >
크게 분류하면 기기를 지칭하는 디스플레이와 솔루션과 미디어로 구분을 할 수 있다. 마치
우리가 방송이라고 하면 방송 산업으로 이해를 하면서 그 속에 방송 기기, 프로그램, 배우와
연출자, 스템 그리고 작가, 방송국 등등의 수 많은 직군들을 포함하고 있는 것처럼 디지털
사이니지는 산업측면에서 이해하는 것이 필요하다.
디지털 사이니지 산업에서 디스플레이 부분에 사용된 용어는 DID(Digital Information Display)와
PID(Public Information Display)로 불리어 졌다. 디스플레이의 역할 측면에서 명명된 용어였다.
이후 LFD(Large format Display)와 PD(Public Display)로 용어가 바뀌었는 데, 역할 보다는 기능적인
측면에서 명명된 용어이다. 디지털 사이니지를 DID, PID, LFD, PD 로 명명한 것은 디스플레이
기업에서 자사의 제품을 분류하고 시장에 제품의 정체성을 부여하기 위해 내놓은 명칭들이다.
DID, PID, LFD, PD 하드웨어적 측면에서 디스플레이를 의미하고 있는 것이다. 해당의 용어들
중에서 시장에서 익숙하고 널리 사용된 것은 DID, LFD 등이다. 이는 시장을 리딩하는 기업이
영향력의 결과로 추측할 수 있다. Digital Signage 가 Digital + Signage 라는 측면에서 디지털
기기와 아날로그 사이니지의 복합에서 출발하였지만 디지털 기기를 구동시키기 위해서는
하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠가 반드시 함께 한다. 이를 위해서는 솔루션 구성이 필요하다.
사이니지가 디지털화 되기 위해서는 솔루션의 개념이 도입이 된 것이다. 그래서 디지털
사이니지(Digital Signage)는 기능적 관점에서는 솔루션이 된다. 스마트 사이니지(Smart
Signage)라는 용어는 디지털의 기능성이 확장하여 융복합적이고 상호작용과 지능적인 기술들이
적용된 사이니지의 개발로 명명된 용어이다. 즉 발전된 디지털 사이니지를 새롭게 명명한 용어로
볼 수 있을 것이다. 다만 이 용어도 사회적 합의와 시장에서의 동의를 얻어야 하는 과제는 앉고
있다. 디지털 사이니지가 기기 중심의 용어에서 솔루션을 포함한 용어로 확장된 상황에서 스마트
사이니지라는 새로운 용어가 수용이 가능한 것인가에 대한 의문은 향후 시장의 수용성 관점에서
지켜봐야 할 것이다. IT-U(International Telecommunication Union)에서는 공식적으로 디지털
사이니지(Digital Signage)라는 용어로 정의를 하고 이와 관련된 표준화를 만들어 가고 있다. IT-
U 의 표준화 범위 내에는 향후 스마트 사이니지의 범주들도 포함 될 것으로 전망을 한다.
미디어(Media)측면에서 DOOH(Digital Out Of Home media)는 디지털 사이니지 솔루션을 기반으로
한 디지털 옥외 광고 사업이다. 기존의 옥외 광고 (Out Of Home media)영역에 디지털 사이니지
솔루션이 융복합되어 디지털 옥외 광고 영역을 만들어 낸 것이다. 광고는 오랫 동안 미디어로
자리를 매김하였다. 미디어로서의 역할과 수행하면서 기능적인 부분에서 아날로그에서 디지털로
발전 전환하였다고 이해하면 될 것이다. 최근에는 거의 공식 문서에서 사라진 용어이며
국내에서만 사용되었던 용어로 텔레스크린(Telescreen)은 네트워크 기반으로 디지털 사이니지가
미디어의 역할을 하는 측면에서 정의된 용어이다. 시장에서 널리 사용되지 않고, 글로벌에서도
통용되지 않는 낯선 개념으로 제한적으로 사용이 되다가 점점 사라져 가고 있다.
최근에 새롭게 만들어진 용어로 오픈 스크린(Open Screen)이라는 용어가 있다. 즉 공공 장소에서
개방되어 진 스크린이라는 의미이다. 이 개념 역시 디지털 사이니지가 공간을 기반으로 한 공공
미디어라는 정의 내에 있어서, 널리 사용되고 있지는 않고 있다. 용어의 난립이 가끔은 시장을
어렵게 만드는 경우가 있다. 조금만 다른 기능과 역할이 주어지면 그에 따른 새로운 용어가
만들어지고 있다. 언어는 시간과 사람과의 관계 속에서 발전하고 변화한다. 이러한 측면에서
디지털 사이니지는 개념적 발전 과정은 지속될 것이다. 다만 그 속에서 우리가 명확히 파악해야
하는 것은 역할과 기능적인 측면에서 기술과 미디어에 대한 명확한 이해가 필요하다는 것이다.
기술적 측면의 기능과 역할적 측면에서의 미디어에 대한 이해를 바탕으로 구축 사업과 서비스
모델 개발이 이루어져야 한다. 어느 하나도 놓쳐서는 디지털 사이니지 서비스를 하기 어렵기
때문이다. 이는 산업이 하드웨어 중심에서 소프트웨어 중심으로 바뀌면서 상호 보완적이고
협업적인 필요성이 높아가고 있는 전체 산업측면에서도 이해할 수 있을 것이다.
소제_ 미디어에 대한 이해.
디지털 사이니지 용어를 살펴보면 디스플레이, 솔루션, 미디어 등이 포함이 되어 있다. 서비스
측면에서 보면 디스플레이와 솔루션은 미디어를 지원하는 분야가 된다. 미디어는 사용자, 와의
접점에서 산업을 리딩하고 있기 때문이다. 디지털 사이니지 산업 생태계 측면에서 미디어의
발전은 생태계 전반의 성장을 견인하게 된다. 산업 초기는 인프라 구축 측면에서 디스플레이
보급과 솔루션 확산이 시장을 형성 시키지만 산업의 성장과 발전을 위해서는 서비스의 확산이
필요하다. 디지털 사이니지 서비스는 미디어로 이해를 해야 한다. 이러한 측면에서 미디어에 대한
이해와 디지털 사이니지가 미디어로서의 역할을 파악하는 것은 매우 중요하다.
국학자료원의 문학비평용어사전에 의하면 “미디어란 – 인간 사회에서 자신의 의사나 감정 또는
객관적 정보를 서로 주고받을 수 있도록 마련된 수단을 가리키는 말이다.라고 정의하고 있다.
미디어에 대한 정의를 살펴보면 <자신의 의사나 감정 또는 객관적 정보>에 해당하는 것은
콘텐츠를 구성하는 부분이다. 그리고 <서로 주고받을 수 있도록 마련된 수단>은 솔루션을
의미한다. 즉 미디어는 인간 사회에서 생성되는 콘텐츠를 솔루션을 통해 상호 작용하는 것이라고
재해석할 수 있을 것이다. 솔루션의 종류에 따라 현재를 기준으로 Ole Media와 New Media로
나누었고 New Media에서 기능적 발전에 따라 SMART Media를 더 분류했다고 본다. 일반적으로
Old Media는 전파를 타고 방송되는 TV, 라디오, 종이 기반의 신문, 잡지 등이 대표적이었다.
그리고 인터넷의 등장으로 인한 디지털 미디어의 등장에 따른 New Media로 온라인을 기반으로
한 포털, 블로그, SNS 등등이 생겨났다. 인터넷의 등장에 따른 New Media의 출현은 Old Media가
갖고 있던 서로 주고 받는 기능에서 한발 더 나아가 사회 전체를 통괄하고 제어하는 기능까지
맡게 되었다. 즉 서로 주고 받는 관계에서 관계에 따른 영향력을 통해 사회의 변화를 이끄는
기능까지 담당하게 되었음을 의미한다. New Media 다음의 미디어는 어떠한 역할을 할까 이러한
물음에 캐나다의 미디어 이론가 마셜 매크루언(Marshall McLuhan, 1911~1980)의 말을
인용해보겠다. “미디어는 인간의 상호 관계와 행동의 척도를 만들어 내고 제어하는 것으로서
인간에게 심리적, 사회적 영향을 미치는 것으로 존재한다” 마셜 매크루언의 Next Meia에 대한
생각은 New Media가 갖고 있는 사회를 통괄하고 제어하는 기능을 넘어 인간에게 심리적, 사회적
영향을 미치는 부분까지 언급하였다. Smart Media가 마셜 매크루언의 말한 Next media의 역할을
수행하는 미디어가 되고 있다. 앞선 7 호에서 언급한 것처럼 “Smart “가 갖고 있는 기능과
특징들을 살펴 보면 초 연결을 지향하며 융복합, 지능적이며, 끊임없는 상호 작용을 통해
미디어를 생산, 배포, 유통, 확대 재생산을 한다. 이러한 과정에서 개인이 갖고 있는 생각이나
사회에 영향을 줄 수 있는 정보들이 자연스럽게 개인에게 영향을 미치며, 개인들에게 공감을
얻을 경우 사회적으로 영향력을 발휘하게 되는 것이다.
미디어가 갖고 있는 속성과 역할 그리고 영향력에 대한 이해가 바탕이 되어야지 만이 구축 및
서비스 개발 방법론에 대한 접근을 용이하게 할 수 있게 된다. 즉 미디어의 역사적 흐름에서 Old,
New, Smart 등의 수식어가 Media 에 붙어 있더라도 미디어가 갖고 있는 본질적인 정체성은
변함이 없다. 미디어를 구축하고 서비스 모델을 개발하고자 하는 것에 목적을 충실하기 위해 Old,
New, Smart 등의 미디어를 선택하는 것이다. Smart 를 구축하기 위해 Media 를 선택하는 것이
아닌 것이다.
공간 기반의 공공 미디어로 디지털 사이니지를 구축하기 위해서는 “공간”이 갖고 있는 특징을
이해하고, 미디어에 대한 파악은 결국은 사용자에게 올바른 미디어를 전달할 수 있는 기본을
갖추는 것이 된다.
소제 디지털 사이니지 구축 방법
디지털 사이니지 구축 방법론은 미디어 역할을 고려한 구축 방법론을 제안하고자 한다. IT 개발
구축 방법론과는 다른 시각에서 왜 사용자가 디지털 사이니지를 사용해야 하는 지에 대한
측면에서부터 접근을 하는 것이 맞다는 생각 때문이다. 이러한 측면에서 ㈜엠앤엠네트웍스는 그
동안의 여러 프로젝트를 수행한 경험을 토대로 하여 나름의 프로세스와 방법론을 갖추게 되었다.
< 디지털 사이니지 구축을 위한 기획 설계 구축 >
먼저 기획 설계 단계에서 검토해야 할 부분이 구축하고자 하는 대상지(Site)에 대한 분석이다.
이는 공간 분석을 핵심으로 하여 해당 공간이 갖고 있는 사용자 특성과 문화적 요소 그리고
핵심적인 서비스 요소들을 파악함으로써 사전 정보를 조사 분류 분석하는 단계이다. 그리고
프로젝트 컨셉 정의를 위한 요소들을 추출하고 그에 따른 시나리오 작성과 검토를 수행하게 된다.
디자인 컨셉과 시나리오 등을 기반으로 하여 공간 디자인과 수익 창출을 위한 서비스 모델을
개발 적용하여 솔루션 설계를 한 후 실제 구축의 단계를 이어간다. 일련의 과정을 요약하면
이해와 파악을 위한 분석, 컨셉 및 제안을 위한 설계 작업, 서비스 모델 적용 및 구축을 위한
통합 작업으로 나눌 수 있다.
해당의 과정에서 가장 중요한 부분이 대상지 분석이다. 대상지 분석단계는 고객의 요청사항을
제대로 이해하기 위한 프로젝트 수행사가 충분히 이해를 해야 하는 과정으로 해당의 부분이
설계와 구축에 있어 큰 영향을 미친다. 특히 서비스 모델 개발에 있어 고객의 상황과 의도
그리고 맥락을 이해하지 못한다면 구축의 실질적인 목적을 달성하지 못하는 경우가 많다.
<구축 대상지 분석 과정>
대상지 분석을 좀 더 세분적인 프로세스로 나누어 진행을 해야 한다. 국내외 유사 사례에서 관련
문헌 조사를 통해 기존에 검토된 사항들을 조사한다. 이러한 과정은 고객의 요청 사항에 대한
발전 과정과 문제를 해결하는 사례를 찾아 반복된 시행착오를 줄이며, 일반화된 정보와 지식을
습득함으로써 고객의 눈높이에서 프로젝트를 수행할 수 있어야 하기 때문이다. 또한 새로운
서비스 또는 차별화된 서비스 모델 개발에 자료가 된다. 특히 공간과 장소의 분석에 따른
사용자의 행동과 동선 분석은 문화적 특성을 찾을 수 있으며, 사용자의 욕구와 필요가 발생하는
접점을 발견하게 되는 단계이다. 사용자의 유사한 대상에 대한 욕구와 필요를 충족시키는
사례들을 국내외에서 벤치마킹 한 후, 사용자 욕구와 필요를 해소시킬 수 있는 요소들을
추출하여 분석 대상지에 설계 적용한다. 분석 대상지에 구축을 위한 성공 요소로 분석했던
요소들을 성공 요소로 바꾸어 매핑함으로 전후를 비교하여 좀 더 나아지고 구축 목적에
충실해지는 설계를 볼 수 있게 된다. 대상지 매핑을 위한 요소로 분석의 요소였던 공간, 장소,
환경, 행위, 동선 등의 요소를 갖고 전후에 따라 비교 분석을 하는 방식이다. 그리고 커뮤니티,
콘텐츠, 커머스 등은 서비스 모델을 구축하기 위한 요소로 설정하고 정의한다.
구축이라는 과정 속에서 서비스 모델에 대한 개발 방법론이 함께 포함이 되어 있다.
일반적으로는 서비스 모델은 개발하지 않고 특정 공간에 정해진 콘텐츠를 제공하기 위한
사업으로 디지털 사이니지를 구축하는 경우가 많다. 주로 광고와 정보 제공 사업이 주류를
이룬다. 이러한 사업들은 콘텐츠가 사용자에게 의미 있게 전달될 수 있도록 하는 것이
최우선이며, 전달된 콘텐츠를 통해 행동 유발 효과를 통해 시너지가 발생할 수 있어야 한다는
것이다. 이는 기존의 미디어가 갖고 있는 속성을 바탕으로 하여 수단의 발전에 따른 경제성과
효과성을 높이기 위한 전략적인 차원인 경우가 많다.
구축 사업의 핵심은 사용자가 꼭 필요로 하는 콘텐츠를 효과적으로 제공받을 수 있도록 하자는
것에 중점을 두고, 운영자와 사업자가 경제성을 갖고 서비스를 지속시킬 수 있도록 하는 것이다.
소제 서비스 모델 개발 방법
서비스 모델은 수익 모델과는 다른 개념이다. 수익 모델은 현금의 흐름에 따라 어떠한 서비스
또는 제품이 어떠한 가치를 가짐으로써 얼마만큼을 벌 수 있다라는 것을 의미한다. 반면 서비스
모델의 경우는 사용자에게 어떠한 가치(필요, 욕구)를 충족시켜 줄 수 있느냐가 핵심이다. 가치
충족을 통해 수익화 할 수 있는 부분을 만드는 것이다. 일반적인 수익 모델을 갖고 있다라고
할지라도 서비스 모델의 가치 충족에 따라 수익성은 달라질 수 있는 것이 서비스 모델을
개발하는 요인이 되는 것이다. 수익을 내기 위해 가치를 지닌 제품과 서비스를 창출하는 것이
아니라 가치 충족을 위한 서비스 모델을 개발함으로써 수익성이 발생하는 것이다.
이는 돈을 벌기 위해 일하는 것 보다는 즐기면서 일하다 보니 돈을 벌게 되는 개념이다. 돈을
벌기 위해 일을 하다 보면 돈을 쫓게 되고, 자기 정체성을 잊고 시장과 주변 상황을 따라 가는
경우가 생긴다. 하지만 즐기면서 일을 하는 경우는 가치 충족을 공유하고 즐길 수 있는 환경에
몰입함에 따라 자연스럽게 수익이 발생하는 형태를 의미한다.
서비스 모델을 통해 가치를 충족 시킬 수 있다면 그것은 특정의 한 분야 및 한 사람이 아닌
누구에게나 공유시킬 수 있는 부분으로 확대할 수 있다. 가치(필요, 욕구)는 어느 한 개인에게만
있는 것이 아니기 때문이다.
서비스 모델을 개발하기 위해 가치 충족을 위한 첫 물음은 “Why”이다. 이 물음의 질문자는
서비스 제공자가 아니라 서비스를 제공받는 사용자이다. 사용자 입장에서 “왜? 이 서비스를
이용해야 하는 가?”에서부터 출발하게 된다. 수 많은 디지털 서비스들이 즐비한 가운데 굳이 이
서비스를 사용해야 하는 이유가 명확하지 않으면 사용자에게 해당의 서비스는 그저 스팸일
뿐이다. 수 많은 서비스들이 사용자 가치 충족 보다는 사용자에게 가치 전달 측면에서 개발되고
접근하고 있기에 우리들은 수 많은 서비스 중에서 쓸만한 것을 찾기 어려운 이유이기도 하다.
사용자에게 가치 충족을 위한 서비스는 서비스의 정체성을 결정하는 것이며 해당의 서비스가
명확할 때 사용자는 필요와 욕구를 느낄 때 서비스를 찾게 된다. 그래서 서비스의 정체성은
사용자에게 가치 충족에 대한 해답을 명확히 전달 할 수 있어야 한다.
디지털 사이니지 구축에 따른 서비스 정체성은 대상지 분석 과정에서 나온다고 했다. 그리고
서비스 모델을 구성하는 요소로 Community, Commerce, Contents 3 가지 요소가 모두 갖추어야
한다. 3C 전략은 과거 디지털 서비스를 위한 요소였지만 현재는 온오프 모든 사업에 갖추어야 할
요소가 되었다. 서비스를 모델을 설계하는 데 있어서 3C 중에서 중점이 되는 C 를 기반으로
나머지 2C 는 서비스를 지속시키는 요소로 작용을 한다. 어느 하나라도 누락이 되거나 의미를
상실하게 되면 서비스의 지속성은 떨어지게 된다. 그래서 대상지 분석을 통해 중점이 되는 C 를
정의하고 나머지 2C 에 대한 모델 개발이 추진이 된다.
서비스의 정체성과 3C 를 수립하게 되면 서비스 결과물의 설계 이루어 진다. 즉 사용자에게
어떠한 형태, 모습, 느낌으로 전달 될 것인가에 대한 정체성의 모습을 그려지게 되는 것이다.
서비스 정체성의 구체적인 설계가 나오게 되면 그것을 구현하기 위한 방법들이 나오게 되고
해당의 방법들에 대한 실현 가능성과 혁신성 그리고 사용자 관점에서의 편리성, 운영상의 용이성
등이 함께 검토된다. 더불어 구축 가능 기간에 대한 현실성 등이 감안되어 최종적으로 실행에
옮기게 되는 것이다. 이러한 과정들은 스마트 미디어 서비스 모델을 개발하는 데 필수적인
요소이며 프로세스와 협업을 위한 기반이 되어야 한다.
디지털 사이니지는 어느 한 기업이 모든 업무와 역할과 기술을 담당할 수 없기에 프로세스에
따른 역할과 협업 그리고 업무 분담이 되고 공유되어야 진행할 수 있는 생태계 중심의 협업
구조이다. 그래서 서비스 모델을 수립하는 데 있어 관련 파트너와 협의와 검토가 고객의
요구사항을 파악하는 것만큼 중요한 부분이 된다. 고객의 요구사항 분석을 토대로 수립된 구축,
서비스 모델 구현을 위한 최적의 팀 빌딩을 통해 프로젝트를 수행하면서 지속적으로 고객과의
소통과 협의 파트너사와의 조율을 지속하면서 프로젝트를 완성해 간다.
디지털 사이니지 산업은 다양한 분야의 여러 기업들이 공급망 사슬 관계에 있으면서 프로젝트 할
때는 수평적 협업 관계로 상호 조율하고 협력해야 하는 구조를 갖고 있는 협업 사업이다. 이러한
협업 사업을 이해하기 위해 서는 미디어와 3C 그리고 사용자의 필요와 욕구 충족을 통한 고객의
요구 사항 반영이라는 프로젝트 성공 요소를 파악하면 될 것이다.
서비스 모델 개발에 있어 또 하나 검토해야 하는 부분이 있다. 플랫폼으로서의 서비스 모델이다.
최근에 많은 기업들이 플랫폼 전략 내세우며 서비스를 개발하고 있다. 서비스 플랫폼(SaaS)의
핵심은 서비스 모델이다. 그리고 설계된 서비스 모델을 토대로 하여 플랫폼화 해야 한다는
것이다.
플랫폼은 기본적으로 유동성이 있어야 하며, 그 유동성에 따른 트랜잭션이 일어나며, 유동성과
트랜잭션의 일정한 규칙을 갖추면서 트랜잭션이 참여하는 이해관계자들의 필요와 욕구가 충족이
되는 것을 의미한다.
서비스의 이해관계자들의 가치 충족이 이루어질 수 있는 일정한 규칙을 갖고 있는 트랜잭션이
유동성을 갖고 지속하게 되는 것이 서비스 플랫폼이라고 볼 수 있다. 역시 서비스의
지속성이라는 관점에서 트랜잭션은 3C(Contents, Community, Commerce)중 어느 하나가 중심이
될 것이며, 유동성은 지속성을 위한 동력으로 2C 가 그 기반이 되면서 중심이 되는 C 가 이끌어
갈 것으로 본다.
서비스 모델 설계와 수립에 있어 이해관계자간의 관계와 역할의 이해는 서비스의 흐름을
파악하는 데 필요하다. 과거에는 공급자와 고객의 양방향 관계에서 서비스나 제품의 흐름
관점에서 접근을 했었다. 최근에는 해당의 서비스나 제품과 연관된 모든 사람들을 대상으로 한
관계와 역할을 파악하는 데 중점을 두고 있다. 이는 서비스가 사용자 또는 고객에게 전달되기
까지의 과정에서 서비스가 갖고 있는 본질적 가치가 훼손되지 않고 이어져야 한다. 그리고
서비스 과정에 관계를 맺고 있는 사람들이 가져갈 수 있는 이득에 대한 요소가 있어야 된다는 것
때문이다. 디지털 사이니지 사업을 위한 이해관계자들의 관계와 역할 그리고 Win-Win Point 에
대한 부분은 서비스 모델 방법에 있어 장소와 행동 분석을 할 때 같이 하는 경우가 많다. 장소를
기반으로 하여 서비스에 관여하고 있는 이해관계자의 파악을 통해 서비스의 본질이 살아
움직이는 가를 가장 잘 볼 수 있기 때문이다. 마치 유산균이 살아가 장까지 가기 위한 방법을
찾는 것 처럼 서비스가 사용자에게까지 잘 갈 수 있는 방법을 찾아 낼 수 있는 접점을 디지털
사이니지가 구축될 또는 구축된 장소를 기반으로 하여 찾는 것이다.
이해관계자간의 관계와 역할에서 관계 가치가 충족이 되는 역할이 설정이 되면 서비스 모델
개발의 큰 맥락은 그려진다. 그렇게 그려진 맥락을 갖고 3C 전략과 플랫폼 전략으로 방법론을
펼치며 서비스 모델 개발은 완성해 간다.
다소 두서 없이 방법론에 대해 설명한 듯 하다. 이는 각 요소들이 상호 얽혀 있는 구조이기에
글로 표현하는 것에 대한 한계점이 있다. 정리하는 차원에서 간략히 요약을 다시 해보자면,
스마트 미디어로 발전한 디지털 사이니지는 융복합 산업으로 이해를 해야 한다. 융복한 산업은
여러 산업과 기술들이 하나의 산업으로 특정화 되어 발전하는 것을 의미한다. 즉 협업과 협력을
위한 팀 빌딩이 산업을 지속시키고 발전시키는 핵심이 된다. 그리고 급변화하는 시장 상황에서
혁신을 하는 기업만이 팀 빌딩에 참여할 수 있는 산업 구조이다.
디지털 사이니지 산업에서 구축과 서비스 모델 개발 사업을 하기 위해서는 미디어에 대한 개념
이해와 더불어 공간, 장소, 사람의 행동에 대한 분석과 이해 그리고 조사를 통해 고객의 요구
사항을 파악할 수 있는 프로세스가 확립이 되어야 한다. 고객은 현재 단계에서 좀 더 나은
서비스를 받고자 하며 그것에 대한 제안과 해답을 제시할 수 있으려면 디지털 사이니지를 미디어
관점에서 공간 미디어로 인식하고 사람의 행동에 대한 파악이 필요하다. 장소와 사람의 행동에
대한 파악은 결국은 고객의 요구 사항에 대한 문제 인식과 해결 방안이 나오는 것이기 때문이다.
장소와 행동 분석을 통해 서비스의 이해관계자 파악을 통해 문제 인식의 이면과 겉면을 모두
파악하고 이해관계자들의 Win-Win 포인트를 찾아 개선할 수 있어야 한다. 지속 가능한 서비스를
만들기 위해서는 사용자인 고객이 서비스를 왜 사용하고 무엇을 사용해야 하는 지에 대한 명확한
모습과 형태를 제시해야 하고, 그것을 어떻게 구현하고 제공할 것인가에 대한 기획이 있어야
한다. 이를 통해 고객의 입장에서 서비스의 가치 충족(필요, 욕구) 부분을 찾아 새로운 서비스를
제안할 수 있을 것이다. 서비스가 플랫폼이 되기 위해서는 살아 움직일 수 있는 유동성이 있어야
하고 사용자 간의 트랙잭션이 일정한 규칙을 통해 이루어져야 한다. 이러한 원칙에 근거하여
서비스를 기획 하다 보면 플랫폼으로 서비스에 대한 설계를 구상할 수 있게 된다.
디지털 사이니지 구축과 서비스 모델 개발 방법은 그 동안 당사에서 많은 프로젝트를 하면서
나름 일반화 시킨 부분으로 여러 이론을 도입하여 산업에 맞게 적용하며 개선하면서 이론화
작업을 하고 있다. 아직은 미완의 부분이지만 해당의 경험적 지식을 바탕으로 이론화를 확립해
나가려고 한다. 디지털 사이니지 구축과 서비스 모델 개발 방법이 다른 서비스 모델과 차이가
나는 것은 앞서 기고한 공간과 장소에 대한 이해 사람의 행동과의 관계를 기반으로 미디어를
설계하고 실행하는 것이라고 결론 지을 수 있다.
다음 호에서는 스마트 미디어와 디지털 사이니지 구축 사례를 제시하여 본 호에 대한 내용을
사례로 볼 수 있는 내용을 싣고자 한다.

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  • 1. 대제_ 디지털 사이니지, 어떻게 해야할 까? 글_김성원 (sungwon.kim@mnmnetworks.com ) 목차 1. 스마트 미디어로 발전하는 디지털 사이니지 2. 공공 장소의 공간을 기반으로 하는 디지털 사이니지 3. 디지털 사이니지 구축 및 서비스 모델 개발 방법 4. 성공적인 디지털 사이니지 사례 5. 스마트 미디어로 디지털 사이니지의 전망과 미래 리드_ 디지털 사이니지를 IT 솔루션 구축의 관점에서 접근을 하면 하드웨어와, 소프트웨어 그리고 특정한 장소에 설치를 하여 제공하고자 하는 콘텐츠를 표출하는 것이 된다. 스마트 미디어로 규정하고 서비스로 제공자의 관점이 아닌 서비스 수용자 및 사용자 그리고 사용자의 입장에서 디지털 사이니지를 바라본다면 구축과 서비스에 있어서 달라져야 한다. 즉 미디어의 본질에 부합이 되어야 하며, 사용자가 왜? 디지털 사이니지를 사용해야 하는 지에 대한 정의가 내려져야 한다. 정보와 콘텐츠의 홍수 속에서 필요와 욕구가 발생하지 않는 서비스의 정보와 콘텐츠는 사용자에게 가치를 줄 수 없다. 결국은 사용자와 관점에서 필요로 하고 욕구를 일으키며 행동 유발을 시킬 수 있는 미디어가 산업에서 의미를 지닐 수 있는 것이다. 디지털 사이니지를 옥외 광고의 영역에서 한정 시키게 되면 산업의 발전과 더불어 사용자와의 소통과 서비스에 한계를 가질 수 밖에 없다. 이번 호에서는 스마트 미디어를 구축하고 서비스를 개발하는 측면에서 디지털 사이니지의 구축, 개발 방법론에 제안하고자 한다. 디지털 사이니지가 미디어로 갖고 있는 의미를 파악하고 지난 6 월호에 실은 스마트 미디어에 대한 정의에 근거하여 산업에 적용할 수 있는 방법론에 대해 소개하고자 한다. 소제_ 디지털 사이니지 관련 용어와 이해. 전자 광고판이라고 번역된 디지털 사이니지는 이후에 그 의미의 변화가 많이 이루어졌다. 즉 디지털 사이니지에 대한 정의가 지속적인 변화를 거듭했다는 의미이다. 단순한 전자 간판에서 시작된 의미가 지금은 옥외 공간을 기반으로 한 공공 미디어로서 포지셔닝과 함께 기술적으로는 스마트 미디어의 요소를 갖고 있는 융복합 지능형 미디어 서비스가 된 것이다. 디지털 사이니지의 의미는 지속적으로 발전할 것이며 명확한 정의를 내리기에는 많은 한계가 있다. 즉 살아 움직이면서 의미를 확대 재생산하고 있기에 어느 특정 시점에서 규정하고 정의 내리기에는 한계가 있다는 것이다. 이러한 현상은 급변화 하는 기술과 사회 현상과도 맞물려 있다. 기술의 발전과 변화 그로 인한 사회현상들로 인하여 새롭게 규정하고자 하는 의도에서 혼란스러운 많은 용어들을 만들어 냈다. 디지털 사이니지는 글로벌에서 공통적으로 사용하는 용어이지만 국내의 경우 디지털 사이니지의 범주 내에서 새롭게 만들어진 많은 용어들이 있다. 디지털 사이니지와 관련된 용어들을 살펴 보자
  • 2. 분류 용 어 설명 Display DID (Digital Information Display ) 디지털 정보를 표시하는 디스플레이 PID (Public Information Display ) 공공 정보를 표시하는 디스플레이 PD ( Public Display ) LFD ( Large Format Display) 40”+ 대형 디스플레이 Solution Digital Signage 기존의 Signage 에 Digital 과 융복합된 솔루션 SMART Signage 차세대 콘텐츠 서비스를 하는 솔루션 Media DOOH (Digital Out Of Home media ) Digital + OOH 로 산업이 확장되어 광고에서 DOOH 영역이 생김. Tele-Screen Digital Signage 의 네트워크 기반의 방송통신 융복합 미디어 < 디지털 사이니지 관련 용어 정리 > 크게 분류하면 기기를 지칭하는 디스플레이와 솔루션과 미디어로 구분을 할 수 있다. 마치 우리가 방송이라고 하면 방송 산업으로 이해를 하면서 그 속에 방송 기기, 프로그램, 배우와 연출자, 스템 그리고 작가, 방송국 등등의 수 많은 직군들을 포함하고 있는 것처럼 디지털 사이니지는 산업측면에서 이해하는 것이 필요하다. 디지털 사이니지 산업에서 디스플레이 부분에 사용된 용어는 DID(Digital Information Display)와 PID(Public Information Display)로 불리어 졌다. 디스플레이의 역할 측면에서 명명된 용어였다. 이후 LFD(Large format Display)와 PD(Public Display)로 용어가 바뀌었는 데, 역할 보다는 기능적인 측면에서 명명된 용어이다. 디지털 사이니지를 DID, PID, LFD, PD 로 명명한 것은 디스플레이 기업에서 자사의 제품을 분류하고 시장에 제품의 정체성을 부여하기 위해 내놓은 명칭들이다. DID, PID, LFD, PD 하드웨어적 측면에서 디스플레이를 의미하고 있는 것이다. 해당의 용어들 중에서 시장에서 익숙하고 널리 사용된 것은 DID, LFD 등이다. 이는 시장을 리딩하는 기업이
  • 3. 영향력의 결과로 추측할 수 있다. Digital Signage 가 Digital + Signage 라는 측면에서 디지털 기기와 아날로그 사이니지의 복합에서 출발하였지만 디지털 기기를 구동시키기 위해서는 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠가 반드시 함께 한다. 이를 위해서는 솔루션 구성이 필요하다. 사이니지가 디지털화 되기 위해서는 솔루션의 개념이 도입이 된 것이다. 그래서 디지털 사이니지(Digital Signage)는 기능적 관점에서는 솔루션이 된다. 스마트 사이니지(Smart Signage)라는 용어는 디지털의 기능성이 확장하여 융복합적이고 상호작용과 지능적인 기술들이 적용된 사이니지의 개발로 명명된 용어이다. 즉 발전된 디지털 사이니지를 새롭게 명명한 용어로 볼 수 있을 것이다. 다만 이 용어도 사회적 합의와 시장에서의 동의를 얻어야 하는 과제는 앉고 있다. 디지털 사이니지가 기기 중심의 용어에서 솔루션을 포함한 용어로 확장된 상황에서 스마트 사이니지라는 새로운 용어가 수용이 가능한 것인가에 대한 의문은 향후 시장의 수용성 관점에서 지켜봐야 할 것이다. IT-U(International Telecommunication Union)에서는 공식적으로 디지털 사이니지(Digital Signage)라는 용어로 정의를 하고 이와 관련된 표준화를 만들어 가고 있다. IT- U 의 표준화 범위 내에는 향후 스마트 사이니지의 범주들도 포함 될 것으로 전망을 한다. 미디어(Media)측면에서 DOOH(Digital Out Of Home media)는 디지털 사이니지 솔루션을 기반으로 한 디지털 옥외 광고 사업이다. 기존의 옥외 광고 (Out Of Home media)영역에 디지털 사이니지 솔루션이 융복합되어 디지털 옥외 광고 영역을 만들어 낸 것이다. 광고는 오랫 동안 미디어로 자리를 매김하였다. 미디어로서의 역할과 수행하면서 기능적인 부분에서 아날로그에서 디지털로 발전 전환하였다고 이해하면 될 것이다. 최근에는 거의 공식 문서에서 사라진 용어이며 국내에서만 사용되었던 용어로 텔레스크린(Telescreen)은 네트워크 기반으로 디지털 사이니지가 미디어의 역할을 하는 측면에서 정의된 용어이다. 시장에서 널리 사용되지 않고, 글로벌에서도 통용되지 않는 낯선 개념으로 제한적으로 사용이 되다가 점점 사라져 가고 있다. 최근에 새롭게 만들어진 용어로 오픈 스크린(Open Screen)이라는 용어가 있다. 즉 공공 장소에서 개방되어 진 스크린이라는 의미이다. 이 개념 역시 디지털 사이니지가 공간을 기반으로 한 공공 미디어라는 정의 내에 있어서, 널리 사용되고 있지는 않고 있다. 용어의 난립이 가끔은 시장을 어렵게 만드는 경우가 있다. 조금만 다른 기능과 역할이 주어지면 그에 따른 새로운 용어가 만들어지고 있다. 언어는 시간과 사람과의 관계 속에서 발전하고 변화한다. 이러한 측면에서 디지털 사이니지는 개념적 발전 과정은 지속될 것이다. 다만 그 속에서 우리가 명확히 파악해야 하는 것은 역할과 기능적인 측면에서 기술과 미디어에 대한 명확한 이해가 필요하다는 것이다. 기술적 측면의 기능과 역할적 측면에서의 미디어에 대한 이해를 바탕으로 구축 사업과 서비스 모델 개발이 이루어져야 한다. 어느 하나도 놓쳐서는 디지털 사이니지 서비스를 하기 어렵기 때문이다. 이는 산업이 하드웨어 중심에서 소프트웨어 중심으로 바뀌면서 상호 보완적이고 협업적인 필요성이 높아가고 있는 전체 산업측면에서도 이해할 수 있을 것이다.
  • 4. 소제_ 미디어에 대한 이해. 디지털 사이니지 용어를 살펴보면 디스플레이, 솔루션, 미디어 등이 포함이 되어 있다. 서비스 측면에서 보면 디스플레이와 솔루션은 미디어를 지원하는 분야가 된다. 미디어는 사용자, 와의 접점에서 산업을 리딩하고 있기 때문이다. 디지털 사이니지 산업 생태계 측면에서 미디어의 발전은 생태계 전반의 성장을 견인하게 된다. 산업 초기는 인프라 구축 측면에서 디스플레이 보급과 솔루션 확산이 시장을 형성 시키지만 산업의 성장과 발전을 위해서는 서비스의 확산이 필요하다. 디지털 사이니지 서비스는 미디어로 이해를 해야 한다. 이러한 측면에서 미디어에 대한 이해와 디지털 사이니지가 미디어로서의 역할을 파악하는 것은 매우 중요하다. 국학자료원의 문학비평용어사전에 의하면 “미디어란 – 인간 사회에서 자신의 의사나 감정 또는 객관적 정보를 서로 주고받을 수 있도록 마련된 수단을 가리키는 말이다.라고 정의하고 있다. 미디어에 대한 정의를 살펴보면 <자신의 의사나 감정 또는 객관적 정보>에 해당하는 것은 콘텐츠를 구성하는 부분이다. 그리고 <서로 주고받을 수 있도록 마련된 수단>은 솔루션을 의미한다. 즉 미디어는 인간 사회에서 생성되는 콘텐츠를 솔루션을 통해 상호 작용하는 것이라고 재해석할 수 있을 것이다. 솔루션의 종류에 따라 현재를 기준으로 Ole Media와 New Media로 나누었고 New Media에서 기능적 발전에 따라 SMART Media를 더 분류했다고 본다. 일반적으로 Old Media는 전파를 타고 방송되는 TV, 라디오, 종이 기반의 신문, 잡지 등이 대표적이었다. 그리고 인터넷의 등장으로 인한 디지털 미디어의 등장에 따른 New Media로 온라인을 기반으로 한 포털, 블로그, SNS 등등이 생겨났다. 인터넷의 등장에 따른 New Media의 출현은 Old Media가 갖고 있던 서로 주고 받는 기능에서 한발 더 나아가 사회 전체를 통괄하고 제어하는 기능까지 맡게 되었다. 즉 서로 주고 받는 관계에서 관계에 따른 영향력을 통해 사회의 변화를 이끄는 기능까지 담당하게 되었음을 의미한다. New Media 다음의 미디어는 어떠한 역할을 할까 이러한 물음에 캐나다의 미디어 이론가 마셜 매크루언(Marshall McLuhan, 1911~1980)의 말을 인용해보겠다. “미디어는 인간의 상호 관계와 행동의 척도를 만들어 내고 제어하는 것으로서 인간에게 심리적, 사회적 영향을 미치는 것으로 존재한다” 마셜 매크루언의 Next Meia에 대한 생각은 New Media가 갖고 있는 사회를 통괄하고 제어하는 기능을 넘어 인간에게 심리적, 사회적 영향을 미치는 부분까지 언급하였다. Smart Media가 마셜 매크루언의 말한 Next media의 역할을 수행하는 미디어가 되고 있다. 앞선 7 호에서 언급한 것처럼 “Smart “가 갖고 있는 기능과 특징들을 살펴 보면 초 연결을 지향하며 융복합, 지능적이며, 끊임없는 상호 작용을 통해 미디어를 생산, 배포, 유통, 확대 재생산을 한다. 이러한 과정에서 개인이 갖고 있는 생각이나 사회에 영향을 줄 수 있는 정보들이 자연스럽게 개인에게 영향을 미치며, 개인들에게 공감을 얻을 경우 사회적으로 영향력을 발휘하게 되는 것이다. 미디어가 갖고 있는 속성과 역할 그리고 영향력에 대한 이해가 바탕이 되어야지 만이 구축 및 서비스 개발 방법론에 대한 접근을 용이하게 할 수 있게 된다. 즉 미디어의 역사적 흐름에서 Old, New, Smart 등의 수식어가 Media 에 붙어 있더라도 미디어가 갖고 있는 본질적인 정체성은 변함이 없다. 미디어를 구축하고 서비스 모델을 개발하고자 하는 것에 목적을 충실하기 위해 Old, New, Smart 등의 미디어를 선택하는 것이다. Smart 를 구축하기 위해 Media 를 선택하는 것이 아닌 것이다.
  • 5. 공간 기반의 공공 미디어로 디지털 사이니지를 구축하기 위해서는 “공간”이 갖고 있는 특징을 이해하고, 미디어에 대한 파악은 결국은 사용자에게 올바른 미디어를 전달할 수 있는 기본을 갖추는 것이 된다. 소제 디지털 사이니지 구축 방법 디지털 사이니지 구축 방법론은 미디어 역할을 고려한 구축 방법론을 제안하고자 한다. IT 개발 구축 방법론과는 다른 시각에서 왜 사용자가 디지털 사이니지를 사용해야 하는 지에 대한 측면에서부터 접근을 하는 것이 맞다는 생각 때문이다. 이러한 측면에서 ㈜엠앤엠네트웍스는 그 동안의 여러 프로젝트를 수행한 경험을 토대로 하여 나름의 프로세스와 방법론을 갖추게 되었다. < 디지털 사이니지 구축을 위한 기획 설계 구축 > 먼저 기획 설계 단계에서 검토해야 할 부분이 구축하고자 하는 대상지(Site)에 대한 분석이다. 이는 공간 분석을 핵심으로 하여 해당 공간이 갖고 있는 사용자 특성과 문화적 요소 그리고 핵심적인 서비스 요소들을 파악함으로써 사전 정보를 조사 분류 분석하는 단계이다. 그리고 프로젝트 컨셉 정의를 위한 요소들을 추출하고 그에 따른 시나리오 작성과 검토를 수행하게 된다. 디자인 컨셉과 시나리오 등을 기반으로 하여 공간 디자인과 수익 창출을 위한 서비스 모델을 개발 적용하여 솔루션 설계를 한 후 실제 구축의 단계를 이어간다. 일련의 과정을 요약하면 이해와 파악을 위한 분석, 컨셉 및 제안을 위한 설계 작업, 서비스 모델 적용 및 구축을 위한 통합 작업으로 나눌 수 있다. 해당의 과정에서 가장 중요한 부분이 대상지 분석이다. 대상지 분석단계는 고객의 요청사항을 제대로 이해하기 위한 프로젝트 수행사가 충분히 이해를 해야 하는 과정으로 해당의 부분이 설계와 구축에 있어 큰 영향을 미친다. 특히 서비스 모델 개발에 있어 고객의 상황과 의도 그리고 맥락을 이해하지 못한다면 구축의 실질적인 목적을 달성하지 못하는 경우가 많다.
  • 6. <구축 대상지 분석 과정> 대상지 분석을 좀 더 세분적인 프로세스로 나누어 진행을 해야 한다. 국내외 유사 사례에서 관련 문헌 조사를 통해 기존에 검토된 사항들을 조사한다. 이러한 과정은 고객의 요청 사항에 대한 발전 과정과 문제를 해결하는 사례를 찾아 반복된 시행착오를 줄이며, 일반화된 정보와 지식을 습득함으로써 고객의 눈높이에서 프로젝트를 수행할 수 있어야 하기 때문이다. 또한 새로운 서비스 또는 차별화된 서비스 모델 개발에 자료가 된다. 특히 공간과 장소의 분석에 따른 사용자의 행동과 동선 분석은 문화적 특성을 찾을 수 있으며, 사용자의 욕구와 필요가 발생하는 접점을 발견하게 되는 단계이다. 사용자의 유사한 대상에 대한 욕구와 필요를 충족시키는 사례들을 국내외에서 벤치마킹 한 후, 사용자 욕구와 필요를 해소시킬 수 있는 요소들을 추출하여 분석 대상지에 설계 적용한다. 분석 대상지에 구축을 위한 성공 요소로 분석했던 요소들을 성공 요소로 바꾸어 매핑함으로 전후를 비교하여 좀 더 나아지고 구축 목적에 충실해지는 설계를 볼 수 있게 된다. 대상지 매핑을 위한 요소로 분석의 요소였던 공간, 장소, 환경, 행위, 동선 등의 요소를 갖고 전후에 따라 비교 분석을 하는 방식이다. 그리고 커뮤니티, 콘텐츠, 커머스 등은 서비스 모델을 구축하기 위한 요소로 설정하고 정의한다. 구축이라는 과정 속에서 서비스 모델에 대한 개발 방법론이 함께 포함이 되어 있다. 일반적으로는 서비스 모델은 개발하지 않고 특정 공간에 정해진 콘텐츠를 제공하기 위한 사업으로 디지털 사이니지를 구축하는 경우가 많다. 주로 광고와 정보 제공 사업이 주류를 이룬다. 이러한 사업들은 콘텐츠가 사용자에게 의미 있게 전달될 수 있도록 하는 것이 최우선이며, 전달된 콘텐츠를 통해 행동 유발 효과를 통해 시너지가 발생할 수 있어야 한다는 것이다. 이는 기존의 미디어가 갖고 있는 속성을 바탕으로 하여 수단의 발전에 따른 경제성과 효과성을 높이기 위한 전략적인 차원인 경우가 많다. 구축 사업의 핵심은 사용자가 꼭 필요로 하는 콘텐츠를 효과적으로 제공받을 수 있도록 하자는 것에 중점을 두고, 운영자와 사업자가 경제성을 갖고 서비스를 지속시킬 수 있도록 하는 것이다.
  • 7. 소제 서비스 모델 개발 방법 서비스 모델은 수익 모델과는 다른 개념이다. 수익 모델은 현금의 흐름에 따라 어떠한 서비스 또는 제품이 어떠한 가치를 가짐으로써 얼마만큼을 벌 수 있다라는 것을 의미한다. 반면 서비스 모델의 경우는 사용자에게 어떠한 가치(필요, 욕구)를 충족시켜 줄 수 있느냐가 핵심이다. 가치 충족을 통해 수익화 할 수 있는 부분을 만드는 것이다. 일반적인 수익 모델을 갖고 있다라고 할지라도 서비스 모델의 가치 충족에 따라 수익성은 달라질 수 있는 것이 서비스 모델을 개발하는 요인이 되는 것이다. 수익을 내기 위해 가치를 지닌 제품과 서비스를 창출하는 것이 아니라 가치 충족을 위한 서비스 모델을 개발함으로써 수익성이 발생하는 것이다. 이는 돈을 벌기 위해 일하는 것 보다는 즐기면서 일하다 보니 돈을 벌게 되는 개념이다. 돈을 벌기 위해 일을 하다 보면 돈을 쫓게 되고, 자기 정체성을 잊고 시장과 주변 상황을 따라 가는 경우가 생긴다. 하지만 즐기면서 일을 하는 경우는 가치 충족을 공유하고 즐길 수 있는 환경에 몰입함에 따라 자연스럽게 수익이 발생하는 형태를 의미한다. 서비스 모델을 통해 가치를 충족 시킬 수 있다면 그것은 특정의 한 분야 및 한 사람이 아닌 누구에게나 공유시킬 수 있는 부분으로 확대할 수 있다. 가치(필요, 욕구)는 어느 한 개인에게만 있는 것이 아니기 때문이다. 서비스 모델을 개발하기 위해 가치 충족을 위한 첫 물음은 “Why”이다. 이 물음의 질문자는 서비스 제공자가 아니라 서비스를 제공받는 사용자이다. 사용자 입장에서 “왜? 이 서비스를 이용해야 하는 가?”에서부터 출발하게 된다. 수 많은 디지털 서비스들이 즐비한 가운데 굳이 이 서비스를 사용해야 하는 이유가 명확하지 않으면 사용자에게 해당의 서비스는 그저 스팸일 뿐이다. 수 많은 서비스들이 사용자 가치 충족 보다는 사용자에게 가치 전달 측면에서 개발되고 접근하고 있기에 우리들은 수 많은 서비스 중에서 쓸만한 것을 찾기 어려운 이유이기도 하다. 사용자에게 가치 충족을 위한 서비스는 서비스의 정체성을 결정하는 것이며 해당의 서비스가 명확할 때 사용자는 필요와 욕구를 느낄 때 서비스를 찾게 된다. 그래서 서비스의 정체성은 사용자에게 가치 충족에 대한 해답을 명확히 전달 할 수 있어야 한다. 디지털 사이니지 구축에 따른 서비스 정체성은 대상지 분석 과정에서 나온다고 했다. 그리고 서비스 모델을 구성하는 요소로 Community, Commerce, Contents 3 가지 요소가 모두 갖추어야 한다. 3C 전략은 과거 디지털 서비스를 위한 요소였지만 현재는 온오프 모든 사업에 갖추어야 할 요소가 되었다. 서비스를 모델을 설계하는 데 있어서 3C 중에서 중점이 되는 C 를 기반으로 나머지 2C 는 서비스를 지속시키는 요소로 작용을 한다. 어느 하나라도 누락이 되거나 의미를 상실하게 되면 서비스의 지속성은 떨어지게 된다. 그래서 대상지 분석을 통해 중점이 되는 C 를 정의하고 나머지 2C 에 대한 모델 개발이 추진이 된다. 서비스의 정체성과 3C 를 수립하게 되면 서비스 결과물의 설계 이루어 진다. 즉 사용자에게 어떠한 형태, 모습, 느낌으로 전달 될 것인가에 대한 정체성의 모습을 그려지게 되는 것이다. 서비스 정체성의 구체적인 설계가 나오게 되면 그것을 구현하기 위한 방법들이 나오게 되고 해당의 방법들에 대한 실현 가능성과 혁신성 그리고 사용자 관점에서의 편리성, 운영상의 용이성 등이 함께 검토된다. 더불어 구축 가능 기간에 대한 현실성 등이 감안되어 최종적으로 실행에 옮기게 되는 것이다. 이러한 과정들은 스마트 미디어 서비스 모델을 개발하는 데 필수적인 요소이며 프로세스와 협업을 위한 기반이 되어야 한다.
  • 8. 디지털 사이니지는 어느 한 기업이 모든 업무와 역할과 기술을 담당할 수 없기에 프로세스에 따른 역할과 협업 그리고 업무 분담이 되고 공유되어야 진행할 수 있는 생태계 중심의 협업 구조이다. 그래서 서비스 모델을 수립하는 데 있어 관련 파트너와 협의와 검토가 고객의 요구사항을 파악하는 것만큼 중요한 부분이 된다. 고객의 요구사항 분석을 토대로 수립된 구축, 서비스 모델 구현을 위한 최적의 팀 빌딩을 통해 프로젝트를 수행하면서 지속적으로 고객과의 소통과 협의 파트너사와의 조율을 지속하면서 프로젝트를 완성해 간다. 디지털 사이니지 산업은 다양한 분야의 여러 기업들이 공급망 사슬 관계에 있으면서 프로젝트 할 때는 수평적 협업 관계로 상호 조율하고 협력해야 하는 구조를 갖고 있는 협업 사업이다. 이러한 협업 사업을 이해하기 위해 서는 미디어와 3C 그리고 사용자의 필요와 욕구 충족을 통한 고객의 요구 사항 반영이라는 프로젝트 성공 요소를 파악하면 될 것이다. 서비스 모델 개발에 있어 또 하나 검토해야 하는 부분이 있다. 플랫폼으로서의 서비스 모델이다. 최근에 많은 기업들이 플랫폼 전략 내세우며 서비스를 개발하고 있다. 서비스 플랫폼(SaaS)의 핵심은 서비스 모델이다. 그리고 설계된 서비스 모델을 토대로 하여 플랫폼화 해야 한다는 것이다. 플랫폼은 기본적으로 유동성이 있어야 하며, 그 유동성에 따른 트랜잭션이 일어나며, 유동성과 트랜잭션의 일정한 규칙을 갖추면서 트랜잭션이 참여하는 이해관계자들의 필요와 욕구가 충족이 되는 것을 의미한다. 서비스의 이해관계자들의 가치 충족이 이루어질 수 있는 일정한 규칙을 갖고 있는 트랜잭션이 유동성을 갖고 지속하게 되는 것이 서비스 플랫폼이라고 볼 수 있다. 역시 서비스의 지속성이라는 관점에서 트랜잭션은 3C(Contents, Community, Commerce)중 어느 하나가 중심이 될 것이며, 유동성은 지속성을 위한 동력으로 2C 가 그 기반이 되면서 중심이 되는 C 가 이끌어 갈 것으로 본다. 서비스 모델 설계와 수립에 있어 이해관계자간의 관계와 역할의 이해는 서비스의 흐름을 파악하는 데 필요하다. 과거에는 공급자와 고객의 양방향 관계에서 서비스나 제품의 흐름 관점에서 접근을 했었다. 최근에는 해당의 서비스나 제품과 연관된 모든 사람들을 대상으로 한 관계와 역할을 파악하는 데 중점을 두고 있다. 이는 서비스가 사용자 또는 고객에게 전달되기 까지의 과정에서 서비스가 갖고 있는 본질적 가치가 훼손되지 않고 이어져야 한다. 그리고 서비스 과정에 관계를 맺고 있는 사람들이 가져갈 수 있는 이득에 대한 요소가 있어야 된다는 것 때문이다. 디지털 사이니지 사업을 위한 이해관계자들의 관계와 역할 그리고 Win-Win Point 에 대한 부분은 서비스 모델 방법에 있어 장소와 행동 분석을 할 때 같이 하는 경우가 많다. 장소를 기반으로 하여 서비스에 관여하고 있는 이해관계자의 파악을 통해 서비스의 본질이 살아 움직이는 가를 가장 잘 볼 수 있기 때문이다. 마치 유산균이 살아가 장까지 가기 위한 방법을 찾는 것 처럼 서비스가 사용자에게까지 잘 갈 수 있는 방법을 찾아 낼 수 있는 접점을 디지털 사이니지가 구축될 또는 구축된 장소를 기반으로 하여 찾는 것이다. 이해관계자간의 관계와 역할에서 관계 가치가 충족이 되는 역할이 설정이 되면 서비스 모델 개발의 큰 맥락은 그려진다. 그렇게 그려진 맥락을 갖고 3C 전략과 플랫폼 전략으로 방법론을 펼치며 서비스 모델 개발은 완성해 간다.
  • 9. 다소 두서 없이 방법론에 대해 설명한 듯 하다. 이는 각 요소들이 상호 얽혀 있는 구조이기에 글로 표현하는 것에 대한 한계점이 있다. 정리하는 차원에서 간략히 요약을 다시 해보자면, 스마트 미디어로 발전한 디지털 사이니지는 융복합 산업으로 이해를 해야 한다. 융복한 산업은 여러 산업과 기술들이 하나의 산업으로 특정화 되어 발전하는 것을 의미한다. 즉 협업과 협력을 위한 팀 빌딩이 산업을 지속시키고 발전시키는 핵심이 된다. 그리고 급변화하는 시장 상황에서 혁신을 하는 기업만이 팀 빌딩에 참여할 수 있는 산업 구조이다. 디지털 사이니지 산업에서 구축과 서비스 모델 개발 사업을 하기 위해서는 미디어에 대한 개념 이해와 더불어 공간, 장소, 사람의 행동에 대한 분석과 이해 그리고 조사를 통해 고객의 요구 사항을 파악할 수 있는 프로세스가 확립이 되어야 한다. 고객은 현재 단계에서 좀 더 나은 서비스를 받고자 하며 그것에 대한 제안과 해답을 제시할 수 있으려면 디지털 사이니지를 미디어 관점에서 공간 미디어로 인식하고 사람의 행동에 대한 파악이 필요하다. 장소와 사람의 행동에 대한 파악은 결국은 고객의 요구 사항에 대한 문제 인식과 해결 방안이 나오는 것이기 때문이다. 장소와 행동 분석을 통해 서비스의 이해관계자 파악을 통해 문제 인식의 이면과 겉면을 모두 파악하고 이해관계자들의 Win-Win 포인트를 찾아 개선할 수 있어야 한다. 지속 가능한 서비스를 만들기 위해서는 사용자인 고객이 서비스를 왜 사용하고 무엇을 사용해야 하는 지에 대한 명확한 모습과 형태를 제시해야 하고, 그것을 어떻게 구현하고 제공할 것인가에 대한 기획이 있어야 한다. 이를 통해 고객의 입장에서 서비스의 가치 충족(필요, 욕구) 부분을 찾아 새로운 서비스를 제안할 수 있을 것이다. 서비스가 플랫폼이 되기 위해서는 살아 움직일 수 있는 유동성이 있어야 하고 사용자 간의 트랙잭션이 일정한 규칙을 통해 이루어져야 한다. 이러한 원칙에 근거하여 서비스를 기획 하다 보면 플랫폼으로 서비스에 대한 설계를 구상할 수 있게 된다. 디지털 사이니지 구축과 서비스 모델 개발 방법은 그 동안 당사에서 많은 프로젝트를 하면서 나름 일반화 시킨 부분으로 여러 이론을 도입하여 산업에 맞게 적용하며 개선하면서 이론화 작업을 하고 있다. 아직은 미완의 부분이지만 해당의 경험적 지식을 바탕으로 이론화를 확립해 나가려고 한다. 디지털 사이니지 구축과 서비스 모델 개발 방법이 다른 서비스 모델과 차이가 나는 것은 앞서 기고한 공간과 장소에 대한 이해 사람의 행동과의 관계를 기반으로 미디어를 설계하고 실행하는 것이라고 결론 지을 수 있다. 다음 호에서는 스마트 미디어와 디지털 사이니지 구축 사례를 제시하여 본 호에 대한 내용을 사례로 볼 수 있는 내용을 싣고자 한다.