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ARグラス向け開発プロジェクトで
不確実性に立ち向かう!
伊藤 淳
自己紹介
これまでMESONで担当してきたプロジェクト
2PAGE
伊藤 淳
株式会社MESON プロデューサー PORTAL BY JOSEPH PORTAL BY TOCCA
and more…
東京大学経済学部でイノベーションと経営戦略について学ぶ。
株式会社VOYAGE GROUP VR室長として、
百貨店をVR化するプロジェクトに携わる経験を経て株式会社MESONに入社。
MESONでは、プロデューサーとしてファッションやスポーツ系の
プロジェクトに取り組む。 趣味は3Dモデリングと3Dプリンターで遊ぶこと。
経歴
本日話すこと
3PAGE
ARグラス開発プロジェクトにおける
「不確実性」との付き合い方
不確実性とは
・アイデアが本当にユーザーにとって価値があるか分からない
・どんなインターフェイスが最適なのか分からない
・どれくらい工数がかかるのか分からない
…etc
4PAGE
プロジェクト序盤に発生する「未知」のあれこれ
不確実性を説明する概念
5PAGE
• プロジェクト初期には不確実性が大きく、プロジェクトが進むにつれ不確実性が下がっていく
• もとはアジャイル開発における工数見積りの考え方
• 今回はもう少し広げて「体験が取りうる方向性の幅」くらいの意味で認識してもらえればと。
不確実性のコーン
不確実性を説明する概念
6PAGE
不確実性のコーン
今日話すこと
• なぜARグラス向け開発プロジェクトでは、不確実性がなかなか小さくなっていかないのか
• その条件下で、どのように最速で学びを得て、体験を価値あるものに方向性を収束させられるか
プロジェクトリーダーが考えるべきこと
= いかにして不確実性を早期に収束させていくか
AR開発においては、
普通のウェブ/アプリ開発と比べ、
仕様を詳細化していくのが
難しくなるポイントがある!
気付き
• 3D空間のデザインやインタラクション
を、2次元的なワイヤーフレームや
画像編集ソフトで行う限界
• 文字サイズやアニメーションなどの「
マジックナンバー」を定める難しさ
なぜARグラス向けコンテンツ体験設計は、収束させていくのが難しいのか
7PAGE
ARグラス向けアプリ開発の設計を困難にする「3つの壁」
3次元の壁
• 体験が実現されたときの感じ方・面白
みは実際に触ってみるまで分からない
• チームメンバー内で、同じような体験
を共有しきることが難しい
想像力の壁
• AR体験の真の価値は、
実環境で試さないとわからない
• だがARグラス開発は、えてして
実環境で試す機会を作るのが難しい
実環境の壁
• 3D空間のデザインやインタラクション
を、2次元的なワイヤーフレームや
画像編集ソフトで行う限界
• 文字サイズやアニメーションなどの「
マジックナンバー」を定める難しさ
なぜARグラス向けコンテンツ体験設計は、収束させていくのが難しいのか
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ARグラス向けアプリ開発の設計を困難にする「3つの壁」
3次元の壁
• 体験が実現されたときの感じ方・面白
みは実際に触ってみるまで分からない
• チームメンバー内で、同じような体験
を共有しきることが難しい
想像力の壁
• AR体験の真の価値は、
実環境で試さないとわからない
• だがARグラス開発は、えてして
実環境で試す機会を作るのが難しい
実環境の壁
想像力の壁
過去の多くのアプリの利用経験から、
実例を用いながら体験を設計し、
用意にメンバー同士でイメージを共有できる。
普通のアプリ/ウェブ開発では
AR開発者であっても、普段からARグラスを
つけている人はおらず、経験が少ない。
そのためチーム内でのイメージの共有も難しい。
ARグラスアプリ開発では
9PAGE
ARグラスのUI/UXは未だに確立されておらず、多くのUI/UXを自分たちで一から検討・設計する必要がある。
また、開発チームメンバーでも、ARグラスで体験したことのあるコンテンツはまちまちで、
同じコンテンツの仕様書・設計図を見ていても、同じようなものを想像するのはなかなか難しい。
想像力の壁に立ち向かう方法①
10PAGE
動画を使った体験イメージ確認
Nrealグラスを外部ディスプレイとして使いPCから映像を直接グラスに流すことで
AR体験したときの視野角や映像の見え方についてチェックすることが効果的。
動画はPS4用ゲーム「Rez Infinity」のプレイ映像を夕暮れの空に写して見ている様子。
点群をベースにした表現が、夕暮れ時間に十分見えることなどを検証した。
ちなみにNrealは黒色を描画しない(できない)ので、
黒が背景の動画を再生すると、自動的に背景透過で描画される。
想像力の壁に立ち向かう方法②
11PAGE
AR in VRによるプロトタイプ作成
「ゴルフ体験をARグラスによって拡張する」というプロジェクトで制作した、
Oculus Questで動作するプロトタイプ。
白い枠がNrealの視野角を表している。
左は、プロジェクトの概要の相談を受けてから、3営業日でざっくりと制作したもの。
ゴルフ場のモデルはネット上のフリーのものを利用。
インタラクションはなく、見え方のみを確かめるものだがプロトタイプとしては十分。
想像力の壁に立ち向かう方法③
12PAGE
想定ユーザーによる早期の体験テスト
プロトタイプができた段階で想定ユーザーをオフィスに招き、
ヒアリングとユーザーテストを行うことで、
現在実装しようとしている体験の機能についてのフィードバックを得る
例えば、ゴルフのプロジェクトでは、
ゴルフ体験者であるトミーにVRでプロトタイプを触ってもらうことで、
初期の機能の優先順位などを決定していった
※映像はイメージです
• 3D空間のデザインやインタラクション
を、2次元的なワイヤーフレームや
画像編集ソフトで行う限界
• 文字サイズやアニメーションなどの「
マジックナンバー」を定める難しさ
なぜARグラス向けコンテンツ体験設計は、収束させていくのが難しいのか
13PAGE
ARグラス向けアプリ開発の設計を困難にする「3つの壁」
3次元の壁
• 体験が実現されたときの感じ方・面白
みは実際に触ってみるまで分からない
• チームメンバー内で、同じような体験
を共有しきることが難しい
想像力の壁
• AR体験の真の価値は、
実環境で試さないとわからない
• だがARグラス開発は、えてして
実環境で試す機会を作るのが難しい
実環境の壁
3次元の壁
2次元のUIを2次元で書き起こすので、
比較的イメージしたとおりに制作を進めやすい
普通のアプリ/ウェブ開発では
2次元ではうまくいくように見えたものが
3次元にしてみると成立していなかったり、
使いにくかったりするケースが多々ある。
ARグラスアプリ開発では
14PAGE
ARに求められる3D空間的なデザインを2D(紙のワイヤーフレーム / Photoshopなど)で行うのは、ある程度からはかなり困難になる。
とくに一つ一つのインタラクション、オブジェクトやテキストのサイズなどの、細かいパラメータ設定は実際に試してみないと分からない
。
3次元の壁に立ち向かう方法
15PAGE
ランタイムでのUIのサイズ・位置の変更による各種UIパラメーター調整
ボタンやフォントサイズ、アニメーションの所要時間などのパラメータは
実際に3D的に見て調整しないと気持ち良いところに持っていくのが難しい。
特に重要なUIパラメータに関しては、Unityでパラメータを設定するのではなく、
実行時(ランタイム)にポジション・サイズ・距離などを動的に変更・閲覧できるようにし、
現地で試しながらパラメータを調整することで、
PDCAに時間をかけず気持ちの良いUXを発見できる仕組みを作成。
(値は保存されるわけではないので、動画などで記録しておき、
あとでUnityで最適な値をプロジェクトに反映する。)
参考: DMM (Distance Mili Meter)
16PAGE
• 3D空間のデザインやインタラクション
を、2次元的なワイヤーフレームや
画像編集ソフトで行う限界
• 文字サイズやアニメーションなどの「
マジックナンバー」を定める難しさ
なぜARグラス向けコンテンツ体験設計は、収束させていくのが難しいのか
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ARグラス向けアプリ開発の設計を困難にする「3つの壁」
3次元の壁
• 体験が実現されたときの感じ方・面白
みは実際に触ってみるまで分からない
• チームメンバー内で、同じような体験
を共有しきることが難しい
想像力の壁
• AR体験の真の価値は、
実環境で試さないとわからない
• だがARグラス開発は、えてして
実環境で試す機会を作るのが難しい
実環境の壁
実環境の壁
アプリの体験はそこまで利用場所に依存しない
PCやスマホさえあればほぼ同じ体験が可能
普通のアプリ/ウェブ開発では
広さ・明るさ・人通りなど、
実際の環境で試さないと、
わからないことがたくさんある
ARグラスアプリ開発では
18PAGE
ARは、リアルの空間・物体とバーチャルオブジェクトの兼ね合いが本質的な価値。
ARグラスを持っている人が多くない現状、特定の場所での体験が前提になることが多いが、
多くの場合、現地テストは、そもそも予定が空いていなくてできなかったり、時間やコストが莫大にかかったりする
実環境の壁に立ち向かう方法①
19PAGE
なるべく想定環境に近い環境でのテストをスケジュールに組み込み
とくに屋外での体験想定の場合、自然光の差し込み方や
ARグラスで見たときの見え方などはVRでは再現しきれないので、
最終的には実際の利用環境に近い場所での定期的な体験検証が非常に大切。
例えば直近のプロジェクトでは、
毎週定例で、会社の屋上で実際の見え方を試すテストを実施。
提供想定時間と近い明るさの時刻を
国立天文台のサイトから計算することで、想定環境と近い明るさを実現した。
実環境の壁に立ち向かう方法②
20PAGE
現地試験には完璧すぎるほど準備して臨む
それでも、最終的に一番大切なのは現地でのテスト。
あらゆるケースに対応できるよう、完璧にテスト項目書を作り込んで向かうべき。
また、照度計とレーザー距離計は必須アイテム。
後のデバッグのときに参考にするための現地の明るさと、
位置合わせなどで必要になった場合にすぐ距離を測れるので、必ず持っていく。
• 3D空間のデザインやインタラクション
を、2次元的なワイヤーフレームや
画像編集ソフトで行う限界
• 文字サイズやアニメーションなどの「
マジックナンバー」を定める難しさ
ARグラス体験設計における「3つの壁」に立ち向かう方法
21PAGE
3次元の壁
• 体験が実現されたときの感じ方・面白
みは実際に触ってみるまで分からない
• チームメンバー内で、同じような体験
を共有しきることが難しい
想像力の壁
• AR体験の真の価値は、
実環境で試さないとわからない
• だがARグラス開発は、えてして
実環境で試す機会を作るのが難しい
実環境の壁
• 動画を使った体験概要の共有
• AR in VRによるプロトタイプ作成
• 想定ユーザーによる早期の体験テスト
• ランタイムでのパラメーター調整機能
• DMMを単位としたUI設計
• なるべく想定環境に近い環境での
テストをスケジュールに組み込み
• 現地試験には完璧な状態で臨む
結論
とにかく、あの手この手を使って
試してみるしかない!
まとめ
MESONでは、トライアンドエラーしながら、
不確実性を乗り越えARの地平を切り開く、
チームメイト・パートナー企業を募集しています!
22PAGE

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ARグラスアプリ開発プロジェクトで不確実性に立ち向かう!

Editor's Notes

  1. よろしくお願いします MESONの伊藤です。
  2. 株式会社MESONの伊藤です。 これまでMESONでは、PORTAL BY JOSEPH, PORTAL BY TOCCAと、ARグラスを用いたプロジェクトをプロジェクトリーダーとして実施してきました。 今回のMESON WAVEでは、他の二人が開発とデザインの話をするとのことなので、僕はプロジェクトの進め方の話をしてみようと思います。 世界初の店舗でのARランウェイとなるPORTAL BY JOSEPH また、PORTALシリーズとして、宝塚の華やかな娘役とコラボしたPORTAL BY TOCCAのプロジェクトリーダーとしてやってきました。 ここ半年くらいは、5G×ARグラスにまつわるプロジェクトを担当してきていて、今日はそれについて話そうと思っています。
  3. 本来はアジャイルで使われる概念で、開発工数についてよく使われる概念なんだけど、 今日はもう少し広く、初期のアイデア構想から落としていく段階で完成形がイメージしにくいみたいな感じで捉えてもらえると
  4. 本来はアジャイルで使われる概念で、開発工数についてよく使われる概念なんだけど、 今日はもう少し広く、初期のアイデア構想から落としていく段階で完成形がイメージしにくいみたいな感じで捉えてもらえると
  5. 横軸がプロジェクト期間 縦軸が体験の方向性のバリエーションだと思ってください 本来はアジャイルで使われる概念で、開発工数についてよく使われる概念なんだけど、 今日はもう少し広く、初期のアイデア構想から落としていく段階で完成形がイメージしにくいみたいな感じで捉えてもらえると
  6. ・開発初期は、不確定なことが多くて当たり前。最初からすべて決める必要はなく、プロジェクトを進めながら少しずつ詳細を定めてゆけば良い ・その中で大切なのは、なるべく不確定性が高いことを早めに解決すること ・つまりこの赤い曲線のように、いかにして、早い段階で不確実性を収束させていくかというのを大切にしている 決して、アプリの体験設計が簡単だと言っているわけではない。 僕も前職で3年くらい作っていて難しさを十分知っている。その上で質が違うという話をする。
  7. この3点。 要するに、ARの3Dの体験を、2Dの机上の空論で設計することはかなり無理があるが、 かといって、実際に開発を行って動く状態にするには時間がかかってしまう。 そこで、以下に少ない労力で、上記3点を確かめるか、MESONで工夫して行っていることを紹介しようと思います。
  8. この3点。 要するに、ARの3Dの体験を、2Dの机上の空論で設計することはかなり無理があるが、 かといって、実際に開発を行って動く状態にするには時間がかかってしまう。 そこで、以下に少ない労力で、上記3点を確かめるか、MESONで工夫して行っていることを紹介しようと思います。
  9. この3点。 要するに、ARの3Dの体験を、2Dの机上の空論で設計することはかなり無理があるが、 かといって、実際に開発を行って動く状態にするには時間がかかってしまう。 そこで、以下に少ない労力で、上記3点を確かめるか、MESONで工夫して行っていることを紹介しようと思います。
  10. この3点。 要するに、ARの3Dの体験を、2Dの机上の空論で設計することはかなり無理があるが、 かといって、実際に開発を行って動く状態にするには時間がかかってしまう。 そこで、以下に少ない労力で、上記3点を確かめるか、MESONで工夫して行っていることを紹介しようと思います。
  11. この3点。 要するに、ARの3Dの体験を、2Dの机上の空論で設計することはかなり無理があるが、 かといって、実際に開発を行って動く状態にするには時間がかかってしまう。 そこで、以下に少ない労力で、上記3点を確かめるか、MESONで工夫して行っていることを紹介しようと思います。