10강최적화 가속화

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10강최적화 가속화

  1. 1. 최적화 / 가속화
  2. 2.  렌더링이란 무엇인가? 그래픽 카드에서 렌더링이 되는 과정에 대해 배워 보자 Render 과정을 외울 것 까지는 없고, 용어와 과정, 개념을 미국·영국 [|rendə(r)] 이해하도록 하자 1. (어떤 상태가 되게) 만들다 아, 용어는 외워야지. 출처: 네이버 어학사전 용어는 유용하다.
  3. 3.  렌더링 파이프라인 / 아키텍쳐
  4. 4.  정점 데이터 / 삼각형 분할
  5. 5.  변환 (Transform)  Local  World  Camera  Projection (투영)
  6. 6.  변환 (Transform)  Local  World  Camera  Projection (투영) + 추가적인 Vertex shader연산 가능
  7. 7.  렌더링 파이프라인
  8. 8. Clipping Back face Culling Rasterizing
  9. 9.  렌더링 파이프라인
  10. 10. http://game.dongguk.ac.kr/new/members/cke/class/2006-2/cgp/Part2_chap8.pdf
  11. 11.  렌더링 파이프라인
  12. 12.  최적화란? : 쓸데없는 낭비를 줄인다 최적화의 방법은? 최적화를 하면 좋은 점과 나쁜 점은?
  13. 13. http://www.alexrruiz.com/ http://hydramist.net/blog/hardware-old-and-new/ http://www.diytrade.com/china/4/products/2877282/graphic_card.htmlhttp://blog.naver.com/xmgortk66/110017163160 http://www.myce.com/news/hdd-evolution-may-force-windows-xp-retirement-27042/
  14. 14.  CPU GPU GPU Graphic Card B Memory 물리 메모리 그래픽 메모리 U 하드 디스크 CPU S BUS Memory 병목 현상 Hard Disk
  15. 15.  http://developer.nvidia.com/docs/IO/8230/BatchBatchBatch.pdf 타겟 하드웨어 결정 게임 특징을 고려한 공간관리 기법 결정 파트별 오브젝트/폴리곤/용량 배분 파트별 사용량을 즉각 카운팅 가능하게 해주는 도구 제작 후 배포 이 모든 것들을 프로그램&3D 디자이너들에게 스파르타 교육 http://grayogre.egloos.com/
  16. 16.  그래픽이 할 수 있는 일반적인 최적화 : 줄여라 줄여라 줄여라  DP Call 을 줄여라!!!  = DrawPrimitive( ) / 드로우 콜 ?  오브젝트 개수를 줄여라  텍스쳐 개수를 줄이거나 합쳐라  텍스쳐 사이즈를 줄여라  Bone을 줄여라  폴리곤을 줄여라
  17. 17.  가속화란? : 더욱 빨리 돌아가게 만든다. 가속화의 방법은? 가속화를 하면 좋은 점과 나쁜 점은?
  18. 18.  LOD / 빌보드 공간 자료 구조 선별 기법
  19. 19.  LOD (Level of Detail)  오브젝트 LOD  Bone LOD  Shader LOD  Static LOD / 지형 LOD  Update LOD 빌보드 (Billboard)  (굳이 따지자면) 가속화 기법은 아님
  20. 20.  LOD (Level of Detail)  오브젝트 LODhttp://www.opensg.org/wiki/Tutorial/OpenSG2/NodeCores
  21. 21.  LOD (Level of Detail)  오브젝트 LOD http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=117868
  22. 22.  가속화 기법  LOD (Level of Detail)  오브젝트 LOD
  23. 23.  LOD (Level of Detail)  Bone LOD http://udn.epicgames.com/Three/CreatingAnimations.html
  24. 24.  LOD (Level of Detail)  Bone LOD
  25. 25.  LOD (Level of Detail)  Shader LOD 적절한 예는 아니지만…
  26. 26.  LOD (Level of Detail)  Shader LOD http://artmouse.egloos.com/3642745#
  27. 27.  LOD (Level of Detail)  Static LOD / 지형 LOD
  28. 28.  LOD (Level of Detail)  Update LOD  업데이트를 하지 않음.  프레임을 저하시키는 느낌
  29. 29.  빌보드 (Billboard)  엄밀히 따져서 가속화 기법은 아님
  30. 30.  빌보드 (Billboard)  엄밀히 따져서 가속화 기법은 아님http://www.cgarchitect.com/news/Reviews/Review011_1.asp
  31. 31.  빌보드 (Billboard)  가속화 기법으로 사용될 수도 있음http://vegetation.icandy.dk/
  32. 32.  빌보드 (Billboard)  가속화 기법은 아님http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/614/614786/vision-gran-turismo-20050516072907456.jpg
  33. 33.  빌보드 (Billboard)  가속화 기법은 아님http://systemlink.gamersguidetolife.com/2010/09/loch-ness-monster-invades-gran-turismo.html
  34. 34.  빌보드 (Billboard)  가속화 기법은 아님http://www.ingame.de/files/2010/08/gran-turismo-5-rome-6.jpg
  35. 35.  빌보드 (Billboard)  가속화 기법은 아님http://www.ingame.de/files/2010/08/gran-turismo-5-rome-6.jpg
  36. 36.  LOD / 빌보드 공간 자료 구조 선별 기법
  37. 37.  공간 자료 구조  BVH (바운딩 볼륨 계층구조 : Bounding Volume Hierarchies)  바운딩 박스  BSP Tree (이진 공간 분할 처리: Binary space partitioning tree)  쿼드트리  옥트리
  38. 38.  BVH (바운딩 볼륨 계층구조 : Bounding Volume Hierarchies)  바운딩 박스  마우스 피킹  이동충돌  카메라 충돌  렌더링
  39. 39.  BVH (바운딩 볼륨 계층구조 : Bounding Volume Hierarchies)  바운딩 박스  마우스 피킹  이동충돌  카메라 충돌  렌더링
  40. 40.  BSP Tree (이진 공간 분할 처리: Binary space partitioning tree)  쿼드트리  옥트리
  41. 41.  BSP Tree (이진 공간 분할 처리: Binary space partitioning tree)  쿼드트리  옥트리
  42. 42.  LOD / 빌보드 공간 자료 구조 선별 기법
  43. 43.  선별 기법  Culling  Frustum Culling (시각 절두체)  Backface Culling (후면)  Occlusion Culling (차폐)  Hierarchical View Frustum Culling (계층)  Potal  Clipping
  44. 44.  Culling  Frustum Culling (시각 절두체)  Backface Culling (후면)  Occlusion Culling (차폐) http://techpubs.sgi.com/library/tpl/cgi-bin/getdoc.cgi?coll=0650&db=bks&fname=/SGI_Developer/Optimizer_PG/ch05.html
  45. 45.  Culling  Frustum Culling (시각 절두체)  Backface Culling (후면)  Occlusion Culling (차폐)http://vr.kaist.ac.kr/_r011.htm
  46. 46.  Culling  Frustum Culling (시각 절두체)  Backface Culling (후면)  Occlusion Culling (차폐)  Hierarchical View Frustum Culling (계층)  Potal
  47. 47.  Clipping  진짜로 자른다!

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