Siggraph2013보고서 저용량

2,296 views

Published on

시그라프 2013

Published in: Technology
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
2,296
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
46
Actions
Shares
0
Downloads
10
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Siggraph2013보고서 저용량

  1. 1. 정종필 Ndoors 부장. T팀 PD NDC 2010 우수강연 NDC 2012 우수강연 2011 GDC 처음 참가 2012 SIGGRAPH 난생 처음 참가 … 그리고 혼자 참가 사실은 서울촌놈 시그라프 방황기
  2. 2. SIGGRAPH 2013  40th year  국제 컴퓨터 그래픽 / 인터렉티브 테크닉의 최고 권위 행사  약 20000 명 이상 참가 (예상)  Conference: 21-25 July (Sunday through Thursday) Exhibition: 23-25 July (Tuesday through Thursday)
  3. 3.  주의사항 : 반드시 Full Conference로 가세요 ㅠㅠ 쌩돈 100만원 날림…  Full Conference  Selective Conference  Exhibits Plus  Exhibits Only  Exhibitors
  4. 4.  Courses : 교육 코스. Talk보다 조금 하드코어  Papers : 논문 발표. 매우 하드코어  Talks : 일반 강연 / 패널 토의 / 스튜디오 토크. 일반적 강연 느낌  Special events : 본외 이벤트.  Birds of a feather (깃털이 같은 새들 :유유상종 ) : 기타 / 집단 특성별 강연  Animation Festival : 영상 발표  Poster : 논문 발표를 포스터로 만들어 게시  Own Your Pixel : Intel의 광고세션  …이외에도 수많은 분류항목들
  5. 5.  아침 9시부터 오후8시까지 빡빡한 일정  오후 6시 이후 행사가 더 중요한 경우가 많음  GDC보다 더 자유로운 느낌  아니다 싶으면 중간에 나가는 사람이 엄청나게 많음  규격과 분류도 더 자유로움  컨퍼런스를 넘어 종합 축제의 느낌  컨퍼런스 뿐 아니라 보고 즐길게 너무 많아서 정신차리기 힘듬  뭐가 뭔지 안알랴줌  종류별로 잠깐씩이라도 들어갔다 나오는 전략 실행  알아 들었던 / 인상 깊었던 내용들만 소개  그래요 나 영어 못해요 어헣헣헣헣  양이 워낙 많아서 전부 다 소개는 무리  주관적 의견이 압도적입니다  되도록 다양하게 듣기 위해 노력  일단 전체적인 흐름을 파악하기 위해
  6. 6. Talks
  7. 7. The Making of Pixar's "The Blue Umbrella”
  8. 8.  시그라프 2013 최고의 강연 (개인의견)  놀랍게 현실적인 조명 효과  그 반대되는 동화적인 스토리  왜 „시그라프는 언제나 픽사가 메인‟ 이라는 줄 알겠음
  9. 9.  테크니컬한 내용 전무 (!)  스토리를 전달하기 위해 수정했던 내용들
  10. 10.  Crafting the Vision Effect: An interactive, particle-based Hologram for Epic  Directable Fluids in the World of Epic  Procedural Texturing in Epic  Bats, Birds, and Boggans: The Simulated Armies of Epic “EPIC” Tale
  11. 11.  홀로그램 효과를 위한 파티클 합성 기술  물 표현 기술 소개  특별히 특이하거나 인상적인 기술 내용은 없음
  12. 12.  프로시져 텍스쳐를 나무에 이용하기 위해 UV를 맞추려고 나무를 길게 폈다가 UV를 맞추고 다시 폈다는 등의 포스트 모템들…  생각보다 잡기술 얘기가 많았음
  13. 13. Getting Riggy With It Pixels to Parks: New Animation Techniques for Fantasyland Mixing dynamics and blend shapes for the Hulk Simplicial Interpolation for Animating the Hulk BlockParty 2: Visual Procedural Rigging for Film, TV, and Games Enhanced Dual Quaternion Skinning for Production Use
  14. 14.  헐크의 애니메이션 기술.  복셀을 이용한 지글 머슬로 덜렁거리는 근육을 표현
  15. 15.  마야에서 사용가능한, 노트 연결 조합식 [바이패드] [같은 것]  다양한 프리셋을 만들어 다양한 형태의 캐릭터에 적용가능
  16. 16.  듀얼 쿼터니언을 이용한 리깅된 오브젝트의 스케일링
  17. 17. Technical Papers Fast Forward Preview  6시 ~ 8시  개개인의 Paper 내용을 3분 정도에 짧게 소개  Paper에 관심있다면 꼭 들어야 할 세션
  18. 18. Effect Omelette  Man of Steel: Procedural City Building and Destruction Eugénie von Tunzelmann  Simulating Fluids Using a Coupled Voxel-Particle Data Model Dan Bailey, Ian Masters, Matt Warner, Harry Biddle<  Jack's Frost: Controllable Magic Frost Simulations for Rise of the Guardians David Lipton, Ken Museth, Ben Sutherland  Bubbles and Foam in Partysaurus Rex Adam Harder, Chris Mangnall
  19. 19.  “영화 스포일러를 하죠. 모든 건물이 부서집니다”  독어발음같은 딱딱한 여자 발음 귀엽 ♥  에스리 = 시티엔진
  20. 20.  건물들을 위한 사무실 한 블록을 제작  그걸 이어붙여 모든 건물을 제작 (…)  예측 가능한 건물을 제작  건물끼리 겹치는 부분이 좀 문제  Hand – Tweaking 건물들이 Bottleneck
  21. 21.  “가디언즈” 잭의 성에 제작기술  어떻게 자연스럽고 아름답게 퍼지는 성에를 제작했는가?
  22. 22.  마야의 페인트 FX 기능에서부터 시작. -> 후디니로  미리 만들어진 패턴을 마스킹으로 처리  마스킹의 색상에 따라 속도를 정해지게 만듦  연못 같은건 두 셰이더의 블렌딩  멋들어진 효과에 비해 생각보다 간단한 구현
  23. 23. OLM Digital Presents the Anime Spirit : From Pokemin, Pac-Man to Live Action Films  Arena 에서 하는 세션이라 기대 / 촬영금지  늘 그렇듯 일본 에니의 스피릿을 어떻게 3D화 시 키냐에 대한 이야기들  극단적 과장  핸드 드로잉 이펙트를 디지털 이펙트로 교체  이나즈마 일레븐  제작년 GDC때의 나루토 때와 크게 발전한 게 없 는 내용이라 기대보다는 부족
  24. 24. Courses
  25. 25. Story : It`s Not Just for Writer … Anymore  두 번째로 좋았던 강연  스토리 작성법에 대한 알아듣기 좋은 정리  번역해 보고 싶을 정도로 마음에 든 내용
  26. 26. Advances in Real-Time Rendering in Game Part 2  게임쪽이라면 이게 가장 퍼펙트하게 맞는 강연  꽤나 긴 시간의 강연  기대한 것과 조금 달라서 당황
  27. 27.  RED engine 3 Character Pipeline  네버 윈터 나이트의 오로라 엔진의 후속  어쩐지 비슷한 냄새가  캐릭터 파이프라인은 생각보다 일반적  내가 Studio Talk에 들어온 것은 아닌가?  이외에도 Bungie / Studio GoBo 등의 사례 강연 이어짐
  28. 28. PAPERS
  29. 29. Example Based Video Color Grading  칼라 히스토그램을 분석, 특정 영화 스타일로 바꿈
  30. 30.  Foreground / Background 분리기술  Per-frame Color Matching!  루미넌스 – 색상수정 순서  너무 재미있게 들어서 사진을 못찍음 …  대신 동영상이 있다!  나중에 비디오로 잘 보니 약간의 외각 아티펙트가..
  31. 31. Real – Time Drawing Assistance Through Crowdsourcing  수많은 사람들의 그림 데이터를 이용한 그림그리기 도움 시스템
  32. 32.  사진 따라 그리기 게임을 통한 Crowd source 추출  이 데이터를 기반으로 그림 그리는 사람의 선을 교정해줌  여러 사람의 데이터로 행동을 교정해준다는 아이디어는 게임에서도 응용 가능할 것 같음  단 그 소스가 상당히 제한적인 환경일 때만 가능하다는 것이 단점
  33. 33. Stereoscopic 3D Line Drawing  3D 오브젝트의 외각 인식 셀 쉐이딩을 Stereoscopic 으로 만들 때 생길 수 있는 좌우 시야 각 차이에 의한 라인 불일치 방식을 해결  Fast Forward에서 E 모 게임 2D 일러스트 그림을 가지고 소개하시길래 깜짝 놀라서 들어간 강연  들어가보니 2D 일러스트가 아닌 3D 데이터의 스 테레오 스코픽이라 살짝 낚인 느낌  알고보니 E 모 게임 회사 분이셨음.
  34. 34. Painting by Feature :Texture Boundaries for Example-based Image Creation  이미지에서 추출한 라인과 패턴으로 만든 드로잉 툴  포토샵등에 추가될지도 모르는 재미있는 기술
  35. 35. Sketch2Scene: Sketch–based Co–retrieval an d Co–placement of 3D Models  대충 그림을 찍찍 그리면 알아서 알맞은 3D 데이터를 구글에서 찾아준다는 사기같은 기술  아무리 들어도 낚시같은 최악의 논문  시그라프에서도 이런 낚시가 나오는구나 … ㅠㅠ  아니나 다를까 Q/A때 집중폭격  “그게 어떻게 가능합니까? “ “그건 니들이 생각해야지”
  36. 36. O-Snap: Optimization-Based Snapping for Mo deling Architecture  3d 스캐닝한 노이즈 많은 데이터를 3D 오브젝트로 수동 모델링할 때 자동으로 연결부위를 snapping 해주는 기술  디테일이 좀 날라가고, 섬세한 모델링은 하기 힘든 것이 단점으로 보임  구글 스케치업과 비슷한 느낌
  37. 37. SIGGRAPH Mobile
  38. 38. Unity: The Chase – Pushing the limits of Modern Mobile GPU  유니티 4.2 / 아이패드 4 에서의 최고 그래픽 도전  pre-calculated look-up tables 을 많이 사용  Screen Space Subsurface Scattering  Skin and Eye shading  Rayleigh Atmospheric Scattering  Image Post Effects  Gamma Correction  꽤 흥미있는 도전
  39. 39. SPECIAL EVENT
  40. 40.  여러 가지 이벤트들. 추후 가시는 분들을 위한 팁  전시회 : 시간이 날 때 가보면 좋다 / 재미도 있다  Art Gallery / Emerging Technologies  EXHIBITION  영상제 : Animation Festival 은 필수 참석  Computer Animation Festival  DayTime Selects  Real-Time Live!  Networking Dessert Reception  등등…
  41. 41. Art Gallery / Emerging Technologies  신기술 연구 / 아트등이 전시되는 전시장  화려함 보다는 재미있는 것들이 가득  주로 증강현실 / 3D 전신 스캐닝 / 3D 프린터 같은 기술들이 많이 보였음
  42. 42. EXHIBITION  두 번째 날부터 오픈  업체들의 공식적 전시  역시나 픽사의 부스가 가장 한가운데…  증강현실 / 모션 캡쳐 실시간 합성등의 테마가 많이 보임  매일 점심시간 근처에는 픽사의 명물 “Walking Teapot”을 받기 위한 줄이 전체 전시장 모든 골목에 걸쳐 줄을 섬
  43. 43. Computer Animation Festival  꼭 가야 하는 영상제  신선하고 독창적인 영상들
  44. 44.  그 외 듣고 싶었으나 시간이 겹쳐서 / 마지막 날 강연이어서 듣지 못한 강연들 (크흑)  TidScene: Pixar's Pipeline Backplane Arun Rao  Lighting technology of The Last Of Us Michal Iwanicki  Lighting The Blue Umbrella Brian Boyd  Zerg Rush Hour: Simulating Swarms for StarCraft 2 Cinematics Matt Cordner, Bill La Barge  Blizzard Entertainment - Diablo 3 Cinematics Wing Effects Christopher Yang, Hosuk Chang, Bill La Barge, Jeremy Pilgrim, Jason Burton  Crowds at Monsters University Hemagiri Arumugam, Michael Frederickson, J.D. Northrup  Vegetation on Monsters University Antony Carysforth, Omar Elafifi, Nathan Fariss, Henry Garcia, Edgar Rodriguez, Christine Wagonner  Rainy Rain Raining Michael O'Brien, Allen Hemberger, Amit Baadkar, Cody Harrington  Efficient Real-Time Shadows Elmar Eisemann (Delft University of Technology) Ulf Assarsson (Chalmers University of Technology)…  Physically Based Shading in Theory and Practice Stephen McAuley (Ubisoft Entertainment) Stephen Hill (Ubisoft Entertainment) …  그 외에도 많음…
  45. 45.  종합  일반적으로 생각하는 컨퍼런스보다 더 축제의 느낌  Tech 중시의 사람이나 Art 중시의 사람 모두에게 자극적인 느낌  증강현실 / 실시간 모션 캡쳐 /3D 프린팅 등의 흐름  일루미룸 / 실시간 모션 캡쳐 및 실시간 합성 및 전신 스캔 3D 프린트  Physical – Based Light가 올해의 가장 핫한 최신 트랜드로 보임

×