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6강 light shadow 기초

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6강 light shadow 기초

  1. 1. Light & Shadow
  2. 2.  왜 아래 공은 안이쁜가? 이쁜데요 라고 한다면 할말없다능
  3. 3. 난데없이
  4. 4. • 우선 이쁜 여친이 있어야 함.• 없으면 좀 슬퍼한 후, 있다고 상상한다.잘 찍은 사진의 조명을 연구해 보자.
  5. 5.  확대해 보자
  6. 6.  더 확대해 보자
  7. 7.  더더 확대해 보자
  8. 8. • 더더더 확대해 보자 – 조명은 정면으로 – 하이라이트를 위해서는 옆에서 추가 – 아래에서 위로 반사조명 – 그림자를 없애 윤곽을 날린다. 이것이 기초적인 요령
  9. 9.  원하는 의도를 위해 ‘빛’ 을 분석하고 조작하라. http://image.popco.net/Review/DCA/Sanyo_Xacti_ DSC-C4/quility/qu3.jpg
  10. 10.  원하는 의도를 위해 ‘빛’ 을 분석하고 조작하라. 인물사진 (여성) 의 기본은 혈색을 돌게 하고 그늘을 없애는 게 기본  똑딱이 카메라의 뷰티샷이 이런 원리에 충실  작품적 의도가 있다면 몰라도…  그래서 흐린 날이 짱 http://www.noteforum.co.kr/temp_review/pl20/o utput/ui932.jpg
  11. 11.  주름을 강조하거나 질감을 강조하면 시 to the 망
  12. 12.  문제는 이게 게임에서도 그대로 응용된다는 것 그래서 사진공부가 어느 정도 필요한거여
  13. 13.  집에서 찍는 증명사진에도 응용가능
  14. 14.  제품사진도 동일한 요령
  15. 15.  그렇지만 그 전에 빛을 알아야 가지고 놀 수 있지.
  16. 16.  실제 세계의 라이팅 구분 http://www.huevaluechroma.com/011.php
  17. 17.  실제 세계의 라이팅 구분 http://www.huevaluechroma.com/011.php
  18. 18.  그래서 이게 왜 안 이쁜지 말할 수 있어야 한다고 …… 왜 이게 구리다고 말을 못해!
  19. 19. 잠깐 쉬어주고.디지털 세계의 Light & Shadow 의 독특한 세계 맛보기
  20. 20.  어느 게 더 밝을까아요? Point Light
  21. 21.  3 가지의 라이트  Omni Light (Point Light)  Spot Light  Directional Light 어떤 게 가장 무거울까요?
  22. 22.  벡터가 뭐지?  라틴어인 vectus에서 온 말  vehere(나르다)+tus+or : 날라지는 것.  모든 물리량은 벡터(vector)와 스칼라(scalar)량으로 구분된 다.  스칼라량 : 질량, 길이와 같이 크기만을 갖는 물리량  벡터량 : 힘, 가속도, 속도와 같이 크기와 방향을 갖는 물리량
  23. 23.  벡터도 float 으로 나타낼 수 있을까? (9.0,1.0) (0.4,0.6) 두 개의 벡터의 관계는? (0.5,0,4) (0.0,0.0)
  24. 24.  3차원 벡터는? (1.0,0.9,0.4) (0.6,0.4,0.2) 2차원 벡터는 float2 3차원 벡터는 float3 (0.4,0,5,0.2) (0.0,0.0)
  25. 25.  라이트와 그림자
  26. 26.  라이트와 그림자
  27. 27.  라이트와 그림자
  28. 28.  반투명 오브젝트는?
  29. 29.  반투명 오브젝트는?  그림자를 연하게 할까?  그림자를 없앨까?  보통 어떻게 하고 있다고 생각합니까?
  30. 30.  이런 경우에는 어떻게 되어야 할까?? ?
  31. 31.  ??? 무슨 일이 일어난 걸까?
  32. 32.  Self-Shadow
  33. 33. 본격적인 조명공부
  34. 34.  왜 아래 공은 안이쁜… …..
  35. 35.  디지털 세계의 라이팅 흉내내기 기술들 기본 라이팅  Diffuse Light  Ambient Light  Specular light
  36. 36.  디지털 세계의 라이팅 기술구현  Diffuse Light
  37. 37.  디지털 세계의 라이팅 기술구현 Ambient Light ?
  38. 38.  Ambient Light  “당신의 책상 밑을 보세요”  맑은 날 아파트의 그림자 색상은 뭘까요
  39. 39.  Ambient Light  “당신의 책상 밑을 보세요”  맑은 날 아파트의 그림자 색상은 뭘까요
  40. 40.  디지털 세계의 라이팅 기술구현  Ambient Light
  41. 41.  디지털 세계의 라이팅 기술구현  Specular light
  42. 42.  이젠 이쁘냐? …..
  43. 43.  고급 라이트 / 그림자 기술  레이트레이스(Ray-trace)  라디오시티(Radiosity) / GI (Global illumination)  버텍스 베이킹  포톤맵에 의한 라디오시티 (LightMap)  엠비언트 오클루젼 (SSAO)  림 라이트 (Rim light)  소프트 쉐도우
  44. 44.  실시간 레이트레이싱(Ray-tracing) : 광선 추적법http://www.gamespot.com/pages/forums/show_msgs.php?topic_id=26598639&page=1
  45. 45.  실시간 레이트레이싱(Ray-tracing) : 광선 추적법  카메라에서 빛을 쏘아 경로를 추척하는 방식  실시간에서 사용 불가 (최근에는 사용하기 시작)  완벽한 그림자. 완벽한 반투명 그림자. 완벽한 반사.  심각한 시간
  46. 46.  레이트레이싱(Ray-tracing)http://www.gamespot.com/pages/forums/show_msgs.php?topic_id=26598639&page=1
  47. 47.  라디오시티(Radiosity)  글로벌 일루미네이션 (GI : Global Illumination)
  48. 48.  라디오시티(Radiosity)  글로벌 일루미네이션 (GI : Global Illumination)
  49. 49.  라디오시티(Radiosity) / GI (Global illumination)  3D MAX에 내장되어 있음.  심지어 게임에서도 쓸 수 있음.  Baking ?
  50. 50. http://chulin28ho.egloos.com/5374833* 터레인에서 버텍스 칼라를 쓰고 있면 사용불가
  51. 51.  라이트맵  조명 효과들을 텍스쳐로 구워버림  맥스에서는 렌더 투 텍스쳐
  52. 52.  SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)  원문 : http://wiki.gamedev.net/index.php/D3DBook:Screen_Space_Ambient_Occlusion  http://chulin28ho.egloos.com/5582062  http://chulin28ho.egloos.com/5581755 : 비공개 게시물. 강의때만 볼 수 있음.
  53. 53.  SSAO
  54. 54.  SSAO
  55. 55.  SSAO
  56. 56.  Rim Light http://whdwn714.blog.me/106670553
  57. 57.  Rim Light
  58. 58.  Rim Light
  59. 59.  Rim Light
  60. 60.  Soft Shadow  여러 번 샘플링  …간단  안티 알리아싱 개념의 필터링
  61. 61. Light 기술과 Shadow 실제 사용 정리
  62. 62.  동적 라이팅 (Dynamic Lighting) 동적 그림자 정적 라이팅 (Static Lighting) 정적 그림자
  63. 63. 출처: 니시카와 젠지의 3D 게임 그래픽스
  64. 64. 구워 놓은 것 (정적) 인 것과 굽지 않고 실시간으로 돌아가는 것 (동적)사이의 편차는 크다.
  65. 65. 마비노기 2. 동적 환경 라이트
  66. 66. 정점 칼라만의 화면http://portsnake.tistory.com/entry/bh5-1http://portsnake.tistory.com/entry/bh52
  67. 67. 정점 칼라와 라이트 맵
  68. 68. 정점 칼라와 라이트 맵에, 동적그림자
  69. 69. 최종 화면
  70. 70. 동적 생성그림자를 캔슬
  71. 71. 개발시의 MT프레임워크의 툴 상에서 큐브 맵(6면체 구조의 전방위 texture 구조로설정되어 영향 범위에 들어간 3D오브젝트에 대해서 전방위 6 방향에서의 환경빛이주어지는 형태가 되어 있다. 큐브 맵 자체는 그 씬에게 줄 수 있었던 동적 및 정적인광원으로부터의 영향을, 성실하게 대국 조명 계산을 행해 사전 계산해 작성해 두는것이 기본이 된다 (디자이너가 손수 만든 큐브 맵에서도 상관없지만).
  72. 72. 쉬운 강의라고 한 적 없다.다음 시간에는 직접 빛을 다뤄봅시다 수고하셨삼

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