2. 2
Animáció
Az animáció beállított figurákról
készített állóképek, vagy rajzolt képek
sorozata, amely megfelelő sebességgel
lejátszva mozgás hatását kelti.
3. 3
Az animáció típusai
Állandó előtérrel készülő animáció
Állandó háttérrel készülő animáció
Objektum animáció
5. 5
Szerzői rendszer elemei
Work Area (munkaterület)
Stage (színpad)
Timeline (időszalag)
Tools (eszköztár)
6. 6
Képkockák
Nincs képkocka
Üres kulcsképkocka
Objektumot tartalmazó kulcsképkocka
Számított képkockák
Mozgásátmenetet tartalmazó animáció
Alakváltoztató animáció
Probléma
9. 9
Háttér
Háttérnek nevezzük az animáció
környezetét.
belső tér
külső tér
a szereplő a kép előtt mozog
a szereplő a tárgyak mögött, között mozog
a szereplők a kép előterében vannak
a szereplők távolban vannak
10. 10
Szereplő
A szereplők az animáció aktív, mozgó
részei.
A szereplő a háttérrel kapcsolatban áll.
A háttér nincs mindig a figura mögött,
néha takarja
11. 11
Perspektíva
Nézőpont
Ami a képen közelebb van nagyobbnak,
ami távolabb, kisebbnek látjuk
A párhuzamosok a végtelenben
találkoznak
12. 12
Hangulat
Az animáció hangulatát a szereplők és háttér
együttesen alakítják.
Nappali
meleg, napos
felhős, hűvös
ködös
viharos
naplemente, napfelkelte
Éjszakai
felhős, sötét
csillagos, romantikus
teliholdas, sejtelmes
13. 13
Fény és árnyék
Ne hagyjuk figyelmen kívül
az előtér világítást
a háttér világítást
a nap helyzetének és az árnyék
irányának összefüggését
és a megvilágítás figyelemfelhívó erejét
14. 14
Vágóképek, maszkok
Használjunk vágóképeket (pl. a
beszélőt távolról, majd közelről
mutatva)
Használjunk maszkokat (pl. felhő, kör,
kulcslyuk alak)
Editor's Notes
Az animáció beállított figurákról készített állóképek, vagy rajzolt képek sorozata, amely megfelelő sebességgel lejátszva mozgás hatását kelti.
Az animációknak alapvetően három típusa van. Az állandó előtérrel készülő animáció során a szereplő a képernyő meghatározott pontján van. Mozgását a mögötte elsuhanó háttér érzékelteti.
Ennek mintegy ellenkezője, az állandó háttér előtt mozgó figura. Például egy tájrészlet előtt a szereplő a kép jobboldalán bejön, majd balra kimegy.
Az objektum animáció abban különbözik az előzőektől, hogy a mozgás viszonyát nem az előtér és a szereplő adja, hanem a szereplő „önmagához” képest mozog. Például egy autó kipufogója füstöl, vagy főszereplőnk feltűnően pislog.
Az imént említett animációs típusokat a Flash programban alábbi három technikával lehet megvalósítani.
Egyrészt megrajzolhatjuk az animáció lépéseit képkockáról képkockára, azaz frame by frame. Ennél a fáradtságos megoldásnál természetesen a program több lehetőséget is kínál.
Az alakzataink mozgásának két végállapota az úgynevezett kulcsképkockák közötti képkockák tartalmát a program kiszámolja, és megrajzolja helyettünk.
Ilyenkor nem csupán az alakzat koordinátáit, hanem néhány tulajdonságát is megváltoztathatjuk.
Az alakzatátmenet a mozgásátmenethez hasonlóan a programra bízza a köztes képkockák kiszámolását, de itt az animációban résztvevő szereplő alakja változik meg.
A multimédiás szerzői rendszerekhez hasonlóan a Flash program is rendelkezik az alábbiakkal:
A munkaterület, ahol objektumainkat, rajzainkat elkészíthetjük és elhelyezhetjük. Ennek majd az animációban is látható része a színpad. (Ezt néhány szerző canvas, vászon néven is illeti)
Szükségünk lesz egy időszalagra, melynek segítségével az animáció időbeli változásait is el tudjuk készíteni.
Az animáció szereplőit pedig valamilyen rajzeszközök használatával készítjük el az eszköztárból.
A Flash programban az időszalagon az alábbi képkocka típusokat különböztethetünk meg:
Nincs képkocka (világos-szürke háttér)
Üres kulcsképkocka (üres kör)
Objektumot tartalmazó kulcsképkocka (teli kör)
Számított képkockák (szürke háttér az utolsó számított kockában négyzettel)
Mozgásátmenet animáció (lila háttér előtt nyíl)
Alakváltoztató animáció (zöld háttér előtt nyíl)
Probléma (szaggatott vonalú nyíl)
Az animáció az alábbi elemekből épül fel:
Rajzolt objektumok (Ellipszisek, négyzetek, görbék, pontok).
Ezekből szimbólumokat hozhatunk létre, melyeket a szimbólumkönyvtárban tárolunk.
A szimbólumok reprezentációit a színpadon, az egyes szimbólum példányainak nevezzük.
Az szimbólumpéldányok animációja jelenetet alkot, a jelenetek egymásutánja mozivá áll össze.
Mindezeket természetesen a felhasználó, vagy az animáció szereplőinek interakcióival is szabályozhatjuk.
Az animáció elkészítésének lépései a következők:
A jó animáció alapja a jó, mindenre kiterjedő forgatókönyv.A forgatókönyv alapján készül el az eseményvázlat, amely leírja, ábrázolja a történéseket a képernyőn.
Az eseményvázlat alapján a rajzolók, grafikusok vázlatokat készítenek az események egyes pillanatairól, a szereplőkről, helyszínekről.
A vázlatok alapján elkészítik a végleges kulcsképkockákat, majd a kulcsképkockák közötti animációt.
Háttérnek nevezzük az animáció környezetét.
Benne (előtte, mögötte) mozognak a szereplők, figurák. Szokás még színnek, helyszínnek is nevezni.
A háttér elkészítésekor az alábbi szempontok érvényesülhetnek:
belső teret ábrázol? (szoba, telefonfülke, autó, stb...)
vagy külső teret? (erdő, tengerpart, mező, park, stb...)
a szereplő a kép előtt mozog?
vagy takarják őt a háttérhez tartozó úgynevezett tereptárgyak?
a szereplők a kép előterében vannak, vagy a távolban?
A szereplők, figurák az animáció aktív, mozgó részei.
Előfordulhat, hogy a szereplő nem mozog, csak a háttér, ennek ellenére a középpontban mindig a szereplő áll.
Fontos!
A szereplő a környezet része, a helyszínnel kapcsolatban áll, a környezetben mozog. Fontos, hogy az animáció során a szereplő lépjen kölcsönhatásba a háttérrel. Pl.( a kisautó döccen egy buckán, a figura megérint valamit, megbotlik valamiben, stb…)
Az animáció sokkal élőbb lesz, ha a szereplőt nem a háttér előtt, hanem a háttérben mozgatjuk, azaz néha takarják őt a háttér tárgyai. Pl egy fa, tűzcsap, stb.Az apró részletek teszik élethűvé az animációt.
A perspektívikus ábrázolás lényege, hogy ami a nézőhöz közelebb van azt nagyobbnak ami távolabb azt kisebbnek látja.
A tárgyakat alkotó párhuzamosok a kép távlatpontjában, vagy távlatpontjaiban találkoznak.
A rajzoláshoz gyakran használunk segédegyeneseket.
A néző helyzete szerint különböző perspektívákat különböztetünk meg pl.: gólyaperspektíva (felülnézet), békaperspektíva (alulról felfelé)
Hangulatok és időjárás -
Az animáció hangulatát a szereplők és háttér együttesen alakítják.
A hangulatot alapvetően a szereplők testtartása és arcjátéka határozza meg, de a környezet is meghatározó.
A helyszín lehet nappali, vagy éjszakai.
Próbáljuk meg közösen kitalálni milyen környezeti, időjárási elemekkel lehet szemléltetni, az egyes hangulatokat.
Pl:
Meleg, napos (kék égbolt, bárányfelhők)
Ködös (a szereplők között felhőszerű ködfoltok)
Ha az előtér megvilágítása erőteljesebb, az előtérben lévő tárgyak és figurák részletesen, éles határvonalakkal, élénk színekben látszanak, míg a háttérben pusztán árnyak, sejlenek.
Ha a háttér tehát a szelmélőtől távolabb eső tárgyak világosabbak, az előtér figurái az elmosódottabbak.
Ne feledjük az árnyékokat szinkronba hozni a nap helyzetével.
Ha az animáció során a nap korongja mozog (ez többnyire az idő múlását érzékelteti) ne feledkezzünk meg az árnyékok megfelelő mozgatásáról sem!
Ha valamit külön megvilágítunk, az a figyelem középpontjába kerül.
Végül néhány ötlet, melyekkel lendületesebbé, izgalmasabbá tehetjük animációnkat.
Használjunk vágóképeket! Mutassuk a beszélőt távolról, majd közelről.
Használjunk kör alakú maszkot, ha a képet távcsövön keresztül nézi valaki, vagy felhő alakú keretet, ha gondolja.
Az animációs filmeket figyelemmel nézve sok hasznos rendezői, rajzolói fogást és trükköt leshetünk el.