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UE4エンタープライズコンテンツを制作する際のワークフロー ~Cutting-Edge Test Driveを題材に~

Cutting-Edge Test Drive
公式HP:https://historia.co.jp/enterprise/cetd/
機能紹介PV:https://www.youtube.com/watch?v=vl2f13UNTUg

以下のイベントで行われた講演のスライドです。

●イベント
2020年7月18日(土)
「UNREAL FEST EXTREME 2020 SUMMER」
https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-extreme-2020-summer

●タイトル
「UE4エンタープライズコンテンツを制作する際のワークフロー ~Cutting-Edge Test Driveを題材に~」

●講演者
株式会社ヒストリア
代表取締役
プロデューサー/ディレクター
佐々木 瞬

●講演内容
アーティストとエンジニアの混合で挑む、ある一定規模以上のUnreal Engineを用いたプロジェクトでは、Unreal Engineが想定しているワークフローに沿って制作するとスムーズに進みます。 しかし、その知見はゲーム制作と紐づけて語られることが多く、ゲーム制作外でそれが語られることは稀です。 本公演では、ヒストリア・エンタープライズが制作したインタラクティブデモ”Cutting-Edge Test Drive”を題材に、開発フェイズについて、そして各フェイズで何を行うことが重要だったのかを語ります。 千差万別なエンタープライズのコンテンツではありますが、ひとつのサンプルを提示できたらと思います。

UE4技術デモ2020「Cutting-Edge Test Drive」
https://historia.co.jp/enterprise/cetd/

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UE4エンタープライズコンテンツを制作する際のワークフロー ~Cutting-Edge Test Driveを題材に~

  1. 1. historia Inc. ~Cutting-Edge Test Driveを題材に~ UE4エンタープライズコンテンツを 制作する際のワークフロー
  2. 2. historia Inc. 株式会社ヒストリア 代表取締役 佐々木 瞬 プロデューサー / ディレクター / エンジニア ゲーム系の専門学校を企画職として卒業。その後、 ゲームのディレクターを経て、エンジニアへ転身。 前職でUnreal Engine 3 を使用していた経験から、 2013年 Unreal Engine 専門会社のヒストリア を設立。ゲームとエンタープライズコンテンツの 両方の制作を行う。 Unreal Engine 歴 10年くらい。 自己紹介
  3. 3. historia Inc. https://historia.co.jp/enterprise/e_products/ 制作実績一覧
  4. 4. historia Inc. 建築 15 件 自動車 13 件 映像 7 件 放送 6 件 イベント 3 件 土木 2 件 家電 2 件 その他製造業 1 件 教育 1 件 過去案件数 ※同コンテンツでも、追加開発案件は別案件で数えています。 約50件
  5. 5. historia Inc. 本日の趣旨 • これからUE4をエンタープライズ系のビジネスで 使用したい方向け • 開発フェイズおよびワークフローへの理解を深める • 人によっては”当たり前”のことを定義します
  6. 6. historia Inc. 用語 用語/略語 内容 エンタープライズ 非ゲーム領域のこと CETD インタラクティブデモ“Cutting-Edge Test Drive” アーティスト 3Dモデラー、アニメーター、UIアーティストなど、すべてひっくる めた総称。 エンジニア 処理を組むひと。実装言語はC++、Blueprint問わず。 開発フェイズ 開発の段階。フェイズ1やフェイズ2などは本公演の定義。
  7. 7. historia Inc. Unreal Engine 利用用途 Unreal Engine - HP TOPより
  8. 8. historia Inc. エンタープライズ案件ざっくり分類 【用途】 バーチャルモデルルーム バーチャルスタジオ(実写合成) イベント用VR/ARコンテンツ ドライブシミュレーター 職業トレーニング ユーザーテスト 【主な業界】 建築業界、自動車業界、その他 【特徴】 体験ベース 業務フローとの紐づきが大きい 【用途】 CG映像制作 アニメ制作 パース・建築映像制作 【主な業界】 放送業界、CG業界、建築業界 【特徴】 映像ベース グラフィックが重要 【用途】 都市シミュレーション 自動車のAI走行シミュレーション 災害シミュレーション AI用教師データ生成 【主な業界】 自動車業界、その他製造業 【特徴】 データは別のもので生成され UE4はビジュアライズが目的 インタラクティブコンテンツ系 静的映像系 シミュレーション系 赤字:B2C or B2B2C、青地:B2B
  9. 9. historia Inc. 案件タイプの特徴 インタラクティブコンテンツ系 映像系 シミュレーション系 体験デザイン ◎ ○ × エンジニア ○ △ ○ アーティスト ○ ◎ △ UEの使われ方 Unreal Engine完結が多い Unreal Engine完結 or 素材出し 全体の中の一部モジュールの ことが多い 代表的外部機器 VRデバイス 映像入力装置 UDP連携 主な予算取り 案件ごと 案件ごと 期ごと 主な開発期間 3~6か月が多い 主な開発人数 1~5人が多い
  10. 10. historia Inc. 非ゲーム案件の難しさ • 要件定義が難しい – 最初の要望から現代の技術レベルへのすり合わせが必要 • 特殊機材や外部ツールとの連携が多い • 制作側が該当する業界への理解が薄い – 業務フローへの理解 – 用語や常識が違う • 発注側が開発の流れの理解が薄い – Unreal Engine での制作フローについても同様
  11. 11. historia Inc. 今回の題材
  12. 12. historia Inc. 制作フロー < Phase 0 > 要件定義 PJ分析 < Phase 1 > 技術検証 機能・アート策定 < Phase 2 > 制作 ほぼ全実装 < Phase 3 > 詰め 目的を決める 手段を決める 具体化する 整える
  13. 13. historia Inc. 制作フロー < Phase 0 > 要件定義 PJ分析 < Phase 1 > 技術検証 機能・アート策定 < Phase 2 > 制作 ほぼ全実装 < Phase 3 > 詰め 目的を決める 手段を決める 具体化する 整える
  14. 14. historia Inc. Phase 0 – 要件定義 / プロジェクト分析 • プロジェクトの目的の共有 • 物量の精査 • 技術的な懸念点の洗い出し – これによる振れ幅が大きい時は、開発計画(契約)を分ける • アートのおぼろげな方向性を提示 • 経験が必要なフェイズ
  15. 15. historia Inc. Case CETD – 要件 用途 イベントでのブース展示(のちにオンライン公開へ変更) ターゲット UE4のエンタープライズ用途に興味のある人(自動車、建築、映像、その他) 目的 自動車業界を中心に Unreal Engine の活用例を示す historia Enterprise を大きく打ち出す最初のコンテンツ やりたいこと Megascansによる美麗グラフィックス nDisplayによる目立つ大画面(こちらものちにオミット) 制作期間 約2か月 開発チーム メインスタッフ : アーティスト2名、エンジニア1名+α 外部スタッフ : UIデザイン、SE制作 テイスト 高級感、オシャレ ※アジャイル系の“インセプションデッキ”と目的は同じ
  16. 16. historia Inc. 「エンタープライズ案件ざっくり分類」をもう一回思い出す 【用途】 バーチャルモデルルーム バーチャルスタジオ(実写合成) イベント用VR/ARコンテンツ ドライブシミュレーター 職業トレーニング ユーザーテスト 【主な業界】 建築業界、自動車業界、その他 【特徴】 体験ベース 業務フローとの紐づきが大きい 【用途】 CG映像制作 アニメ制作 パース・建築映像制作 【主な業界】 放送業界、CG業界、建築業界 【特徴】 映像ベース グラフィックが重要 【用途】 都市シミュレーション 自動車のAI走行シミュレーション 災害シミュレーション AI用教師データ生成 【主な業界】 自動車業界、その他製造業 【特徴】 データは別のもので生成され UE4はビジュアライズが目的 インタラクティブコンテンツ系 静的映像系 シミュレーション系 赤字:B2C or B2B2C、青地:B2B
  17. 17. historia Inc. Case CETD – 目的と3つのパート バーチャル展示場 荒野 都市 【用途】 カーコンフィギュレーター バーチャルスタジオ 【技術・機能】 レイトレース 色変更 【用途】 映像制作 【技術・機能】 Megascans 【用途】 走行シミュレーター AIシミュレーション環境 【技術・機能】 天候変化 大目標 - 自動車業界を中心に Unreal Engine の活用例を示す +ドライブパートが予定されていた
  18. 18. historia Inc. Case CETD – 懸念点の列挙 見えている部分 懸念点 カーコンフィギュレーターの機能 荒野パート(Megascans)のクオリティ 操作性とUIのテイスト 都市パートの車挙動 バーチャル展示場のクオリティ ドライブパートの車挙動 nDisplayの使用
  19. 19. historia Inc. 制作フロー < Phase 0 > 要件定義 PJ分析 < Phase 1 > 技術検証 機能・アート策定 < Phase 2 > 制作 ほぼ全実装 < Phase 3 > 詰め 目的を決める 手段を決める 具体化する 整える
  20. 20. historia Inc. Phase 1 - 技術検証 / 機能策定 / アート策定 • 何を作るかを決める具体的にフェイズ – 機能策定(画面、機能一覧) – アート策定(テイスト、クオリティラインの基準を決める) • 技術検証=開発リスクを減らす – 外部機器があれば、外部機器との接続 • 体験重視であれば グレーボックス+ライティングが特に有効
  21. 21. historia Inc. フローと画面仕様を作成
  22. 22. historia Inc. フローと画面仕様を作成
  23. 23. historia Inc.
  24. 24. historia Inc. Case CETD – バーチャル展示場グレーボックス
  25. 25. historia Inc. 制作フロー < Phase 0 > 要件定義 PJ分析 < Phase 1 > 技術検証 機能・アート策定 < Phase 2 > 制作 ほぼ全実装 < Phase 3 > 詰め 目的を決める 手段を決める 具体化する 整える
  26. 26. historia Inc. Phase 2 – 制作 / ほぼ全実装 • とにかく手を止めずに作る! • 早めに画面フローを通すと安心できる • “All-In”(全要素実装)を目指す • リアルタイムコンテンツは処理負荷を少し気にしておく – 最後に30~50%くらいは最適化できるが、2倍はツラい • 配布物なら File Size も気にしておく(CETDは約2.9GB)
  27. 27. historia Inc. タスクの洗い出しとスケジュール
  28. 28. historia Inc. Case CETD – バーチャル展示場
  29. 29. historia Inc. Case CETD – 荒野
  30. 30. historia Inc. Case CETD – 荒野
  31. 31. historia Inc. Case CETD – 都市
  32. 32. historia Inc. Case CETD – 都市
  33. 33. historia Inc. Case CETD – ドライブパート
  34. 34. historia Inc. Case CETD – ドライブパート
  35. 35. historia Inc. Case CETD – ドライブパート
  36. 36. historia Inc. 制作フロー < Phase 0 > 要件定義 PJ分析 < Phase 1 > 技術検証 機能・アート策定 < Phase 2 > 制作 ほぼ全実装 < Phase 3 > 詰め 目的を決める 手段を決める 具体化する 整える
  37. 37. historia Inc. Phase 3 – 詰め • クオリティブラッシュアップ • 最適化 • 一般ユーザーに提供するものなら、細部演出を詰める • デバッグ
  38. 38. historia Inc. Case CETD – ブラッシュアップ方針 • 車の質感向上(特に重要!) • ドライブパートのオミット – 挙動に違和感が大きい – 期間的に背景のクオリティが 上がり切らない • パートごとのスキップの追加 • SE調整 • 細部演出調整(1フレちらつきの撲滅、フェード入れる等)
  39. 39. historia Inc. Case CETD – 質感向上
  40. 40. historia Inc. Case CETD – 質感向上 車体への反射物(情報量)を増すために直接は映らない天井を改良
  41. 41. historia Inc. 2020.06.02 Release!
  42. 42. historia Inc. 各フェイズごとのスケジュール割合(一例) < Phase 0 > 要件定義 PJ分析 < Phase 1 > 技術検証 機能・アート策定 < Phase 2 > 制作 ほぼ全実装 < Phase 3 > 詰め 目的を決める 手段を決める 具体化する 整える 10% 20% 50% 20%
  43. 43. historia Inc. 案件タイプによる特徴 • インタラクティブコンテンツ系 – 体験重視であれば、早めに動くプロトタイプを作る • 映像系 – 映像を作るパイプラインの構築(DCCツール、後工程の編集) – 詰めの段階に気合が必要 • シミュレーション系 – 一部モジュールとして Unreal Engine を使用する場合、 インターフェースを確認しておく – UDP通信による連携の場合はUDP通信用の ダミーアプリケーションを作って制作を切り分ける
  44. 44. historia Inc. これからUE4を始める方へ • 慣れないうちは、チームの連携より個人技 • プロトタイプは割と強引にでも手早く作れる! とにかく作ってみる! • 7月25日まで講演記念で期間限定exe配布中! https://historia.co.jp/enterprise/cetd/
  45. 45. historia Inc. https://historia.co.jp/enterprise/ ep-info@historia.co.jp

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