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プログラム・デザイン
選科演習A集中演習
2013年8月23日
北海道大学CoSTEP
石村源生
2
「プログラム・デザイン」とは?
伝える内容や参加者の体験を
時間軸上と、空間内に
適切に配置すること
プログラム・デザインの例
プログラムに含む要素を
決める
要素を洗い出す
体験を時間軸上に
配置することの意味
ストーリー構成を
考える
進行台本をつくる
プログラムをデザイン
するには
「サイエンスイベント」を
デザインする
心構え
4
プログラム・デザインの例
• 体験時間が固定されているもの
– 授業、研修、講演会、演劇、コンサート、漫才、テ
レビ番組、映画、音楽、CDアルバム、ワーク
ショップ、イベント、パッケージツアー
• 体験時間をユーザーが決められるもの
– 書籍、雑誌、マンガ、ゲーム、ウェブサイト、料理
• 空間デザインと時間デザインが連動している
もの
– 美術館、博物館、科学館、テーマパーク、公園、
庭園、都市空間
プログラム・デザインの例
プログラムに含む要素を
決める
要素を洗い出す
体験を時間軸上に
配置することの意味
ストーリー構成を
考える
進行台本をつくる
プログラムをデザイン
するには
「サイエンスイベント」を
デザインする
心構え
6
体験を時間軸上に配置することに
はどんな意味があるのか?
体験A 体験B 体験C
ある体験が、次の出来事の体験の
しかたに影響を与える。
ある体験が、過去の
体験を意味づける。
プログラム・デザインの例
プログラムに含む要素を
決める
要素を洗い出す
体験を時間軸上に
配置することの意味
ストーリー構成を
考える
進行台本をつくる
プログラムをデザイン
するには
「サイエンスイベント」を
デザインする
心構え
8
プログラムをデザインするには
1. プログラムに含む要素を決める
2. ストーリー構成(全体の流れ)を考える
3. 各要素の順序を決める
4. 各要素の長さを決める
プログラム・デザインの例
プログラムに含む要素を
決める
要素を洗い出す
体験を時間軸上に
配置することの意味
ストーリー構成を
考える
進行台本をつくる
プログラムをデザイン
するには
「サイエンスイベント」を
デザインする
心構え
おわりに(クロージング)
中身(アクティビティ)
10
はじめに(イントロダクション)
プログラムに含む要素を決める
11
1.「はじめに(イントロダクション)」
• 参加者を迎える
• 参加者の注意をひきつける
• 場の雰囲気をつくる
– アイスブレーキング
• 主催者の自己紹介をする
• プログラムのテーマを紹介する
• プログラムの進め方を説明する
– プログラム全体のメニュー
– 参加者が行うアクティビティーの大まかな流れ
2.「中身(アクティビティ)」
• ゲスト役の話題提供
– 背景、研究内容、意義、課題、応用、展開
– 参加者と研究内容を結ぶ視点
• ゲストとファシリテーターのトーク
• 参加者からの質問・コメントを受け付け、答える
• 参加者がテーマに関する具体的な体験を行う
• 参加者を交えたゲーム・クイズを行う
• 参加者がグループに分かれてアクティビティを行う
• 発見したこと、気づいたことを全員で共有する
• 論点を絞り込んで、議論する
13
3.「おわりに(クロージング)」
• 今日やったことを確認する
• 参加者の感想を聴く
– 個々の感想 → 全体で共有
=「ふりかえり」と「わかちあい」
– ゲストの感想
• 日常へとつなげるメッセージ(持ち帰り)
• 終了後に静かな時間をつくる(余白)
プログラム・デザインの例
プログラムに含む要素を
決める
要素を洗い出す
体験を時間軸上に
配置することの意味
ストーリー構成を
考える
進行台本をつくる
プログラムをデザイン
するには
「サイエンスイベント」を
デザインする
心構え
ストーリー構成を考える
100%合理的につくるのは無理
「フレーム」を使う
起承転結
スケール
キャラクター
心技体
緩急
情報の流れ
五感
空間
参加者の立場
起承転結
聞き手と前提を共有する
例)誰でも知っている例、共感、物語、事件、問題
起
承
転
結
具体的な主題の提示
発表者独自の視点、経験、意見、その根拠など
解決手法の提案、具体的な行動の示唆など
心技体
感性・感情
技術・理性 身体性
心
技 体
五感
視覚
聴覚
味覚嗅覚
触覚
スケール
• 時間的スケール
• 秒、分、時間、日、週、年、・・・
• 空間的スケール
• 指先、画面の文字、手のひら、顔、画用紙、画
面全体、体、二人、グループ、会場全体、
街、・・・・
空間
• プログラムの各要素を、異なる空間に結びつ
けることによって、参加者に各要素を印象づ
ける。
• アクティビティー毎に実施する場所や、スタッ
フの立ち位置を変えてみる。
キャラクター
ミスター博物館
キャラクター
キャラクター
• プログラムの登場人物のキャラクターを明確
にする。
• キャラクターを軸に、プログラムを動かす。
• キャラクターに異なるコンテンツやメッセージ
を結びつけることで、参加者に内容を印象づ
ける。
情報の流れ
参加者参加者
ゲスト ファシリテーター
(個人/グループ/全体)
(グループサイズ)
参加者の立場
• プログラム・デザインをする立場ではなく、プロ
グラムに参加する側の立場からプログラムを
見直してみる。
• 参加者は、どのような体験を、どのような順序
で、どのくらいの長さすることになるのか?
• その体験は快適だと思うか?
ストーリー構成を考える
100%合理的につくるのは無理
「フレーム」を使う
28
プログラムをデザインするには
1. プログラムに含む要素を決める
2. ストーリー構成(全体の流れ)を考える
3. 各要素の順序を決める
4. 各要素の長さを決める
プログラム・デザインの例
プログラムに含む要素を
決める
要素を洗い出す
体験を時間軸上に
配置することの意味
ストーリー構成を
考える
進行台本をつくる
プログラムをデザイン
するには
「サイエンスイベント」を
デザインする
心構え
30
「サイエンスイベント」をデザインする
1. プログラムに組み込みたい要素を洗い出す
2. ストーリー構成を考える
3. 各要素の役割・機能を明確にする
4. 各要素の順序を決める
5. 各要素の長さを決める
6. スタッフの役割分担を決める
7. プログラムの進行台本をつくる
8. リハーサルをして、修正する
(※このあた
りの項目は、
往復しながら
考える)
31
0. 1~8の時間配分を決める
=イベント制作の「スケジュール」をたてる
まずしなければならないのは、
プログラム・デザインの例
プログラムに含む要素を
決める
要素を洗い出す
体験を時間軸上に
配置することの意味
ストーリー構成を
考える
進行台本をつくる
プログラムをデザイン
するには
「サイエンスイベント」を
デザインする
心構え
33
要素の洗い出し方(例)
自分が話題提供
できること
その話題の面白
いところ
自分がこのプロ
グラムでやってみ
たいこと(方法)
その話題の面白
いところ
自分が話題提供
できること
その話題の面白
いところ
自分がこのプロ
グラムでやってみ
たいこと(方法)
その話題の面白
いところ
自分が話題提供
できること
その話題の面白
いところ
自分がこのプロ
グラムでやってみ
たいこと(方法)
その話題の面白
いところ
自分がこのプロ
グラムでやってみ
たいこと(方法)
プログラム・デザインの例
プログラムに含む要素を
決める
要素を洗い出す
体験を時間軸上に
配置することの意味
ストーリー構成を
考える
進行台本をつくる
プログラムをデザイン
するには
「サイエンスイベント」を
デザインする
心構え
35
進行台本(例)
鈴木 田中 山本 佐藤 参加者
プログラム項目 時間
導入
アクティビティ1
アクティビティ2
アクティビティ3
アクティビティ4
クロージング
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
2:00
3:00
3:00
4:00
5:00
3:00
○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○
基本的な
役割
具体的に
何をするか
プログラム・デザインの例
プログラムに含む要素を
決める
要素を洗い出す
体験を時間軸上に
配置することの意味
ストーリー構成を
考える
進行台本をつくる
プログラムをデザイン
するには
「サイエンスイベント」を
デザインする
心構え
37
準備は周到に。本番は柔軟に。

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