Miért van szükség a videójáték és e-sport ökoszisztéma szabályozására? Előnyök, eszközök
Why is it necessary to regulate the video game and e-sports ecosystem? Benefits, Policy tools
2. E-sport ökoszisztéma
Forrás:
PWC (2018): Az e-sport nem játék
Üzleti elemzés Magyar-ország és a
V4-ek e-sport-piacáról, tanulmány,
Pricewaterhouse-Coopers Magyar-
ország Kft 7. oldal
3. Iparági érintettség
Dinamikusan fejlődő iparágak
Szabadidő / szórakoztató ipar / shwobiz
„Advanced Industries”
Olyan iparágak, amelyek magját az erőteljes
technológiai kutatás és fejlesztés (K+F) adja,
illetve amelyek alkalmazottainak jelentős
része az úgynevezett STEM (tudomány,
technológia, mérnöki ismeretek,
matematika) területéről származnak
Technológiai ipar, Internet, MI
Szabadidőipar
Infotain-
ment
Sport
Video-
játék/ E-
sport
4. Tovagyűrűző hatások
Videójáték-ipar
Technológia- és tudástranszfer
„Szomszédos” iparágakban
• Oktatástechnológia (EdTech) és játékalapú
oktatás
• Tréningek és szimulációk
„Nem-Szomszédos” iparágakban
• Design és mérnöki ágazatok
• Egészségipar
• Védelem és belbiztonság
• E-kereskedelem
5. Magyar helyzet
Az ágazat piaci
teljesítménye ala-
csonyabb, mint amit
a magyar tudásipar
és az ország digitális
technológiai fejlett-
sége indokolna
A lehetőségeknél
kevésbé tudta kata-
lizálni a magyar
tulajdonú techno-
lógiai ipar fejlődését
A videojáték ipar (e-
sport) pozitív
társadalmi-gazdasági
penetrációra (más
iparágakba való
beépülése) alacsony,
a szinergiahatások
szinte egyáltalán
nem érvényesülnek
A játékok során
keletkező óriási
méretű adathal-
mazok a külföldi
ipari potenciált
erősítik, a magyar
ipar és társadalom
számára jelentős
mértékben nem
hozzáférhetők
6. Továbblépés irányai
Magyarországnak az az érdeke,
hogy a videójáték piacon a magyar
technológiai ipar termékei és
szolgáltatásai erőteljesebb
szerepet kapjanak
A magyar fejlesztésű videojáték-
ipar és szoftvergyártás verseny-
képességének növelése, a hazai
piaci részesedés jelentős növelése
és a nemzetközi piaci jelenlét
erősítése, a kapcsolódó beszállító
ipar bővülése
• Az 540 ezer fős videojáték ipar (e-sport) fogyasztó
bázis és a 3,8 milliós videojátékosok számának
növelése
• A videojáték ipar (e-sport) események, versenyek
és ligák számának jelentős növelése, a bevételek
többszörösére növelése
• Mega e-sport események rendezése
Magyarországon
• Specializált e-sport és digitális szórakoztató
központokként működő létesítmények kialakítása,
építése
• A magyar tulajdonú médiumokban a kereskedelmi
célú e-sport közvetítések, megjelenések számának
jelentős növelése, számottevő média bevétel
generálása
7. A szabályozás indokoltsága
Iparfejlesztésre, mint a jövő iparágába való befektetésre van szükség
A fogyasztók, különösen a közgazdasági értelemben felelős
döntéshozónak nem tekinthető kiskorúak védelmére van szükség
Javasolt részletesebb jogszabályi szintű követelményeket
megfogalmazni a függőség és az online világhoz kapcsolódó negatív
hatások megelőzése és elkerülése érdekében
A Kormány ösztönözze a gamifikáció módszereinek bevezetését a
köznevelés és felsőoktatás rendszerébe
8. Szabályozás területei
• Videójáték, e-sport
• E-sportoló, videójátékos,
szórakozási videójátékot játszó,
versenyző, e-sport csapat
• Verseny meghatározás,
versenyrendszerek,
rendezvényszervezés feltételei
• Szövetségi státus, szövetségi
rendszer, nemzetközi
szervezetekhez való csatlakozás
Érintett
rendszer
• Gazdasági ágazat, jövő iparág,
adatvagyon
• Szerzői jogi kérdések
• Fogadás, szerencsejáték-
szabályozás, csalás
• Adózási kérdések
• Állami támogatások rendszere
Gazdasági
ökoszisztéma
• Bevezetés a köz- és
felsőoktatásba
• Gamifikáció
• Gyermekvédelem
• Egészségügy, dopping
Társadalmi
ökoszisztéma
9. Állami támogatások rendszere – alapelvek
Az ágazatot érintő
nagy állami progra-
mokon kívül (például
felsőoktatás fejlesz-
tése) egycsatornás
támogatásra van
szükség
Piackonformnak kell
lennie, azaz a kereslet-
kínálat viszonyokkal
kell harmonizálnia
A feltételek
megterem-tésére kell
koncentrálnia
Ösztönöznie kell, hogy a
felsőoktatási intézmények
váljanak a magyar e-sport
fő bázisaivá, itt lehet a
leghatékonyabban össze-
kapcsolni a játékot az
oktatással az elméleti
kutatásokkal és a
piacképes fejlesztésekkel
Ne legyen része
szervezeti műkődési
támogatás
Kiemelt területekre
kell koncentrálnia
10. Köszönöm a figyelmet!
Hivatkozás:
Dénes Ferenc (2022): Az e-sport magyarországi szabályozásának szükségessége és körvonalai,
konferencia előadás, Debrecen: Networkshop 2022 konferencia 2022.04.22. [PowerPoint bemutató]
Elérhetőségek: denes.ferenc@djnkft.hu