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鉤型模型(Hook Model)
筆記整理:ChihYu Yeh
https://cyyeh.github.io/
1
目錄
• 鉤型模型簡介…………………………………………. p.3
• 習慣區域……………………………………………….p.5-6
• 維他命 v.s. 止痛劑…………………………………...p.7
• 鉤型模型 – 觸發機制………………………….p.8-13
• 鉤型模型 – 行為……………………………….p.14-24
• 鉤型模型 – 獎賞
• 鉤型模型 – 投資
• 控制矩陣
2
鉤型模型
• 一套四步驟所構成的循環流程以建立使用者使
用產品的習慣。
• 四步驟
– Trigger(觸發機制)
– Action(行動)
– Reward(獎賞)
– Investment(投資)
3
在了解鉤型模型之前,我們先來看看怎樣的產
品特性會到達「習慣區域(Habit Zone)」……
4
5
如何達成習慣區域
兩大重點:
1. 使用者使用產品頻率
2. 使用者使用產品帶給他們的好處(相較於其
他解決方案)
6
維他命 v.s. 止痛劑
• 許多讓消費者使用上癮的產品是起始於維他
命(可有可無),一旦消費者形成習慣使用你
的產品,產品就變成了止痛劑(解決客戶的需
求)。
– 例如:facebook
雖然我們認為我們的產品是止痛劑,但請記住,
是否真是止痛劑,決定權最終是在客戶手上。
7
鉤型模型 – 觸發機制
8
觸發機制
• 觸發機制
– 觸發使用者使用產品
– 分為外在觸發與內在觸發
• 外在觸發機制的觸發點為使用者使用產品的情境中
。
• 內在觸發機制的觸發點是使用者自身對產品的記憶
。
9
外在觸發(cont.)
• Paid Triggers
– 需要成本建置而成的觸發器
– 如:廣告
– 不太適合長期使用,通常公司拿此來吸引新顧客
• Earned Triggers
– 不需花費,但需要花費時間在媒體的關係經營上
– 如:媒體報導,廣播等
– 公司需要對其困難且不穩定的推廣方式預做心理準備
10
• Relationship Triggers
– 透過人與人之間(尤其是親友)推薦的方式
– 高效的方法,病毒成長的引擎
– 公司需要一群熱衷分享好產品給周遭親友的忠實
顧客
• Owned Triggers
– 真實存在於使用者的生活環境中以觸發其使用產
品
– 如置於手機桌面的app,訂閱的電子報
外在觸發(cont.)
11
外在觸發
paid/earned/relationship trigger的主要目的都
放在吸引新顧客上門
owned trigger的主要目的是吸引顧客持續使用
產品直至產品融入他的使用習慣中
12
內在觸發
• 產品設計師需要很了解使用者的痛以真正解
決他的問題
– 需要透過大量的與使用者互動
– 5 Whys Method
13
鉤型模型 – 行動
14
Fogg行為模型
• B(行為) = M(動機)A(能力)T(觸發機制)
– 解釋人如何做理性選擇
– 觸發機制:鉤型模型第一部分
– 動機:行為的動力來源
• 尋求快樂/逃避痛苦
• 尋求希望/逃避恐懼
• 尋求社會認同/逃避否定
– 能力:做出行為所需能力
• 六大影響任務完成難度的因素
– 時間/金錢/體力消耗/精神消耗/社會認同度/與已習慣任務流程差異多少
15
三步驟打造真正創新產品
• 了解客戶為何需要使用你的產品或服務
• 列出客戶需要完成的步驟以完整使用你的產
品
• 開始用減法去消除沒必要的流程,直到成為
最精簡的使用流程
16
先注重動機還是能力?
永遠從能力開始著手!
當客戶更容易使用你的產品,他們才會更有動機去使用你的產品。
17
行為模型之外……
• 如果人們不是基於理性做出的行為呢?
• 四個效應(書中僅列出四個)
– Scarcity effect
– Framing effect
– Anchoring effect
– Endowed progress effect
18
The scarcity effect(cont.)
Q:兩個相同的玻璃瓶和餅乾,一個玻璃瓶有兩塊
餅乾,另一個玻璃瓶有十塊餅乾,哪一個玻璃瓶內
的餅乾的價值較高?
19
The scarcity effect
A:通常人們會選擇餅乾較少的一方。
結論:物質稀少程度會影響人對物質的觀感
20
The framing effect
同樣的酒,不同的價格。當受測者喝下酒之後
,每當告知酒的價格愈高,受測者會認為酒愈
好喝。
結論:人對物質的評價,會受物質所處環境影
響,即使這不影響物質本身的品質。
21
The anchoring effect
一件貼出打折訊息的衣服會讓人更想買,但是
很可能仔細了解之後,會發現打折的衣服未必
較便宜。
結論:人會容易以一則資訊為依據而忽略其他
可能性
22
The endowed progress effect
一張八格的空白集點卡與另一張十格但已有兩
格填滿的集點卡,當使用者拿到第二種集點卡
,他們更容易去完成集點的行為。
結論:讓使用者有進度進展的感覺會讓使用者
更容易去做某些行為
23
不只以上四個……
• Mental Notes
– 一個幫助設計師透過以上類似的心理學實驗提
出的架構來設計更好的產品
– 連結:http://www.getmentalnotes.com/cards
24

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