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鉤型模型(Hook Model)
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ChihYu Yeh
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一套四步驟(Trigger(觸發機制)->Action(行動)->Reward(獎賞)->Investment(投資))所構成的循環流程以建立使用者使用產品的習慣。
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鉤型模型(Hook Model)
1.
鉤型模型(Hook Model) 筆記整理:ChihYu Yeh https://cyyeh.github.io/ 1
2.
目錄 • 鉤型模型簡介…………………………………………. p.3 •
習慣區域……………………………………………….p.5-6 • 維他命 v.s. 止痛劑…………………………………...p.7 • 鉤型模型 – 觸發機制………………………….p.8-13 • 鉤型模型 – 行為……………………………….p.14-24 • 鉤型模型 – 獎賞 • 鉤型模型 – 投資 • 控制矩陣 2
3.
鉤型模型 • 一套四步驟所構成的循環流程以建立使用者使 用產品的習慣。 • 四步驟 –
Trigger(觸發機制) – Action(行動) – Reward(獎賞) – Investment(投資) 3
4.
在了解鉤型模型之前,我們先來看看怎樣的產 品特性會到達「習慣區域(Habit Zone)」…… 4
5.
5
6.
如何達成習慣區域 兩大重點: 1. 使用者使用產品頻率 2. 使用者使用產品帶給他們的好處(相較於其 他解決方案) 6
7.
維他命 v.s. 止痛劑 •
許多讓消費者使用上癮的產品是起始於維他 命(可有可無),一旦消費者形成習慣使用你 的產品,產品就變成了止痛劑(解決客戶的需 求)。 – 例如:facebook 雖然我們認為我們的產品是止痛劑,但請記住, 是否真是止痛劑,決定權最終是在客戶手上。 7
8.
鉤型模型 – 觸發機制 8
9.
觸發機制 • 觸發機制 – 觸發使用者使用產品 –
分為外在觸發與內在觸發 • 外在觸發機制的觸發點為使用者使用產品的情境中 。 • 內在觸發機制的觸發點是使用者自身對產品的記憶 。 9
10.
外在觸發(cont.) • Paid Triggers –
需要成本建置而成的觸發器 – 如:廣告 – 不太適合長期使用,通常公司拿此來吸引新顧客 • Earned Triggers – 不需花費,但需要花費時間在媒體的關係經營上 – 如:媒體報導,廣播等 – 公司需要對其困難且不穩定的推廣方式預做心理準備 10
11.
• Relationship Triggers –
透過人與人之間(尤其是親友)推薦的方式 – 高效的方法,病毒成長的引擎 – 公司需要一群熱衷分享好產品給周遭親友的忠實 顧客 • Owned Triggers – 真實存在於使用者的生活環境中以觸發其使用產 品 – 如置於手機桌面的app,訂閱的電子報 外在觸發(cont.) 11
12.
外在觸發 paid/earned/relationship trigger的主要目的都 放在吸引新顧客上門 owned trigger的主要目的是吸引顧客持續使用 產品直至產品融入他的使用習慣中 12
13.
內在觸發 • 產品設計師需要很了解使用者的痛以真正解 決他的問題 – 需要透過大量的與使用者互動 –
5 Whys Method 13
14.
鉤型模型 – 行動 14
15.
Fogg行為模型 • B(行為) =
M(動機)A(能力)T(觸發機制) – 解釋人如何做理性選擇 – 觸發機制:鉤型模型第一部分 – 動機:行為的動力來源 • 尋求快樂/逃避痛苦 • 尋求希望/逃避恐懼 • 尋求社會認同/逃避否定 – 能力:做出行為所需能力 • 六大影響任務完成難度的因素 – 時間/金錢/體力消耗/精神消耗/社會認同度/與已習慣任務流程差異多少 15
16.
三步驟打造真正創新產品 • 了解客戶為何需要使用你的產品或服務 • 列出客戶需要完成的步驟以完整使用你的產 品 •
開始用減法去消除沒必要的流程,直到成為 最精簡的使用流程 16
17.
先注重動機還是能力? 永遠從能力開始著手! 當客戶更容易使用你的產品,他們才會更有動機去使用你的產品。 17
18.
行為模型之外…… • 如果人們不是基於理性做出的行為呢? • 四個效應(書中僅列出四個) –
Scarcity effect – Framing effect – Anchoring effect – Endowed progress effect 18
19.
The scarcity effect(cont.) Q:兩個相同的玻璃瓶和餅乾,一個玻璃瓶有兩塊 餅乾,另一個玻璃瓶有十塊餅乾,哪一個玻璃瓶內 的餅乾的價值較高? 19
20.
The scarcity effect A:通常人們會選擇餅乾較少的一方。 結論:物質稀少程度會影響人對物質的觀感 20
21.
The framing effect 同樣的酒,不同的價格。當受測者喝下酒之後 ,每當告知酒的價格愈高,受測者會認為酒愈 好喝。 結論:人對物質的評價,會受物質所處環境影 響,即使這不影響物質本身的品質。 21
22.
The anchoring effect 一件貼出打折訊息的衣服會讓人更想買,但是 很可能仔細了解之後,會發現打折的衣服未必 較便宜。 結論:人會容易以一則資訊為依據而忽略其他 可能性 22
23.
The endowed progress
effect 一張八格的空白集點卡與另一張十格但已有兩 格填滿的集點卡,當使用者拿到第二種集點卡 ,他們更容易去完成集點的行為。 結論:讓使用者有進度進展的感覺會讓使用者 更容易去做某些行為 23
24.
不只以上四個…… • Mental Notes –
一個幫助設計師透過以上類似的心理學實驗提 出的架構來設計更好的產品 – 連結:http://www.getmentalnotes.com/cards 24
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