Progetto Ergonomia Cognitiva: Restyling Stazione Centrale di Milano
Relazione2
1. MetroMarioBros: la metropolitana come gioco Laboratorio di progettazione Progetto a cura di: Alessandro Gallo | Simone de Santis Daniele Marcon | Marco Merighi Modulo di Interaction Design
2. Obiettivo Generale L’obiettivo del progetto è di migliorare un non-luogo. 2 Migliorare un non-luogo significa sfruttarne le caratteristiche per favorire l’interazione tra gli individui e il luogo, e tra individui e individui, trasformando il non-luogo in un luogo. Il non luogo sul quale abbiamo deciso di intervenire è la metropolitana. Abbiamo analizzato gli spazi, gli scenari e gli utenti, per vedere quali sono le caratteristiche specifiche del non luogo e come gli individui interagiscono con esso.
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5. Metropolitana come non-luogo 3 Nello specifico, in ogni viaggio in metropolitana l'utente si troverà ad effettuare azioni in almeno quattro aree primarie e due secondarie, queste ultime si rivelano semplici zone di passaggio essendo esterne all'area delimitata dai tornelli. 1. Tra Ingresso e Tornelli 6. Tra Tornelli ed Uscita 3. Tra Tornelli e Banchina 2. Tornelli 4. Banchina 5. Metro secondarie primarie
6. Scenari 3 Tra Ingresso e Tornelli Dopo l'ingresso nella stazione, l'utente si dirige verso i tornelli. In questa zona sono collocate edicole, macchinette per i biglietti, bar ed esercizi commerciali.
7. Scenari 3 In quest'area l'utente effettua la convalida del biglietto singolo o il controllo dell'abbonamento. Spesso si creano code dovute sia all'elevato numero di persone in transito che all'utilizzo poco razionale da parte degli utenti. Tornelli 1 di 2
8. 3 In situazione di flusso normale, capita spesso che le persone scelgano di attraversare un tornello precedentemente utilizzato da qualcun altro piuttosto che uno libero avendo la certezza che questo sia funzionante. Nel caso in cui si crei una situazione di intasamento, invece, il grande numero di persone non permette all'utente di valutare quale sia il percorso più veloce. Tornelli 2 di 2 Scenari
9. Scenari 3 Queste sono aree prettamente di transito e collegano tornelli e banchine, sia in ingresso che in uscita. Presentano segnaletica interna e cartine con le linee metropolitane. Solitamente sono agibili a prescindere dalla quantità di persone che vi transitano . Tra Tornelli e Banchina
10. Scenari 3 La banchina è l'area di raccolta dei viaggiatori in attesa del treno che li porterà a destinazione. In questo caso la quantità di persone presenti crea due scenari diversi: o l’utente attende il suo treno sedendosi sulle panchine, oppure occupa lo spazio della banchina sostando il piedi. Banchina 1 di 2
11. 3 Nel secondo caso, specialmente durante orari di punta, si creano ingorghi nella zona centrale della banchina od in prossimità degli accessi (scale e corridoi). Banchina 2 di 2 Scenari
12. Scenari 3 Infine, l'utente accede al treno occupando un posto a sedere se disponibile o sostando in piedi nel corridoio. Metro
13. Sono coloro che si muovono a trasformare in spazio la strada, o la metropolitana da gigantesca architettura post-apocalittica a coro di voci e colori. I non luoghi mediatizzano tutto un insieme di rapporti con se e con gli altri che derivano dai loro fini solo indirettamente: se i luoghi antropologici creano un sociale organico, i nonluoghi creano una contrattualità solitaria Interazioni Luogo Vs Spazio
14. Luoghi e nonluoghi si oppongono (o si evocano) come i termini per descriverli “ Il non luogo è segnato da questa contraddizione: ha che fare solo con individui (clienti, passeggeri, utenti), ma questi sono identificati, socializzati e localizzati solo all'entrata e all'uscita. ” svincolo (dove ci si incrocia) VS VS VS incrocio (dove ci si incontra) viaggiatore (che s'attarda nel suo tragitto) passeggero (definito dalla sua destinazione) realtà del transito realtà della residenza Interazioni Non Luogo Vs Spazio
15. Vedendo come gli utenti agiscono da individui singoli e come, raramente, interagiscono tra loro, abbiamo riscontrato alcune azioni/interazioni che vengono svolte quotidianamente: 2. Tornelli timbrare biglietto, controllare abbonamento, se poca gente capita che uno segue l’altro perché sa che funziona, se invece c’è casino si và a caso (tipo file della spesa) e spesso si intasa. 1. Tra Ingresso e Tornelli interagire in esercizi commerciali, piantine, è indifferente tanta gente o no, c'è spazio. 3. Tra Tornelli e Banchina c'è molto spazio a disposizione, gli utenti camminano verso la banchina o si fermano a consultare le cartine. 4. Banchina la gente attende il treno, e se non si può sedere spesso occupa la stessa "zona personale" della banchina, come se fosse uno spazio privato . 5. Metro si siede, resta in piedi reggendosi ai pali o ai reggimano, osserva dai finestrini, rare interazioni se non per il posto. 6. Tra Tornelli ed uscita interagire in esercizi commerciali, piantine, è indifferente tanta gente o no, c'è spazio. Interazioni Non Luogo Vs Spazio
16. Da Interazioni Impossibili (attuali) (azione svolte normalmente nella quotidianità che identificano i singoli individui) Ad Interazioni Possibili (future) (azioni svolte normalmente nella quotidianità che creano associazione) Interazioni Non Luogo Vs Spazio Concept Metro Mario Bros
18. Come creare future interazioni possibili da azioni attuali? Usando il pretesto di gioco interattivo, nel quale si accumulano punti partecipando attivamente. Requisiti: è importante non stravolgere le normali attività che vengono svolte dagli utenti, per questo abbiamo pensato ad alcuni modi che permettono di creare interazioni sociali attraverso una serie di espedienti/giochi/nuove azioni. Come giocare: chi vuole partecipare semplicemente continua nella sua routine quotidiana, con un occhio alle attività per accumulare punti, chi non vuole partecipare continuerà a vivere la metropolitana come ha sempre fatto. Obiettivi di Progetto Metro Mario Bros
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20. Di seguito vediamo il flusso di interazioni possibili: Ingresso__ Si accede all'ambiente "arcade" con log-in automatico: l'identificazione avviene attraverso l'abbonamento ATM (quindi una card con chip identificativo) o attraverso un cellulare (sfruttando la tecnologia NFC=Near Field Communication). Tornelli__ I cartelli luminosi/colonnine biglietti aiutano la distribuzione del flusso di accesso. È possibile prendere punti entrando nei tornelli in base ai segnali di distribuzione o in base ad eventi bonus. Post-Tornelli__ Cyclettes a mano e cyclettes normali aiutano nell'accumulo dei punti (in base a gare o ai km percorsi) e producono energia. Banchina__ La distribuzione sulle banchine anche in base alla capienza delle metropolitane, è permessa dalla tecnologia WiFiSlam alla quale sono associate pareti luminose a led che mostrano colore associato ad ogni utente o le interazioni tra gruppi di persone (quindi somma di colori) Carrozza__ Giochi per l'accumulo di punti individuali Interazioni di Sistema Metro Mario Bros
21. Interazioni di Sistema Metro Mario Bros 2. Tornelli Si accede all'ambiente "arcade" con log-in automatico: l'identificazione avviene attraverso l'abbonamento ATM (quindi una card con chip identificativo) o attraverso un cellulare (sfruttando la tecnologia NFC=Near Field Communication). 1. Tra Ingresso e Tornelli I cartelli luminosi/colonnine biglietti aiutano la distribuzione del flusso di accesso. È possibile prendere punti entrando nei tornelli in base ai segnali di distribuzione o in base ad eventi bonus. 3. Tra Tornelli e Banchina Cyclettes a mano e cyclettes normali aiutano nell'accumulo dei punti (in base a gare o ai km percorsi) e producono energia. 4. Banchina La distribuzione sulle banchine anche in base alla capienza delle metropolitane, è permessa dalla tecnologia WiFiSlam alla quale sono associate pareti luminose a led che mostrano colore associato ad ogni utente o le interazioni tra gruppi di persone (quindi somma di colori) 5. Metro Giochi per l'accumulo di punti individuali 6. Tra Tornelli ed uscita interagire in esercizi commerciali, piantine, è indifferente tanta gente o no, c'è spazio.
22. Concept Andiamo ora ad illustrare in concreto le diverse caratteristiche del sistema, passando in rassegna le singole attività negli scenari di gioco specifici in cui l'utente si troverà. Come detto, l'idea generale è quella di sviluppare un ambiente di gioco suddiviso in diversi schemi a seconda dell'area della metropolitana in cui l'utente si trova.
23. Concept Pensiamo che l'impronta ludica del progetta favorisca l'interazione spontanea tra i diversi individui oltre a donare vita all'ambiente stesso. Come detto nell'introduzione, ci concentreremo sulle aree delimitate in entrata e in uscita dai tornelli. L'utente effettua il suo ingresso nel gioco nel momento in cui oblitera il biglietto o passa l'abbonamento sullo scanner. In questo modo è possibile assegnare i punti guadagnati nei vari giochi alla persona specifica che verrà identificata dal biglietto stesso.
24. Concept Per quanto riguarda la zone dei tornelli, abbiamo detto che il problema principale è quello di razionalizzare il flusso di persone indirizzandoli verso i tornelli vuoti in modo tale da ridurre le gli le code. Abbiamo ideato un gioco che va ad influire direttamente su questo problema in modo tale che la scelta del tornello da utilizzare non sarà più casuale. Tornelli
25. Concept Negli indicatori posti sui tornelli compare un count down che segnala agli utenti che nell'arco di 30 secondi comparirà un bonus in uno dei tornelli segnalati. Tornelli
26. Concept In questo caso, al 18° secondo compaiono due stelle sulle ante del tornello specifico. l'utente che lo attraversa guadagna dei punti bonus. Tornelli
27. Concept L'area dopo i tornelli è caratterizzata da ampi spazi in gran parte vuoti, oltre ad essere una zona prettamente di transito in quanto la persona la percorre per recarsi ai treni. Questa caratteristica la rende poco sfruttata sebbene occupi gran parte dell'ambiente metropolitana Area post-tornelli
28. Concept In questa zona abbiamo pensato di inserire una serie di cyclette e tapis roulant. L'obiettivo del partecipante è quello di sviluppare energia attraverso l'utilizzo di questi strumenti raccogliendo punti in proporzione. Questi strumenti sono rivolti verso uno schermo che va a creare l'ambiente virtuale di gioco Oltre alla partecipazione una tantum, si può sviluppare una classifica tra i giocatori assidui o singole gare interne alle diverse postazioni. Area post-tornelli
30. Concept Seguendo l'idea dell'ecosostenibilità e del rispetto per l'ambiente, abbiamo inserito anche un sistema per premiare i comportamenti ecologici. Utilizzando la rete di telecamere presenti in metropolitana, sarà possibile assegnare punti agli utenti che effettuano la raccolta differenziata Anche in questo caso può essere inserita una classifica degli utenti più meritevoli che prevede premi aggiuntivi. Area post-tornelli
32. Concept La banchina si presenta come un luogo di attesa e di raccolta. Andremo ad operare su questi due aspetti per incentivare l'interazione tra le persone presenti e per favorire il defluire delle persone verso le zone morte della banchina. Sulle pareti della banchina verranno applicati dei pannelli LED sensibili al passaggio delle persone, in particolare nelle zone lontane dagli accessi alla banchina per evitare gli ingorghi e facilitare il raggiungimento della stessa. Banchina
33. Concept Ad ogni biglietto è associato un colore. L'obiettivo dell'utente sarà quello di trovare lo stesso colore in possesso di un altro utente passando vicino allo schermo e facendo toccare le due scie colorate. In questo modo pensiamo di favorire l'interazione tra le persone presenti sulla banchina Qui i punti verranno assegnati nel momento in cui due persone in possesso dello stesso colore si avvicinano insieme allo schermo Banchina
36. Concept Nel caso in cui due persone non abbiano lo stesso colore invece, le scie colorate di ognuno si vanno a sommare sullo schermo creando una scia del colore risultante Banchina
39. Concept Banchina Seguendo l'idea dell'ecosostenibilità, le banchine saranno dotate di panchine in grado di raccogliere l'energia termica sviluppata dalle persone che andranno a sedersi. Di fianco ad esse è applicato uno schermo in cui viene visualizzata la quantità di energia raccolta. Anche in questo caso l'identificazione avviene utilizzando la rete di telecamere presenti nella metropolitana.
41. Concept Treno L'ultimo ambiente che può essere sviluppato è in treno in modo tale da distribuire l'utenza per l'intero vagone e favorire l'interazione tra le diverse persone Viene applicato un proiettore sul soffitto del vagone nelle zone laterali dello stesso in modo tale da non intralciare l'ingresso. Questo proiettore va a creare un campo da gioco sul pavimento compreso tra le sedute laterali. L'idea è quella di permettere agli utenti di sfidarsi a una sorta di hockey comandando il disco con i piedi. In base ai punteggi vengono guadagnati punti che vanno a sommarsi a quelli guadagnati negli altri giochi.