SlideShare a Scribd company logo
1 of 20
От игрушек к играм или основы геймдизайна
Что такое игра?
Любопытство
Сюрпризы
Fun!
Решение головоломок/проблем/конфликтов
“A game is a problem-solving activity
approached with a playful attitude” Jesse Schell
В итоге, что же такое игра?
Закрытая система
Имеет цель
Имеет правила
Имеет собственные внутренние ценности
Содержит конфликт или бросает вызов
Может быть выиграна или проиграна
Основные
элементы игры
Механика
Механика и правила игры
Архетипические механики
Сеттинг
Создает внутренние игровые ценности
Соответствует механике игры
Соответствует аудитории
… и другие
Технология
Сюжет
Контент
Метагейм
Игровая аудитория
Ожидание Реальность
Бизнес-составляющая
Нам нужно БОЛЬШЕ золота!!!
Правильный выбор KPI
Синергия механики и KPI
Измеримость KPI
Вовлечение
и удержание
Факторы вовлечения игрока
Лаконичность игрового процесса
Простота освоения при большой глубине
Постепенное открытие механик
Вариативность в принятии решений
Краткосрочные и долгосрочные цели
Контент, созданный самим игроком
Волны сложности и FY! фактор
Обновления
Анализ вовлеченности
Показатель retention
Объем потребленного контента
Активность в механиках
Игровой прогресс
Игровая экономика
и поведение пользователей
Простейший игровой цикл
Игрок
Рандомная механика,
содержащая элементы
коллекции
Контент
воображаемой игры «Три в ряд»
новые уровни/спец. умения
энергия
энергия
Расчет экономики
Контролируемость экономики – «за» и
«против»
Гипотетические расчеты и их связь с
реальной системой
Правки «на лету»
Проблема накоплений и их вывод
Глубина контента
Анализ внутриигрового поведения
Парето-распределение и нормальное
распределение
Классификация по активности и
вовлеченности
Если это игра, то в нее можно выиграть!
Оптимальная стратегия
Аксиомы игрового поведения
Классификация игроков по целям
Проблемы
имплементации
Игровое сообщество
Недовольство игроков и как к нему
относиться
Субъективизм говорящего и отзывы
Хождение на поводу
Преступление и наказание
Немного о чувствах…
Фрустрация
Обиды в реальной жизни и играх
Судьба тех, кто априори проиграл
Решения!
Диверсификация механик
Лиги
Match-making
СПАСИБО!
Белых Федор
Ведущий продуктовый аналитик Game Insight

More Related Content

More from HR&Trainings EXPO

цифровой Hr в производственной компании северсталь 2
цифровой Hr в производственной компании северсталь 2цифровой Hr в производственной компании северсталь 2
цифровой Hr в производственной компании северсталь 2HR&Trainings EXPO
 
карты, деньги, 2 hr
карты, деньги, 2 hrкарты, деньги, 2 hr
карты, деньги, 2 hrHR&Trainings EXPO
 
система Promote от Вirc
система Promote от Вirc система Promote от Вirc
система Promote от Вirc HR&Trainings EXPO
 
Ваше технологическое преимущество в борьбе за таланты
Ваше технологическое преимущество в борьбе за талантыВаше технологическое преимущество в борьбе за таланты
Ваше технологическое преимущество в борьбе за талантыHR&Trainings EXPO
 
Невидимая сторона онлайн-оценки.
Невидимая сторона онлайн-оценки.Невидимая сторона онлайн-оценки.
Невидимая сторона онлайн-оценки.HR&Trainings EXPO
 
Первый в России хакатон по HR-аналитике
Первый в России хакатон по HR-аналитикеПервый в России хакатон по HR-аналитике
Первый в России хакатон по HR-аналитикеHR&Trainings EXPO
 
Первый в России хакатон по HR-аналитике
Первый в России хакатон по HR-аналитикеПервый в России хакатон по HR-аналитике
Первый в России хакатон по HR-аналитикеHR&Trainings EXPO
 
Первый в России хакатон по HR-аналитике
Первый в России хакатон по HR-аналитикеПервый в России хакатон по HR-аналитике
Первый в России хакатон по HR-аналитикеHR&Trainings EXPO
 
Первый в России хакатон по HR-аналитике
Первый в России хакатон по HR-аналитикеПервый в России хакатон по HR-аналитике
Первый в России хакатон по HR-аналитикеHR&Trainings EXPO
 
Первый в России хакатон по HR-аналитике. Team 411
Первый в России хакатон по HR-аналитике. Team 411Первый в России хакатон по HR-аналитике. Team 411
Первый в России хакатон по HR-аналитике. Team 411HR&Trainings EXPO
 
Управление на основе данных
Управление на основе данныхУправление на основе данных
Управление на основе данныхHR&Trainings EXPO
 
Как HR TECH меняет роль и задачи HR
Как HR TECH меняет роль и задачи HRКак HR TECH меняет роль и задачи HR
Как HR TECH меняет роль и задачи HRHR&Trainings EXPO
 
обзор вселенной Hr Tech
обзор вселенной Hr Techобзор вселенной Hr Tech
обзор вселенной Hr TechHR&Trainings EXPO
 
Геймификация процесса обучения и обмена знаниями в Газпром нефть
Геймификация процесса обучения и обмена знаниями в Газпром нефтьГеймификация процесса обучения и обмена знаниями в Газпром нефть
Геймификация процесса обучения и обмена знаниями в Газпром нефтьHR&Trainings EXPO
 
Виртуальная и дополненная реальность в Корпоративных Университетах
Виртуальная и дополненная реальность в Корпоративных УниверситетахВиртуальная и дополненная реальность в Корпоративных Университетах
Виртуальная и дополненная реальность в Корпоративных УниверситетахHR&Trainings EXPO
 
HR-системы: мифы и реальность
HR-системы: мифы и реальностьHR-системы: мифы и реальность
HR-системы: мифы и реальностьHR&Trainings EXPO
 
Управление талантами: новые возможности, которые даёт автоматизация
Управление талантами: новые возможности, которые даёт автоматизацияУправление талантами: новые возможности, которые даёт автоматизация
Управление талантами: новые возможности, которые даёт автоматизацияHR&Trainings EXPO
 
ДЕМОНСТРАЦИЯ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-ДИАГНОСТИКИ ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ СИСТЕМЫ МОТИВАЦИИ И УП...
ДЕМОНСТРАЦИЯ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-ДИАГНОСТИКИ ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ СИСТЕМЫ МОТИВАЦИИ И УП...ДЕМОНСТРАЦИЯ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-ДИАГНОСТИКИ ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ СИСТЕМЫ МОТИВАЦИИ И УП...
ДЕМОНСТРАЦИЯ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-ДИАГНОСТИКИ ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ СИСТЕМЫ МОТИВАЦИИ И УП...HR&Trainings EXPO
 
ДЕМОНСТРАЦИЯ ОБЛАЧНОЙ ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ СОТРУДНИКОВ С ПОМОЩЬЮ МОБИЛЬНЫХ ...
ДЕМОНСТРАЦИЯ ОБЛАЧНОЙ ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ СОТРУДНИКОВ С ПОМОЩЬЮ МОБИЛЬНЫХ ...ДЕМОНСТРАЦИЯ ОБЛАЧНОЙ ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ СОТРУДНИКОВ С ПОМОЩЬЮ МОБИЛЬНЫХ ...
ДЕМОНСТРАЦИЯ ОБЛАЧНОЙ ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ СОТРУДНИКОВ С ПОМОЩЬЮ МОБИЛЬНЫХ ...HR&Trainings EXPO
 
ДЕМОНСТРАЦИЯ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ HR-ПРОЦЕССАМИ HRMAPS
ДЕМОНСТРАЦИЯ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ HR-ПРОЦЕССАМИ HRMAPSДЕМОНСТРАЦИЯ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ HR-ПРОЦЕССАМИ HRMAPS
ДЕМОНСТРАЦИЯ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ HR-ПРОЦЕССАМИ HRMAPSHR&Trainings EXPO
 

More from HR&Trainings EXPO (20)

цифровой Hr в производственной компании северсталь 2
цифровой Hr в производственной компании северсталь 2цифровой Hr в производственной компании северсталь 2
цифровой Hr в производственной компании северсталь 2
 
карты, деньги, 2 hr
карты, деньги, 2 hrкарты, деньги, 2 hr
карты, деньги, 2 hr
 
система Promote от Вirc
система Promote от Вirc система Promote от Вirc
система Promote от Вirc
 
Ваше технологическое преимущество в борьбе за таланты
Ваше технологическое преимущество в борьбе за талантыВаше технологическое преимущество в борьбе за таланты
Ваше технологическое преимущество в борьбе за таланты
 
Невидимая сторона онлайн-оценки.
Невидимая сторона онлайн-оценки.Невидимая сторона онлайн-оценки.
Невидимая сторона онлайн-оценки.
 
Первый в России хакатон по HR-аналитике
Первый в России хакатон по HR-аналитикеПервый в России хакатон по HR-аналитике
Первый в России хакатон по HR-аналитике
 
Первый в России хакатон по HR-аналитике
Первый в России хакатон по HR-аналитикеПервый в России хакатон по HR-аналитике
Первый в России хакатон по HR-аналитике
 
Первый в России хакатон по HR-аналитике
Первый в России хакатон по HR-аналитикеПервый в России хакатон по HR-аналитике
Первый в России хакатон по HR-аналитике
 
Первый в России хакатон по HR-аналитике
Первый в России хакатон по HR-аналитикеПервый в России хакатон по HR-аналитике
Первый в России хакатон по HR-аналитике
 
Первый в России хакатон по HR-аналитике. Team 411
Первый в России хакатон по HR-аналитике. Team 411Первый в России хакатон по HR-аналитике. Team 411
Первый в России хакатон по HR-аналитике. Team 411
 
Управление на основе данных
Управление на основе данныхУправление на основе данных
Управление на основе данных
 
Как HR TECH меняет роль и задачи HR
Как HR TECH меняет роль и задачи HRКак HR TECH меняет роль и задачи HR
Как HR TECH меняет роль и задачи HR
 
обзор вселенной Hr Tech
обзор вселенной Hr Techобзор вселенной Hr Tech
обзор вселенной Hr Tech
 
Геймификация процесса обучения и обмена знаниями в Газпром нефть
Геймификация процесса обучения и обмена знаниями в Газпром нефтьГеймификация процесса обучения и обмена знаниями в Газпром нефть
Геймификация процесса обучения и обмена знаниями в Газпром нефть
 
Виртуальная и дополненная реальность в Корпоративных Университетах
Виртуальная и дополненная реальность в Корпоративных УниверситетахВиртуальная и дополненная реальность в Корпоративных Университетах
Виртуальная и дополненная реальность в Корпоративных Университетах
 
HR-системы: мифы и реальность
HR-системы: мифы и реальностьHR-системы: мифы и реальность
HR-системы: мифы и реальность
 
Управление талантами: новые возможности, которые даёт автоматизация
Управление талантами: новые возможности, которые даёт автоматизацияУправление талантами: новые возможности, которые даёт автоматизация
Управление талантами: новые возможности, которые даёт автоматизация
 
ДЕМОНСТРАЦИЯ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-ДИАГНОСТИКИ ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ СИСТЕМЫ МОТИВАЦИИ И УП...
ДЕМОНСТРАЦИЯ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-ДИАГНОСТИКИ ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ СИСТЕМЫ МОТИВАЦИИ И УП...ДЕМОНСТРАЦИЯ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-ДИАГНОСТИКИ ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ СИСТЕМЫ МОТИВАЦИИ И УП...
ДЕМОНСТРАЦИЯ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-ДИАГНОСТИКИ ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ СИСТЕМЫ МОТИВАЦИИ И УП...
 
ДЕМОНСТРАЦИЯ ОБЛАЧНОЙ ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ СОТРУДНИКОВ С ПОМОЩЬЮ МОБИЛЬНЫХ ...
ДЕМОНСТРАЦИЯ ОБЛАЧНОЙ ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ СОТРУДНИКОВ С ПОМОЩЬЮ МОБИЛЬНЫХ ...ДЕМОНСТРАЦИЯ ОБЛАЧНОЙ ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ СОТРУДНИКОВ С ПОМОЩЬЮ МОБИЛЬНЫХ ...
ДЕМОНСТРАЦИЯ ОБЛАЧНОЙ ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ СОТРУДНИКОВ С ПОМОЩЬЮ МОБИЛЬНЫХ ...
 
ДЕМОНСТРАЦИЯ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ HR-ПРОЦЕССАМИ HRMAPS
ДЕМОНСТРАЦИЯ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ HR-ПРОЦЕССАМИ HRMAPSДЕМОНСТРАЦИЯ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ HR-ПРОЦЕССАМИ HRMAPS
ДЕМОНСТРАЦИЯ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ HR-ПРОЦЕССАМИ HRMAPS
 

От игрушек к играм или основы геймдизайна

Editor's Notes

  1. Мы любим веселиться. Человек так устроен, что у него есть любопытство и потребность его удовлетворять. Поэтому нам нравятся сюрпризы, потому что наш мозг имеет встроенный механизм - радоваться всему неожиданному и тому, что может удовлетворить любопытство.  Поэтому нам забавными кажутся вещи, которые нас веселят, преподнося некий сюрприз. В то же время человек любит решать задачки и головоломки. И комбинация решения проблемы, но в то же время когда это решение проблемы является забавным занятием, это и есть игра. И это то, что ее отличает от игрушки. Игрушка не имеет конфликта, правил, вообще не содержит проблемы. А игра содержит, она содержит проблему и/или конфликт. Возможность полного просчета игры (рассказать про важность рандома и/или псевдорандома). Несовершенство игры в шахматы (проблема 1-го хода, гипотетическая полная просчитываемость). Джесси Шелл - Профессор Центра Развлекательных Технологий Университета Карнеги Меллон
  2. Механики описывают цели игры, как игроки могут или не могут достигать их, и что происходит, когда они пытаются их достичь. Это тот механизм, который делает игру игрой. Игровых механик не так много. Среди них можно выделить архетипические. Мы четко понимаем, что шашки, шахматы – суть одна и та же механика. Более сложные примеры это Angry birds, городки. А также футбол, баскетбол, гандбол, водное поло.
  3. Что такое сеттинг и зачем он нужен? Подменить понятия, создать ценность и значимость для обычных повседневных вещей - похвала от руководителя отдела и похвала от Дарта Вейдера – две большие разницы. Выбор с учетом пола, возраста, культурного слоя (поколение 70-х, 80-х, 90-х, уровень образования, страны), профессии/направленности бизнеса (например, сеттинг киберпанк может быть сложен для бухгалтерии и вполне приемлем для программистов) и целей геймификации. Главные требования для геймификации - максимально широкая аудитория, возможность логично связать механику с тем или иным сеттингом. Соблазн гейдизайнера сделать игру «для себя».
  4. Технология – то, как реализована игра (компьютерная, настольная, словесная, спортивная и т. д.) Кратко дать определения метагейма, уточнить, что оно не единственно возможное
  5. Почему люди играют в игры? В игры играют не только дети, главная причина – игра это один из базовых инстинктов человека! Доказано, что те, кто играет, являются более счастливыми людьми по большинству исследований (исключение хардкорные геймеры). Изменение ситуации на рынке: выросло целое поколение людей, которые в детстве много времени играли в компьютерные игры Изменение позиционирования консолей и игр на рынке: в рекламе молодые люди - не дети. Семейные консоли (nintendo wii)  Аудитория компьютерных и настольных игр расширилась не только по возрастному, но и по половому признаку, множество успешных игр ориентируется на женскую, а иногда и только на женскую аудиторию: Sims, Ким Кардашьян. игры для женской аудитории перестали быть убогими (пример из 90-х - на платформе sega mega drive - barbie, русалочка и т.п. - в них было просто невозможно играть). Люди часто скрывают свою любовь к компьютерным играм из-за social stigma геймера (примеры из жизни – 1) вечеринка с сотрудниками Rambler, когда разговор перешел на тему компьютерных и настольных игр, коллеги, которые работали с друг другом долгое время, узнали, что интересуются играми, но никогда до этого их не обсуждали, при этом оказалось, что их вкусы очень схожи - т.к. похожи и сами сотрудники, 2) игровые аккаунты в соц. сетях у взрослых людей).
  6. Игры и выгода компании - выгода разработчиков КИ - прямая прибыль, будь то продажи дистрибутивов или же внутри игровая монетизация для free-to-play модели (коротко, что это такое за модель), реже стратегические цели - выпуск эксклюзива для консоли с его предустановкой или включением в комплект, чтобы увеличить продажи консоли (даже в убыток, как это было с многими играми Sega Saturn (например Virtual cop), чтобы заставить людей купить консоли в расчете на расширение рынка, подавление конкурентов и привлечение разработчиков). Для геймификации выбираются иные KPI, при этом должен четко отдаваться отчет о том, как этот KPI связан с прямой прибылью для компании или с ее стратегической целью, если прямая связь отсутствует - геймификация - пустая трата средств Правильный выбор механики и ее связь с KPI - синергия механики и KPI (отсутствие противоречивости целей, пример такого противоречия - наличие конкуренции внутри команды, в то время как специфика бизнеса предполагает тесную работу в команде и взаимопомощь) Важность измеримости - измеримость - важнейший способ преодоления субъективности
  7. Вовлечение - лаконичность игрового процесса (не путать с однообразием), простота освоения, постепенное вовлечение в механики, наличие вариативности и элемента принятия решений, чем дальше тем больше, идеальная бесконечная глубина, при простоте освоения (пример, Starcraft - относительно простой вход, при почти бесконечной глубине). Целеполагание - краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели. Контент привязывает человека к игре, особенно контент созданный самим пользователем. Создание иллюзия скила. Волны сложности – советская игра «Ну, погоди»
  8. Рассказываем о том что это за метрики и как их посчитать
  9. Пример типичного игрового цикла, понятие метагейма, игровой контент, опасность обратных связей в цикле, дополнительные циклы (когда и зачем они нужны) и проблемы, которые они могут породить (необходимость связи с главным циклом). Тезис - желательно чтобы был 1 и только 1 способ достижения цели - все "за" и "против".
  10. Контролируемость экономики (2 крайности - скучно, но полностью управляемо и интересно для игроков, но полностью бесконтрольно) - правки на лету, проблема гипотетических расчетов и их связью с реальной системой. Как что-то поправить и не сделать хуже
  11. Парето распределение и нормальное распределение, классификация по активности/вовлеченности - кор-аудитория, неравномерное потребление контента, правило 80/20, разница в скиле, оптимизация игрового поведения, связь с теорией игр, парадокс апельсинов и бананов (Фелор любит апельсины - полезность 10, бананы - 2, капуста - 3, Оксана любит бананы, апельсины - 2, бананы 10, капуста - 3, при совместном походе в магазин, боясь расстроить партнера никто не купит самое любимое, а купят капусту, в итоге средняя удовлетворенность - 3, вместо возможных 6 - равновесие по Нэшу, пример с транспортной системой, когда постройка дополнительной транспортной развязки не уменьшает, а увеличивает пробки). Если это игра, то в нее можно выиграть! Стратегии - оптимальная стратегия, контрстратегия, анализ дизайна с точки зрения оптимальной стратегии. Сложность определения полезности (utility) в играх и жизни. Анализ поведения - средние значения VS анализ распределений), типичные патерны - лучшие сочетания персонажей, карт в колоде, типичные покупки - способы выявления паттернов. Аксиомы выведенные на практике - а) игроки будут знать игру лучше, чем ее авторы, б) поведение большинства, несмотря на разнообразие поведения индивидуумов, стремится к оптимальному в рамках системы. Понятие имбаланса, абъюз механик (что это такое). Цели игроков и классификация игроков по их целям (большинство игроков имеют несколько целей, могут иметь странные цели – пример, я играя в Boom Beach – поставил цель накопить 1000 ед. хард-кэша) - типичные цели. Игра в игре - помимо той игры, что придумали мы, есть игра, которую придумал сам игрок, эмергентный контен, что это и его польза, пример эмергентного контента- города в Clash of clans. PvP и PvE - разница аудиторий.
  12. Недовольство игроков и как к нему относиться - субъективизм говорящего, отзывы (типично для России - на 1 положительное высказывание приходится 9 негативных). Хождение на поводу у игроков. Наказание пронившихся игроков и уроки извлекаемые разработчиком (мы то с вами знаем, что всегда виноват именно разработчик, если игрок нашел лазейку в дизайне механики!)
  13. Игроки могут расстраиваться - цель должна быть достижимой, все хотят быть лучшими в том, что они делают, обиды в реальной жизни на ситуации произошедшие в игре (пример - эпическия партия в настольную Цивилизацию), судьба тех, кто уже априори проиграл (партия в настольную игру Twilight Imperium). Пути решения - диверсификация механик, лиги, улучшение мачинга.