3. В итоге, что же такое игра?
Закрытая система
Имеет цель
Имеет правила
Имеет собственные внутренние ценности
Содержит конфликт или бросает вызов
Может быть выиграна или проиграна
11. Факторы вовлечения игрока
Лаконичность игрового процесса
Простота освоения при большой глубине
Постепенное открытие механик
Вариативность в принятии решений
Краткосрочные и долгосрочные цели
Контент, созданный самим игроком
Волны сложности и FY! фактор
Обновления
14. Простейший игровой цикл
Игрок
Рандомная механика,
содержащая элементы
коллекции
Контент
воображаемой игры «Три в ряд»
новые уровни/спец. умения
энергия
энергия
15. Расчет экономики
Контролируемость экономики – «за» и
«против»
Гипотетические расчеты и их связь с
реальной системой
Правки «на лету»
Проблема накоплений и их вывод
Глубина контента
16. Анализ внутриигрового поведения
Парето-распределение и нормальное
распределение
Классификация по активности и
вовлеченности
Если это игра, то в нее можно выиграть!
Оптимальная стратегия
Аксиомы игрового поведения
Классификация игроков по целям
Мы любим веселиться. Человек так устроен, что у него есть любопытство и потребность его удовлетворять. Поэтому нам нравятся сюрпризы, потому что наш мозг имеет встроенный механизм - радоваться всему неожиданному и тому, что может удовлетворить любопытство.
Поэтому нам забавными кажутся вещи, которые нас веселят, преподнося некий сюрприз. В то же время человек любит решать задачки и головоломки. И комбинация решения проблемы, но в то же время когда это решение проблемы является забавным занятием, это и есть игра. И это то, что ее отличает от игрушки. Игрушка не имеет конфликта, правил, вообще не содержит проблемы. А игра содержит, она содержит проблему и/или конфликт.
Возможность полного просчета игры (рассказать про важность рандома и/или псевдорандома). Несовершенство игры в шахматы (проблема 1-го хода, гипотетическая полная просчитываемость).
Джесси Шелл - Профессор Центра Развлекательных Технологий Университета Карнеги Меллон
Механики описывают цели игры, как игроки могут или не могут достигать их, и что происходит, когда они пытаются их достичь.
Это тот механизм, который делает игру игрой.
Игровых механик не так много. Среди них можно выделить архетипические. Мы четко понимаем, что шашки, шахматы – суть одна и та же механика.
Более сложные примеры это Angry birds, городки. А также футбол, баскетбол, гандбол, водное поло.
Что такое сеттинг и зачем он нужен?
Подменить понятия, создать ценность и значимость для обычных повседневных вещей - похвала от руководителя отдела и похвала от Дарта Вейдера – две большие разницы.
Выбор с учетом пола, возраста, культурного слоя (поколение 70-х, 80-х, 90-х, уровень образования, страны), профессии/направленности бизнеса (например, сеттинг киберпанк может быть сложен для бухгалтерии и вполне приемлем для программистов) и целей геймификации.
Главные требования для геймификации - максимально широкая аудитория, возможность логично связать механику с тем или иным сеттингом.
Соблазн гейдизайнера сделать игру «для себя».
Технология – то, как реализована игра (компьютерная, настольная, словесная, спортивная и т. д.)Кратко дать определения метагейма, уточнить, что оно не единственно возможное
Почему люди играют в игры?
В игры играют не только дети, главная причина – игра это один из базовых инстинктов человека!
Доказано, что те, кто играет, являются более счастливыми людьми по большинству исследований (исключение хардкорные геймеры).
Изменение ситуации на рынке: выросло целое поколение людей, которые в детстве много времени играли в компьютерные игры
Изменение позиционирования консолей и игр на рынке: в рекламе молодые люди - не дети. Семейные консоли (nintendo wii) Аудитория компьютерных и настольных игр расширилась не только по возрастному, но и по половому признаку, множество успешных игр ориентируется на женскую, а иногда и только на женскую аудиторию: Sims, Ким Кардашьян. игры для женской аудитории перестали быть убогими (пример из 90-х - на платформе sega mega drive - barbie, русалочка и т.п. - в них было просто невозможно играть).
Люди часто скрывают свою любовь к компьютерным играм из-за social stigma геймера (примеры из жизни – 1) вечеринка с сотрудниками Rambler, когда разговор перешел на тему компьютерных и настольных игр, коллеги, которые работали с друг другом долгое время, узнали, что интересуются играми, но никогда до этого их не обсуждали, при этом оказалось, что их вкусы очень схожи - т.к. похожи и сами сотрудники, 2) игровые аккаунты в соц. сетях у взрослых людей).
Игры и выгода компании - выгода разработчиков КИ - прямая прибыль, будь то продажи дистрибутивов или же внутри игровая монетизация для free-to-play модели (коротко, что это такое за модель), реже стратегические цели - выпуск эксклюзива для консоли с его предустановкой или включением в комплект, чтобы увеличить продажи консоли (даже в убыток, как это было с многими играми Sega Saturn (например Virtual cop), чтобы заставить людей купить консоли в расчете на расширение рынка, подавление конкурентов и привлечение разработчиков). Для геймификации выбираются иные KPI, при этом должен четко отдаваться отчет о том, как этот KPI связан с прямой прибылью для компании или с ее стратегической целью, если прямая связь отсутствует - геймификация - пустая трата средств
Правильный выбор механики и ее связь с KPI - синергия механики и KPI (отсутствие противоречивости целей, пример такого противоречия - наличие конкуренции внутри команды, в то время как специфика бизнеса предполагает тесную работу в команде и взаимопомощь)
Важность измеримости - измеримость - важнейший способ преодоления субъективности
Вовлечение - лаконичность игрового процесса (не путать с однообразием), простота освоения, постепенное вовлечение в механики, наличие вариативности и элемента принятия решений, чем дальше тем больше, идеальная бесконечная глубина, при простоте освоения (пример, Starcraft - относительно простой вход, при почти бесконечной глубине). Целеполагание - краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели. Контент привязывает человека к игре, особенно контент созданный самим пользователем. Создание иллюзия скила. Волны сложности – советская игра «Ну, погоди»
Рассказываем о том что это за метрики и как их посчитать
Пример типичного игрового цикла, понятие метагейма, игровой контент, опасность обратных связей в цикле, дополнительные циклы (когда и зачем они нужны) и проблемы, которые они могут породить (необходимость связи с главным циклом). Тезис - желательно чтобы был 1 и только 1 способ достижения цели - все "за" и "против".
Контролируемость экономики (2 крайности - скучно, но полностью управляемо и интересно для игроков, но полностью бесконтрольно) - правки на лету, проблема гипотетических расчетов и их связью с реальной системой. Как что-то поправить и не сделать хуже
Парето распределение и нормальное распределение, классификация по активности/вовлеченности - кор-аудитория, неравномерное потребление контента, правило 80/20, разница в скиле, оптимизация игрового поведения, связь с теорией игр, парадокс апельсинов и бананов (Фелор любит апельсины - полезность 10, бананы - 2, капуста - 3, Оксана любит бананы, апельсины - 2, бананы 10, капуста - 3, при совместном походе в магазин, боясь расстроить партнера никто не купит самое любимое, а купят капусту, в итоге средняя удовлетворенность - 3, вместо возможных 6 - равновесие по Нэшу, пример с транспортной системой, когда постройка дополнительной транспортной развязки не уменьшает, а увеличивает пробки).
Если это игра, то в нее можно выиграть! Стратегии - оптимальная стратегия, контрстратегия, анализ дизайна с точки зрения оптимальной стратегии. Сложность определения полезности (utility) в играх и жизни. Анализ поведения - средние значения VS анализ распределений), типичные патерны - лучшие сочетания персонажей, карт в колоде, типичные покупки - способы выявления паттернов.
Аксиомы выведенные на практике - а) игроки будут знать игру лучше, чем ее авторы, б) поведение большинства, несмотря на разнообразие поведения индивидуумов, стремится к оптимальному в рамках системы. Понятие имбаланса, абъюз механик (что это такое). Цели игроков и классификация игроков по их целям (большинство игроков имеют несколько целей, могут иметь странные цели – пример, я играя в Boom Beach – поставил цель накопить 1000 ед. хард-кэша) - типичные цели. Игра в игре - помимо той игры, что придумали мы, есть игра, которую придумал сам игрок, эмергентный контен, что это и его польза, пример эмергентного контента- города в Clash of clans. PvP и PvE - разница аудиторий.
Недовольство игроков и как к нему относиться - субъективизм говорящего, отзывы (типично для России - на 1 положительное высказывание приходится 9 негативных). Хождение на поводу у игроков. Наказание пронившихся игроков и уроки извлекаемые разработчиком (мы то с вами знаем, что всегда виноват именно разработчик, если игрок нашел лазейку в дизайне механики!)
Игроки могут расстраиваться - цель должна быть достижимой, все хотят быть лучшими в том, что они делают, обиды в реальной жизни на ситуации произошедшие в игре (пример - эпическия партия в настольную Цивилизацию), судьба тех, кто уже априори проиграл (партия в настольную игру Twilight Imperium). Пути решения - диверсификация механик, лиги, улучшение мачинга.