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&
「PlayTime」
福井工業大学 経営情報学科 4年 Twitter
メディアデザインコース
山口智行
2012年01月24日
@kuroarizuka
2. 自己紹介
•生年月日:1988年3月19日
•うお座 O型 辰年
•厄年
•趣味:読書 ジャクリング
•「智行」はトモタカと読みます
山口 智行(23)
6. ゲーミフィケーションって?
現実生活上の問題解決に
ゲームを利用すること。
※類義語:シリアス・ゲーム、代替現実ゲーム(ARG)
7. イメージ
現実
プレイす
る
ゲーム
行動する
ゲーム内の
課題
現実の課題 モチベーションを高め
る
13. 概要
今回応募した作品は以下の
2つのアプリから構成されています
•音楽プレイヤーアプリ「PlayTime」
•プレイヤーとして最低限の機能はカ
バーしている。
•アーティスト名、再生時間を記録する。
•育成ゲーム本体「LISTENER_OTAMA」
•「PlayTime」からアーティスト名、
再生時間を取得してオタマジャクシ
の育成を行う。
15. 概要
LISTENER
PlayTime OTAMA
成長 成長
データを取
得
「PlayTime」で音楽の再生データを記
録
「LISTENER_OTAMA」がデータを取得
再生時間をもとに、オタマジャクシが
成長
アーティスト名をもとに、種類が変わ
る
種類によって、鳴き声が異なる
※データベースをアプリ間で共有していることがポイ
ント
17. 各画面
OTAMAタ
ブ
OTAMAたちの泳ぐ様子が見られる
カエルをタッチすると鳴き声を発する
オタマジャクシをタッチすると、水を
跳ねる音を発する
18. 各画面
DATAタブ
OTAMAをリスト表示
リストからOTAMAを
選ぶと、詳しい情報を
表示
タッチ 名前変更ボタン
逃がすボタン
戻るボタン
19. •12星座に対応してカエルは12種類
OTAMAの種類 •星座の分類に応じて、成長の系統が異なる
•鳴き声は12種類ごとに半音ずつ異なる
Female Male
Water Earth Wind Fire
Cancer Taurus Gemini Aries
Scorpius Virgo Libra Leo
Pisces Capriconus Aquarius Sagittarius
29. イメージ
現実
プレイす
る
ゲーム
行動する
ゲーム内の
課題
現実の課題 モチベーションを高め
る
30. イメージ
現実
プレイす
る
ゲーム
行動する
ゲーム内の
課題
現実の課題 モチベーションを高め
る
32. 今後は「もっと音楽を聴くように
なる」
などの「現実へのフィードバッ
ク」を
行うようなものを作れたらいいで
<優秀賞取ったよ~
す。
└(^ω^)┐======3【東尋坊】
45. データベースの操作
PlayTime LISTENER_OTAMA
②アーティスト名・再生時間を取
得
③OTAMAのデータを書込
①アーティスト名・再生時間を書
込 ④OTAMAのデータを取得
46. SharedUserId
PlayTime LISTENER_OTAMA
同じSharedUserIdを設定する
↓
アプリ間でデータベースが共有できるように
※SharedUserIdは、AndroidManifestという
XMLファイル内に記述する
50. 発展例
「育成ゲーム」として
•種類を増やす
•通信・交換
•配合
「日常行為のゲーム化」として
•メール
•通話
•位置情報
•WebAPIとの連携 e.t.c…
これらの組み合わせ