Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Tech Talks @NSU: Lean UX и Design Thinking: как создавать востребованные продукты

165 views

Published on

http://techtalks.nsu.ru

22 апреля 2016. Lean UX и Design Thinking: как создавать востребованные продукты (Евгений Одновал, ЦФТ)

Дизайн-мышление — простая и основательная методика создания продуктов, ориентированных на человека. Если дополнить её бережливыми и эффективными бизнес-практиками, то получится методология Lean UX, завоевавшая популярность как у стартапов, так и у крупных компаний. Простота этих методологий заключается в том, что воспользоваться ими может любая команда. Основательность — в том, что они помогают команде понять настоящие проблемы человека и сделать его жизнь лучше.

Мы поговорим о теоретических основах дизайн-мышления и Lean UX, а также о деталях их практического применения:

- С чего начать и к чему стремиться
- Как организовать работу команды
- Где брать вдохновение
- Как из факапа извлечь гениальную идею
- Как выйти на рынок с минимальными инвестициями

Лекция прочитана в рамках проекта Tech Talks @NSU – серии открытых лекций о разработке ПО и карьере в IT, проводимых в Новосибирском государственном университете.

Подробности: http://techtalks.nsu.ru

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Tech Talks @NSU: Lean UX и Design Thinking: как создавать востребованные продукты

  1. 1. Создаем востребованные продукты С чего начать и к чему стремиться
  2. 2. Азбука дизайн-мышления
  3. 3. UX и UI
  4. 4. UI — средство взаимодействия с объектом (инструментом, digital- продуктом, everyday thing)
  5. 5. Средствами посыла и возврата информации ввод/вывод, управление/обратная связь UI — средство взаимодействия с объектом (инструментом, digital- продуктом, everyday thing) Характеризуется
  6. 6. UX — опыт человека, предшествующий, сопровождающий и оставшийся после взаимодействия с продуктом.
  7. 7. UX — опыт человека, предшествующий, сопровождающий и оставшийся после взаимодействия с продуктом.
  8. 8. UX — опыт человека, предшествующий, сопровождающий и оставшийся после взаимодействия с продуктом. Эмоции, знания, навыки… жизнь, короче:)
  9. 9. Дизайн-мышление — это методика создания нового UX… Дзен
  10. 10. Дизайн-мышление — это методика создания нового UX… … который лучше, чем старый UX. Дзен UX UX Пользователь
  11. 11. Опыт 1
  12. 12. Следующие 3 буквы
  13. 13. М
  14. 14. Ж
  15. 15. П
  16. 16. МЖП
  17. 17. MVP
  18. 18. MVP Minimal Viable Product
  19. 19. Принцип создания MVP
  20. 20. Продукт 2
  21. 21. Знакомьтесь, пользователи!
  22. 22. Факты о пользователях
  23. 23. • Они разные! Факты о пользователях
  24. 24. • Они разные! • Они не такие как я! Факты о пользователях
  25. 25. • Они разные! • Они не такие как я! • Они могут хотеть ненужные вещи. Факты о пользователях
  26. 26. • Они разные! • Они не такие как я! • Они могут хотеть ненужные вещи. • Они могут не догадываться, что им нужно на самом деле. Факты о пользователях
  27. 27. • Кто будет пользоваться продуктом? Важно определить
  28. 28. • Кто будет пользоваться продуктом? • Кто точно не будет им пользоваться? Важно определить
  29. 29. • Кто будет пользоваться продуктом? • Кто точно не будет им пользоваться? • Что сделает их жизнь хотя бы чуточку легче и светлее? Важно определить
  30. 30. Аудитория 3
  31. 31. ОПА
  32. 32. 3 21 Аудитория Опыт Продукт
  33. 33. Методика дизайн-мышления
  34. 34. А нужен ли продукт?
  35. 35. 1. Изучайте аудиторию и текущий UX Дизайн-исследования
  36. 36. Эмпатия — понимание эмоционального состояния другого человека посредством сопереживания, проникновения в его субъективный мир.
  37. 37. Карта эмпатии
  38. 38. UX: дорога до работы Дизайн-исследование
  39. 39. • Как вы сейчас добираетесь до работы? • Зачем вы это делаете? (5-10 зачем и почему) • Что вы слышите и видите по пути на работу? • Как себя ощущаете? Тело выдерживает дорогу? • Нравится проводить время в дороге? Страшно? Бесит? Какой был ваш самый лучший путь на работу? Карта эмпатии
  40. 40. Исследуйте сами • Наблюдайте • Общайтесь • Проживите сами опыт пользователей • Изучите вторичные исследования
  41. 41. Исследуйте сами • Наблюдайте • Общайтесь • Проживите сами опыт пользователей • Изучите вторичные исследования Конспектируйте!
  42. 42. Соберите результаты • Выделите 1-3 характерных персонажа вашей целевой аудитории (меньше — лучше) • Заполните карту эмпатии для каждого • Оформите записи с исследований
  43. 43. Что делать с собранной информацией?
  44. 44. Анализировать!
  45. 45. Соберите всю информацию вместе стикеры и большая доска/стена в помощь!
  46. 46. Соберите всю команду вместе обсуждайте, делитесь находками, ловите озарения
  47. 47. Кстати, о команде
  48. 48. Кстати, о команде • Командой работать продуктивнее;
  49. 49. Кстати, о команде • Командой работать продуктивнее; • 3-5 человек — оптимальный размер команды для дизайн- мышления;
  50. 50. Кстати, о команде • Командой работать продуктивнее; • 3-5 человек — оптимальный размер команды для дизайн- мышления; • Разнопрофильная команда — хорошо!
  51. 51. Кстати, о команде • Командой работать продуктивнее; • 3-5 человек — оптимальный размер команды для дизайн- мышления; • Разнопрофильная команда — хорошо! Дизайнеры, программисты, тестировщики, уборщица, мама, директор, сейлз, ученые, студенты, школьники и т.д.
  52. 52. Роли в команде
  53. 53. 1. Продюсер-руководитель
  54. 54. 2. Психолог-фасилитатор Выслушав меня, мой психолог записался к своему
  55. 55. 3. Программист
  56. 56. 4. Дизайнер
  57. 57. 5. Исследователь-эмпат
  58. 58. Соберите всю команду вместе обсуждайте, делитесь находками, ловите озарения
  59. 59. 2. Сфокусируйтесь
  60. 60. Выберите одного персонажа и сделайте его счастливым
  61. 61. Как мы можем помочь [имя персонажа] [решить проблему] так, чтобы (потому что) [озарение!] Сформулируйте задачу
  62. 62. Решая 1 боль 1 персонажа на основе 1 озарения, можно прийти к решению более широкой проблемы и получить +10 новых озарений!
  63. 63. Решая 1 боль 1 персонажа на основе 1 озарения, можно прийти к решению более широкой проблемы и получить +10 новых озарений! а ещё в короткие сроки создать рабочий сервис (MVP)
  64. 64. Формулировка задачи — 50% решения!
  65. 65. 3. Генерируйте идеи
  66. 66. Главный принцип
  67. 67. Принципы работы с идеями • Мозгоштурм отдельно, критика отдельно! • Всегда говори «Да, и…!» • Записывайте идеи на стикеры и выбирайте командой • Выберите идеи для MVP и…
  68. 68. 4. Проектируйте
  69. 69. Первые итерации можно рисовать/лепить что угодно!
  70. 70. Проектируйте, чтобы • Быстро проверить гипотезы • Недорого ошибиться и начать сначала • Донести свои идеи до команды • Сгенерировать вместе новые идеи
  71. 71. Инструменты UI • Бумага и карандаш/доска и фломастеры • Balsamiq Mockups • Axure • proto.io
  72. 72. 5. Тестируйте…
  73. 73. … и дорабатывайте!
  74. 74. Резюме
  75. 75. Дизайн-мышление Эмпатия Фокусировка Генерация идей Выбор идеи Прототипирование Тест
  76. 76. Q&A time!
  77. 77. Почитать • Стив Круг «Не заставляйте меня думать» (переиздание) • Jeff Gothelf «Lean UX» • http://tilda.education/courses/web-design/designthinking/ • UX гайдлайны iOS и Android • 10 must read UX books • Как писать заголовки (Максим Ильяхов)
  78. 78. Ещё осталось время?
  79. 79. Психофизиология особенности человеческого восприятия
  80. 80. Правило 7 +/- 2 Меньше — лучше!
  81. 81. Геометрическая память Бессознательные действия
  82. 82. Группировка объектов Подобное притягивает подобное
  83. 83. Контраст объекта Обратите внимание на меня!
  84. 84. Читаемость текста Картинки быстрее проникают в мозг
  85. 85. Пример UI

×