22. Vil du vite mer?
Sindresefvenbom@gmail.com
https://vimeo.com/153517639
https://vimeo.com/4420983
https://vimeo.com/34690738
Universell Utforming av IKT-systemer; Brukergrensesnitt for alle
(Frode Eika Sandnes, Universitetsforlaget, 2011)
Everything is miscellaneous; The power of the new digital disorder
(David Weinberger, Henry Holt and Company publishers, 2007)
Usability Tests for Improvement of 3D Navigation in Multiscale Environments
(Andrade, Trindade, Silva, Raposo, Barbosa), (2011)
The Usability Evaluation of Web-based 3D medical Image Visualization
(Settapat, Achalakul, Okhura), (2011)
Usability testing of a 3D touch screen kiosk system for way-finding.
(Tüzün, Telli, Ahr), (2016)
The Formulations and Visualization of 3D avatar Design, Including Three Basic Theoretical ELements: Aesthetic, User Experience and
Psychology.
(Photiadis, Zaphiris), (2014)
“Making Gestural Interaction Accessible to Visually Impaired People”
(Brock, Truillet, Oriola and Jouffrais), (2014)
PainDroid: And android-based virtual reality application for pain assesment
(Fotios Spyridonis, Jarlse Hansen, Tor-Morten Grønli & Gheorghita Ghinea) (2013)
Editor's Notes
Tredimensjonale grensesnitt! Et designområde med enormt potensiale.
Evnen til å presentere kompleks informasjon på samme måte som i det virkelige liv.
Dynamiske objekter som gjør forståelse og interaksjon kognitivt enklere å gjennomføre
Per i dag er det illusjonen av dette som er nært foreliggende. Å utvikle og designe illusjonen av fysiske objekter på en todimensjonal flate.
Vi har alle superkrefter!
Evnen til å forstå ut fra simple trinnvise beskrivelser hvor noe befinner seg. Den naturlige romfølelsen og kontekstuelle forståelsen til mennesket.
La meg invitere dere til hytta mi. Wifi passordet finner dere ved å gå inn i den første døren til høyre, åpne øverste skuff på kommoden og der ser dere en gul post-it lapp.
Enkelt og greit, dere har ikke vært i hytta enda, men vet AKKURAT hvor dere finner wifi passordet. Superkrefter!
Så la oss gjøre avansert: Se for deg nå at du er en flymekaniker og skal skifte ut del nummer 210377MG, V-band coupling
I stedet for en slik liste
Eller et ordreskjema hvor du finner fram til produktet manuelt
Vil mekanikeren “gå inn” i flymotoren og finne delen
Og enkelt bestille deler, rapportere hendelser og reparere flyet langt mer effektivt.
Forskjellen på å utvikle et 2D grensesnitt og et 3D grensesnitt er ikke nødvendigvis så stor. De samme prinsippene gjelder for testing, forståelse av brukeren, research og kunnskap i forkant av prosjektet og hvordan man best mulig kan designe og utvikle for brukerens interaksjonsreise og måloppnåelse. Den markante forskjellen ligger i det å emulere et dynamisk fysisk objekt og imøtekomme denne kognitive forventningen hos brukeren.
Det finnes verktøy for dette. Vive og Leapmotion er aktuelle eksempler på hvordan man kan ta denne typen løsninger videre inn i VR og AR. Disse kan inkorpereres på 2D flater og vil ved spesielle behov overkomme begrensningene ved tradisjonelle pek-og-klikk-løsninger.
Per i dag er ikke VR og AR ferdigutviklet så fokuset bør ligge på hvordan man fremstiller dette og tar høyde for denne typen interaksjon på 2D overflater. Spesielt touch-devicer.
Vi må benytte oss av den fantastiske superkraften mennesket har i form av rom- og områdeforståelse og sørge for å etterkomme den taktile og mentale følelsen av fysisk interaksjon ved å tillegge elementer en vekt og respons som sammenhenger med brukerens forventninger.
BIMX er en 3D løsning for arkitektur som lar deg skissere og bygge en dynamisk interaktiv presentasjon av utkastet ditt til nye bygg. Denne løsningen er ikke ny, den kan være unødvendig komplisert og tar ikke høyde for hvordan en kunde vil benytte seg av produktet når det blir presentert. Det er allerede en tilsvarende løsning som har vært ute i 17 år.
Sims. 3D grensesnitt er ikke noe nytt og vi som streber etter gode metoder for å kapitalisere på brukerens superkrefter bør se til de som har arbeidet med denne problemstillingen i årevis. 3D grensesnitt er strengt tatt ikke ny teknologi i det store bildet.
Det mange utviklere og designere gjør feil her er å tenke at siden det ikke har blitt gjort AKKURAT på denne måten på industrielt nivå har det ikke blitt gjort før.
Mange løsninger i dag gjør folk dummere enn de egentlig er. Det tillegges ikke nok tillit til menneskets evne til å forstå og lære kompliserte oppgaver på en enkel måte ut fra kontekst og eksisterende kunnskap om feltet. Vi oppholder oss i feil sjanger med fokuset på flate klikk-og-pek-løsninger. De flesteløsninger blir presentert som en nøytral flate, når de heller kan presenteres som en åpen og leken bilbane. Dette gjelder alle brukere fra leger til flymekanikere til arkitekter og så videre. Utvikling av framtidige løsninger innen e-helse og industri vil nyte godt av å utnytte brukerens superkrefter!
Hovedpunktet for brukeren og kjernen i 3D-løsninger vil naturlig nok være selve objektet. Ikke gå bort fra dette ved å la bruksalternativer og options ta unødvendig mye plass.
Dette er fordi ofte vil løsningene fordre en enorm mengde informasjon og interaksjonsalternativer. Det er derfor viktig å prioritere og sortere innhold i korrekt rekkefølge og sjanger. Benytt akkurat den plassen som er absolutt nødvendig og la superkreftene ta over.
Så hva er viktig å huske på? Fokuser på det faktiske objektet. Tillat brukeren å spesifisere forskjellige aspekter ved produktet så de kan skreddersy en relativt komplisert interaksjonsmodell til sine behov. Den kompliserte naturen til disse temaene og løsningen gjør at det ikke finnes én løsning som passer alle. Ofte vil brukerne trenge å individuelt tilpasse produktet i samsvar med deres egen unike romforståelse og kognitive evne.