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プランナーポートフォリオ
市川 翔大
1
【目次】
自己紹介 2
学習した技術 2
ゲームプレイ履歴 3
Tech Stadiumについて 4
Unity入門コース
学習内容 4
作品 5
ゲーム概要 7
ゲームプランナーコース
学習内容 8
基本KPI学習 9
画面遷移図(ゲーム内仕様)作成 10
イベント企画書作成 11
取得資格・特技 16
職種研究 17
終わりに(今出来る事・今後やりたい事) 18
2
◯自己紹介
学習履歴
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4
ゲームプレイ履歴(ここ数年で特に関心があったものを抜粋)
コンシューマーゲーム
・『ファイアーエムブレム 風花雪月』(Nintendo Switch / Nintendo) 最も好きなシリーズ。
FCのハード以外の作品をほぼ全てプレイいたしました。
戦略性、キャラ個性、世界観などが他のゲームに引けを取らないぐらい高水準な点に惹かれました。ま
た、失ったユニットを二度と使えないという唯一無二の特性を持っている点がとても好きです。
盤上ゲームという基礎がありながら、シリーズごとに違う要素を取り入れて別のゲーム感覚を取り入れて
る点が非常に参考になります。
・『大乱闘スマッシュブラザーズ』(Nintendo Switch / Nintendo) 2000時間以上プレイ。
格闘ゲームの中ではシンプルな操作性に関わらず、奥深い読み合いがあり、プレイするほど技術向上が見
込めることができるため楽しいゲームです。戦い方について理論的に考察することが好きなのでブログを書
いたり、講座動画を作成を行ってSNSにて公開を行っておりました。
また、コミュニティなども非常に広がっており、私自身も大型大会に参加したり、オフ会を主催したりし
ました。
スマートフォンゲーム
・『ウマ娘』(iOS/サイゲームズ)
育成がありながら、実際のレースシーンには介入できないという、まさにトレーナーとしての目線でプレ
イできる点の新しい体験をできた作品でした。
また、キャラ造形も奥深く、実際のモデルとなった競馬を調べるとより視野が広がると言う競馬業界にと
っても利益ある仕組みに感動しました。
その他ゲーム
・『DoikiDoki文芸部』 (Windows/ インディーズ)
ファイル操作、プログラム操作演出、UIシステムを利用して演出などシステムを利用したホラー演出が行
われている作品。作品はさまざまな媒体での表現方法がありますが、まさにゲームでしかできない表現を最
大限に行っている点に感動しました。(他のソフト:”Needy girl over dose”や”Oneshot”など)
また、AIが意志を持っているように振る舞ったらどう映るかといった哲学ゾンビといった哲学的内容やイ
ンディーズだからこそできる自殺や虐待など社会問題の要素も取り入れている点に非常に惹かれました。
5
Tech Stadiumについて
株式会社LYUS運営のUnity入門コース・ゲームプランナーコースを受講しました。
Unity入門コース 期間:2022年2月∼2022年4月
学習内容:
1.クライアント技術学習(unity)
・Gitについて
・Unity基礎/基本操作
・UI (uGUIを利用したUI作成)
・Camera制御
・Audio制御
・ParticleSystem
・接触判定(Collision,Trigger)
2.サーバー技術学習(CakePHP)
・ゲームサーバー基礎/サーバー構成
・LAMP環境構築(php,mysql)
・フレームワーク利用(CakePHPを利用したMVC、ORM)
・DB基礎(データベース/テーブル作成、query制御)
・Webページ作成
・API学習/作成
3.クライアント、サーバー連携技術学習(unity & CakePHP)
・Unityでのデータアクセス/ネットワークアクセス
・CakePHPでのAPI作成、Unityとの繋ぎこみ
4.その他
・マルチプレイ(Photon)
・開発Tips(プログラム、ツール、データベース、等)
作品:Magic Girl
Gitリポジトリ
https://gitlab.com/shotaichikawa/magicgirl/-/tree/main
6
企画書
7
ゲームの画像
(左上:タイトル画面。Startボタンを押下するとSelect画面に遷移。)
(右上:Select画面。Story系のボタンを押すと会話パートに、Stage系のボタンを押すとステージ画面に)
(上:会話パート画面。)
(左上:ゲームプレイ画面、制限時間以内に足場から出ないようにゴールの城を目指す。)
(右上:ゴールの城に触れるとクリア。)
8
ゲーム概要
制限時間以内にイライラ棒の要領で足場から出ないようにスタートからゴールを目指すゲーム
になります。足場から出る、制限時間を過ぎるとゲームオーバーになります。
クリア条件等
1 ゴールに接触するとゲームクリア
2 制限時間を過ぎる、足場以外の場所に接触する
操作説明
移動:↑→↓←キー
制作環境
Unity 2020.3.27f1
制作期間
2020年4月1日∼2020年4月14日の14日間
拡張性
今回、ゲームプランナーを目指す身として、プランナー職の企画書作成、デザイン職のイラストや画像作
成、プログラマー職のプログラミングを一貫して行いました。そこでゲーム性をシンプルにしてさまざまな
機能付与によってゲーム性を増やしていきたいなと考えております。
個人的な興味として以下の機能を実装することを目指しています。
➢ キャラに反応して近づくAI
➢ ゴーストを利用したタイムアタックの搭載
➢ 敵との交戦時にRPGのターン性バトル。リスクをとって期待値の高い行動をするなどの駆け引き
の搭載
➢ 死亡時のログをマップ上に残し、自分が多く死んでいる場所を示す
➢ タイムをサーバー上に送信、ランキングをクリア時に表示するUIを搭載
9
ゲームプランナーコース 期間:2022年5月∼2022年7月
カリキュラム:
1.データ分析
・基本KPI 7種(新規流入・継続率・DAU・課金率・課金UU・ARPPU・売上)について動画学習
2.調査と報告
・課題ゲーム※1を「好き」か「嫌い」か、主観分析してプレゼンする
3.ゲーム制作・分解
・課題ゲーム2種(キャンディクラッシュ・ヘイデイ)の画面遷移図作成
・課題ゲーム(サマナーズウォー)のイベントを企画書化
・個人選択ゲーム※2のイベントの企画書化
4.その他
・自己学習
・業種研究
※1課題ゲーム3種[サマナーズウォー(コマンドRPG)・キャンディクラッシュ(パズル)・ヘイデイ(箱庭シミュ
レーション)]
※2個人選択ゲーム[ウマ娘(育成シミュレーション)
10
作品・学習内容紹介
基本KPI学習
KPIとは 業績目標を達成する上での重要指標のこと。Key Performance Indicatorの略称。
項目や重みは企業の考え方やマネタイズモデル(高ARPPU・高PUR等)で異なるが、
ゲーム運営においては下記の項目(特にDAU・課金UU・ARPPU)に主点を置いて、
改善施策やイベントを打っていく。
○売上 … 課金等で得た企業利益。Apple・googleにplatform手数料として売上の30%を支払う。
開発費数億円のゲームは珍しくなく、黒字にはコスト+手数料以上の値が必要となる。
○課金UU … 課金した人の人数。1人が複数回課金してもカウントは「1」。
○ARPPU… 期間内に課金したユーザーの内1人が課金した平均額。客単価とも言う。
近年はコンテンツ飽和からユーザー囲い込みが難しく、高い数値になる事が多い。
○DAU … その日アクセスした人数。1人が1回以上アクセスしてもカウントは「1」。
運営が長くなるにつれプレイヤーが固定化し、基本的に大きく変動しなくなる。
○課金率(PUR) … DAUの中で課金UUの割合。1人が複数回課金してもカウントは「1」。
○新規流入 … ゲームを新しく始めた人数。主に広告やコラボによって流入数を増やせる。
○継続率 … 数日間以上プレイした人数。翌日・1週間・1か月後等設定した期間毎に計測する。
KPIを図示化
・課金UU=DAU×課金率、売上=課金UU×ARPPU
など、各項目の関連性を学びました。
11
画面遷移図(ゲーム内仕様)作成
課題ゲーム2本の画面遷移図を作成し、シーン毎の構造や用途・意味合いを理解しました。
○キャンディクラッシュ
○ヘイデイ
12
イベント企画書作成
2022/5∼2022/7の期間で仕事後に自宅で作成。
既存ゲーム2本(サマナーズウォー・ウマ娘)の開催中イベントを企画書形式でまとめ、プレイスタイルで分
けたユーザー像(ライト/ミドル/ヘビィ)に与える影響を考察しています。ゲーム運用でイベントを考える上
で、実践的な解決法を考える勉強になりました。
13
〇サマナーズウォー
14
15
16
〇ウマ娘
17
取得資格・特技
1.統計学を用いたデータ分析
大学、大学院時代は統計学を用いてエクセルにてデータ分析を行い、温熱環境が睡眠中の脳波に与える影
響について有意差分析と重回帰分析を行い論文の作成を行なっておりました。
現職でも工事費の分析を契約件名のデータから要素の重み付けを行い、工事費が上がるのに影響が及ぼし
ている要素は何か、現在契約を行おうとしている内容が標準から大きく外れていないかの分析を行う計算式
の作成を行なっております。
このスキルはゲームプランナーの業務にてマーケティング分析を行い、売れるゲームの制作や課金へとつ
ながるイベントの企画作成に役立つと考えております。
2 .プログラミング
テックスタジアムにてC#を用いてUnityを使用する、レンタルサーバーを使用しHTML&CSSを用いてブログを
開設する、VBAを学び大学時代の研究や現職での実務の自動化を行う、といった内容を独学にて行ってまいり
ました。またノンコードではありますがPowerAppsを使用したアプリ開発、PowerAutomateを使用した業務の
自動化を行ってまいりました。
もちろん、専門職の方ほどのスキルは持ち合わせておりませんが、建築専門でありながらプログラミング
スキルを活用して職場の業務効率化に貢献してまいりました。
現在はティラノスクリプトを用いてSNSで知り合った方とノベルゲームを制作しております。
3.エレキギター
エレキギターのレッスンに2年ほど通い、基礎演奏技術、音楽理論の勉強、バンドを組みリーダーとして
活動を行うなどを行ってきました。エフェクターを使用した音楽のアレンジの基礎知識やMIDIを使用してき
た経験はゲームプランナーの業務にてBGMを扱う際に役立つと考えております。
4.イラスト
デジタルイラストの教室に1年間通っており、デッサン教室に半年前から現在まで通っております。イラ
ストの基礎知識や構図、色の知識について学び、イラストを制作しSNSにて知り合った人にアイコンを描いて
プレゼントするなどの活動を行ってまいりました。
こちらのイラスト制作の経験はゲームプランナー業務にて企画の表現方法やバナーやデザイン作成依頼を
出す際に役立つと考えております。
制作イラスト 3点抜粋
18
職種研究
テックスタジアムや自主学習を通してゲームプランナー、ゲームプログラマーの実務に触れ、業務イメー
ジを具体的に把握していきました。イベント企画書作成・ミーティング・内外への説明資料作成・テキスト
や一部マスターデータの作成・制作物チェック・ゲーム内お知らせの作成・デバッグなど多岐に渡り、中で
もより魅力的なゲームを作るための知識・売るためのリリース力を身に着けたいと思い、以下のような関連
本を精読しました。
19
終わりに
私はゲームを作りたいと言う意欲があり、ゲームを作成する職業の中でもさまざまな人の力を借りながら
チームをまとめて作品を作り上げるプランナーという職業に大きな憧れを抱いていました。自分の発想でデ
ザイナーやプログラマーに指示を出していく、スマートな姿が第一印象でした。
その姿に憧れ、去年の2月からテックスタジアムにてプログラマーとプランナーの知識、それから独学で必
要と思った知識を身に着けていきました。
まずテックスタジアムの学習を通して分かったことは、ゲームの機能にはKPIといった裏付けがあり、それ
らを意識して資料作りや意見をまとめるのには広い知識が必要ということ、相手に魅力を理解してもらうの
は自分自身が魅力の本質を整理して考えて伝えなければ難しいということでした。やり遂げるためには常に
前向きかつ整然な考え方をする必要があり、スマートな印象とは裏腹に体力が居ると感じました。
自己学習ではゲーム制作に使用されるイラストデザインの知識、音楽の知識について学んだり、作業効率
をより高めるためにさまざまなプログラミング言語の学習、Officeソフトウェアや自動化についての学習を
いたしました。
このような、ゲームを作るのに必要な知識を学び、SNSにて知り合った人とゲームを作ることで作品作りの
全体の作業フローが分かり、今まで学んできたことの効果が出てきていると感じています。もちろん、学習
を通して考え方が変わったこともありましたが、改めて私はゲームプランナーになりたいと思っています。
現職でも発注者としてプロジェクトを回している経験もプランナー職に活かせるのでは考えており、現在
の実務と学習を通して心の中にあるゲームが好き・チームで作り上げたゲームで他人の心を沸かせたいとい
う気持ち今も変わっておりません。今行っている学習がひと段落着いたら、学習をより深度化させてゲーム
という媒体でどのような表現ができるかを考え、新しい形の作品作りをしていきたいと考えております。
私の強みは論理的思考です。今世の中にあるゲームの知識、またそれ以外のサブカルチャーの知識をより
広く学び、どのような必要とされているかをデータと照らし合わせて考えて、新しい表現方法と考えて提供
していきたいと考えております。現段階の実力は実務経験のある方より劣るかもしれませんが、様々な技術
を吸収して、後世にも語られるゲーム作品を提案できるゲームプランナーに成長したいと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
以上

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