More Related Content
Similar to 【portfolio】Shota Ichikawa .pdf
Similar to 【portfolio】Shota Ichikawa .pdf (20)
【portfolio】Shota Ichikawa .pdf
- 2. 1
【目次】
自己紹介 2
学習した技術 2
ゲームプレイ履歴 3
Tech Stadiumについて 4
Unity入門コース
学習内容 4
作品 5
ゲーム概要 7
ゲームプランナーコース
学習内容 8
基本KPI学習 9
画面遷移図(ゲーム内仕様)作成 10
イベント企画書作成 11
取得資格・特技 16
職種研究 17
終わりに(今出来る事・今後やりたい事) 18
- 3. 2
◯自己紹介
学習履歴
!" #$ %&'()
*+,-(. /0122022/7/32022/94 “567-*+,”89:;<567=>?@6-AB-CD
EFG:HI8JKLMN*+,:OP(.
QRL:STUV
6WXY
3Z(2017[2020) LNL]<^QRL:ST^_`aXYbcdeXY89
-V6WXY:f8gUh
ijklmn:ST^opq-rsXY:f8g^Tt
KPI:u<vUV6
WXY
/0122022/5/32022/74 “Tech Stadium 567=>?@6wx”<^
';Py8KPI-z{|<}{N~•?€-•8t‚ƒ567
„P:…†<N‡ˆ‰FŠ?‹JKPI<Œ{t•Ž-XY'•
•‘’:fgU
C#“Unity<”t5
67•(
/0122022/232022/44 ”Tech Stadium– Unitywx—˜”<^
'™š~@€567›P-(.
œ•>žGŸš=
‹<”t567
(
•(‰(2022/5) '™š~@€567(žŠ€567):›P(.‰
SNSk¡¢£gU|¤¥¦k(.N
– §¨©ª– – “F>G‹N=«¬>7
¥¦•(-©ª“®@š™
VBA LM‰22019/4/¯°4 L]-±²³´ij<^µS
'¶·k-¶¸V6W¹ºk-§»¼
'ijk-V6W¹º-§»¼
C /½1(2018/4[2018/64 ”¾v¿kÀ{tCÁ”:;<ÃL<^LM
Html,CSS
Wordpress
ÄZ(2018/4[2019/104 “Ån0KÆÇtHTML&CSS”:;<ÃL<^LMN
È«¬:‡ÉvNÊË567-ÌÍÈ«¬-ÎÏN
PowerAutomate LM‰(2022/5) “PowerAutomateÐÑÒSÓFD”89:;<ÃL<^LMh
ij<^RPA-(.
'Ô6€HÕÖ<×ØÙÚF€-ÛƒNExcelV6W<Ô6€
-%&-,ÜÝÞNßàáâã-äå-§»¼
'æ%®Gœ7ç(-§»¼
'pdfÙÚF€èé-®@š™(.
PowerApp /½1(2021/10[2021/12) “PowerApps—˜”:;<ÃL<^LM
ij<^êëìºíî:ïðñtC=š-‡ò
- 5. 4
ゲームプレイ履歴(ここ数年で特に関心があったものを抜粋)
コンシューマーゲーム
・『ファイアーエムブレム 風花雪月』(Nintendo Switch / Nintendo) 最も好きなシリーズ。
FCのハード以外の作品をほぼ全てプレイいたしました。
戦略性、キャラ個性、世界観などが他のゲームに引けを取らないぐらい高水準な点に惹かれました。ま
た、失ったユニットを二度と使えないという唯一無二の特性を持っている点がとても好きです。
盤上ゲームという基礎がありながら、シリーズごとに違う要素を取り入れて別のゲーム感覚を取り入れて
る点が非常に参考になります。
・『大乱闘スマッシュブラザーズ』(Nintendo Switch / Nintendo) 2000時間以上プレイ。
格闘ゲームの中ではシンプルな操作性に関わらず、奥深い読み合いがあり、プレイするほど技術向上が見
込めることができるため楽しいゲームです。戦い方について理論的に考察することが好きなのでブログを書
いたり、講座動画を作成を行ってSNSにて公開を行っておりました。
また、コミュニティなども非常に広がっており、私自身も大型大会に参加したり、オフ会を主催したりし
ました。
スマートフォンゲーム
・『ウマ娘』(iOS/サイゲームズ)
育成がありながら、実際のレースシーンには介入できないという、まさにトレーナーとしての目線でプレ
イできる点の新しい体験をできた作品でした。
また、キャラ造形も奥深く、実際のモデルとなった競馬を調べるとより視野が広がると言う競馬業界にと
っても利益ある仕組みに感動しました。
その他ゲーム
・『DoikiDoki文芸部』 (Windows/ インディーズ)
ファイル操作、プログラム操作演出、UIシステムを利用して演出などシステムを利用したホラー演出が行
われている作品。作品はさまざまな媒体での表現方法がありますが、まさにゲームでしかできない表現を最
大限に行っている点に感動しました。(他のソフト:”Needy girl over dose”や”Oneshot”など)
また、AIが意志を持っているように振る舞ったらどう映るかといった哲学ゾンビといった哲学的内容やイ
ンディーズだからこそできる自殺や虐待など社会問題の要素も取り入れている点に非常に惹かれました。
- 11. 10
作品・学習内容紹介
基本KPI学習
KPIとは 業績目標を達成する上での重要指標のこと。Key Performance Indicatorの略称。
項目や重みは企業の考え方やマネタイズモデル(高ARPPU・高PUR等)で異なるが、
ゲーム運営においては下記の項目(特にDAU・課金UU・ARPPU)に主点を置いて、
改善施策やイベントを打っていく。
○売上 … 課金等で得た企業利益。Apple・googleにplatform手数料として売上の30%を支払う。
開発費数億円のゲームは珍しくなく、黒字にはコスト+手数料以上の値が必要となる。
○課金UU … 課金した人の人数。1人が複数回課金してもカウントは「1」。
○ARPPU… 期間内に課金したユーザーの内1人が課金した平均額。客単価とも言う。
近年はコンテンツ飽和からユーザー囲い込みが難しく、高い数値になる事が多い。
○DAU … その日アクセスした人数。1人が1回以上アクセスしてもカウントは「1」。
運営が長くなるにつれプレイヤーが固定化し、基本的に大きく変動しなくなる。
○課金率(PUR) … DAUの中で課金UUの割合。1人が複数回課金してもカウントは「1」。
○新規流入 … ゲームを新しく始めた人数。主に広告やコラボによって流入数を増やせる。
○継続率 … 数日間以上プレイした人数。翌日・1週間・1か月後等設定した期間毎に計測する。
KPIを図示化
・課金UU=DAU×課金率、売上=課金UU×ARPPU
など、各項目の関連性を学びました。