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ドローンシミュレータ
ユーザーズマニュアル
取扱説明書(ユーザーズマニュアル)
2018年9月30日
もくじ
 ドローンシミュレータ概要・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 3
 画面構成・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 4
 Game画面・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・5
 Hierarchy画面・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 6
 Inspector画面・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 7
 シミュレーション実行手順・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 8
 出力ファイル詳細・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 9
 ログファイル詳細・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・10
 対応Unityのバージョン・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 11
2
ドローンシミュレータ概要
ドローンを用いたライトショーを行うにあたり、ドローンの挙動を実機を用い
ず事前に確認でき、ドローン同士の衝突状態や飛行軌道などをシミュレート可能
な機能を搭載したシミュレーションツールです。
また、シミュレーションに利用される入力ファイルから、実際の飛行で実機に
て使用されるドローン制御用ファイルの作成&出力機能を搭載します。
衝突状況などのログ出力機能も備えています。
3
画面構成
このシミュレーションツールには
専用UIは特に用意されていません。
Unity標準の画面構成を採用しており、
以下の通りです。
・Game画面
・Hierarchy画面
・Inspector画面
次ページ以降にて説明します。
・Project画面
ファイルの一覧が表示されます。
・Console画面
実行時の各種情報が表示されます。 4
Game画面
ドローンのシミュレーションが実際に
表示されるスペースです。
ドローンに見立てたGameObject(球体)
が入力ファイルの情報に応じて色を変化
させながら移動を行う状態を確認するこ
とができます。
衝突した際にはGameObject(球体)がマ
ゼンタカラーに変更され目視で衝突を確
認することができます。
フォーメーション間の動作はEnterもし
くはSpaceキーにて継続実行されます。 5
Hierarchy画面
シミュレーションで使用されるすべての
GameObjectが一覧で表示されます。
シミュレーションの実行に際しては、画
像で選択されている「Setting」
GameObjectのみを利用します。
■各GameObjectの説明
6
項目名 説明
Main Camera ドローンを写し出す基礎となるGameObject
Directional Light ドローンに光源を与えるためのGameObject
Setting シミュレーションの各種設定機能を担うGameObject
DronePool 生成されるドローン(球体)が格納されるGameObject
Inspector画面
GameObjectに対する様々な設定を行うことができる画面です。
右の図はHierarchy画面の「Setting」GameObjectを選択した際の図です。
「Setting」GameObjectには Setting という名称のスクリプトがアタッチさ
れており、シミュレーションの各種設定をここで行うことができます。
■項目説明
7
項目名 型 説明
Input File Dir string 入力ファイルが格納されているフォルダを指定
Output File Dir string 出力ファイルを格納するフォルダを指定
Camera Position Vector3 デフォルトのカメラ位置を指定
Camera Rotation Vector3 デフォルトのカメラローテーションを指定
TakeOffY float TakeOffコマンド時の高さを指定
GPS Calc 経度/緯度 float 出力ファイルに吐き出す際のXとZの値のGPS換算係数値
Conflict Stop bool 衝突を検知した場合に一時停止するかどうかのフラグ
Test Mode bool 出力ファイルを試験的に1ファイルだけ出力させるかどうかのフラグ
シミュレーション実行手順
8
①
②
③
④
⑤
①Unityを実行する
シミュレーションを実行するためにはまずUnityを実行します。
②パラメータの設定
Inspector画面を利用して、Settingスクリプトに対し入力ファイ
ルの場所や出力ファイルの保存場所、初期値設定や係数などの各種
パラメータを設定します。
③シミュレーション実行
シミュレーションボタンを押下してシミュレーションを開始。
④フォーメーションの進行
各フォーメーションで永久ホバリングに移行するため、その状態
から次のフォーメーションへ進行させる場合はGame画面にフォー
カスがある状態で、EnterまたはSpaceキーを押します。
⑤ファイル出力
シミュレーションがすべて再生されたらファイル出力ボタンを押
してドローン制御用ファイルを出力します。
TestModeがTrueの場合は1番目のファイルのみが出力されます。
出力ファイル詳細
9
QGC WPL 110
0 1 0 16 0 0 0 0 -150.50000000 -105.00000000 15.00000000 1 251 51 0
1 0 3 22 0.00000000 0.00000000 0.00000000 0.00000000 -150.50000000 -105.00000000 15.00000000 1
2 0 3 178 119.7108 0.00000000 0.00000000 0.00000000 0.00000000 0.00000000 0.00000000 1
3 0 3 16 0.00000000 0.00000000 0.00000000 0.00000000 -150.50000000 -105.00000000 0.00000000 1 204 204 0
4 0 3 17 0.00000000 0.00000000 0.00000000 0.00000000 -150.50000000 -105.00000000 0.00000000 1
…
■出力ファイル形式 (TSV形式)
■コマンド別解説
・TakeOffコマンドはコマンド16とコマンド22のセットです。
・速度設定はコマンド178で設定されます。
・ドローンに目的地を指定するにはコマンド16で座標を指定します。
また色変更がある場合には同様にコマンド16で指定することができます。
・ドローンに永久ホバリングを指示する場合はコマンド17で設定します。
※細かいフォーマットについてはLMsim_ファイルフォーマットを参照してください。
ログファイル詳細
10
■ログファイルフォーマット
ログ種別 日時 内容
[I] [2018-09-11 17:12:42.898] オペレーション情報や
[E] [2018-09-11 17:12:42.898] 衝突検知
・ログ種別
[I]:インフォメーション情報
[E]:エラー情報
・日時
yyyy-MM-dd HH:mm:ss.fff 形式でミリ秒まで出力されます。
・内容
[I]としては、処理の開始/終了、オペレーション入力情報、フォーメーションNoなど
[E]としては、衝突検知情報として何番のドローンと何番のドローンが衝突したかが出力されます。
対応Unityのバージョン
開発に使用したUnityのバージョンは「Unity2017.2.0p4」となります。
※基本的にはこのバージョン以降であれば動作保証となりますが、
内容によってはプログラムの改修が必要になる場合があります。
11
軌道調整ツール
ユーザーズマニュアル
取扱説明書(ユーザーズマニュアル)
2018年10月31日
もくじ
 軌道調整ツールの起動方法・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 14
 手順1:パラメータの設定・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・15
 手順2:ファイルの読み込み・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・16
 手順3:シミュレーションの再生・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・17
 手順4:フォーメーションの編集と保存・・・・・・・・・・・・・・・・・18
 手順5:スキップについて・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・19
 ログファイルフォーマット・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 20
13
軌道調整ツールの起動方法
ツールの起動は Assets/Scene フォルダに格納されてい
る「Check」シーンをダブルクリックすることで起動する
ことができます。
シーンが起動したら Hierarchy画面から Setting を選択し
ます。
そうすると Inspector画面にパラメータ設定できるように
なります。
手順1:パラメータの設定
・InputFilesDir
フォーメーションファイルが格納されているフォルダを選択し
ます。
・InputFileNo
読み込みフォーメーションファイルの開始番号を指定します。
・SplitFile
中間ファイルを何分割にするかを1〜3で指定します。
・CameraPosition / CameraRotation
・DroneSize / 離陸高度 / PlaySpeed
これらは実際のシミュレーションに合わせて設定します。
手順2:ファイルの読み込み
手順1でパラメータの設定ができたらまずはUnityの再生
ボタンを押してUnityを起動します。
その後「読込み」ボタンを押してフォーメーションをロー
ドします。
正常に読み込みが完了するとGame画面にフォーメーショ
ンが出現します。
手順3:シミュレーションの再生
フォーメーションのロードができたら「確認開始」ボタ
ンを押してシミュレーションを開始します。
再生が開始されると自動的に分割ポイントで停止します。
SplitFileが1ならフォーメーションの中間、
SplitFileが2ならフォーメーションが3分の1進んだところ、
SplitFileが3ならフォーメーションが4分の1進んだところ
で最初は停止します。
手順4:フォーメーションの編集と保存
分割ポイントで停止した状態の時に、Scene画面で球体
を直接動かして位置を調整します。
調整が完了したら「ファイル保存」ボタンを押して、中間
ファイルとログファイルを保存します。
その際、最初から動作を確認しなおすために、自動的に
ファイルが再読み込みされ画面は開始状態に戻ります。
保存ボタンは必ず1回は押下し、中間ファイルを作成する
ようにしてください。
出力される中間ファイル名とログファイル名の、ファイル
番号や枝番は一致するようになっています。
また、最後の分割ポイント以降の動作後に「ファイル保
存」ボタンを押すと、中間ファイルは存在しないため出力
されず、衝突などを記録したログファイルのみが出力され
ます。
※ログファイルのフォーマットについては9ページ参照
手順5:スキップについて
中間ファイルを保存したあと最初から再生が行われると、
保存された内容によってシミュレーションが再生され、再
度分割ポイントで停止します。
すでに設定が完了している分割ポイントをスルーさせたい
場合に「スキップ」ボタンを押して次の分割ポイントまで
進めます。
この操作を最後の分割ポイントまで繰り返し行うことで、
中間ファイルの編集作業が完了します。
ログファイルフォーマット
20
■ログファイルフォーマット
ログ種別 日時 内容
[I] [2018-09-11 17:12:42.898] オペレーション情報や処理工程メッセージなど
[E] [2018-09-11 17:12:42.898] 衝突検知
・ログ種別
[I]:インフォメーション情報
[E]:エラー情報
・日時
yyyy-MM-dd HH:mm:ss.fff 形式でミリ秒まで出力されます。
・内容
[I]としては、処理の開始/終了、オペレーション入力情報、フォーメーションNoなど
[E]としては、衝突検知情報として何番のドローンと何番のドローンが衝突したかが出力されます。

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