19. บทที่ 4
ผลการศึกษา
การจัดทาโครงงานคอมพิวเตอร์ นี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างเกมโดยโปรแกรม Power
point และค้นคว้าเรื่องที่สนใจเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์เพื่อให้ผู้จัดทาโครงงานสามารถนามา
ประยุกต์ใช้ให้เข้ากับการเรียนรู้ของตนเองมากยิ่งขึ้น ซึ่งมีผลการดาเนินงานโครงงาน ดังนี้
4.1 ผลการพัฒนาโปรแกรม Power point เรื่อง เกมวิทยาศาสตร์กับความรู้รอบตัว
การสร้างเกมด้วยโปรแกรม Power point นี้ ผู้จัดทาได้เริ่มดาเนินงานตามขั้นตอน
การดาเนินงานที่เสนอในบทที่ 3 แล้ว จากนั้นได้นาเสนอเผยแพร่ผลงานผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
โดยมีครูที่ปรึกษาในรายวิชา เพื่อนๆในห้องเรียนได้เข้าไปมีส่วนร่วมในการจัดการเรียนรู้ โดยแสดง
ความเห็นในเนื้อหาและรูปแบบของการนาเสนออย่างหลากหลาย ซึ่งทาให้เกิดการเรียนรู้และเป็น
แหล่งเรียนรู้ในโลกออนไลน์อย่างหลากหลายและรวดเร็ว
ผลการศึกษาส่วนของการเล่นเกมโดยใช้โปรแกรม Microsoft power point พบ
ปัญหาของโปรแกรม Microsoft power point คือถ้าหากผู้เล่นจะโกงโดยการเลื่อนสไลด์เพื่อ
ข้ามไปยังหน้าถัดไปของเกม ก็สามารถทาได้อย่างง่ายดาย ดังนั้นผู้ที่เล่นเกมนี้จึงจะต้องมีความ
ซื่อสัตย์ต่อตนเอง เพื่อทดสอบว่าตนเองนั้นมีความรู้รอบตัวทางด้านวิทยาศาสตร์มากแค่ไหน และ
ถ้าหากเผลอกดในส่วนที่ไม่ได้ตั้งค่าเป็นมิติเชื่อมโยงเอาไว้ สไลด์ก็จะเลื่อนไปในหน้าใดหน้าหนึ่งที่
ไม่ใช่หน้าถัดไปที่ควรจะเป็น ดังนั้นผู้เล่นจะต้องกดให้ตรงข้อความที่ถูกขีดเส้นใต้เอาไว้ดั่งในกติกา
ที่ตั้งไว้ การนาเสนอเกมจึงจะเป็นไปตามรูปแบบ
20. บทที่ 5
สรุปผลการดาเนินงาน และข้อเสนอแนะ
การจัดทาโครงงานคอมพิวเตอร์การสร้างเกมด้วย Power point เรื่อง เกมวิทยาศาสตร์กับ
ความรู้รอบตัว สามารถสรุปผลการดาเนินโครงงาน และข้อเสนอแนะ ดังนี้
5.1 การดาเนินงานจัดทาโครงงาน
5.1.1 วัตถุประสงค์ของโครงงาน
1. สร้างเกมที่มีประโยชน์ต่อเด็กๆและเยาวชน
2. ศึกษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้สร้างเกม
3. ศึกษาการจัดทาโครงงานคอมพิวเตอร์
5.2.2 วัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือหรือโปรแกรมหรือที่ใช้ในการพัฒนา
5.1. 1 เครื่องคอมพิวเตอร์ ได้ทุกรุ่นทุกยี่ห้อ
5.1.2 โปรแกรม Power point
5.2 สรุปผลการดาเนินงานโครงงาน
การสร้างเกมด้วย Power point นี้ ผู้จัดทาได้เริ่มดาเนินงานตามขั้นตอนการดาเนินงานที่
เสนอในบทที่ 3 แล้ว จากนั้นได้นาเสนอเผยแพร่ผลงานผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่สามารถเข้าถึง
ได้ทุกที่ทุกเวลา โดยได้นา สามารถจัดการและเชื่อมต่อกับเว็บไซต์อื่นๆ ได้เป็นอย่างดี โดยทั้งครูที่
ปรึกษา เพื่อนๆในห้องเรียนได้เข้าไปมีส่วนร่วมในการจัดการเรียนรู้ โดยแสดงความเห็นในเนื้อหา
และรูปแบบของการนาเสนออย่างหลากหลาย ซึ่งทาให้เกิดการเรียนรู้และเป็นแหล่งเรียนรู้ในโลก
ออนไลน์อย่างหลากหลายและรวดเร็ว