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게임으로 수익을 창출하는 방법
수습부원 나원준
상업적
게임의 역사
게임의
수익 모델
모델 간
비교
Q A
Tennis for Two (1958)
• 최초의 게임으로 유명한 게임
• 심심풀이 목적, 수익을 위한 상업용 게임은 아니었음
Computer Space (1971)
• 최초의 상업용 게임
• 아타리 설립자인 놀런 부슈널이 제작
Magnavox Odyssey (1972)
• 최초의 가정용 게임기
• 게임기에 게임 칩들을 꽂아 사용
번외. 서드파티(Third Party)란?
• 아타리의 아타리 2600에서 시작
• 닌텐도의 패미컴이 더욱 발전
하드웨어 제조사에게 라이선스를 받아
해당 하드웨어로 소프트웨어를 제작하는 회사
Hunt the Wumpus (1972) Zork (1979)
Ultima 1(1980)
Ultima Online (1997) EverQuest (1999)
• 인터넷을 기반으로 한 온라인 게임들의 출현
• 지속적인 서버비용을 확충하기 위해 정액요금제 적용
퀴즈퀴즈 (1999)
• 넥슨의 온라인 게임
• 기존의 정액제에서 최초의 부분유료로 전환
크레이지 아케이드 (2001)
• 부분유료로 오픈한 최초의 게임
패키지 게임 (Buy to Play)
• CD, 플로피 디스크 등 저장매체를 패키지로 팔던
것에서 유래됨
• Hard Copy : 현실의 저장 매체에 담겨있는 게임
• Digital Copy : 온라인에서 다운로드 받은 게임
• 해당되는 게임 : 오버워치, 다크소울, 몬스터 헌터 : 월드,
엘더스크롤 5 : 스카이림 등
장점
• 유저 수 = 수익으로 연결, 안정적인 수익 확보
• PC, 모바일 뿐만이 아닌 다양한 플랫폼 사용 가능
• 구매자의 수집욕을 충족
단점
• 지속적인 수익 창출이 어려움
• 새로운 요소를 추가하기 어려움
• 불법 복제에 취약함
• 게임 구매 이후 매달 돈을 내는 방식
• 2015년에 구입 + 부분유료화로 바뀜
엘더스크롤 온라인 (2014)
확장팩, DLC (DownLoadable Contents)
• 기존 패키지 게임의 단점을 보완하기 위함
• 1990년 세가의 메가 모뎀이 시초
이후 저 개념을 콘솔에서 도입해 쓰기 시작함
• 해당되는 게임 : 스타크래프트2 3부작, GTA 시리즈 등
장점
• 추가 dlc 판매로 지속적인 수입 확보
• 새로운 요소 추가 가능
• 본편에 질린 유저들에게 새로운 컨텐츠 제공
단점
• 본편 / dlc의 질적 하락
• 서비스 종료 후 지원을 받지 못함
• 엘더스크롤 4 : 오블리비언 – 말갑옷 dlc
• 아수라의 분노 – 진엔딩을 dlc로 팔아먹음.
• 메탈기어 서바이브 – 2번째 세이브 슬롯을 dlc로 팔아먹음.
정액제 (Pay to Play)
• 요금을 지불하고 일정 기간동안 플레이
• 모든 유저들이 같은 서비스를 제공받음
• 해당되는 게임 : 월드 오브 워크래프트, 파이널 판타지 14 등
장점
• 플레이어간 차별 요소 최소화
• 지속적인 수익 창출 가능, 안정성
단점
• 유저 확보의 어려움 -> 수익 악화 -> 서버 유지 어려움
• 바람의 나라 (1996 – 2005)
• 블레이드 앤 소울 (2012 – 2016)
• 아이온 (2008 – 2018)
• 스타워즈 : 구 공화국 (2011 – 2012)
• EVE 온라인 (2003 – 2016)
정액제에서 부분유료로 바꾼 게임들
부분유료 (Free to Play)
• 무료로 게임 플레이 가능
• 게임 내에서 결제하여 아이템을 구매하는 형식
• 해당되는 게임 : 메이플스토리, 카트라이더, 하스스톤,
리그 오브 레전드 등
밸런스
• 강화서, 장비, 물약, 레벨 부스트 등
편의성
• 인벤토리 확장, 아이템 자동 줍기, 빠른 이동 등
꾸미기
• 아바타, 스킨, 색 변경 등
컨텐츠
• 커스터마이징, 지형, 맵, 시나리오 등
기타
• 게임 내 재화, 목숨, 광고 제거, 힌트 등
장점
• 압도적인 유저 확보력, 손쉬운 접근성
• 지속적인 아이템 추가 -> 수익 유지
• 수익 창출 극대화
단점
• 심각한 수준의 사행성, 이윤 추구
• 게임 밸런스의 붕괴, 유저 간 차이 극심화
• 수익 창출의 불안정성
부분유료를 정액제처럼
• 월드 오브 탱크 : 프리미엄 계정, 얻는 보상 상승
• EVE 온라인 : 장비, 스킬 제한 해제, 다중접속 가능
• 모두의 마블 : 다이아티켓, 한달간 매일 재화 획득
NC 김택진 대표, 리니지 M “사행성 없다”
월드 오브 워크래프트 : $490,700,000
배틀그라운드 : $714,000,000
리그 오브 레전드 : $2,100,000,000
2017년 게임 매출
[PandoraCube] 게임으로 수익을 창출하는 방법
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  • 1. 게임으로 수익을 창출하는 방법 수습부원 나원준
  • 3. Tennis for Two (1958) • 최초의 게임으로 유명한 게임 • 심심풀이 목적, 수익을 위한 상업용 게임은 아니었음
  • 4. Computer Space (1971) • 최초의 상업용 게임 • 아타리 설립자인 놀런 부슈널이 제작
  • 5. Magnavox Odyssey (1972) • 최초의 가정용 게임기 • 게임기에 게임 칩들을 꽂아 사용
  • 6. 번외. 서드파티(Third Party)란? • 아타리의 아타리 2600에서 시작 • 닌텐도의 패미컴이 더욱 발전 하드웨어 제조사에게 라이선스를 받아 해당 하드웨어로 소프트웨어를 제작하는 회사
  • 7. Hunt the Wumpus (1972) Zork (1979) Ultima 1(1980)
  • 8. Ultima Online (1997) EverQuest (1999) • 인터넷을 기반으로 한 온라인 게임들의 출현 • 지속적인 서버비용을 확충하기 위해 정액요금제 적용
  • 9. 퀴즈퀴즈 (1999) • 넥슨의 온라인 게임 • 기존의 정액제에서 최초의 부분유료로 전환
  • 10. 크레이지 아케이드 (2001) • 부분유료로 오픈한 최초의 게임
  • 11. 패키지 게임 (Buy to Play) • CD, 플로피 디스크 등 저장매체를 패키지로 팔던 것에서 유래됨 • Hard Copy : 현실의 저장 매체에 담겨있는 게임 • Digital Copy : 온라인에서 다운로드 받은 게임 • 해당되는 게임 : 오버워치, 다크소울, 몬스터 헌터 : 월드, 엘더스크롤 5 : 스카이림 등
  • 12. 장점 • 유저 수 = 수익으로 연결, 안정적인 수익 확보 • PC, 모바일 뿐만이 아닌 다양한 플랫폼 사용 가능 • 구매자의 수집욕을 충족 단점 • 지속적인 수익 창출이 어려움 • 새로운 요소를 추가하기 어려움 • 불법 복제에 취약함
  • 13. • 게임 구매 이후 매달 돈을 내는 방식 • 2015년에 구입 + 부분유료화로 바뀜 엘더스크롤 온라인 (2014)
  • 14. 확장팩, DLC (DownLoadable Contents) • 기존 패키지 게임의 단점을 보완하기 위함 • 1990년 세가의 메가 모뎀이 시초 이후 저 개념을 콘솔에서 도입해 쓰기 시작함 • 해당되는 게임 : 스타크래프트2 3부작, GTA 시리즈 등
  • 15. 장점 • 추가 dlc 판매로 지속적인 수입 확보 • 새로운 요소 추가 가능 • 본편에 질린 유저들에게 새로운 컨텐츠 제공 단점 • 본편 / dlc의 질적 하락 • 서비스 종료 후 지원을 받지 못함
  • 16. • 엘더스크롤 4 : 오블리비언 – 말갑옷 dlc • 아수라의 분노 – 진엔딩을 dlc로 팔아먹음. • 메탈기어 서바이브 – 2번째 세이브 슬롯을 dlc로 팔아먹음.
  • 17. 정액제 (Pay to Play) • 요금을 지불하고 일정 기간동안 플레이 • 모든 유저들이 같은 서비스를 제공받음 • 해당되는 게임 : 월드 오브 워크래프트, 파이널 판타지 14 등
  • 18. 장점 • 플레이어간 차별 요소 최소화 • 지속적인 수익 창출 가능, 안정성 단점 • 유저 확보의 어려움 -> 수익 악화 -> 서버 유지 어려움
  • 19. • 바람의 나라 (1996 – 2005) • 블레이드 앤 소울 (2012 – 2016) • 아이온 (2008 – 2018) • 스타워즈 : 구 공화국 (2011 – 2012) • EVE 온라인 (2003 – 2016) 정액제에서 부분유료로 바꾼 게임들
  • 20. 부분유료 (Free to Play) • 무료로 게임 플레이 가능 • 게임 내에서 결제하여 아이템을 구매하는 형식 • 해당되는 게임 : 메이플스토리, 카트라이더, 하스스톤, 리그 오브 레전드 등
  • 21. 밸런스 • 강화서, 장비, 물약, 레벨 부스트 등 편의성 • 인벤토리 확장, 아이템 자동 줍기, 빠른 이동 등 꾸미기 • 아바타, 스킨, 색 변경 등 컨텐츠 • 커스터마이징, 지형, 맵, 시나리오 등 기타 • 게임 내 재화, 목숨, 광고 제거, 힌트 등
  • 22. 장점 • 압도적인 유저 확보력, 손쉬운 접근성 • 지속적인 아이템 추가 -> 수익 유지 • 수익 창출 극대화 단점 • 심각한 수준의 사행성, 이윤 추구 • 게임 밸런스의 붕괴, 유저 간 차이 극심화 • 수익 창출의 불안정성
  • 23. 부분유료를 정액제처럼 • 월드 오브 탱크 : 프리미엄 계정, 얻는 보상 상승 • EVE 온라인 : 장비, 스킬 제한 해제, 다중접속 가능 • 모두의 마블 : 다이아티켓, 한달간 매일 재화 획득
  • 24. NC 김택진 대표, 리니지 M “사행성 없다”
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