2. INDEX
1. 차세대 방송영상의 흐름 및 전망
2. 차세대 애니메이션 플랫폼으로서의 VR
3. 방송 영상 산업에서 VR의 가능성
4. AR, VR 콘텐츠의 교육적 활용 방안
5. MR 콘텐츠의 새로운 가능성과 비전
2. 차세대 콘텐츠 플랫폼으로서의 VR, AR
1. VR 플랫폼 기반 콘텐츠의 제작
1. VR 영상 콘텐츠의 제작 과정
2. 가상현실 영상 제작 기술 및 사례
3. 가상현실 실감 콘텐츠의 제작 과정
4. 가상현실 실감 콘텐츠의 제작 기술 및 사례
5. 교육용 실감 콘텐츠 제작 가이드라인
6. VR 애니메이션의 효율적인 제작을 위한 사례
3. VR 기반 콘텐츠 개발의 문제점
1. 인체부작용과 VR 게임 개발의 문제
2. 건강, 과몰입, 범죄 악용 등의 가능성
3. VR, AR의 대중화, 콘텐츠 부족의 문제
4. 초기 시장 형성 단계의 문제점
5. 가상현실 기반 게임의 현황과 고려사항
6. VR 규제의 현황과 개선 방향
4. VR 콘텐츠를 활용한 정책동향
1. VR, AR을 활용한 실감 교육 콘텐츠의 정책동향
2. 지역 활용형 실감 콘텐츠 제작의 정책동향
3. 가상현실, 증강현실 산업정책의 평가와 개선과제
4. VR, AR, MR 관련 기술 및 정책 동향
5. 비대면 시대 유망 신산업으로서의 VR, AR
7. 일반 카메라와 360 카메라는 해상도 기준이 다르다.
60도 카메라의 화질은 일반 카메라를 기준으로 생각하면 안 된다.
360도 카메라는 촬영자 주변 모든 모습을 한 화면에 담아내는 것이기 때문에 일정 화각만 화면에 담아 내는 일반 카메라 보다 화질이 좋을 수 없다. 그
래서 같은 4K 해상도라도 전방 120도 화각만 4K 해상도로 기록하는 액션캠 보다 전후,좌우,상하 모두를 4K 해상도에 기록하는 360도 카메라 화질이 낮
을 수 밖에 없다.
360도 카메라 메이커들은 이런 차이를 설명하지 않는다. 촬영 장소나 조명, 상황에 따라 화질 차이가 있을 수 있다는 설명이 전부다.
그래서 일반 카메라로 생각하고 360도 카메라를 구매한 소비자들이 화질에 대한 불만을 토로하는 경우가 많은데 그나마 더 좋은 카메라를 선택하는
방법은 다음과 같다.
19. 3D TV는 왜 망했을까?
1. 불편했다(거추장스러웠다).
애물단지 3D 안경
안경없이 보는 3D TV의 등장
20. 3D TV가 망한 이유?
1. 킬러 콘텐츠가 충분하지 않았다. (Direct TV와 ESPN은 각각 2012년, 2013년에 3D 채널 방송 중단)
2. 3D를 위해 필요했던 안경은 거추장스러웠다.
3. 3D TV는 완벽하게 좋은 2D TV 였을 뿐이다. 3D 기능은 거의 사용하지 않았을 뿐
4. 3D 콘텐츠의 제작 공정이 복잡하고 경제적 이득이 많지 않았다.
5. 3D TV는 귀찮은 설정과 눈의 피로감을 야기했다.
6. 2D랑 비교해서 3D TV는 그다지 큰 감동을 선사하지 않았다.
3D 영화의 수요와 관객의 감동은 의미 있었다.
23. 가상현실은 정보와 더불어 문화, 사회, 경제, 교육 등 거의 모든 분야의 삶의 질의 평등에 기여할 것.
실감 콘텐츠란 가상현실(VR)이나 증강현실(AR), 홀로그램 등 실감기술을 적용
한 디지털 콘텐츠를 의미한다. 물리적 세계의 시간과 공간에 대한 제약을 허
물어 이용자 경험을 극대화해 줄 것으로 기대되고 있다. 실감 콘텐츠가 주목
받는 가장 큰 이유는 제조·
건설·
교육·
국방·
의료·
문화를 비롯해 산업 전 분야에
적용할 수 있기 때문이다. 이를 통해 산업 생산성과 삶의 편의성을 높일 수 있
다.
MR 기술의 활용(AR과 VR의 혼합 적용)
31. 4) 홀로그램
아날로그 방식의 유사 홀로 그래픽(광학식)
https://www.youtube.com/watch?v=IRrWxp0oABg
32. 디지털 홀로 그래픽
디스플레이 업계에서는 10년 뒤 이동통신 6세대(6G) 시대가 되면 사물과 사람, 건물이나 공장 등 물리적인 실체를 가상공간에 그대로 복제하는 일이 가
능해질 것으로 전망한다. 고정밀 모바일 홀로그램 서비스도 대폭 늘어날 수밖에 없다. 통신업계는 6G가 도입되면 모바일 디스플레이로 3차원 공간에서
홀로그램 서비스를 제공하는 데이터 전송 속도가 가능할 것으로 예상하고 있다.
삼성전자 종합기술원 연구팀이 개발한 홀로 그래픽 디스플레이 개념도. 스티어링-백라이
트 유닛이라는 광학 소자를 새로 개발해 시야각 문제를 해결했다.
네이처 커뮤니케이션스 제공
37. https://www.youtube.com/watch?v=PMVsdViDGzQ
콘텐츠 크리에이터의 손쉬운 애니메이션 저작도구의 대두
콘텐츠 크리에이터가 만드는 애니메이션
상당 부분의 자동화가 이루어지는 3D 애니메이션 제작 과정
https://www.youtube.com/watch?v=OHpV4y6PKQw
2D 기반의 수작업 애니메이션
https://www.youtube.com/watch?v=lO4PCAns1iU
38.
39. 정부가 새로운 지상파 UHD 표준인 ATSC 3.0 기반의 지상파 방송서비스를 제주
도에서 시연했다. SK텔레콤은 미국 방송사와 세운 합작사를 통해 5세대(5G) 통
신 기반의 ATSC 3.0시연회 기술을 뒷받침했다. 연내 국내외 방송사에 해당 기술
을 적용하겠다는 계획도 내놨다.
출처 : http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2021/04/02/2021040201911.html
40. 최초의 장편 3D 애니메이션 ‘토이스토리'
디즈니, 비디오게임에 가상현실·증강현실 구현(Disney Infinity)
디즈니 OTT 서비스의 시작
월트 디즈니 컴퍼니(이하 디즈니)가 게임 사업 확장에 나서는 모양새다.
출처 : 시사위크(http://www.sisaweek.com)
59. SKT 이프랜드, "메타버스 월드로 진화할 것"…메타버스 사업 확장 계획 공개 < 산업 < 기사본문 - AI타임스 (aitimes.com)
국내 통신사의 메타버스 참여 현황
60. 콘텐츠 진흥원 실감 콘텐츠 – 인공지능 연계 콘텐츠 확산 시도
SKT
KT
LGU+
메타버스 ‘IFLand’가 있으니 콘텐츠 제작을 해주세요…
버추얼 아바타 서비스(우리는 아직 제페토나 이프랜드 같은
것조차 없는 상황이예요…)
우리는 기획조차 없고 뭘 어떻게 할 줄도 모르겠어요…
61. 참조
• 5G를 활용한 미디어 콘텐츠 산업 활성화 방안 연구 (한국방송통신전파진흥원)
• 5G시대, 실감산업 육성 방안 연구(소프트웨어 정책연구소)
• 5G시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략(‘19~’23)(과학기술정보통신부)
• 메타버스_포스트 인터넷시대의 게임체인저가 될까?(IBK 경제브리프)
• 성공하는 메타버스의 3가지 조건 : 네이버 포스트 (naver.com)
• [메타버스 시대⑤]전문가들 "메타버스 '반짝 유행' 우려…킬러 콘텐츠 확보해야“
• [메가트렌드] ‘메타버스’, VRㆍAVㆍMR과 무엇이 다를까?
• BLT칼럼메타버스(Metaverse)는 새로운 것인가?
• 페이스북도 메타버스 탄다.. 5년내 사업 중심축 대전환
• 메타버스가 NFT·
암호화폐 살린다…“가치 상승의 훌륭한 수단”
• 게임의 진화: 콘텐츠를 넘어 플랫폼으로
http://www.polyart.co.kr