Materi pertemuan ini membahas mengenai pengenalan dan berbagai perangkat keras dalam teknologi informasi. Tujuan dari pembelajaran ini adalah agar mahasiswa mampu memahami dan mejelaskan mengenai berbagai perangkat keras yang digunakan dalam teknologi informasi
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 2 KURIKULUM MERDEKAAndiCoc
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu menggunakan kata tanya "do you like...?" kepada teman-teman, orang tua, dan guru menggunakan bahasa tubuh yang baik dengan ramah dan tepat.
Pembelajaran unit ini, peserta didik akan mempelajari tentang kata tanya "do you like...?" kepada teman-teman, orang tua, dan guru menggunakan bahasa tubuh yang baik
More Related Content
Similar to 1 TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.pptx
Materi pertemuan ini membahas mengenai pengenalan dan berbagai perangkat keras dalam teknologi informasi. Tujuan dari pembelajaran ini adalah agar mahasiswa mampu memahami dan mejelaskan mengenai berbagai perangkat keras yang digunakan dalam teknologi informasi
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 2 KURIKULUM MERDEKAAndiCoc
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu menggunakan kata tanya "do you like...?" kepada teman-teman, orang tua, dan guru menggunakan bahasa tubuh yang baik dengan ramah dan tepat.
Pembelajaran unit ini, peserta didik akan mempelajari tentang kata tanya "do you like...?" kepada teman-teman, orang tua, dan guru menggunakan bahasa tubuh yang baik
Analisis kritis jurnal ini membahas konsep dan sejarah perkembangan aliran perenialisme, tokoh-tokohnya, serta implementasinya dalam pendidikan Islam, sekaligus menyoroti pentingnya bahasa ibu dalam proses pembelajaran dan perannya dalam perkembangan awal bahasa seseorang yang diperoleh dari lingkungan keluarga, terutama dari ibu.
Analisis kritis jurnal ini diperoleh dari hasil membaca dan membandingkan jurnal yang berjudul "The Philosophy of Existensialism: Individual Awareness in Indonesian Education" dan "Peranan Filsafat dan Bahasa sebagai Media Komunikasi"
Analsis kritis jurnal ini diperoleh dari hasil membaca dan membandingkan jurnal yang berjudul Filsafat Pendidikan Dalam Pengembangan Sains
Berbasis Kearifan Lokal dan Manajemen kurikulum bahasa arab di madrasah: kajian problematika
5. PENGERTIAN KOMPUTER
Robert H. Blissmer
(1985)
Komputer ialah suatu alat
elektronik yang mampu
melakukan beberapa
tugas seperti menerima
input, memroses input,
menyimpan perintah-
perintah dan
menyediakan output
dalam bentuk informasi
Donald H.
Sanderes (1985)
Komputer adalah sistem elektronik
untuk memanipulasi data dengan
cepat dan tepat serta dirancang dan
diorganisasikan agar secara
otomatis menerima dan menyimpan
data input, memrosesnya, dan
menghasilkan output di bawah
pengawasan suatu langkah-langkah
instruksi program (Sistem Operasi)
yang tersimpan di dalam
penyimpannya (stored program).
V.C. Hamacher et
al (1982)
Komputer merupakan
mesin penghitung
elektronik yang
dengan cepat dapat
menerima informasi
input digital,
memrosesnya sesuai
dengan program yang
tersimpan di
memorinya dan
menghasilkan output
2023 5
6. APA ITU COMPUTER?
komputer adalah perangkat elektronik yang
memanipulasi informasi atau data.
Komputer mampu menyimpan, mengambil, dan
mengolah data.
Komputer juga dapat untuk mengetik dokumen,
mengirim e-mail, bermain game, dan menjelajah Web.
Anda juga dapat menggunakannya untuk mengubah
atau membuat spreadsheet, presentasi, dan bahkan
video.
20XX PRESENTATION TITLE 6
7. ELECTRONIC NUMERICAL
INTEGRATOR AND
COMPUTER (ENIAC)
omputer pertama kali mulai muncul pada 1946,
yang disebut sebagai komputer generasi
pertama. Komputer generasi pertama diciptakan
dengan menggunakan tabung vakum sebagai
komponen dasar pembuatannya
2023 7
8. PENEMU COMPUTER
PERTAMA KALI
2023 8
Charles Babbage
1833 - 1871
Seorang matematikawan dari Inggris yang berjasa
dalam menemukan komputer pada abad-19.
Mengutip Buku 200 Tokoh Super Jenius Penemu &
Perintis Dunia, Babbage mencetuskan ide tentang
mesin yang bisa diprogram
9. 2023 PRESENTATION TITLE 9
Babbage bermaksud untuk menciptakan sebuah
mesin hitung bertenaga uap yang dapat menghitung
tabel angka. Mesin tersebut kemudian ia beri nama
"Difference Engine 0" dan digadang-gadang sebagai
komputer pertama di dunia
Charles Babbage
11. FUNGSI UTAMA KOMPUTER
Fungsi utama dari komputer adalah melakukan
pemrosesan.
Yang diproses adalah berbagai macam data dan
informasi yang diberikan oleh perangkat input.
Kemudian data yang tersimpan dalam memori
internal akan diproses untuk menghasilkan
informasi baru yang nantinya akan dikirim ke
perangkat output
2023 11
16. PERTANYAAN PEMANTIK
Komputer jika diumpamakan seperti manusia
yairu ada bagian fisik/anggota tubuh (hardware)
dan ruh (software), maka coba jelaskan menurut
pandangan kalian tentang computer?
2023 16
17. PERANGKAT KERAS
(HARDWARE)
Perangkat keras adalah perangkat pada komputer
yang memiliki bentuk fisik secara nyata dan dapat
diraba dan dilihat. Perangkat keras dibagi
berdasarkan fungsinya yaitu sebagai perangkat
masukan (input), keluaran (output), pemroses
(processor), memori dan penyimpan (storage).
2023 17
18. PERANGKAT MASUKAN
(INPUT)
20XX PRESENTATION TITLE 18
Perangkat masukan adalah perangkat yang memberikan
perintah dan data ke komputer untuk di olah. Jenis jenis
perangkat masukan adalah:
Mouse merupakan peranti penunjuk yang digunakan
untuk menggerakkan dan mengatur posisi kursor di
layar komputer serta mengeksekusi perintah. Bentuk
mouse memiliki beragam jenis yang telah dimodifikasi
antara lain mouse berkabel, mouse nirkabel, mouse
bluetooth, mouse gaming, mouse vertikal, mouse
trackball, mouse mekanik, mouse optik, mouse
optomekanik.
19.
20. Scanner merupakan perangkat keras yang mempunyai
cara kerja yang hampir sama seperti fotokopi. Sedikit
berbeda dengan cara kerja fotokopi, scanner berfungsi
merubah hard file (hard copy) menjadi digital file (soft
copy) yang dapat diolah di komputer. Scanner bentuknya
juga bermacam-macam dengan kegunaan yang bervariasi.
Joystick merupakan perangkat keras komputer tipe
input yang memiliki bentuk fisik seperti tuas yang dapat
bergerak ke segala arah. Dengan menggunakan
joystick, pengguna komputer mampu mentransmisikan
arah baik secara dua dimensi maupun tiga dimensi.
Joystick umumnya digunakan sebagai perangkat
pelengkap untuk bermain video game. Selain itu, banyak
pula diimplementasikan pada kursi roda bermotor dan
truk.
21.
22. PERANGKAT PEMROSES
20XX
Unit Pusat Pemrosesan (Central
Processing Unit)
22
Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan
selanjutnya akan diproses oleh komputer. Pemroses ini
terdiri dari banyak komponen, yaitu:
Pada komputer PC atau laptop, CPU tertanam pada
mainboard yang tersambung dengan komponen
eksternal lain seperti memori utama, rangkaian
input-output, dan prosesor khusus untuk
menambah kemampuan komputer seperti
Graphical Processing Unit (GPU).
23. Random Access Memory (RAM)
Dengan menggunakan RAM, pengguna komputer
dapat menulis dan membaca data dalam waktu
bersamaan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan
saat memilih RAM.
Read Only Memory (ROM)
ROM adalah memori pada komputer yang digunakan
untuk menyimpan instruksi yang ditulis oleh produsen
komputer untuk proses booting, instruksi yang disimpan
oleh ROM disebut firmware. Data yang pernah ditulis di
ROM tidak dapat dihapus.
24. PERANGKAT KELUARAN
(OUTPUT)
20XX PRESENTATION TITLE 24
Perangkat keluaran adalah peralatan yang menyajikan informasi dari
komputer yang bisa berupa tampilan di layar monitor, gambar tercetak, suara
yang dihasilkan oleh speaker, dll. Perangkat keluaran diantaranya adalah:
Layar monitor berfungsi untuk menampilkan hasil
pengolahan data di komputer seperti gambar, teks,
angka, grafik, dan sebagainya. Ada beberapa jenis
monitor yang biasa digunakan seperti Cathode Ray
Tube (CRT), Liquid Crystal Display (LCD), dan
LightEmitting Diode (LED).
25.
26. PERANGKAT PENYIMPANAN SEKUNDER
(SECONDARO STORAGE DEVICE)
20XX PRESENTATION TITLE 26
Perangkat penyimpanan sekunder adalah tempat penyimpanan data elektronis yang
bersifat permanen. Data yang disimpan pada penyimpanan sekunder dapat bertahan
lama dan dapat dimanfaatkan kembali oleh penggunanya saat dibutuhkan. Perangkat
penyimpanan sekunder diantaranya adalah:
Hard disk adalah media penyimpanan data dalam
lapisan magnet pada piringan bulat (cakram) disk
tipis. Saat ini kapasitas penyimpanan yang dapat
disimpan harddisk bervariasi, dari 256GB (GigaByte)
hingga 18 TB (TeraByte).
27. SSD atau Solid State Drive merupakan inovasi terbaru dari
pendahulunya yaitu hard disk. SSD merupakan media
penyimpanan yang menggunakan jenis memory solid state untuk
penyimpanan datanya. SSD juga memiliki fungsi yang sama seperti
hard disk, namun sedikit berbeda dengan hard disk. Data pada
SSD disimpan pada chip-chip memori flash yang saling terhubung.
Chip-chip tersebut memiliki kecepatan dan reliabilitas yang lebih
tinggi dari USB Thumb Drive (UFD).
36. PERANGKAT LUNAK
(SOFTWARE)
Perangkat keras adalah perangkat pada komputer
yang memiliki bentuk fisik secara nyata dan dapat
diraba dan dilihat. Perangkat keras dibagi
berdasarkan fungsinya yaitu sebagai perangkat
masukan (input), keluaran (output), pemroses
(processor), memori dan penyimpan (storage).
2023 36
37. 20XX 37
PERTANYAAN PEMANTIK
Komputer jika diumpamakan seperti
manusia yairu ada bagian fisik/anggota
tubuh (hardware) dan ruh (software), maka
coba jelaskan menurut pandangan kalian
tentang computer?
46. MEET OUR TEAM
TAKUMA HAYASHI
President
MIRJAM NILSSON
Chief Ex ec utive
Of f icer
FLORA BERGGREN
Chief O perations
Of f icer
RAJESH SANTOSHI
VP Mark eting
20XX PRESENTATION TITLE 46
47. MEET OUR TEAM
TAKUMA H AYASHI
P r e s i d e n t
MIR JAM N ILSSON
C h i e f E x e c u t i v e O f f i c e r
R AJESH SAN TOSHI
C h i e f O p e r a t i o n s O f f i c e r
R AJESH SAN TOSHI
V P M a r k e t i n g
GR AHAM BAR NES
V P P r o d u c t
R OW AN MU R PHY
S E O S t r a t e g i s t
ELIZABETH MOOR E
P r o d u c t D e s i g n e r
R OB IN K LIN E
C o n t e n t D e v e l o p e r
20XX PRESENTATION TITLE 47
48. PLAN FOR PRODUCT LAUNCH
PLANNING
Synergize scalable
e-commerce
MARKETING
Disseminate
standardized
metrics
DESIGN
Coordinate e-
business
applications
STRATEGY
Foster holistically
superior
methodologies
LAUNCH
Deploy strategic
networks with
compelling e-
business needs
20XX PRESENTATION TITLE 48
50. AREAS OF FOCUS
B2B MARKET SCENARIOS
Develop winning strategies to keep ahead
of the competition
Capitalize on low hanging fruit to identify a
ballpark value
Visualize customer directed convergence
CLOUD-BASED
OPPORTUNITIES
Iterative approaches to corporate strategy
Establish a management framework from
the inside
20XX PRESENTATION TITLE 50
51. HOW WE GET THERE
ROI
Envision multimedia-based
expertise and cross-media
growth strategies
Engage worldwide
methodologies with web-
enabled technologies
NICHE MARKETS
Pursue scalable customer
service through sustainable
strategies
Engage top-line web services
with cutting-edge deliverables
SUPPLY CHAINS
Cultivate one-to-one customer
service with robust ideas
Maximize timely deliverables
for real-time schemas
20XX PRESENTATION TITLE 51
52. SUMMARY
At Contoso, we believe in giving 110%. By using our next-
generation data architecture, we help organizations
virtually manage agile workflows. We thrive because of
our market knowledge and great team behind our product.
As our CEO says, "Efficiencies will come from proactively
transforming how we do business."
20XX PRESENTATION TITLE 52