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Controllo della telecamera virtuale in software di modellazione
in base a proprietà fotografiche
MATTIAS CIBIEN
ANNO ACCADEMICO 2011/2012
Scopo del progetto
Scopo: aiutare gli utenti del software di posing DAZ Studio ad ottenere delle inquadrature
suggestive evitando di utilizzare i metodi classici
Soluzione: utilizzare tecniche di controllo della telecamera per posizionare il punto di vista in
base a regole di composizione fotografica assodate:
◦ Angolo: la posizione e l’inclinazione della telecamera rispetto al piano orizzontale
◦ Campo e piano: ampiezza dell’inqadratura in relazione alla figura umani
Implementazione
e Interfaccia
Integrazione della libreria CameraReady all’interno di DAZ
Studio.
◦ La libreria è basata su algoritmi di ottimizzazione per controllo
della telecamera virtuale
Definizione delle regole fotografiche in proprietà
comprensibili da CameraReady.
Proprietà definibili
Campi e Piani:
◦ Campo estremamente lungo
◦ Campo lungo
◦ Piano medio
◦ Primo Piano
◦ Primissimo Piano
Angoli:
◦ Visuale a volo d’uccello
◦ Angolo alto
◦ Visuale al livello degli occhi
◦ Angolo Basso
Proprietà fisse comuni:
◦ Telecamera posizionata frontalmente
◦ Personaggio visibile nell’inquadratura
Dettagli implementativi
Creazione di un interfaccia grafica per la gestione delle caratteristiche del plugin
◦ Definizione delle proprietà sui personaggi
◦ Schema riassuntivo di quanto effettivamente definito
◦ Ricerca della telecamera che le soddisfi
◦ Esecuzione di una valutazione sul livello di soddisfazione per ogni vincolo imposto
Si è reso necessario utilizzare Bullet Physics per poter eseguire i metodi di calcolo della visibilità.
◦ Costruzione del «mondo fisico» in base alla scena tridimensionale di DAZ Studio.
◦ Divisione delle figure in parti
Utilizzo delle primitive di DAZ Studio per recuperare i dati necessari per CameraReady.
Architettura
Problem Builder: si occupa di convertire i
vincoli imposti in proprietà comprensibili da
CameraReady
CameraReadySolver: wrapper per le funzioni di
CameraReady
DazRayCaster: si occupa della costruzione del
«mondo fisico» con cui effettuare i calcoli della
visibilità
CameraEngine: il punto di ingresso e di uscita
per tutti i calcoi effettuati da CameraReady
DazRayCaster
CameraEngine
CameraReadySolver
CameraReadyPane GenCameraWindow
Problem Builder
Bullet Physics
Conversione delle proprietà fotografiche
in dati comprensibili dalla libreria (piano)
Primo Piano:
◦ Il viso del soggetto occupa l’intero rettangolo
dell’inquadratura
In CameraReady viene tradotto come due
proprietà relative al viso:
◦ Altezza: in modo che occupi tutto il rettangolo
(grafico in alto)
◦ Framing: per fare in modo che stia all’interno
dell’inquadratura completamente
(grafico in basso)
Conversione delle proprietà fotografiche in
dati comprensibili dalla libreria (angolo)
Esempio di creazione di primo piano
Risultati e sviluppi futuri
I risultati ottenuti sono coerenti con quanto ci si aspettava.
I tempi di risposta sono migliorabili
◦ Collo di bottiglia: costruzione del mondo fisico in cui effettuare i calcoli di visibilità.
◦ Una volta costruito, in ogni caso, se la scena non viene modificata questo passo non viene effettuato.
Progetti futuri:
◦ Distribuzione del progetto al pubblico per verificarne il gradimento e l’individuazione di ulteriori errori
◦ Miglioramenti delle performance
◦ Compatibilità con i sistemi MacOS X
◦ Integrazione in ulteriori ambienti
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Controllo della telecamera virtuale in software di modellazione in base a proprietà fotografiche

  • 1. Controllo della telecamera virtuale in software di modellazione in base a proprietà fotografiche MATTIAS CIBIEN ANNO ACCADEMICO 2011/2012
  • 2. Scopo del progetto Scopo: aiutare gli utenti del software di posing DAZ Studio ad ottenere delle inquadrature suggestive evitando di utilizzare i metodi classici Soluzione: utilizzare tecniche di controllo della telecamera per posizionare il punto di vista in base a regole di composizione fotografica assodate: ◦ Angolo: la posizione e l’inclinazione della telecamera rispetto al piano orizzontale ◦ Campo e piano: ampiezza dell’inqadratura in relazione alla figura umani
  • 3. Implementazione e Interfaccia Integrazione della libreria CameraReady all’interno di DAZ Studio. ◦ La libreria è basata su algoritmi di ottimizzazione per controllo della telecamera virtuale Definizione delle regole fotografiche in proprietà comprensibili da CameraReady.
  • 4. Proprietà definibili Campi e Piani: ◦ Campo estremamente lungo ◦ Campo lungo ◦ Piano medio ◦ Primo Piano ◦ Primissimo Piano Angoli: ◦ Visuale a volo d’uccello ◦ Angolo alto ◦ Visuale al livello degli occhi ◦ Angolo Basso Proprietà fisse comuni: ◦ Telecamera posizionata frontalmente ◦ Personaggio visibile nell’inquadratura
  • 5. Dettagli implementativi Creazione di un interfaccia grafica per la gestione delle caratteristiche del plugin ◦ Definizione delle proprietà sui personaggi ◦ Schema riassuntivo di quanto effettivamente definito ◦ Ricerca della telecamera che le soddisfi ◦ Esecuzione di una valutazione sul livello di soddisfazione per ogni vincolo imposto Si è reso necessario utilizzare Bullet Physics per poter eseguire i metodi di calcolo della visibilità. ◦ Costruzione del «mondo fisico» in base alla scena tridimensionale di DAZ Studio. ◦ Divisione delle figure in parti Utilizzo delle primitive di DAZ Studio per recuperare i dati necessari per CameraReady.
  • 6. Architettura Problem Builder: si occupa di convertire i vincoli imposti in proprietà comprensibili da CameraReady CameraReadySolver: wrapper per le funzioni di CameraReady DazRayCaster: si occupa della costruzione del «mondo fisico» con cui effettuare i calcoli della visibilità CameraEngine: il punto di ingresso e di uscita per tutti i calcoi effettuati da CameraReady DazRayCaster CameraEngine CameraReadySolver CameraReadyPane GenCameraWindow Problem Builder Bullet Physics
  • 7. Conversione delle proprietà fotografiche in dati comprensibili dalla libreria (piano) Primo Piano: ◦ Il viso del soggetto occupa l’intero rettangolo dell’inquadratura In CameraReady viene tradotto come due proprietà relative al viso: ◦ Altezza: in modo che occupi tutto il rettangolo (grafico in alto) ◦ Framing: per fare in modo che stia all’interno dell’inquadratura completamente (grafico in basso)
  • 8. Conversione delle proprietà fotografiche in dati comprensibili dalla libreria (angolo)
  • 9. Esempio di creazione di primo piano
  • 10. Risultati e sviluppi futuri I risultati ottenuti sono coerenti con quanto ci si aspettava. I tempi di risposta sono migliorabili ◦ Collo di bottiglia: costruzione del mondo fisico in cui effettuare i calcoli di visibilità. ◦ Una volta costruito, in ogni caso, se la scena non viene modificata questo passo non viene effettuato. Progetti futuri: ◦ Distribuzione del progetto al pubblico per verificarne il gradimento e l’individuazione di ulteriori errori ◦ Miglioramenti delle performance ◦ Compatibilità con i sistemi MacOS X ◦ Integrazione in ulteriori ambienti
  • 11. Demo