While conducting my Master of Science at AUEBB I created the following example of the success of gamification in attracting younger audiences to your #marketing campaign.
2. IN-GAME ADVERTISING
Είναι οι διαφημίσεις εντός βιντεοπαιχνιδιών σε κινητά,
κονσόλες, H/Y
Εμφανίζονται ως αφίσες,ως διαφήμιση ή ως αντικείμενα
Mπορεί να είναι: στατική ή δυναμική
Συνηθέστερες διαφημίσεις: φαγητών, ποτών,
αυτοκινήτων
3. CASE STUDY: BARACK OBAMA AD’S
Η πρώτη διαφήμιση προεδρικής εκστρατίας εντός
παιχνιδιών
Στόχευσε σε νεαρούς άντρες ηλικίας 18-35 οι οποίοι
ηταν ευκολότερο να προσεγγιστούν με το τρόπο αυτό
To 50% των «παικτών» ήταν πιο πιθανό να τον ψηφίσουν
ενώ το 120% ήταν πιο θετικοί ως προς τον ίδιο
4. GAMIFICATION
ΔΕΝ είναι παιχνίδι ή είδος παιχνιδιού
Είναι η χρησιμοποίηση των μεθόδων gaming με σκοπό την
ενθάρρυνση συμμετοχής, τη δέσμευση και τελικά την πιστότητα
του χρήστη
Είναι η μετατροπή απλών δραστηριοτήτων σε διαδραστικές
δραστηριότητες με στοιχεία παιχνιδιών
Πραγματοποιείται μέσω:
Επιβράβευσης
Δημιουργίας ανταγωνισμού- συνεργασιών
6. GAMIFICATION EFFECT ON MARKETING
2018
5.5 B.
2013
421 M.
• 1981-1997
• 25% πληθυσμού των Η.Π.Α.
• Μέχρι το 2020 θα αποτελούν το 46% των εργαζομένων
• Δεν τους ενδιαφέρει απλώς η αγορά αλλά η «εμπειρία» της
αγοραπωλησίας
7. FREQUENT FLYER PROGRAMS
Επιβραβεύουν τον πελάτη σε κάθε ταξίδι του ανάλογα:
με τα μίλια που πραγματοποιήθηκαν ως ένδειξη της
προσήλωσης του.
Μέσω συνεργασιών με άλλες εταιρείες (Duty Free
Shops, ξενοδοχεία, shop on board)
8. VICTORIA SECRET PINK
Στόχος: Η αύξηση επισκεψιμότητας στο site της V.S. Pink &
χτίσιμο μακροπρόθεσμων σχέσεων
Λύση: Η δημιουργία διαγωνισμού “Fashion Show Sweeps”
όπου οι χρήστες είχαν τη δυνατότητα να κερδίσουν ένα
ταξίδι στο V.S. Fashion Show
Αποτέλεσμα: Η αύξηση της συχνότητας και διάρκειας
παραμονής στο διαδίκτυο της PINK.
9. WENDY’S
Στόχος: Η αναγνωρισιμότητα και η άνοδος
πωλήσεων του νέου προϊόντος “Wendy’s
Natural Cut Fries”
Λύση: Δημιουργήσαν μέσω Facebook τη
διαδραστική εμπειρία Fry-For-All
Αποτελέσματα: Αύξηση της διαδικτυακής
κίνησης και των πωλήσεων στα καταστήματα
Εκτός απο το επίπεδο της επιχείρησης όπου οι ίδιες επιθυμούν την αύξηση των πωλήσεων και των εσόδων έχει εφαρμογή και σε πανεπιστήμια-σχολία-περιβάλλον της εργασίας.
Πηγή: http://www.marketingprofs.com/opinions/2016/31029/gamification-can-help-you-successfully-reach-millennials.
http://www.pewresearch.org/fact-tank/2015/05/11/millennials-surpass-gen-xers-as-the-largest-generation-in-u-s-labor-force/
Ο τρόπος αυτός δεν προστάζει τους millennials να αγοράσουν το προϊον αλλα τους δείχνει. Είναι ενας διαδραστικός τρόπος που δημιουργεί μια εμπειρία πιο ευχάριστη για τον καταναλωτή το οποίο έχει ως αποτέλεσμα ενα πιο θετικό brand experience.
Για να γίνει σωστά είναι απαραίτητο να αναγνωριστεί το πρόβλημα που χρειάζεται να επιλυθεί (αύξηση κοινωνικής επισκεψιμότητας διαδυκτίου, πώληση περισσότερων προΪόντων) και με τρόπο το παρουσιάζουμε πιο