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1 of 44
Radeon ProRender for Blender
使い方マニュアル
• 導入 3
• ビューポート上でRPRをリアルタイム描画
13
• マテリアルの説明
17
• AOV
23
• ToonTrace
30
• RenderPool Rendering前のBlender設定
34
• その他
41
2
2
目次
導入
3
3
Radeon Pro Render
物理ベースの高性能レンダリングエンジン、Radeon™ ProRenderがあれば、
クリエイティブなプロ仕様で驚くほどフォトリアリスティックな画像を作成できます。
AMDの高性能Radeon™ Raysテクノロジーをベースに構築されたRadeon™ ProRenderの完全にスケーラブル
なレイ・トレーシング・エンジンは、オープンな業界標準ツールを使用してGPUとCPUのパフォーマンスを最
大限活用して迅速かつ印象的な結果を生み出します。
4
4
Install
Blender版のRadeon ProRenderインストール方法になります。
※ここでは、Windowsでのインストール説明になります。
①Pythonインストールします。
https://www.python.org/downloads/windows/
上記サイトから2.7以上のバージョンをダウンロードしてインストールします。(すでに入っている場合はスキップします)
②Radeon ProRender forBlenderをインストールします。
https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/RadeonProRenderBlenderAddon/releases
上記サイトからインストーラーをDLします。
5
5
Install
③Blenderを開きます
④Edit->Preferencesを開きます
6
6
Install
⑤Add-OnsメニューからInstallを押します
⑥ダウンロードしたRadeonProRenderForBlender_###_Windows.zip
を
選択します
7
Install
⑦Renderer:Radeon ProRenderにチェックを入れる
⑧Render Propertiesの中で、EeveeからRadeon Prorenderに切り替え
る
8
Install
Blender版のMaterial LIBRARYのインストール方法になります。
※ここでは、Windowsでのインストール説明になります。
① Material LIBRARY FOR WINDOWSをDLします。
https://www.amd.com/ja/technologies/radeon-prorender-downloads
②DLしたMaterial LIBRARY FOR WINDOWS(2021/07/10現在)を実行します。
9
9
Install
③Nextを押します。
④”I accept the terms in the License Agreement”にチェックをつけて、
Nextを押します。
10
Install
⑤Nextを押します。
⑥Installを押します。
11
Install
⑦インストールが始まります。
⑧インストールが完了したら、Finishを押します。
以上で、 Material LIBRARY FOR Blenderのインストールの完了です。
12
ビューポート上でRPRをリアルタイム
描画
13
ビューポート上でRPR表示の仕方
右上のViewportShadingのRender Previewを選択します。
変更後、ビューポート上でRadeon ProRenderマテリアルを
表示できるようになります。
14
マテリアルのアサイン
Shading タブ> Shader Editorを開きます、
Shader Editorから、Add->Shader->RPR Uberマテリアルを作
成し、RPR UberのOutputからMaterial OutputのSurfaceにマテ
リアルをアサインします。
ViewportがRender Viewに変更されていれば、
ビューポート上でRPRマテリアルを確認できます。
RPR Uber Material RPR Toon Material
15
レンダリング画像の確認
メニューバー Render->Render Imageを選択します。
RPRレンダラーを使用した最終的なレンダリング画像を確認すること
ができます。
16
マテリアルの説明
17
RPR Uber Material
RPR Uber Material
Radeon ProRender標準マテリアル
RPR Toon Material
RPR Toon Material
別紙参照
18
RPR Bump & Normal
RPR Uber MaterialではBlender標準のPrincipledBSDFシェー
ダーと同じくNormalやBumpのセットアップが可能です
Bump map Normal map
注意:
NormalマップのテクスチャーのColorSpaceはRAWにして
ください
19
RPR Displacement
RPR Uber MaterialではBlender標準のMaterialOutputから
Displacementノードを組みDisplacementのおうとつを出すことが
可能です
①MaterialPropertiesのDisplacementからDisplacement Methodを
Displacement Only、もしくはDisplacement and bumpに変えます。
②ShaderEditorでは以下のように設定します
20
RPR Displacement
③ObjectPropertiesからRPRSettingsのSubdivisionにチェックを
入れます。
④レンダリングするとDisplacementが適応されます。
21
RPR Displacement
⑤もしポリゴンが低い場合、Displacementのレベルを上げると
Displacementクオリティがあがります。
Displacement level 1 Displacement level 5
22
AOV/Render Pass
23
AOV /選択の仕方
View Layer PropertiesからレンダリングしたいAOVを選択しま
す。
レンダリング後、Compositorで図のようにマテリアルを確認できます。
24
AOV / AOV一覧
Color / カラー Material Index
Opacity / 不透明度 World Coordinate
/ ワールド座標¶
UV Geometric Normal
/ 幾何学法線
Shading Normal
/シェーディング法
線
Depth / 深度 Object ID Object Group ID
/オブジェクトグ
ループID
Shadow
/シャドウキャッ
チャー
Background /背景 Emission /放射 Velocity/速度
画像準備中
※オブジェクトが一つの
ため、1色で出力 RPRMatteMaterialを地面に
Assignし、
ShadowcatcherをONにします
現在、非対応 画像準備中
25
AOV / AOV一覧
Direct Illumination
/ダイレクトイルミ
ネーション
Indirect Illumination
/ 間接照明
Ambient Occlusion
/アンビエントオクルー
ジョン
Diffuse Direct
/ 拡散反射光
Diffuse Indirect
/拡散反射光
Reflection Direct
/リフレクションダイ
レクト
Reflection Indirect
/拡散間接
Refraction/屈折 Subsurface/Volume
サブサーフェス/ボ
リューム
Albedo /アルベド Variance Lightgroup CameraNormal
RPR1で対応
RPR2では
現在非対応。 画面が黒になる が黒になる
ReflectionCatcher
RPRMatteMaterialを
地面にAssignし、
ReflectionCatcherrを
ONにします
非対応
非対応
26
AOV / AOV一覧
CryptoMaterialObj
CryptoMaterialMat
https://radeon-pro.github.io/RadeonProRenderDocs/ja/plugins/blender/motion_blur.html
公式サイト
27
オブジェクトID 設定
オブジェクト選択後、Attribute Editor >
選択されたオブジェクトのObjectProperties->Relations->Pass
Indexに数字を入力します
BlenderのCompositorからID Maskノードで
PassIndexに設定した番号でマスクとることが
できます。
Object IDは、数字によって割り当てられた色で表示されます。
同じ数字だと同じ色で表示されます。オブジェクトごとに色分
けをする為には、最初に設定をする必要があります。
注意:Render Pool上で設定をおこなったり、変更はできませ
ん。
28
マテリアルID設定
MaterialPropertiesでViewport Displayを選択>
Pass Indexに 番号を入力します。
BlenderのCompositorからID Maskノードで
PassIndexに設定した番号でマスクとることができま
す。
Material Idは、数字によって割り当てられた色が表示され、
同じ数字だと同じ色で表示されます。
オブジェクトごとに色分けをする為には、最初に設定をする必要が
あります。
注意:Render Pool上で設定をおこなったり、変更ができません。
29
ToonTrace
30
Render Setting / ToonTrace①
View Layers Propertiesを開き、
Outline Renderingにチェックを入れます。
<Contour Render Mode>
Outline Rendering: ONにすることでToonTraceが表示
Use Object ID: Object IDによる線出力のON/OFFを設定
Use Material Index: Material Indexによる線出力のON/OFFを設定
Use Shading Normal: 法線閾値による線出力
Line Width Object: Use Object IDによって出力される、線の太さの設定
Line Width Material: Use Material Indexによって出力される、線の太さの設
定
Line Width Normal: Use Shading Normal によって出力される、線の太さ設
定
Normal Threshold: Use Shading Normalによって出力される線の閾値
Antialiasing: アンチエイリアスの強度(0.0~1.0)
Use UV: UVによる線出力のON/OFFを設定
ToonTrace 表示にあたって、設定を変更します。
CompositorのRender LayersにOutlineという
Outputノードで確認することができます。
Enable:ON Enable:OFF
31
Render Setting / ToonTrace②
Material Index
Object Index
Use Material Index: ON
Line Width Material: 1.0
Antialiasing:1.0
Use Material Index: ON
Line Width Material: 5.0
Antialiasing:1.0
Use Material Index: ON
Line Width Material: 5.0
Antialiasing:0.1
Use Object ID: ON
Line Width Object: 1.0
Antialiasing:1.0
Use Object ID: ON
Line Width Object: 5.0
Antialiasing:1.0
Use Object ID: ON
Line Width Object: 5.0
Antialiasing:0.1
UV
Use UV: ON
Threshold UV: 0.0
Antialiasing:1.0
Use Object UV: ON
Threshold UV: 0.1
Antialiasing:1.0
Note:Object Index, Material IndexはCompositorのCryptomatte(Legacy)ノードで色を抽出したものとなります
32
Render Setting / ToonTrace③
Normal Threadshold: 5.0 Normal Threadshold: 45.0 Normal Threadshold: 85.0
Antialiasing: 0.1 Antialiasing: 1.0
Antialiasingの値による変化 / 拡大図
※変化を見やすくするために、Line Width Normal:5.0に変更
Line Width Normal:5.0
Antialiasing:1.0
Line Width Normal:5.0
Antialiasing:0.0
33
RenderPool Rendering前のBlender設定
RenderPoolを使ったレンダリング
34
Render Setting / Common
②Output Propertiesをクリックし、
CommonタブからImageSize > Width , Heightを入力 します
注意: Render Pool上で解像度を自由に変更はできないため、
Blender上で設定をする必要があります。
出力する解像度を設定します。
①ScenePropertiesをクリックし、
レンダリングカメラを設定します
35
Render Setting / Sampling
Sample値は、後述するRender Pool上でも設定/変更ができます。
※Blender上での数値は初期値としてrprファイルに値が引き継がれます。
Render Propertiesをクリックし、
Max Samples に
サンプル値を入力します。
36
Render Setting /AOVs
View Layers Propertiesをクリックし、Render Settingsを開き
ます。
RPR Passesから、出力するAOVにチェックを入れます。
※出力するAOVは、後述するRender Pool上でも設定/変更ができます。
37
メニューバー File > Export >Radeon ProRender (.rpr) を
クリックします。
出てきたRPR Scene Exportから出力設定を行います。
Export
RPR Scene Exportからrprレンダリングを行います。
カメラはここで指定したものが有効になります。
38
Export
Export Animationにチェックマークを付けることで設定可能になります。
First Frame:書き出す範囲の最初のフレームを指定します。
End Frame:書き出す範囲の最後のフレームを指定します。
Export Single File:
ON Export時に、RPRSBが作成されず、 1つのRPRファイルが出力されます。
OFF Export時に、ファイルをRPRsbに分割します。
※基本的に、OFFにして出力することを推奨します。
Compression: ジオメトリデータの圧縮率。
RPR (,rpr): 出力するファイルの保存場所を指定し、出力を開始します。
39
出力した素材を、zipまたは7zで圧縮を行いま
す。
※RenderPoolで対応している圧縮形式
データの圧縮
RPR化したデータの出力先のフォ
ルダには
.rprsbファイル、.jsonファイ
ル、.rprファイル
などのデータが書き出されていま
す。
圧縮したものをRender Poolにアップロー
ドします。
40
その他
41
その他 / Library
Materials Propertiesをクリックし、
Material Library Browserでライブラリーを開きます。
ライブラリーからマテリアルを選択して使用することが可能に
なります。
42
その他 / Convert について
Material PropertiesからSurfaceに”Convert Principled To Uber”
で変換できます。
BlenderのPrincipledBSDFシェーダーをRPRシェーダーに変換すること
が可能です。
43
RenderPool Radeon ProRender for Blender 使い方マニュアル

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