Pranešimas XVI kompiuterininkų konferencijos sekcijoje „Informacinės technologijos studijų ir mokymo(-si) procese“,
„Kompiuterininkų dienos – 2013“, Šiauliai 2013-09-21
2. Turinys
Motyvavimo
modelių
išskyrimas
• Literatūros analizė
• Pasirinktų virtualiųjų pasaulių
tyrimas
Reikalavimai
modeliams
• Reikalavimų nuleidimas ir
prioritizavimas
• Naudotojo sąveikos
Motyvuojančio
su aplinkoje
objekto
veikiančiais agentais
realizacija
projektavimas
2
Kompiuterininkų dienos - 2013
2013.11.19
3. Motyvavimo aspektai
Išorinis
apipavidalinimas
•
•
•
•
3
Objektų išdėstymas
Ryšys su aplinka
Aprašymas
Metaforizacijos lygis
Vidiniai veiksmai,
atsakai
• Informacijos kaita
atsižvelgiant į būsenas
• Situacijos valdymas
Kompiuterininkų dienos - 2013
Rezultatai
• Galimybė tęsti
veiksmus
• Rezultatų
pateikimas
• Objekto
palikimas
2013.11.19
5. Psichologinis modelis
Materialistiniai poreikiai:
Noras disponuoti pasaulio erdve ir objektais
Galios troškimas
Siekimas būti pastebėtam ir gerbiamam
Narystės poreikis
Stabilių santykių palaikymas
Pasiekimų poreikis
Troškimas gauti pripažinimą, įveikiant atsiradančias kliūtis
Žinių poreikis
Instinktas rinkti ir suprasti aplink esančią informaciją,
Jutiminis poreikis:
5
Polinkis į jaudinančius ar malonumą keliančius pojūčius.
Kompiuterininkų dienos - 2013
2013.11.19
6. Virtualiosios nuosavybės modelis
Virtualių objektų sukuriamos intelektinės nuosavybės
vertė
Sukurtų virtualių objektų vertę sudaro juos naudojantys
naudotojai
Kuo didesnė objekto paklausa, tuo didesnė jo vertė
Nuosavybės teisė
Daugelyje pasaulių sukurtas objektas priklauso kūrėjui
Kiti naudotojai savininkui leidus gai juos tobulinti
Decentralizacija
6
Parduodant virtualiuosius objektus išvengiama transportavimo
ir komunikacijos problemų.
Kompiuterininkų dienos - 2013
2013.11.19
7. Orientacinis (prisitaikymo) modelis
Orientuotis aplinkoje padeda
7
Galimybė tyrinėti pasaulį
Patogus avataro valdymas
Pakankamas kompiuterio pajėgumas
Bendravimo galimybės
Prasmingos veiklos
Kompiuterininkų dienos - 2013
2013.11.19
8. Žaidiminis modelis
Pasiekimai
pažangos troškimas, siekiant suprasti taisykles ir tobulėti
varžymasis su kitais žaidėjais
Socializavimasis
Bendravimas, santykių užmezgimas, siekis veikti komandoje
Įsitraukimas
Panerimas į virtualią aplinką tyrinėjant, keliant savo statusą,
tobulėjant ir siekiant pamiršti realaus gyvenimo problemas
Malonumas
8
estetiška aplinka, gražus objektai
Kompiuterininkų dienos - 2013
2013.11.19
9. Reikalavimų nuleidimas
Reikalavimai psichologiniui modeliui
Turi būti atsižvelgiama į materialistinius poreikius
Turi būti galimybė manipuliuoti virtualiojo pasaulio objektais su kitais
dalyviais
Objektus turi būti galima parduoti
Objektus turi būti galima pirkti
...
...
Reikalavimai žaidiminiui modeliui
Reikalingos pažangos pateikimo priemonės
Turi būti pateikiama dalyvio vieta reitinguose atsižvelgiant į kitus
dalyvius
Daugelio veiksmų objektai turi pateikti aiškią progreso indikaciją (kiek
dar liko iki tikslo)
...
9
Kompiuterininkų dienos - 2013
2013.11.19
10. Demonstracinio pavyzdžio projektavimas
Motyvuojantis
objektas
Daugelio agentų
sąsaja
Virtualiojo
pasaulio
priemonės
Fizika
"Išraiškingieji"
objektai
Motyvavimo
modeliai
Valdymo sąsaja
Komunikacijos
tarp objektų
priemonės
Psichologinis
(siekių
numatymas)
10
Nuosavybės
(virtualiojo turto
panaudojimas)
Kompiuterininkų dienos - 2013
Prisitaikymo
(aplinkos
suvokimas)
2013.11.19
Žaidiminis
(rezultatų
pateikimas)
11. Motyvavimo modelių pritaikymas
Cloud Party: veikia naršyklėje, nemokamas objektų
kūrimas, Java Script
Kvarcinio laikrodžio demonstracinis objektas
Objekto užbaigtumo įvertinimas
1.
2.
3.
11
atsižvelgiama tiek į virtualiojo pasaulio suteiktas galimybes,
tiek į motyvavimo modelių įgyvendinimo principus
Kompiuterininkų dienos - 2013
2013.11.19
14. Psichologinio modelio realizacija
Laikrodžio dalys dalinamos lankytojams – materialistinis
poreikis
Paspaudimas ant dominančios detalės nukreipia prie
detalesnio paaiškinimo – žinių poreikis
Leidžiama manipuliuoti judančiais elementais – jutiminis
poreikis
Avataro veiksmai ir rezultatai matomi viešai – pasiekimų ir
pripažinimo poreikis
14
Kompiuterininkų dienos - 2013
2013.11.19
15. Prisitaikymo modelio realizacija
Spaudžiami objektai patys vizualizuoja savo veikimo
principus – galimybė tyrinėti
Galutinis manipuliavimo laikrodžio elementais rezultatas
yra matomas visiems: po manipuliacijos laikrodis vekia
arba ne – prasmingos veiklos
Manipuliavimo procesas matomas visiems – bendravimo
galimybės
15
Kompiuterininkų dienos - 2013
2013.11.19
16. Žaidiminio modelio realizacija
Matoma laikrodžio tyrinėjimo pažanga žymima pažimint
jau ngrinėtas laikrodžio mechanizmo dalis - pasiekimai
Laikrodžio dalys pateikiamos laikrodžio viduje –
įsitraukimo, panerimo pojūtis
Beveik visos mechanizmo dalys interaktyvios, atlikti
veiksmai su dalimis išsisaugo (aplinkiniai gali matyti
padarinius ir tai, jog kažkas jau naudojosi objektu) –
socializavimasis
Pateikta daug dinaminių objektų – krumpliaračiai,
variklis, Pjezo efekto aiškinimas. Pateikiami asistuojantys
stendai aiškinantys informaciją detaliau
16
Kompiuterininkų dienos - 2013
2013.11.19
17. Pasaulio Cloud Party savybių panaudojimas
Fizikos mechanizmas
Objektų tarpusavio komunikavimas
Garsų bibliotekos
Demonstracija: http://youtu.be/8fyNlv280AQ
17
Kompiuterininkų dienos - 2013
2013.11.19
18. Išvados
Egzistuojančiuose virtualiuosiuose pasauliuose išskirti
motyvavimo modeliai yra dalinai padengti
Pasaulis Cloud Party leidžia pilnbai įgyvendinti
prisitaikymo modelį, kiti modeliai įgyvendinti nepilnai:
18
nėra privataus inventoriaus ir patogių scenos kūrimo įrankių–
psichologinis modelis
nėra grupavimo – sudėtinga apjungti detales į vientisą struktūrą
– virtualiosios nuosavybės modelis
sunku įgyvendinti pasiekimų pažangos siekimą, nėra
reputacijos kaupimo, apdovanojimas galimas tik per avataro
aprangos detales - žaidinimis modelis
Kompiuterininkų dienos - 2013
2013.11.19
Psichologiniai motyvavimo aspektai įtakoja virtualiojo pasaulio naudotojo elgseną. Išskiriami šeši psichogeniniai poreikiai darantys įtaką žmogaus elgesiui virtualiojo pasaulio aplinkoje